Чем похожи профессии продюсер и геймдизайнер? Как им вместе управлять командой? Как избежать ошибок в коммуникации? Для вас в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы подготовили и перевели статью, которая ответит на эти и другие вопросы.
Недавно я закончил шестимесячный проект в SMU Guildhall, где работал геймдизайнером. Поскольку я дипломированный продюсер и опыта в области управления проектами у меня гораздо больше, чем в геймдизайне, это был очень поучительный опыт. Конечно, за эти 6 месяцев я многое узнал о работе геймдизайнера, но наиболее ценно то, что позволит мне работать лучше над моими проектами в качестве продюсера. Я решил выделить несколько минут, чтобы поделиться с вами этими моментами, рассмотрев их с точки зрения продюсерской части моего мозга.
Это может показаться очевидным, но я много раз слышал как мои коллеги говорят, что работа геймдизайнеров намного легче, чем их, и что они могли бы выполнять ее с закрытыми глазами. Черт, я должен признаться, что и в моей голове эта мысль пару раз проскакивала. Несмотря на то, что в каких-то проектах это и может иметь место, по моему опыту, геймдизайнерам так же тяжело, как и продюсерам.
Геймдизайнеры задействуют многие, если не все, “продюсерские” коммуникационные навыки когда взаимодействуют с командой, ставят задачи или презентуют дизайн акционерам. Им даже приходится решать споры между членами команды — обычно скорее творческие, нежели чем личные, а ведь они иногда могут быть даже более болезненными.
Есть одна интересная особенность, которую я не до конца понимаю: люди все время просят геймдизайнера что-то им объяснить. Разработчики хотят узнать больше о системе, которую вы спроектировали, акционеры хотят знать, почему вы спроектировали ее именно так, как вы это сделали, а продюсеры хотят приоритезировать все, что касается вашей системы для того, чтобы понять, от чего можно отказаться; и на протяжении всего пути каждый хочет узнать, почему вы не учли их идеи или применили их не так, как бы они этого хотели. Продюсеры тоже сталкиваются с подобными проблемами, но на личном опыте я убедился, что есть одно различие: тебе не приходится оправдываться за себя, а только за проект в целом.
Эти профессии во многом очень схожи, они просто подходят к коммуникации и координированию с двух разных сторон: продюсеры со стороны управления, а геймдизайнеры со стороны творчества. По моему опыту, ни одна из профессий не сложнее другой, они просто разные и требуется некоторая доля участия для того, чтобы один понял, каково приходится другому.
Еще один урок, который я считал усвоенным давно, но оказалось, что на самом деле я не понимал этого, пока не побывал на другой стороне. Продюсер и геймдизайнер — это две стороны одной медали, их деятельность так тесно связана, что они должны также работать в очень цепкой связке друг с другом. Если эти двое не понимают друг друга или не доверяют друг другу, команда лишится единого управления, что влечет за собой множество других проблем, идущих от остальной части команды. К примеру, когда мы с моим продюсером еще на первых порах столкнулись с некоторым непониманием, мы отметили несколько схожих провалов в общении с нашими лидами, а также лидов с их департаментами. Независимо от того, понимаем мы это или нет, команда чувствует, что их лидеры не ладят между собой, и это дестабилизирует весь проект.
Обратное тоже верно. Позже мы с продюсером настолько сработались, что шутили, что у нас один мозг на двоих. Мы заметили, что команда мотивирована на усердную работу и достигает общих успехов. То, что мы научились управлять вместе не только дало нам поддержку друг друга и понизило уровень стресса, но и дало понять команде, как нужно работать вместе.
Кроме того, не бывает одного сценария динамики отношений, подходящего всем парам продюсер-геймдизайнер. Разговаривая со своим продюсером, я понял, что одной из причин наших проблем было его предположение, что у меня такие же сильные стороны и потребности, как и у его предыдущего геймдизайнера, хотя мне требовалось совсем другое. Продюсеры и геймдизайнеры должны уделить достаточное количество времени тому, чтобы узнать свою “вторую половинку”, и быть достаточно гибкими, чтобы уметь находить пути взаимодействия с каждым партнером.
Мы с моим продюсером в первой половине проекта попадали в эту ловушку несколько раз, во многом потому что чувствовали давление времени. Я просил ввести какой-то параметр и он утверждал это, не расспрашивая меня о деталях. Он просил меня перенести какие-то задачи в следующий спринт под давлением графика, и я делал это, не обдумав до конца все последствия или пытался придумать, что еще можно выбросить. В подобных ситуациях мы потратили больше времени на всю эту спешку, вместо того, чтобы сесть и обстоятельно все обсудить.
