image

Я много играл в Tom Clancy's The Division. Друзья не поспевали за моим ритмом, поэтому долгие часы я провёл, бродя в одиночку по Тёмной Зоне. Опыт был довольно болезненным: группы игроков не колеблясь убьют вас, а одиночных игроков поощряют к этому, как только вы отвернётесь. Чем дольше я играл, тем сильнее развивалась привычка оставаться как можно более невидимым для других игроков. Я осознал, что эта привычка появилась благодаря курсу альпийских стрелков, пройденному во время службы в французской армии.

Разумеется, я не могу раскрывать некоторые аспекты тактики отрядов и общей стратегии, потому что иначе я нарушу соглашение о неразглашении информации. Однако техники камуфляжа хорошо известны во всём мире, и о них рассказывают даже самые специализированные веб-сайты. Я хочу поделиться этими знаниями и вкратце оценить уровень их использования в видеоиграх для создания стелс-геймплея или наоборот, намеренное игнорирование для обеспечения лучшей обратной связи в играх любого жанра.

Немного истории


Википедия определяет камуфляж как «использование любых сочетаний материалов, расцветки или скрывающего освещения, делающих животных или объекты малозаметными (защитная окраска), или похожими на что-то другое (мимикрия)».

Многие виды животных получили защитную окраску или овладели мимикрией в процессе эволюции. Они помогали им скрываться от хищников или жертв. До 19-го века было всего несколько примеров использования камуфляжа в военном деле: старейшим является покраска кораблей-разведчиков в голубой цвет во время Галльской войны, чтобы они лучше сливались с морем.

В 19-м веке британская армия первой официально сменила сияющие мундиры на цвет хаки, который больше подходил для жаркого климата колоний. Оказалось также, что хаки лучше скрывает одетых в него солдат. Однако техники камуфляжа широко стали использоваться только после того, как французская армия создала камуфлированные войска во время Первой мировой войны. Согласно Википедии, термин «камуфляж» возник из жаргонного парижского выражения, означавшего «пустить дым в лицо».

image
Аниме Ghost in The Shell (1995 год)

Позже техники камуфляжа были значительно улучшены, чтобы противостоять параллельной эволюции распознающих устройств. Например, суда теперь изготавливаются из специальных материалов, затрудняющих тепловое обнаружение. Канадская униформа ткётся процедурно, чтобы снизить вероятность обнаружения современными устройствами, способными распознавать шаблонные рисунки (CADPAT). Несколько лет назад Токийский университет представил плащ-невидимку, использующий оптический камуфляж для симуляции мимикрии. Это открытие можно считать первой технологией универсального камуфляжа.

Принципы


Для запоминания основных принципов камуфляжа во французской армии используется мнемоника FOMECBOT (Forme — форма, Ombres — тени, Mouvements — движения, Eclats — блики, Couleurs — цвета, Bruit — шум, Odeurs — запахи, Traces — следы). После завершения моей службы были добавлено несколько вариаций. Я не смог найти англоязычных аналогов, если вы их знаете, поделитесь.

image

Формы и цвета


Принцип:

imageРаньше военная униформа раскрашивалась в яркие цвета для восхваления солдатов и привлечения новых рекрутов. Однако каждая среда состоит из определённой цветовой палитры, которая редко совпадала с цветами этой униформы. Поэтому солдаты были легко заметны даже в густом лесу.

Силуэт человека тоже выделяется на фоне, вне зависимости от цвета его одежды, потому что мы, естественно, распознаём черты других людей. Поэтому в большинстве униформ используется не только цветовое соответствие среде, но и различные паттерны искажающие силуэт человека.

