Один наш тестировщик огрёб детской лопаткой для песка по лицу. Причина очень проста — согласился поиграть с малым ребёнком в куличики. И потом начал отстаивать первоначально озвученную версию правил. А с детьми так нельзя — они правила меняют на лету по мере того, как понимают, что могут и проиграть. Так же делают и многие взрослые.

Результат спора закономерен. Хорошо хоть до бытовухи дело не дошло.

Так началась история разработки игры без правил. На её примере я проиллюстрирую, как тестируется и обкатывается механика, и какие петли можно нарезать во время поиска.

Задаём векторное пространство


Поскольку игра без правил, первый вопрос — с чем она будет играться. Точнее, с каких игровых инструментов начинать разработку. В настольных играх есть несколько довольно базовых вещей: средство сокрытия информации (карты), генераторы случайных чисел (монеты, кубики, всякие стрелки и рулетки), таймеры (например, песочные часы), открытые статусы (игровые поля, например, стратегические карты), разные накопители (счётчики, маркеры ресурсов, деньги), компоненты на ловкость (бруски башни) и так далее. Классические игры разрабатываются, как правило, на инструментах сокрытия информации и генераторах случайных чисел — это, к примеру, колода карт. Второй тип классических игр — это полностью детерминированные игры, но с очень высокой вычислительной сложностью (го, шахматы).

Колода карт в качестве базового набора подходила идеально. Поэтому для начала мы установили тестовый экземпляр игры в предсказуемое состояние и использовали классическую механику «Пьяницы» — точнее, скорее знакомую вам по «Уно», «Свинтусу», «Пиратским картам» и даже домино.

Итак, в базовом состоянии игроки делают очень простые вещи:

  1. Берут по 5 карт
  2. Выкладывают по очереди карты в середину стола. Если там лежит зелёная пятёрка — на неё можно класть или любую зелёную карту, или пятёрку любого цвета.
  3. Если карты нет — надо тянуть дополнительно из колоды.
  4. Побеждает тот, кто первым избавится от своих карт.

Эта механика — чистой воды вырожденный случай, где навык игры почти ничего не решает (именно поэтому многим так нравится «Уно», к примеру). Но она отлично подходит для базы.

Версия с закрытой информацией


Теперь мы пробуем первую гипотезу относительно того, как должна идти игра. Берём и пишем несколько закрытых правил (20 штук для теста) вроде «на двойку можно класть только тройки», «когда кладёшь семёрку, надо стукнуть по столу», «на красные числа можно класть только чётные». Затем сажаем четырёх игроков и даём каждому по закрытому правилу.

Первый игрок ходит. Остальные трое проверяют, правильно ли он сделал с точки зрения известных им правил. Если да — переход хода ко второму игроку. Если нет — они откатывают его ход (отдают выложенную карту ему обратно) и сообщают, что нужно тянуть карту.

Через 10-12 ходов у игроков начинают рождаться гипотезы по поводу того, что можно делать, а что нельзя. Эта часть игрового процесса крайне интересная и требует нехилого умственного напряжения, она игрокам очень нравится.

Тестировщик по ходу пьесы вспоминает удар лопаткой по лицу и сообщает, что ощущения у него похожие. Сразу появляется название игры — «Козырная монтана» по соответствующему анекдоту. Сокращается до «Монтаны».

Выявляются следующие довольно неприятные побочные эффекты:
  1. Игрок, знающий все 20 правил, имеет решающее преимущество в игре с новичками. С другой стороны, компания из опытных игроков не чувствует фана — она просто математически перебирает правила, благо имеет возможность. Игра превращается в характерный для бизнеса XLS-этюд, а не открытие чего-то нового. В теории это можно решить введением ещё сотни правил, но...
  2. Игроки ловят «раззяву», время от времени забывая про своё правило или неверно его применяя, что вносит многочисленные искажения в гипотезы других игроков. Кроме того, игра не имеет никакой защиты от читера. С самого первого хода партию может «перекосить» без возможности внятно откатиться или ребалансировать состояние.