Эта концепция также может расширяться и до взаимодействия с членами команды. Был один момент, когда я утвердил дизайн уровня, не убедившись перед этим, что дизайнер правильно меня понял, и в итоге я получил совершенно неверный дизайн в игре. Или я попросил разработчика ввести деталь, которую, как мне казалось, он понимал, но затем реализовал неправильно, и пришлось начинать все сначала, ворча, что мы могли бы сэкономить время, если бы он задал все вопросы, даже если мы были в них уверены.
Примерно на полпути мы с продюсером начали использовать техники активного слушания: “Я правильно понимаю, что ты имеешь в виду...”. Это немного удлинило наши совещания, но зато существенно сократило количество ошибок и недомолвок. Также дополнительным преимуществом является то, как это отражается на остальных членах команды, которые слышали наш разговор. Это позволило всем в долгосрочной перспективе тратить меньше времени на разговоры и больше на работу.
Этот вывод больше для геймдизайнеров, но мне кажется, что продюсерам тоже полезно его понять. Зачастую геймдизайнеры обладают репутацией людей, которые отвечают на все вопросы. В каких-то случаях это так и есть, но я точно знаю, что был не единственным креативным умом, придумавшим все фишки и решения для моей последней игры, даже несмотря на то, что я был геймдизайнером. Обязанность геймдизайнера, также как и продюсера, заключается в том, чтобы выявить проблемы и найти им решения, вне зависимости, исходят ли они от них самих или от других членов команды. К примеру, я потратил изрядное количество времени пытаясь описать как должна быть устроена камера, описывая словами и с помощью референсов в других играх, но не достиг больших успехов. Все стало гораздо лучше, когда я перестал диктовать свое видение и просто попросил левел-дизайнера и программиста вместе поработать над ней и сделать так, как им кажется правильным.
Для того, чтобы получать идеи, геймдизайнер и продюсер должны выстроить культуру сотрудничества в коллективе, чтобы каждый член команды мог свободно высказывать свои мысли и делиться своими идеями. В этом есть риск попадания в ловушку коллективного дизайна, но с опытом и не без дипломатии, это может стать хорошим подспорьем. “Это крутая идея. Дай мне обдумать ее и обсудить с другими менеджерами”, — вежливая фраза, которую я использовал, чтобы отказать или согласиться, но с доработками.
Есть много вещей, которые я вынес из этого опыта для своей работы продюсером. Некоторым из них я научился в процессе работы геймдизайнером, другим — наблюдая за другими продюсерами. Я настоятельно рекомендую продюсерам проработать хотя бы один проект в качестве геймдизайнеров в какой-то момент своей карьеры, для того, чтобы лучше понимать своих творческих коллег. Возможно, я еще не скоро возьмусь это повторить, но этот опыт действительно помог мне оценить, через что проходят геймдизайнеры. Также он дал мне понимание, как я могу лучше поддержать следующего геймдизайнера, с которым мне предстоит работать для того, чтобы мы вместе смогли построить прочную связь продюсера и геймдизайнера, которая жизненно важна для успеха игры.
Кстати, если вы хотите вживую пообщаться с опытными отечественными геймдизайнерами и продюсерами, послушать их лекции и задать им свои вопросы, то мы приглашаем вас на однодневную конференцию по геймдеву, которая пройдет у нас в ВШБИ 11го февраля. Бесплатная регистрация на сайте мероприятия.
Ну а мы тем временем готовим для перевода новые интересные статьи по игровой индустрии, а в комментариях будем рады обсудить ваши мысли по теме особенностей работы геймдизайнером и продюсером игр.
Max Krembs: «Какие навыки, вынесенные из работы геймдизайнером, помогут мне стать лучше как продюсеру»
Ссылка на оригинал.Недавно я закончил шестимесячный проект в SMU Guildhall, где работал геймдизайнером. Поскольку я дипломированный продюсер и опыта в области управления проектами у меня гораздо больше, чем в геймдизайне, это был очень поучительный опыт. Конечно, за эти 6 месяцев я многое узнал о работе геймдизайнера, но наиболее ценно то, что позволит мне работать лучше над моими проектами в качестве продюсера. Я решил выделить несколько минут, чтобы поделиться с вами этими моментами, рассмотрев их с точки зрения продюсерской части моего мозга.