Создание стелс-геймплея:

Большинство стелс-игр основано на визуальном обнаружении игрока персонажем NPC конусовидной областью видимости различной длины и ширины. В некоторых играх симуляция идёт ещё дальше. В части эпизодов серии Metal Gear есть, например, бонусы скрытности, соответствующие паттернам и средам, в которых находится персонаж. Выбор паттерна непосредственно влияет на маршрут, к которому подталкивают игрока, улучшая автономность — тактический аспект игры и её реиграбельности.

image
Metal Gear Solid 3: Snake Eater

image
Metal Gear Solid: Peace Walker

Серия Metal Gear также хорошо известна своими камуфляжными устройствами, делающими персонажа игрока (почти) невидимым, так же, как животные используют мимикрию. Этот механизм используется во многих играх, например, в Ghost In The Shell: First Assault или в серии Aliens vs Predator. Он стал чем-то вроде «особого режима», исключающего большинство принципов цвета и формы камуфляжа. Однако использование таких устройств всегда компенсируется ограничениями, потому что невидимость даёт огромное преимущество, особенно в многопользовательских играх:

  • Персонаж игрока чётко виден на близком расстоянии.
  • Персонаж игрока остаётся невидимым в течение нескольких секунд, устройству требуется время на перезарядку.
  • Персонаж игрока невидим только когда стоит на месте.
  • Персонаж игрока легко обнаружить с помощью инфракрасных устройств.
  • Персонаж игрока не может использовать другой предмет.
  • Устройство может быть выведено из строя электромагнитным импульсом.
  • И т.д.

В серии Hitman, которая мне особенно нравится, используется изменение нарратива. Контекст подразумевает роль среды, а одежда агента 47 определяет форму и цвет его камуфляжа. Незнакомец в чёрном костюме, бродящий с портфелем рядом с виллой, привлечёт внимание охраны. Переодевшись ремонтником, агент становится незаметным. В своей статье Станислав Костюц (Stanislav Costiuc) называет такой тип геймплея "социальным стелсом" и анализирует его использование в серии Assassin's Creed.

Разрушение стелса для улучшения обратной связи:

Простейший способ выделения важного элемента — раскрашивание в контрастный цвет, чтобы он выделялся в сцене. Игрок легко увидит его с большого расстояния и догадается, что элемент интерактивен, даже не зная, в чём заключается его интерактивность.

image
Tom Clancy’s The Division

Мне особенно нравится пример с контейнером для опасных веществ из Tom Clancy’s The Division, который персонажи игроков используют для хранения вещей, полученных в Тёмной Зоне. Быть авантюристом всегда рискованно, даже если вы играете группой. Однако цвет контейнера дополнительно показывает, что у игрока есть вещи, и его убийство может быть выгодным.

Так как игрок стремится быть как можно более незаметным, эта деталь мотивирует его игнорировать малоинтересные вещи и поддерживает напряжение при поиске ценных предметов.

Однако, как подчёркивает Петер Ангштадт, следует заметить, что раскрашивания важного элемента обычно недостаточно для снижения визуальной запутанности. Например, взрывающиеся бочки (красные) отлично выделяются в заснеженном окружении, но плохо различимы в тёмных помещениях. Поэтому он рекомендует также настраивать насыщенность и освещённость каждого объекта.

Движение, тени и блики


Принцип:

Хотя формы и цвета являются основными принципами техник камуфляжа, не стоит недооценивать другие визуальные принципы — движение, тени и блики.

Мы инстинктивно обращаем внимание на движения, потому что всё движущееся может представлять собой угрозу. Внезапные или длинные перемещения могут обнаружить отряд вне зависимости от цвета и паттернов его униформы. Поэтому желательно оставаться как можно более неподвижным. Это звучит довольно просто, но уверяю вас, это требует большего самоконтроля, чем кажется. При встрече с врагами всегда есть большое искушение спрятаться лучше. Однако любое движение может привлечь внимание врага.

image
Фильм «Индиана Джонс и последний крестовый поход» (1989 год)

Скрытность касается не только тела, но и его тени, которая может с лёгкостью выдать позицию солдата. Это особенно актуально, когда он стоит за деревом или углом улицы. Вопреки распространённому мнению, тени видны и в большинстве помещений, а также ночью. Источник света есть всегда.

И, наконец, солдаты часто забывают, что часть оборудования, например, прицелы, металлические часы или бляхи, может обрасывать блики, отражая свет и привлекая внимание врага. Вспомните Индиану Джонса, которого обнаружили в «Последнем крестовом походе» по блеску бинокля.