Таким образом, из-за (2) нам теперь требуется проверка того, почему нельзя делать такой ход, когда вам возвращают карту. Это может делаться двумя способами:

  • Доверительной передачей информации.
  • Арбитром.

В нашем случае — либо игрок, который нашёл ошибку у другого, показывает ему своё правило, либо есть ведущий, который за всем следит.

Настольная игра с ведущим — это сразу безоговорочный коммерческий провал. В нашей разработке есть простое правило — все игроки должны играть на равных. Компанейские игры — это не «снисходительные» игры родителей с детьми, когда цель — в обучении ребёнка. Здесь цель — всем получить кайф. Ведущий выпадает из этого процесса. Быть ведущим скучно, и поэтому игры с ним сразу же отметаются невидимой рукой рынка.

Передавать информацию нельзя — слишком быстро вскроются все правила, и игра выродится. Ок, пробуем добить эту ветку — добавить правил в игру, давая каждому не одно правило, а два или три.

Здесь мы упираемся в другое классическое ограничение — производительность человеческих подсистем. Игроки не могут держать в голове столько сущностей (свои три правила, порядка 10-15 гипотез и уже «разведанные» правила других игроков, плюс наблюдать за картами на поле).

Итог — от этой ветки закрытых правил отказываемся. Но отмечаем механику как подходящую для тестирования в других условиях (про это я могу рассказать отдельно).

Обратите внимание, мы пока даже не пытались применять никакие математические или интуитивные методы балансировки. Просто игра в такой версии не пошла.

Версия с открытой информацией


Продолжаем опыты. Берём те же самые карты, которые у нас были с правилами, и закладываем их в колоду обычных. Теперь их можно играть прямо поверх стола, чтобы они меняли правила игры каждый ход.

То есть можно выложить карту с цифрой, а можно — новое правило.

Первая партия выглядит весьма смешно и дико радует. Правила меняются очень часто, но игроки знают, что делают. Меняем игроков — поскольку эти уже тестировали первую итерацию и привыкли к правилам прототипа. Новые с огромным трудом читают правила и не могут поддерживать динамику игры.

Вывод — правила слишком трудны для понимания. Их нельзя считать быстро (как иконку карты, например) из-за их разнообразия. Их некомфортно запоминать — потому что как только вы освоите большой кусок информации, он тут же сменится новым, который нужно осваивать и применять.

Когда игроки выучивают правила, сыпется стратегия — они меняются слишком часто, и нельзя рассчитывать свои действия. Это снижает «играбельность», то есть ощущение игроком контроля в данном случае. Игра превращается в русскую рулетку.

Итак, есть проблемы:

  • Слишком сложные правила.
  • Слишком часто меняются.
  • Тяжело загружаются в голову.

Пробуем отработать ветку постоянства правил. Игромеханически они всё так же берутся из общей колоды наравне с обычными картами, но выкладываются рядом на поле и действуют до конца игры. Весело, но выдерживать 10 правил — очень сложно. Оставляем пока как спорную гипотезу и ищем способ лучше.

Возникает проблема с тем, что в механике правил в основной колоде часто остаётся игрок с двумя правилами на руках — и он неминуемо выигрывает, поскольку его два следующих хода предсказуемы. Это снижает удовольствие других игроков и создаёт ненужный нам элемент «кармы», то есть неизбежности в игре. Отрабатываем версию, нанося цифры на карты правил. То есть смотрим, можно ли выкладывать их не всегда, а только в определённые моменты, когда поле позволяет. Получается весьма интересно, игрокам нравится. Но это сразу вписывает правила в игру — то есть они должны быть в стеке и перекрываться новыми почти сразу. В игре, получается, действует только одно последнее правило.

