Шлемы виртуальной реальности позволяют попасть в мир фантазий разработчиков игр, лечить психические заболевания, обучать хирургов и космонавтов. Но для большинства людей виртуальная реальность — это прежде всего игры с полным погружением, которые, тем не менее, пока далеки от совершенства.
Далеко ли мы ушли от проектов из 1990-х годов? Давайте посмотрим, как виртуальная реальность выглядела четверть века назад.
Кадр из фильма "Джонни Мнемоник"
Краткая история шлемов виртуальной реальности
Первые попытки
Историю шлемов виртуальной реальности начала система Sensorama из 1956 года. Правильнее назвать эту систему даже не шлемом, а аппаратом или кабиной виртуальной реальности. А ещё точнее — первым 5D-кинотеатром. Аппарат не просто показывал короткометражные 3D-фильмы: сиденье устройства вибрировало, а система генерировала запахи для придания большего реализма.
Интервью с Мортоном Хейлигом, запатентовавшим Sensorama, и съёмка аппарата с разных сторон.
Sensorama и процесс создания роликов для аппарата
"Шлему" Sensorama для полного погружения не хватало отслеживания движений головы пользователя. В 1961 году такую возможность изучали американские военные. Проект назывался Headsight. Система состояла из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с дисплеем и трансляционных камер. Смысл был в создании аппарата для удалённого изучения каких-либо мест, где лично побывать нельзя. Например, так могли бы изучать Марс.
Кадр из фильма «Разоблачение». Всегда сопровождает информацию о проекте Philco Headsight
НАСА в 1985 году работала над Virtual Environment Display System — шлемом, похожим на современные. Он имел LCD-дисплей, светодиоды, отслеживал позицию головы.
Первые коммерчески доступные системы
До 1984 года все подобные проекты оставались на стадии разработки, недоступные массовому пользователю. Первой в продаже появилась система RB2. Из-за своей стоимости она была обречена на провал. Базовая версия стоила 50 000 долларов. В переводе на сегодняшние деньги это 118 000 долларов. Стандартная версия обошлась бы вдвое дороже.
Система виртуальной реальности RB2
Свои игровые версии шлемов представляли Sega для приставки Genesis и Nintendo — как отдельную игровую 3D-систему Virtual Boy. Если Шлем от Sega не пошёл дальше концепции, то Nintendo Virtual Boy некоторое время продавался. Но из-за боли в шее у игроков популярности он не получил.
Геймплей Virtual Boy — игра Mario Clash
Nintendo Virtual Boy 1994 года показывал чёрно-красное изображение с помощью двух монохромных дисплеев
В первую очередь системы были нужны в качестве аттракционов в игровых залах. Но уже в 1990-х были и другие способы их применения — например, для проведения конференций и осмотра ещё не построенных зданий.
Виртуальная реальность 1990-х
Superscape Virtual Realities
В 1991 году разработчики из Superscape Virtual Realities выпустили интерактивную демонстрацию своих возможностей. Эмуляция доступна по ссылке.
Спустя пять лет компания представила инструмент для разработчиков приложений в VR. В описании к видеоролику пишут, что в те годы это был один из самых популярных инструментов такого рода.
Xerox PARC
В начале 1990-х с виртуальной реальностью эксперментировал Рич Госсвейлер (Rich Gossweiler) и Рэнди Пауш (Randy Pausch).
В 1997 году Госсвейлер, работавший на тот момент в Xerox PARC, представил систему CosmoWorld. Госсвейлер работал с различными схожими проектами в Hewlett-Packard, IBM Almaden Research Center и Nasa.
Virtuality Group
В начале 1990-х компания Virtuality Group разработала систему виртуальной реальности. Компания предлагала систему, которая позволяла с минимальной задержкой — до 50 миллисекунд — играть в виртуальной реальности с помощью стереоскопических очков, джойстиков и стилизованных, например, под автомобиль кресел. Virtuality Group также разработала перчатки для управления движением в игре. Система предусматривала бои нескольких игроков по сети. Среди игр были бои роботов и воздушные бои.