Создание стелс-геймплея:

В видеоиграх движение часто связано с шумом, производимым бегущими персонажами. О нём я поговорю позже. Во многих играх есть бонусы скрытности или полная невидимость (мимикрия), когда игрок остаётся неподвижным. Можно привести множество примеров — от эльфов в RTS Warcraft III до камуфляжных устройств в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Кстати, в этой игре благодаря "режиму стелса" есть дополнительные бонусы, когда игрок притворяется мёртвым. Они автоматически отключаются, когда персонаж снова начинает двигаться.

Однако следует помнить, что игрок — это главная движущая сила при проникновении на вражеские позиции. Он может отложить контроллер, спокойно спланировать свои следующие действия, и даже устроить себе перерыв, если персонаж хорошо спрятан. Ощущения становятся совершенно другими, когда его выследили противники: они знают о его присутствии и активно ищут его. Игрок должен решить, оставаться скрытым или переместиться. Ощущения в играх жанра stealth survival, например, в Alien: Isolation очень глубоки, потому что персонаж игрока особенно слаб, а поведение Чужого непредсказуемо. Представьте теперь игру в виртуальной реальности, основанную на движениях игрока, в которой любой поворот головы может выдать его положение. Ощущения будут чрезвычайно похожими на реальную жизнь.

Тени, как описано в принципах камуфляжа, редко используются для поощрения скрытности игрока. Точка зрения камеры обычно не даёт игроку видеть тень персонажа. Влияние на геймплей элемента, который игрок не может отследить, было бы невероятно раздражающим. Однако заметим, что во многих играх есть уровни в помещениях и ночные уровни, позволяющие использовать области света и тени. Области тени считаются безопасными зонами, где персонаж игрока может отдохнуть и спланировать дальнейшие действия. Враги, патрулирующие освещённые области, могут быть легко замечены игроком.

Разрушение стелса для улучшения обратной связи:

Как сказано ранее, наше внимание инстинктивно привлекает любое движение. Эта обратная связь может использоваться для указания важных точек: птицы, взлетающие вдалеке, трясущиеся кусты, мерцающий свет, даже анимированные монетки из Super Mario Bros сразу привлекают внимание игрока.

Аналогично игру света можно использовать для направления игрока по определённому маршруту. Например, в Left 4 Dead действие происходит только ночью или в помещениях. Такой выбор добавляет атмосферы, а также позволяет разработчикам ориентировать игрока на карте. Вот пример из эпизода No Mercy:

image
Left 4 Dead (откройте ссылку в другой вкладке, чтобы увеличить картинку)

В Tom Clancy's The Division тоже используются тени и блики с геймплейной точки зрения. Например, свет фар в туннеле Линкольна сильно помогает игроку предвидеть появление врагов благодаря теням, отбрасываемым на стены. Кроме того, снайперские ружья в игре обычно наносят очень большой урон. Однако когда персонаж начинает целиться, на прицеле ружья возникает заметный блик, выдающий позицию снайпера и предупреждающий игрока об опасности.

Следы, звуки и запахи


Принцип:

Под следами понимаются любые элементы, выдающие проходивших по местности: отпечатки ног, гильзы, обломки, кострища, сломанные ветки, открытые двери и т.д. Этот принцип добавляет камуфляжу временнoе измерение, которым никогда не стоит пренебрегать: проникновение на вражеские позиции или побег от преследователей — это долговременные цели, они могут длиться часами или днями. С течением времени персонажи могут оставлять множество следов.

Камуфляж основан не только на визуальном обнаружении, он также полагается на слух и обоняние. Солдаты всегда должны следить за объектами, способными выдать их шумом: за обломками и мусором в городе и за ветками в лесах. Кроме того, их позиции с лёгкостью может выдать еда, порох или пот. Опасайтесь собак: исследование ЦРУ показывает, что они могут слышать на расстоянии в 4 раза большем, чем человек, и у них в 25 раз больше обонятельных рецепторов, чем у нас.

image
Hitman: Blood Money

Создание стелс-геймплея:

Следы добавляют камуфляжу временнoе измерение. В большинстве стелс-игр противники реагируют, когда находят трупы, лужи крови или отпечатки на снегу. Это обращает внимание игрока на дизайн уровней и стимулирует его думать, прежде чем действовать. Убийство цели и исчезновение в безопасной зоне — это одно, а медленное перетаскивание трупа в укрытие, когда патрули могут обнаружить игрока — совершенно другое.