Параллельно же решаем вопрос сложности правил. Пробуем ограничить механики изменения игрового процесса до минимума. Например, «действие на определённую карту» («стукни ногой, когда кладёшь семёрку», «на двойку можно класть любую карту»), условия победы («набери три нечётных карты») и действия хода («передача хода идёт в обратную сторону»). Уходят всякие прекрасные мета-возможности вроде «возьми карту, если говорил во время хода», «потяни карту, если сидишь лицом на север» — в общем всё то, что мы тащили из идеи асприновского драконьего покера.

При ограниченном наборе типов правил (5 типов, у каждого 3 действия) — можно сделать хорошо запоминаемые и считываемые иконки. Например, число и иконка хлопка — надо хлопать при ходе картой этого номинала. И так далее. Из гипотезы иконок напрямую следует, что карты нужно класть рядом с полем, а не на само поле — чтобы они всегда были на виду. Пробуем. Результат — вроде, хорошо, но уж больно дофига правил. Запоминать сложно.

Применяем решение из прошлой тупиковой ветки — ограничиваем количество правил. В данном случае механика мутирует до «есть три слота для правил, вы можете положить своё в любой». Вроде, хорошо. В этот момент мы сползаем с чернового прототипа игры (альфы) и начинаем делать бету. Бета отличается тем, что колода будет состоять из реального количества карт, все правила будут прописаны точно и более-менее сбалансированы по методу non-domination (я писал подробнее про него здесь), сами карты будут фабричного качества (простые в перемешивании) и с каким-то более-менее внятным дизайном, а не карандашными каракулями.

На такой бете можно оценить качество игры «в сборе». Процесс её изготовления, на самом деле, не очень тривиален, и требует серьёзной работы. Но работа эта, в целом, предсказуема, поэтому вся команда разработки в ней не участвует — делает это один специалист.

Снова заходим на тесты. Точнее, уже отдаём бету команде тестирования. Эти милые люди «раскачивают» игры довольно долго, тремя разными составами игроков (последняя итерация — люди с улицы или реальные игротеки, где игра подкладывается в кучу как настоящая серийная).

Отчёт с бета-теста заставляет нас поменять немного механики (разделить карты на три типа и каждый тип правил пихать в свой слот), сделать иконки понятнее, ещё чуть сократить список модификаторов правил, поменять очень многое в формулировках правил (это обычная ситуация).

Добалансируем игру по базовому ресурсному методу (в «Монтане» это реально очень просто и не требует никаких математических знаний кроме интуитивных). Делаем ещё бету. Загоняем на боевые тесты (долгие, цель — выявление уязвимостей правил и нестыковок баланса для поиска доминирующей стратегии). Ещё итерация мелких правок (к этому моменту путь игры занял примерно год). По дороге как раз подоспели арты и вёрстка, поэтому собираем финальный прототип. Он выглядит как серийная игра, только чуть хуже по качеству печати. Смотрим, крутим в руках, вносим ещё пару мелочей относительно вёрстки и архитектуры коробки.

Готово. Печать, сборка, розница.

image

И вот мы здесь.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (74)


  1. gorbunovin
    13.09.2016 16:39
    +1

    Уже в продаже?


    1. Milfgard
      13.09.2016 16:39

      Да, вот тут фотографии, описание и можно скачать и финальные правила.


  1. Talkerbox
    13.09.2016 16:41

    Кажется, у smash up похожая механика изменения правил в процессе игры. Но есть проблемы с удержанием большого количества правил в области внимания — тут Монтана выглядит куда более оптимизированной.


    1. Milfgard
      13.09.2016 16:42

      У «Нефариуса» из 36 законов выбирается два на раунд, у «Пиратских карт» в конце раунда добавляется одно усложняющее правило (но всего 4 раунда, поэтому максимум 3 правила).


      1. Evil_Falco
        13.09.2016 17:35

        Fluxx еще есть, там тоже правила динамические, включая само условие победы.