Было два типа аппаратов — те, в которых игрок стоял, и сидячие варианты. В обоих случаях использовали шлемы виртуальной реальности "Visette". Шлемы оснащали двумя LCD-экранами разрешением 276x372 пикселя, четырьмя спикерами, микрофоном и магнитной системой отслеживания положения головы.
Страница из журнала с рекламой аркад Virtuality. Википедия
Управление для игроков, играющих стоя, осуществлялось с помощью джойстика — он также имел систему отслеживания положения, чтобы передавать в систему "виртуальную руку". Аппараты, в которых игрок сидел, имели руль или штурвал самолёта в зависимости от игры.
Система Virtuality 1000CS работала на компьютере Commodore Amiga 3000. Последующие модели использовали Intel 486-PC и процессор Motorola 88110.
Очень интересный пример — игра Dactyl Nightmare, в которой вы могли разнести соперника на куски с помощью выстрела из пистолета. Если только при этом не попались в лапы страшного птеродактиля, который летает над всеми игроками.
На видео ниже — геймплей игры Legend Quest.
Игра Grid Busters 1991 года представляла собой гладиаторскую битву роботов.
В этом ролике 1994 года рассказывают о создании аркадных машин с виртуальной реальностью на основе системы SU 2000 от Virtuality, разработчиков 1000CS. Можно увидеть процесс создания персонажей и геймплей.
Благодаря Virtuality системы виртуальной реальности нашли дорогу не только в игровые залы, но и в дома потребителей. После продажи компании по частям её основатель в 1998 году запустил совместно с Philips Electronics устройство Scuba по цене в 299 долларов. Было продано более 55 000 экземпляров, преимущественно в Японии.
Cферы применения
Среди сфер применений виртуальной реальности — развлечения, образование, лечение психических заболеваний и фобий, телеприсутствие. Уже в 1993 году исследователи работали над приложениями, позволяющими проводить конференции в виртуальной среде. Одной из таких систем была Distributed Interactive Virtual Environment (DIVE).
В 1995 компания Virtuality разработала по заказу IBM систему Elysium для архитекторов, строителей и их клиентов. Виртуальная реальность помогала увидеть то, что будет результатом работ.
И, конечно, такую систему можно использовать вместо наркоза в кабинете стоматолога. Почему я Oculus Rift там ни разу не видел — непонятно.
Итоги
Далеко ли ушла виртуальная реальность? Во-первых, стоимость самих устройств заметно снизилась. Благодаря решениям с использованием смартфонов можно самому вырезать очки из картона, при этом даже такая система способна отслеживать движение головы пользователя. Во-вторых, графика сегодня по сравнению с 1990 годами стала значительно лучше. А вот управление остаётся неизменным — джойстики и отслеживание движения головы пользователя.
Вы уже купили себе Oculus Rift?
Комментарии (31)
215taylor
10.08.2016 10:52+1Если для Rift адаптируют 10/20 AAA-игр — куплю.
GuessWho
10.08.2016 15:12Не вижу, если честно, смысла такой «адаптации», скорее полная переделка потребуется, чтобы всеми достоинствами VR воспользоваться. Из игр с клавиатурно-мышевым геймплеем от первого лица получается блевотрон, а не AAA
215taylor
10.08.2016 15:22Скорее всего, именно он и получится.
И пока годных ААА—тайтлов для VR не будет — это будет сугубо нишевый продукт.
Выход игровых и околоигровых продуктов, будь то xBox, PS, Wii, iPhone/iPad, всегда сопровождался параллельным анонсом/бенефисом множества ААА—игр.
Тут же пока что — тишина.
Уверен, что игровая индустрия 100% знала, что будут выходить VR—комплекты задолго до их первых физических бет.