Hitman и тут стал отличным примером, иллюстрирующим оригинальные способы реализации этого аспекта игры. Hitman: Blood Money провоцирует игрока оставаться незамеченным с помощью системе узнаваемости. В конце каждой миссии показывается газета, содержание которой подводит итог действиям игрока. Чем более открыто он действует, тем точнее его описание, и тем сложнее становится игра в следующих миссиях. Противникам всё проще опознать агента 47, как бы он ни замаскировался.

Слух в стелс-играх логично интерпретируется как простой радиус звука, который можно услышать на 360 градусов. В зависимости от сложности игры у врагов может быть один из нескольких радиусов, определяющих различную интенсивность звука. Это мотивирует игрока двигаться медленнее, предпочитать холодное оружие или оружие с глушителями и избегать шумных поверхностей, что непосредственно влияет на его маршрут.

Но слух также легко использовать для отвлечения противников. Бросок куная в Mark of The Ninja, камня в Far Cry 4, бутылки в Rise of the Tomb Raider или пустой обоймы в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — это простой способ направить врага в нужное место, чтобы легче убить его или освободить проход.

image

image
Mark of The Ninja

Как сказано ранее, у животных чувства острее, чем у людей. Реализация этого в геймплее всегда довольно сложна: животные всегда должны быть более серьёзными противниками, чем люди, но слишком реалистичная настройка увеличивает сложность игры. Поэтому в некоторых играх, например в Cabela’s Big Game Hunter учитываются сила и направление ветра. Радиус обнаружения становится динамически меняющимся конусом, который стимулирует игрока или дожидаться смены ветра, или искать лучший путь для приближения к жертве. Эта система на самом деле становится хорошей альтернативой, но она тоже довольно сложна и требует важной обратной связи в реальном времени.

Насколько я знаю, Tenchu Z — это единственная игра, где люди могут учуять персонажа игрока и это является важной чертой геймплея. Чем более жестокие убийства совершает игрок, тем сильнее он пахнет кровью и тем проще врагам его найти. Этот аспект особенно интересен, потому что он сочетает в себе малоиспользуемое чувство и временнoе изменение следов.

Разрушение стелса для улучшения обратной связи:

Из всех трёх аспектов самую эффективную обратную связь обеспечивает слух, основанный на звуковых эффектах и музыке (или напротив, на отсутствии звука и музыки). Игрок может предугадывать врагов или события, даже не видя их. Например, это используется в поведении всех особых заражённых в Left 4 Dead.



Информация, которую они дают нам, так же важна, как и их позиция: NPC могут выдавать информацию о дизайне уровня, своих слабостях или тактических ходах, которые они собираются предпринять («Перезаряжаюсь!», «Прикрой меня, зайду с фланга!»).

Приведу примеры того, как в геймплее реализуются следы. В The Witcher 3: Wild Hunt Геральт способен использовать своё зрение мутанта для подсвечивания следов всех видов существ. Дизайнеры играют на этом в дизайне уровней, чтобы провести его через сложные участки. Следы можно также использовать как простую обратную связь: кровавые полосы, трупы, обгоревшие пятна на полу и т.д. Все они могут очень эффективно предупредить игрока о надвигающейся опасности, в то же время усиливая атмосферу добавлением коротких историй.

image
Dead Space

image
The Elder Scrolls V: Skyrim

В этом году Ubisoft представила Nosulus Rift – пародийную версию VR-шлема, позволяющую игроку почувствовать запахи пукающих персонажей South Park: The Fractured But Whole. Разумеется, это было шуткой. Но задумайтесь о геймплее, основанном на запахах, который можно создать в стелс-играх: обнаружение врагов по запаху костра, сигарет, транспорта. Или наоборот — сокрытие запаха персонажа игрока, когда за ним идёт охота.