      1. Tigrik
        14.09.2016 10:26

        В «Нефариус» пока не успел сыграть.
        Там раунд это типа этапа игры, или раунд=партия? Если этап (часть), то, сколько раундов примерно на одну игру приходится?


        1. Shultc
          14.09.2016 11:49
          +2

          Раунд это вся игра. В начале игры выбирается два правила изменяющие игровой мир немного, или очень сильно. И эти правила держатся до конца игры. Итого два из 36 это 36*35=1260 вариантов игры. Каждый раз нужно немного привыкать к новым правилам, и это прикольно.

          Игра очень классная, советую! И ещё раз спасибо Milfgard


          1. Tigrik
            14.09.2016 12:00

            Понял, спасибо. Много вариантов игры — это действительно круто!


          1. sbagan
            14.09.2016 13:02
            +2

            <зануда mode>
            Поскольку нас интересуют комбинации двух правил(порядок не учитывается), то надо поделить ещё на 2 количество вариантов, итого 630.
            </зануда mode>


            1. Milfgard
              14.09.2016 13:03
              +1

              В дополнении «Чудовищная сборка» ещё 25 законов, и один из них меняет правила использования законов.


            1. Shultc
              14.09.2016 13:31
              +2

              <power зануда mode>
              Вообще-то иногда порядок может быть важен. Но не всегда.

              Отрывок из правил


        1. Losted
          14.09.2016 11:51
          +2

          Там скорее раунд=партия. Если все играть уже умеют, то играется 10-20 минут. Если нет, то первые пару раз минут за 30 играется.


          1. Tigrik
            14.09.2016 12:09

            Losted, а 10-20 минут — это в режиме блица? В смысле, если думать и считать, партия может затянуться где-то до часа?

            Мы когда играли в «Проект Манхэттен», то в режиме полу-блица (если думать быстро, сильно не переживая за результат) партия занимала час-полтора, если играть втроём.
            А если всё-таки продумывать каждый ход, то 2-3 часа — вполне нормальное время до победы одного из игроков.


            1. Losted
              14.09.2016 12:13
              +1

              Скорее с «думаньем» минут 20 и выходит. Очень редко больше (по крайней мере в нашей компании).


              1. Shultc
                14.09.2016 12:35
                +2

                Ну, тут вопрос ещё и в том, вы играете технически, или играете. Мне, к примеру, нравится, когда в процессе игры называется каждое изобретение вслух. Типа «Я использую голографического клона, который поработит человечество! Муахахаха!»

                А если не этого не делать, то пропадает вообще смысл всей окраски игры, и можно всё стереть, оставив на карточках лишь цифры… Я считаю, что в игру нужно играть, иначе она становится спортом.


                1. Losted
                  14.09.2016 12:40

                  Мы играем технически и в циферки — вполне себе нравится.


                  1. Milfgard
                    14.09.2016 13:14
                    +2

                    Тогда Монополия особо от рулетки отличаться не будет. Сеттинг очень важен.


                    1. Shultc
                      14.09.2016 13:21
                      +2

                      Ну, есть люди, которые предпочитают играть в цифры…

                      … а у меня есть знакомая, которая покупает обычные игральные карты с именами и изображениями чего-либо. К примеру Греческих Богов. И играя с ними в того же Дурака просит озвучивать вслух какой бог только что побил какого )) Забавно выходит.

                      И так в игре Дурак появляется свой сеттинг.


                      1. Milfgard
                        14.09.2016 13:30
                        +2

                        С другой стороны — в шахматах был очень реалистичный сеттинг битвы на момент создания. А сейчас это абстрактная игра. Интересен пример Battle Chess (игра для Amiga, 1988) — они попробовали вернуть эту историю:

                        image


                        1. Shultc
                          14.09.2016 13:32

                          Потому шахматы и стали давно спортом…


                    1. Losted
                      14.09.2016 13:26
                      +1

                      А вот монополию мы как раз не любим за крайне серьезный элемент случайности. Для меня сеттинг не столь важен как азарт и способность победить товарища за счет просчета партии, а не из-за слепой случайности.