Но пока что создается впечатление, что им просто плевать.GuessWho
10.08.2016 15:31+1Мне мой Rift очень нравится, пока укачивало только как раз во всяких поделках, к которым прикрутили поддержку VR изолентой сбоку, просто как устройство отображения :) Очень не хватает контроллеров, геймпад как костыль ощущается после того, как попробуешь настоящие контроллеры для VR, но до выхода Oculus Touch осталось совсем ничего.
Игр действительно мало, особенно с сюжетом или со сложным геймплеем, пока все или очень короткое (2-7 часов) или аркадное. Но это проблема актуальна даже при выходе новых поколений консолей, что уж говорить о совершенно новой медийной платформе. Кто-то должен быть early adopter'ом и многим из них это нравится, например, мне :)215taylor
10.08.2016 15:51+1Я все же как от-силы-early-majority, подожду больших релизов, так как сама идея VR мне очень импонирует :)
Если несложно, в парой слов, расскажите, почему выбор пал именно на Rift, а не Vive? Дата релиза / системные характеристики? :)GuessWho
11.08.2016 09:01+1Вообще, я надеялся, что Oculus Touch уже выйдет к настоящему моменту, да и очереди в предзаказах на три месяца от Oculus тоже как-то не ожидал. Сейчас, возможно, взял бы Vive. Одной из причин взять Rift была система отслеживания с помощью камер: камеры гораздо проще свернуть и взять с собой, чем откручивать базовые станции и искать на новом месте под них подходящие места с розетками. Можно, конечно, купить под них штативы и переносок, но, по-моему, проще камеру воткнуть в USB-удлинитель.
И еще я натерпелся со стим-контроллером и стимом в целом, по причине чего был скептически настроен относительно способности Valve осуществлять поддержку устройства без странных проблем. Steam, например, до сих пор начинает неадекватно себя вести в Big Picture, если стоит нестандартный DPI и Valve уже три года с этим ничего не делает.
Ну и Oculus Touch мне нравится своей анатомической формой. Например, с контроллерами Vive есть такой момент, что игроки их держат немного по-разному, в итоге виртуальные «руки» или инструменты могут не совпадать по расположению с реальными руками. Вроде ничего особенного, но подсознательно чувствуется, что тут «что-то не так».
slonopotamus
11.08.2016 00:35+1Игроделы на VR посматривают, но:
1. Маленький рынок. Обладателей VR-шлемов тупо мало. А сделать хит, который заинтересует настолько что толпы ломанутся покупать себе шлемы, нифига не тривиально.
2. Тяжко с производительностью. Современных топовых видеокарточек на самом деле не хватает чтобы рендерить картинку на два глаза. Существующим играм приходится идти на множество хаков и срезаний углов чтобы уложиться в минимально необходимый FPS. И нет, игроделы не зажрались (к стыду своему, раньше я так думал, пока не попал в геймдев). Нужно действительно дохрена производительности чтобы за 10мс сформировать картинку на 4+ миллиона пикселей.
3. Еще раз рынок. Далеко не у всех есть компы удовлетворяющие хотя бы минимальным требованиям VR-шлемов или хоть сколько-нибудь к ним близкие.
4. Неиследованная ниша. Никто сейчас не знает какой должна быть хорошая (в плане юзабилити) игра для VR. И возможна ли она вообще. Я про такую игру где VR будет ключевым моментом, а не бантиком приделанным для галочки (ну типа, есть в Rooms: The Unsolvable Puzzle поддержка VR и чо, если игра по сути 2D?).
5. Сложности с устройствами ввода, под которые надо как-то подстраивать игру.
В общем, оно интересно, но как и ради чего — непонятно.GuessWho
11.08.2016 09:08оно интересно, но как и ради чего — непонятно
Вы играли в Lucky's Tale? Вроде, кажется, нахрена игре виар, какой-то платформер детско-юношеский. А в шлеме смотрится совершенно по-другому. Может, конечно, это из-за новизны, но я потратил сначала десять минут все разглядывая и еще минут пять тыкал лицом в орущих пингвинов. Остановило процесс то, что я ударился об стол
K0styan
11.08.2016 12:01VFX1 специальной адаптации игр не требовал, работал с любой. С устройством ввода тоже все неплохо было — маленькая шайба с кнопками и датчиками наклона, работала как обычная мышь.
maa_boo
12.08.2016 19:38+1> Маленький рынок. Обладателей VR-шлемов тупо мало. А сделать хит, который заинтересует настолько что толпы ломанутся покупать себе шлемы, нифига не тривиально.