Заключение


Подводя итог, скажу, что техники камуфляжа работают с различными принципами, связанными со многими человеческими чувствами, а не только зрением. Они начали развиваться как военная дисциплина с конца 19-го века, однако животные с давних времён использовали их для защиты или нападения.

Техники камуфляжа используются в видеоиграх для подчёркивания стелс-геймплея. Однако некоторые принципы, например, обоняние, всё ещё трудно передать как геймплейный механизм.

Кроме того, дизайнеры могут добровольно игнорировать принципы камуфляжа, чтобы обеспечить игроку дополнительную обратную связь в игре любого жанра. Я рекомендую посмотреть видео Клемента Мелендеса (Clement Melendez), чтобы понять, как эта обратная связь эффективно используется в F.E.A.R. 2.


Учёные близки к прорыву в техниках камуфляжа — созданию устройств мимикрии. Но, как я сказал ранее, этот механизм уже долгое время существует в видеоиграх и всегда должен компенсироваться балансом. Кроме того, я уверен, что VR-оборудование может дать стелс-геймплею новые возможности и обеспечить более глубокий игровой опыт. Что вы думаете об этом? Какие другие примеры оригинального геймплея можеет вспомнить?

Пища для размышлений:

Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (12)


  1. Stalker_RED
    27.12.2016 01:39

    Dishonored


  1. vc9ufi
    27.12.2016 07:01

    после введения ожидал текст о методах стелса в онлайновых играх типа дивизиона


  1. Deosis
    27.12.2016 08:07

    Настоящие стелс-игры будут, когда у противников вылечат склероз.
    Можно залезть на шкаф и через пару минут будет отбой тревоги.
    Если в здании двадцать охранников и 19 из них оглушены и спрятаны по кладовкам, то последний будет ходить как ни в чем не бывало.


    1. EndUser
      27.12.2016 09:06

      Ходить в рейд для группы без группы — модель общей тревоги должна быть «упрощена». Иначе надо будет писать AI своей группы. Она «ближе к телу», её тупость быстрее вызовет ненависть к программисту. ;-)


      1. T-362
        27.12.2016 16:55

        Зачем такие сложности то? Можно на основе маршрутов автоматически рассчитать «стыковки» охраны и копить переменную, буквально охранник Вася знает что у кулера на каждом втором круге своего маршрута он видит охранника Петю, если он не увидел Петю более трех ожидаемых случаев — он начинает его искать или паниковать оператору.

        Кстати неплохо сделана охрана в Payday 2 — глушить можно только определенное количество и при этом отмазываться по рации, а еще на некоторых миссиях разные рендомные фичи типа приезда проверки, или нового охранника приходящего в непредсказуемые места. Правда у игры косяков гораздо больше чем хороших фич.


        1. EndUser
          27.12.2016 23:45

          Далее?
          Вот, общая тревога, все охранники в агрессии, а через 10 минут IRL охранное агентство или полиция, если своего спецназа в казарме нет. Итого, у вас от 5 до 50 бойцов на ушах.
          В одиночку?


    1. JediPhilosopher
      27.12.2016 15:13

      Стелс-игры обычно строятся на существовании одного или нескольких тщательно просчитанных маршрутов. В духе «если начать бежать вот сейчас то оба охранника окажутся отгорожены от тебя препятствиями, а камера будет смотреть в другую сторону».
      А если объявлена тревога (и она не закончится), то охранники бегают хаотично и все это перестает работать, приходится пробиваться с боем или загружать сейв.
      Ведь в реальности никто не гарантирует существование возможности скрытного проникновения, а в играх такую гарантию давать приходится (ибо кому нужна непроходимая игра?)


    1. TriBar
      28.12.2016 12:28

      Как-то я размышлял, почему же графически и контентно игры так сильно развились, а вот противники как были дубами с минутной памятью, так и остались. Решил, что это уже намеренное допущение, а не техническое ограничение.
      Представьте у вас есть супер продвинутые алгоритмы действия противника при поднятии тревоги, они не забывают про игрока, они переворачивают все ящики и проверяют все шкафы. С одной стороны это круто и реализм, трещат терафлопсы обработкой действий ИИ.
      А с другой — любое «палево» оборачивается в огромную проблему, спрятаться нереально, вернуть статус quo тоже. Ну и смысл продолжать играть будучи замеченным? В итоге проще сделать рестарт на чекпоинт и пройти все красиво. А теперь вопрос — смысл было городить все эти супер-умные алгоритмы если в итоге для игрока ситуация практически аналогична — «замечен» — gameover?