  1. Saffron
    13.09.2016 17:06
    +1

    У вас какая-то помесь нормальных алгоритмов маркова с машиной тьюринга.


    1. Milfgard
      13.09.2016 17:07

      Кстати, да, на Маркова действительно чем-то игровой процесс похож. Но почему — объяснить не могу.


  1. Kurunve
    13.09.2016 17:06
    +1

    Есть похожая игра — Fluxx. Только там еще и условия выигрыша в процессе игры можно (и нужно) менять.


    1. Milfgard
      13.09.2016 17:06

      У нас одна из категорий правил — условия победы.
      Fluxx видели, он очень крутой, но и очень сложный. Увы, не для массовой аудитории точно.


  1. PaulAtreides
    13.09.2016 17:31
    +1

    Если маджонг — это игра, в которую выигрывает тот, у кого распечатка правил, то в монтану, похоже, выигрывать будет тот, кто умеет записывать состояния конечного автомата. ;-)


    1. Milfgard
      13.09.2016 17:32
      +3

      А кто тогда выигрывает в «Драконий покер»?


      1. Evil_Falco
        13.09.2016 17:36
        +4

        Скив.


      1. PaulAtreides
        13.09.2016 17:53

        Существо, которое Асприн назначил победителем?


  1. zagayevskiy
    13.09.2016 17:51
    +1

    Когда игроки выучивают правила, сыпется стратегия — они меняются слишком часто, и нельзя рассчитывать свои действия. Это снижает «играбельность», то есть ощущение игроком контроля в данном случае. Игра превращается в русскую рулетку.
    Именно это я ощущал, когда играл в Манчкина. Это было печально :(


  1. Yarosurabu
    13.09.2016 18:06

    Передавать информацию нельзя — слишком быстро вскроются все правила, и игра выродится.


    Здесь думал, что решением будет, расшарить свое правило соседу справа, чтоб он следил за тобой. А идею просто отбросили.


    1. Milfgard
      13.09.2016 18:06

      Так мы ж попробовали.
      >слишком быстро вскроются все правила, и игра выродится.


      1. Yarosurabu
        13.09.2016 18:14

        Я бы поиграл. Может знаете подобное описанному?


        1. Milfgard
          13.09.2016 18:35

          Отдельной такой игры не знаю. В целом, можно взять набор и играть по таким правилам — карты подойдут. Ну или взять игральные карты и писать правила на бумаге.


        1. Saffron
          13.09.2016 19:09
          +1

          Берёте две колоды карт, на бумажку записываете выдуманные правила, и играете. Одна колода для выкладок, вторая — для правил. Усложнений насыпьте по вашему вкусу. Можно добавлять комбинации из двух карт для формулировки одного правила. Можно добавить выкуп с возможностью повысить ставки и получить дополнительные правила. Можно объединить колоды и младшие карты на выкладки, а старшие — на добавление правил. В общем, полчасика подумайте и начинайте тестить с друзьями. Стандартные колоды вполне подходят для прототипирования любых карточных игр. Маульфаукс, например, можно играть на стоковой колоде, а можно, конечно, докупить тематическую, с теми же четырьмя мастями, но оформленными иначе.


  1. synedra
    13.09.2016 19:45
    +1

    Кстати, играли в домашних условиях в игру, в которой карты генерируются игроками. Грубо говоря, можно взять карту с колоды или сыграть, а можно взять чистую карту, нарисовать на ней столь необходимый тебе Меч экономического превосходства (+2 к силе, +1 очко в ход/+2, если вы коррупционер) или правило «Выигрывает игрок, число очков которого имеет столько же простых делителей, какой сейчас ход, если он выпивает залпом стакан вина», а потом это дело сыграть.
    Не уверен, что такая игра может быть коммерчески жизнеспособна, но при внятных метаправилах и подходящей компании очень круто. Конечно, получается дичайший имбаланс и сомнительные политические шуточки, но перекраивать игру на ходу на тот лад, который тебе нравится — редкое в настолках удовольствие.