Я слышал про цифру в 50 тысяч проданных комплектов только DK2 (у меня такой). Я купил всё, что только поддерживало, аж пришлось занимать денег. Даже если каждый 5-й купит игру за 15 баксов, это, на минуточку, 150 тысяч вечнозелёных. Но что ещё важнее: это занятая ниша (хотя, как показывает практика, не всегда первый пришедший получает больше).
Отлично адаптируются автосимуляторы, но некоторые не хотят потратить 10к баксов на допиливание под VR. Так и сидим без симуляторов.
Я джва года жду симулятор поезда (который ГАРАНТИРОВАННО адаптируется, потому что ямок нет и жечь там весьма непросто) для VR, но каждый раз как открываю страницу новостей в Стиме, так и закрываю.
Видимо таки 150 тысяч (да пусть даже 50) — лишние.
Smartzero
10.08.2016 11:41+1Многие нынешние игры в VR не сильно ушли от показанного в статье как по графике, так и по геймплею.
Roboserv
10.08.2016 14:09+3«Вы уже купили себе Oculus Rift?»
Что за зазывание покупки окулуса? HTC Vive автор не удосужился упомянуть…GuessWho
10.08.2016 15:19Особенно странно на фоне забытых Vive и Oculus Touch звучат «итоги» и особенно фраза «а вот управление остаётся неизменным — джойстики и отслеживание движения головы пользователя». Контроллер с трекингом — ну уж никак не простой джойстик.
Если бы это был перевод, можно было бы списать на возраст переводимой статьи, но что-то я ни плашки «перевод», ни ссылки на оригинал не наблюдаю.
IgorGIV
10.08.2016 15:15Зачем-то сделали нецветным и не подписали кадр из фильма «Разоблачение» с Дугласом и Мур.
perfect_genius
10.08.2016 17:21Интересно, есть ли уже идеи как избавиться от «сетки» в современных шлемах? Тупо увеличить разрешение экранов?
atomlib
10.08.2016 18:46Видимо. Наверняка придётся и прибегнуть к другим трюкам. Чтобы достичь нормального уровня зрения с обзором в 200 градусов, нужно примерно столько же пикселей, сколько в 40 4К-мониторах. Если бы у человека было такое же зрение, какое разрешение у шлемов виртуальной реальности, то в США ему права бы не выдали.
ariksu
11.08.2016 11:01Вы забываете о том, что такое разрешение только в центре поля зрения. Нвидиа, например, сейчас экспериментирует с динамическим разрешением и трекингом позиции глаз, чтобы можно было сбрасывать разрешение в периферическом зрении: https://youtu.be/lNX0wCdD2LA
dartraiden
11.08.2016 03:05Вот так представляли шлемы виртуальной реальности в конце 90-х (обложка альбома «Virtual XI»).
i360u
А как-же VFX1?
DrPass
Тоже как раз хотел спросить. Всякие неизвестные штуковины перечислены, а самый популярный шлем виртуальной реальности из 1990-х забыли.
K0styan
И VFX3D, чуть более поздний. В отличие от половины перечисленных в статье систем, которые за стены лабораторий и узко-специальных применений не вышли, шлемы серии VFX продавалась везде (стоили, правда, как ПК в сборе) и более-менее работали с кучей игр.
Areso
Впрочем, и сегодня за 600-800 USD, которые просят за Oculus / Vive, вполне можно собрать игровой компьютер — не самый мощный, но достаточный для игр.
Akuji_bwn
VFX1, Victormaxx/Cybermaxx, I-Glasses — это трио шлемов в 94-95 годах былось за пользовтеля, как сейчас это делают Oculus и Vive.