  1. n3td0g
    27.12.2016 11:59

    Поэтому желательно оставаться как можно более неподвижным. Это звучит довольно просто, но уверяю вас, это требует большего самоконтроля, чем кажется.

    Сразу вспомнил про Dead by Daylight. Когда сидишь в траве и не знаешь, заметил ли тебя маньяк, стоит ли вскочить и бежать. Или маньяк просто идет мимо, и такие действия только выдадут позицию. Ну и там тоже есть моменты с выслеживаем по следам, пятнам крови, звукам.


  1. Valdrom
    27.12.2016 16:36

    Хорошая статейка единственное я добавил бы еще часть про специально запутывающие эффекты. Такие как одинаковое свечение подсветки аптечек и глаз монстров в дум 3.
    А вообще я вижу несколько подводных камней.
    Во первых стелс при игре с живыми соперниками и компьютером сильно отличается.
    Живой противник может быть как внимательнее и заметить торчащий из-за угла кусочек ствола (который в силу игровых ограничений вы никак не контролируете) так и абсолютно невнимательным просто пробежать по твоей голове. Опять же не все игроки любят играть правильно и это я не говорю о любителях модифицировать игровой клиент. Некоторые игроки просто подкручивают яркость и таже темнота хоть глаз выколи которая как тебе кажется скрывает тебя, для него что ясный день. И единственный способ избежать подобного просто не отрисовывать оппонента который не подходить под определенный критерий заметности.(На примере WoT)
    То есть отобрать у игрока возможность самому определять видимость оппонента. Но это серьезный минус геймплею как мне кажется. Да и компьютер штука глупая, может ошибаться. Как не отрисовать тебе врага который тычет тебе в лицо, так и наоборот рассказать тебе все о враге словив случайный глюк.
    И тут только один выход, как то совмещать два этих способа но это задача далеко не самая тривиальная.
    С компьютерным оппонентом беда другая. Он оказывается либо чрезвычайно туповат, либо наоборот через чур проницателен.
    Простой пример из наверно пока самого лучшего стелса что я видел MGS:5
    Сидя в мусорке напротив панели питания и выключая её. каждый раз прибегает жертва которая отоваривается и отправляется в контейнер. И даже последний оставшийся солдат идущий по колено в валяющихся на полу автоматах не подозревает что что-то не чисто.
    Или диаметральная ситуация сидиш на скале изучаешь местность и тут стадо овец на в другом углу вражеской базы находит мину. Туда прибегает толпа народа находит бедного барашка поднимает всю базу и окрестные посты в ружьё и начинает искать тебя высадившегося вообще пару минут назад и не успевшего наследить.


  1. netgoblin
    27.12.2016 18:00

    Насколько я знаю, Tenchu Z — это единственная игра, где люди могут учуять персонажа игрока и это является важной чертой геймплея.

    Была такая игра — X2: Wolverine's Revenge, в ней Росомаха чует запах проходивших мимо врагов, работает аналогично следам, только следы исчезали в снегу, а запах нет.

    А если по теме топика, то, по-моему, все упирается в написание качественного ИИ. Беда лишь в том, что «чем сложнее система, тем выше вероятность поломки». А наблюдая последние тенденции в индустрии, можно сказать что на тестах сильно экономят, проще ведь продать сырой продукт, а потом накидать на него фиксов и ДЛЦ.


  1. JokerDen
    28.12.2016 16:43

    Очень жаль, что почти во всех мультиплеерных играх есть маркеры в интерфейсе, которые указывают на противников, сводя на нет любые камуфляжные ухищрения. В Батлфилде, например, только в хардкорных режимах матча можно действительно использовать преимущества камуфляжа. Не знаю как казуальным игрокам, но лично меня очень раздражают игры, которые превращаются в слежение за элементами интерфейса (маркеры, карта, патроны, прицел), нежели за происходящим в игре.