  1. MaxEdZX
    13.09.2016 20:02

    Мне при чтении как-то сразу MTG вспомнилась, где глобальные энчанты могут тоже текущие «правила» менять (например, заставить всех играть с открытыми руками). Но там (как, впрочем, и здесь) «важные» правила, в основном, остаются нетронутыми (кроме «условия победы» — но в MTG это тоже есть, например в виде счётчика яда, который дополняет обычное условие «снять здоровье оппонента»). То есть, никто не превращает вдруг карточную игру в шашки на середине партии :)


    1. Milfgard
      13.09.2016 20:24

      В MTG эта система овверайдов правил вызвала сокращение экстенда и многочисленные баны в легаси. У игроков и разработчиков головы плавились. Кстати, у них был прекрасный один день, когда спинофф-сет (шуточный) был обозначен как «под бан во всех форматах», но правило в силу ещё не вступило. По слухам, турнир получился эпичным.


  1. dzok
    13.09.2016 20:17

    С удивлением узнал, что настольные rpg, отметены невидимой рукой рынка.


    1. Milfgard
      13.09.2016 20:22
      +1

      Их просто нет в коммерции, серьёзно. У них невероятно маленькая доля в России. В США — да, побольше.


  1. bigfatbrowncat
    13.09.2016 21:41
    +2

    >Ведущий выпадает из этого процесса. Быть ведущим скучно, и поэтому игры с ним сразу же отметаются невидимой рукой рынка.

    Спорное утверждение. Как же, например, «Мафия», в которой быть ведущим чуть ли ни самое почетное (и интересное) место?


    1. Milfgard
      13.09.2016 21:50
      +2

      Я не готов спорить по поводу этого утверждения. У меня есть практика, и практика показывает, что кроме Мафии (исторически-обусловленной у нас), других игр с ведущим просто нет на рынке. В Германии тоже, например. Настольные RPG типа D&D продаются в таких следовых количествах, что ими можно смело пренебречь.


      1. Saffron
        13.09.2016 21:59
        +1

        Кто придумает как устроить настольные ролевые игры без мастера — тот озолотится.

        P.S. Но если кому нравится именно боёвка — тот может уже сейчас гонять разные скирмиши.


        1. bigfatbrowncat
          13.09.2016 22:17
          +5

          Так ведь придумали ж уже. «Компьютер» называется :) Заменяет ведущего и не жалуется


          1. Saffron
            13.09.2016 23:13
            +3

            Компьютер пока не умеет водить ролёвку


            1. Ohar
              14.09.2016 12:02
              +1

              Вроде бы есть целый жанр, где он именно этим и занимается, называется RPG.


              1. dzok
                14.09.2016 12:20

                CRPG все таки. И это тупое воспроизведение сюжета в жестко ограниченных рамках. Попробуйте в любой crpg открыть дверь «куда нельзя» или вместо точки Х, плюнуть и поехать в точку Z потому, что игроку щелкнуло в голове.


                1. Ohar
                  14.09.2016 12:21

                  Это точно так же зависит от проработанности сюжета, как и от подготовки живого мастера.


                  1. dzok
                    14.09.2016 13:49
                    +3

                    Нет, не зависит. Такой же детализации и вариативности как у живого мастера crpg не достичь, в силу изначальных ограничений компьютеров. Можно стремиться приблизится, как пытались это сделать в Eye Of The Beholder, Baldur's Gate или Fallout 1-2, но не более того. Так что да — компьютеры еще не умеют водить настольные RPG так же как люди.


                    1. Milfgard
                      14.09.2016 13:55
                      +1

                      Wasteland 2 не забудьте. Там нижний экран ещё круче, чем в Fallout.


