Еще на заре зарождения очков виртуальной реальности остро встал вопрос подключения и питания множества устройств, формирующих гарнитуру целиком. Ранние прототипы пугали огромным количеством проводов, из которых, казалось, можно плести тросы.
Прошли годы разработки, но ситуация не изменилась: пользователь все также прикован к ПК или другому устройству, через которое работают современные ВР-гарнитуры, множеством проводов и кабелей. Это не только банально неудобно, но и накладывает множество ограничений на разработчиков контента. Обычно игроку остается лишь крутить головой и использовать манипуляторы, вместо того, чтобы сделать хотя бы несколько шагов самостоятельно.
ВР-технология имеет огромный потенциал, но сейчас он сужается в крохотную точку, в рамках которой участие человека сводится к наблюдению за происходящим. Отсутствие же кабелей — беспроводное подключение гарнитур без потери производительности — могло бы открыть новую страницу книги под названием «интерактивные развлечения», не говоря уже об образовательном потенциале: что может быть более захватывающим, чем фотореалистичная реконструкция старых зданий, городов или известных мест, для прогулки по которым будет достаточно лишь просторного помещения и ВР-гарнитуры?
Сейчас создатели ВР-гарнитур сражаются за рынок и доводят уже существующий продукт до ума, например, делая картинку более реалистичной или оптимизируя видеопоток так, чтобы снизить нагрузку на вычислительные мощности ПК. Сторонние разработчики смотрят немного дальше, желая «освободить» пользователя от плена многочисленных кабелей и раскрыть потенциал технологии в полной мере.
Именно такой целью задался болгарский стартап Quark VR — сделать ВР-гарнитуру беспроводной. В качестве объекта разработки была выбрана HTC Vive — результат совместного труда компаний HTC и Valve.
Почему Vive? По рассказу самих участников стартапа, Valve оказалась крайне заинтересована их инициативой и сотрудники компании помогли в разработке всем, чем могли. Плюс, именно этот шлем виртуальной реальности своей конструкцией и наличием датчиков движения подразумевал активность пользователей в помещении. Необходимо лишь устранить основную помеху в виде привязанности к ПК.
Мы были невероятно рады тому, насколько парни из Valve открыты для совместного сотрудничества ради улучшения их великолепной разработки!
И это неудивительно: в условиях постоянно меняющегося рынка и трендов, Valve просто не может позволить себе быть косными в решении подобных вопросов. Да, они занимают доминирующую позицию на рынке киберспортивных дисциплин и цифровой дистрибуции игр, но ВР — новое направление для компании. Именно здравое понимание того, что за беспроводными ВР-гарнитурами будущее и определило дальнейшее сотрудничество крупной компании и стартапа.
В плане связи между гарнитурой и вычислительной стороной велосипед выдумывать не стали, и взяли за основу обычный Wi-Fi. Для беспроводной работы используется парный Wi-Fi модуль. Один из них подключается непосредственно к Vive, другой — к ПК или прочему устройству, отвечающему за работу приложения.
Определенные сложности возникли при устранении задержки сигнала между гарнитурой и ПК. Разработчики из Quark VR не лукавят: проблема есть и они работают над ее решением.
Беспроводной вариант HTC Vive не является основным продуктом стартапа. Quark VR работали над собственным универсальным SDK для разработчиков, который поддерживает все основные модели шлемов виртуальной реальности, в том числе и самодельные под управлением Google Cardboard, в роли экрана для которых выступают смартфоны с диагональю 4-5 дюймов.
Quark VR SDK поддерживает следующие устройства:
- Google Cardboard;
- HTC Vive;
- Samsung Gear VR;
- Oculus Rift;
- Zeiss’ VR One;
- Playstation VR.
Разработка доступна для скачивания на официальном сайте стартапа.
Стартап потратил пять месяцев на разработку совместно с Valve и только после заявил о результатах. Прототип беспроводного HTC Vive будет продемонстрирован широкой публике уже осенью этого года.
Связаться с разработчиками и задать любые интересующие вопросы можно через их сообщество в Facebook.
Комментарии (15)
Arxitektor
01.09.2016 20:34Странно что пошли по пути Wi-Fi а не Li-Fi.
Правда вешать придётся что-то типа люстры.
Там скорость сильно выше и поток можно сделать без сжатия и гнать прямо как по кабелю.
Ведь оптика тоже свет а там десятки терабайт в секунду.
а на 60-120 fps 4к скорость нужна нереальня.
С датчиков можно на пк и по Wi-FiKonachan700
02.09.2016 10:42Оптика тоже свет, но там однородная, почти идеальная среда распространения. И то, для реализации быстрых оптических каналов были потрачены куча денег и годы исследований. У Li-Fi среда неоднородная, с всевозможными шумами, засветкой, что задачу очень усложняет.
Технология Li-Fi интересная, но еще сырая, и гаражным стартаперам она не по зубам из-за своей наукоёмкости.
redpax
03.09.2016 12:55Не решат они проблему. Проблема даже не в скорости вайфай, а в задержке, которую убрать невозможно и имеено это является препятствием на пути к беспроводным шлемам.
Nagg
И ни слова о том, как именно они сделают его беспроводным? Сейчам нормальные вр (а это только окулус и вайв) требуют провод к огромной печке рядом. Каким образом они засунут эту печку в шлем? Если качество упадет — не нужно. Оно и так и не сверх высокое с печками. Как по мне, так на этой ниве интересны новости от нвидии, которая утверждает что уже есть ноутбуки, которыми можно заправить эти шлемы. Получается худо-бедно мобильно.
ragequit
Т.е. до связи по Wi-Fi с ПК вы не дочитали?
Nagg
Упс, действительно :) транслировать по два кадра 1080*1200 90 раз в секунду по вай-фай + пересылать данные от сенсоров — чтож, пожелаем удачи :) Алсо это же не делает девайс особо мобильным. Да и зачем такая псевдомобильность для вр — все равно окружения не видно — я недавно на работе чуть телевизор не уронил в окулусе :)
Kelt_Rivera
Это вы про Окулус говорите. А я вот вчера ходил пробовать HTC Vive. Классная штука. Если доходишь до стены — он обозначает её в VR, чтобы не наткнуться как раз. Но провод здорово мешал порой. Так что, если сделать его беспроводным — было бы здорово. Вопрос ещё с питанием. Эти экраны и сенсоры могут потреблять достаточно много.
SKolotienko
Попробую сделать грубую оценку:
2(кадра) * 1080 * 1200 * 90 (fps) * 24(bpp) = 5.6 Gbit/s
Существующий 5ггц вай-фай (802.11ac), судя по спецификациям, может вытащить до 1.7 Gbit/s. Т.е., чисто теоретически, можно придумать как ужаться в этот канал.
Также есть стандарт 802.11ad, работающий на 60ггц и с возможностями передавать до 7 Gbit/s.
Так что физически это возможно. Но непонятно, получится ли сделать это всё стабильно работающим, компактным и держащим батарейку хотя бы час.
Nagg
1200*1080 на самом деле очень слабое разрешение для VR и явно в скором времени появится какой-нибудь 4К (которого, впрочем тоже будет мало).
SKolotienko
Немного пофантазирую: как насчёт встроенной eye-tracking системы, которая отслеживает куда направлен взгляд пользователя и делает запрос на кадр с повышенным разрешением в этой области, а на оставшейся периферии — гонять с пониженным разрешением? Latency мозга при перемещении взгляда в этом случае должен быть выше, чем рендер/пересылка нескольких кадров.
Конечно, это всё предполагая, что кто-то сможет уместить кучу 4k-дисплеев в одном шлеме и мы говорим о проблеме канала передачи данных.
Nagg
Ну то что вы говорите — в статье как раз есть на это ссылка. Разрешение экранов это не изменит просто заметно легче будет рендерить железу и, возможно, пожмется лучше. Но явно не даст прямо огромной разницы в размере потока.
molnij
Сжатие никто не отменял, интелловскому WiDi больше пяти лет и рассчитан он был на 802.11n
Как раз сегодня планировал потестить Trinus VR, который вроде как раз про то же самое что и предмет поста, но трансляция через Moonlight в FullHD точно работала
Nagg
Сжатие большого потока + задержки в передаче по Wifi + декодинг видео — ох не уверен я что не будет видимой для глаза задержки при вращении головой.
komantsev
А теперь предположим, что существует сжатие видео.
Утрируем и возьмём например x264 (плюнем на производительность и отсутствие real-time кодирования(?)):
Первый попавшийся 3D-фильм: 1920х2160 (2 кадра по 1920x1080) * 24fps = 29,7 Мбит/сек
Добьём до 90fps: 29,7 * 90 / 24 = 114 Мбит/сек
Это в идеале.
Умножим, допустим, на порядок, получим Гигабит с копейками.