                      1. dzok
                        15.09.2016 00:22
                        +1

                        Пожалуй. Хотя я больше первым увлекался. Еще тогда можно вспомнить Newerwinter Nignts с неофициальными серверами где строго следили за отыгрышем роли персонажа.


                1. bigfatbrowncat
                  14.09.2016 21:50
                  +1

                  А вам не кажется, что ведущий, который разрешает игроку «открыть дверь куда нельзя» в чем-то подобен тому самому капризному ребенку, который дает оппоненту по физиономии совочком за требование следовать правилам?


                  1. dzok
                    15.09.2016 00:15
                    +2

                    Нет не кажется. Рассказчик волен в рамках игровой сессии делать что угодно, лишь бы это шло на пользу игре в целом. Те кто при этом лезут в правила посреди сессии и начинают вопить, что модуль в книжке написан совсем не так — и есть капризные дети с совочком которых обычно больше одного раза в песочницу не приглашают.


                    1. bigfatbrowncat
                      15.09.2016 01:12

                      Хм… Я бы просто не стал играть в игру, в которой процесс зависит от отношения одного человека.

                      Он может быть предвзят. Его мнение о «пользе игре» может отличаться от моего (и от мнения создателей игры). Он может допустить ошибку.

                      Думаю, я предпочел бы в качестве ведущего беспристрастную машину. Именно потому, что при общении с ней необходимости «лезть в правила и вопить» ни у кого не возникнет.

                      Видимо, мы с вами росли в разных песочницах. В моей, как правило, выходило так, что если «ведущим» оказывался один из участников, а не свод правил, начиналась махровая несправедливость и подсуживание.


                      1. dzok
                        15.09.2016 10:14
                        +2

                        Возможно мне везет на мастеров. Возможно мы выработали джентльменское соглашение в своей песочнице. Во всяком случае, везде где я играл, все нюансы относительно механики всегда обсуждались вне игры и исключительно мирно, а претензий к изменениям в модуле не было никогда. Исключение было только один раз и вызвало недоумение всей песочницы, человек ушел сам громко хлопнув дверью и больше не появлялся, игроки с мастером пожали плечами и продолжили игру к взаимному удовольствию. А вообще немаленькое количество людей играют в настольные RPG вообще без всяких правил — была бы интересной история.


                        1. bigfatbrowncat
                          16.09.2016 17:14

                          То есть вы ЗАРАНЕЕ оговорили правила, так? Стало быть, формализовать, всё же, удалось?

                          Что в этих правилах было такого, что нельзя было бы доверить машине? (кроме «теплого лампового ведущего» — этот субъективизм понятен, но тут спорить не о чем).

                          Приведите пример, у меня опыт настольных RPG примерно 0, так что очень интересно.


        1. synedra
          14.09.2016 06:25
          +1

          Видел несколько print-n-play-прототипов, в которых игроки занимаются внешним миром параллельно с ходом персонажа, так что функция мастера размазывается между ними. Да и в коммерческих такое попадается — вспомните генерацию мира/персонажей в Unknown Armies, в которой мастер участвует только потому, что ему потом это нагенерированное водить.


      1. synedra
        14.09.2016 06:21
        +1

        Спортивное ЧГК и свояк же. Это отдельный рынок, на который издателям/торговцам настолками влезть будет довольно сложно (и вряд ли нужно), но всё же рынок есть и деньги в нём обращаются.


        1. Milfgard
          14.09.2016 12:25

          Это да, но там ведущий зарабатывает, а не играет ради удовольствия.


          1. synedra
            14.09.2016 15:30
            +1

            На самом деле не совсем так. Я вёл небольшой коммерческий свояк и знаю людей, которые организовывали большие очные турниры; так вот, чтоб они выходили в ощутимый плюс — пока не слыхал. Основной бенефициар — авторы пакетов/оргкомитеты синхронов, потому что хороший пакет стоит много. В случае квизов нормально зарабатывает ещё кабак, в котором они проводятся. А организаторы/ведущие работают в основном из любви к искусству или за зарплату в каких-нибудь культотделах местных администраций.


            1. Milfgard
              14.09.2016 15:44
              +1

              Да, я неточно выразился. Имелось в виду, что цель лежит за пределами игры. В данном случае она не всегда коммерческая, но за пределами.


      1. MaxEdZX
        14.09.2016 13:22
        +1

        А что насчёт «мини-D&D», например Descent? Я краем уха слышал, что он вроде бы популярен. Правда, там «ведущий» — тоже, в некотором роде игрок, но примерно в том же, что в «большой» настолке, только с более ограниченными полномочиями.


  1. ky0
    13.09.2016 22:47
    +2

    Закупили на прошлой неделе, опробовали. Неплохо, своих денег однозначно стоит.

    В принципе, неплохая альтернатива Соло, но не хватает динамичности — большую часть времени все рассматривают выложенные правила, пытаясь осознать, что можно положить и после этого сделать. Разнообразие стратегий тоже под сомнением, всё по большому счёту сводится к двум — «быстро избавиться ото всех карт» и «накопить три чётных/нечётных и выложить соответствующее правило». Не хватает каких-то аналогов глобального соловского дизастера с обменом картами по кругу. Ну и номиналы жёлтых карт, имхо, неоправданно велики.


  1. 2PAE
    14.09.2016 08:40

    Настольная игра с ведущим — это сразу безоговорочный коммерческий провал.

    Хм, чем вариант со сменяющимся по кругу банкующим не подошел? Для обычных карточных игр, вроде нет проблемы.


    1. Milfgard
      14.09.2016 12:26

      Правила вскроются слишком быстро.


  1. LoadRunner
    14.09.2016 09:57
    +1

    лук


    1. Milfgard
      14.09.2016 14:03

      Лопата по спине на!


  1. Vjatcheslav3345
    14.09.2016 14:57

    Было бы ещё интереснее, если бы игры моделировались и здесь приводился код их моделей на OpenModelica.
    (https://habrahabr.ru/post/209112/ https://habrahabr.ru/post/202596/)
    А ещё OpenModelica может стать типовым инструментом для разработки моделей игр — особеннно если накопить где нибудь на гитхабе общедоступную для всех неравнодушных людей базу таких моделей.


  1. edogs
    14.09.2016 15:34

    Уж не пипирду ли Вы изобрели?:)


    1. muon
      16.09.2016 03:52

      Так пипирда и есть монтана же.


  1. Lonsdaleite
    14.09.2016 19:40

    Начал читать статью — очень захотел поиграть в версию, где у каждого свое правило, но другие неизвестны. Расстроился, когда узнал, что финальная версия не такая…


    1. Milfgard
      14.09.2016 21:15

      Ну возьмите карточную колоду и бумагу. На бумаге пишите правила.


  1. Wesha
    15.09.2016 03:16

    разделить карты на три типа и каждый тип правил пихать в свой слот [...]

    @milfgard, поздравляю, Вы заново изобрели Fluxx.


    1. Wesha
      15.09.2016 03:25

      Кстати, тут был вопрос "как можно выиграть, если правила меняются". Во Fluxx список всех возможых правил в колоде заранее известен; уже отыгранные карты видны всем, соответственно, можно предположить, какие ещё карты правил ещё не были сыграны — и сбрасывать с рук карты, которые дают выигрыш по тем правилам, которые уже ушли в "отбой", в то же время придерживая на руках карты, которые дадут выигрыш по тем правилам, которые ещё не были выложены на стол (и, следовательно, могут быть выложены в любой момент), не забывая мешать соперникам придерживать такие карты (например, путём выкладывания правила "нельзя держать более трёх карт — лишние идут в отбой").


      Да, игра во многом зависит от случая, но и серьёзный элемен стратегии имеет место быть.