Нет, быть геймдизайнером не легче, чем продюсером
Это может показаться очевидным, но я много раз слышал как мои коллеги говорят, что работа геймдизайнеров намного легче, чем их, и что они могли бы выполнять ее с закрытыми глазами. Черт, я должен признаться, что и в моей голове эта мысль пару раз проскакивала. Несмотря на то, что в каких-то проектах это и может иметь место, по моему опыту, геймдизайнерам так же тяжело, как и продюсерам.
Геймдизайнеры задействуют многие, если не все, “продюсерские” коммуникационные навыки когда взаимодействуют с командой, ставят задачи или презентуют дизайн акционерам. Им даже приходится решать споры между членами команды — обычно скорее творческие, нежели чем личные, а ведь они иногда могут быть даже более болезненными.
Есть одна интересная особенность, которую я не до конца понимаю: люди все время просят геймдизайнера что-то им объяснить. Разработчики хотят узнать больше о системе, которую вы спроектировали, акционеры хотят знать, почему вы спроектировали ее именно так, как вы это сделали, а продюсеры хотят приоритезировать все, что касается вашей системы для того, чтобы понять, от чего можно отказаться; и на протяжении всего пути каждый хочет узнать, почему вы не учли их идеи или применили их не так, как бы они этого хотели. Продюсеры тоже сталкиваются с подобными проблемами, но на личном опыте я убедился, что есть одно различие: тебе не приходится оправдываться за себя, а только за проект в целом.
Эти профессии во многом очень схожи, они просто подходят к коммуникации и координированию с двух разных сторон: продюсеры со стороны управления, а геймдизайнеры со стороны творчества. По моему опыту, ни одна из профессий не сложнее другой, они просто разные и требуется некоторая доля участия для того, чтобы один понял, каково приходится другому.
Отношения между геймдизайнером и продюсером являются жизненно важными.
Еще один урок, который я считал усвоенным давно, но оказалось, что на самом деле я не понимал этого, пока не побывал на другой стороне. Продюсер и геймдизайнер — это две стороны одной медали, их деятельность так тесно связана, что они должны также работать в очень цепкой связке друг с другом. Если эти двое не понимают друг друга или не доверяют друг другу, команда лишится единого управления, что влечет за собой множество других проблем, идущих от остальной части команды. К примеру, когда мы с моим продюсером еще на первых порах столкнулись с некоторым непониманием, мы отметили несколько схожих провалов в общении с нашими лидами, а также лидов с их департаментами. Независимо от того, понимаем мы это или нет, команда чувствует, что их лидеры не ладят между собой, и это дестабилизирует весь проект.
Обратное тоже верно. Позже мы с продюсером настолько сработались, что шутили, что у нас один мозг на двоих. Мы заметили, что команда мотивирована на усердную работу и достигает общих успехов. То, что мы научились управлять вместе не только дало нам поддержку друг друга и понизило уровень стресса, но и дало понять команде, как нужно работать вместе.
Кроме того, не бывает одного сценария динамики отношений, подходящего всем парам продюсер-геймдизайнер. Разговаривая со своим продюсером, я понял, что одной из причин наших проблем было его предположение, что у меня такие же сильные стороны и потребности, как и у его предыдущего геймдизайнера, хотя мне требовалось совсем другое. Продюсеры и геймдизайнеры должны уделить достаточное количество времени тому, чтобы узнать свою “вторую половинку”, и быть достаточно гибкими, чтобы уметь находить пути взаимодействия с каждым партнером.
Не нужно торопиться: сначала думаем — потом делаем.
Мы с моим продюсером в первой половине проекта попадали в эту ловушку несколько раз, во многом потому что чувствовали давление времени. Я просил ввести какой-то параметр и он утверждал это, не расспрашивая меня о деталях. Он просил меня перенести какие-то задачи в следующий спринт под давлением графика, и я делал это, не обдумав до конца все последствия или пытался придумать, что еще можно выбросить. В подобных ситуациях мы потратили больше времени на всю эту спешку, вместо того, чтобы сесть и обстоятельно все обсудить.
Эта концепция также может расширяться и до взаимодействия с членами команды. Был один момент, когда я утвердил дизайн уровня, не убедившись перед этим, что дизайнер правильно меня понял, и в итоге я получил совершенно неверный дизайн в игре. Или я попросил разработчика ввести деталь, которую, как мне казалось, он понимал, но затем реализовал неправильно, и пришлось начинать все сначала, ворча, что мы могли бы сэкономить время, если бы он задал все вопросы, даже если мы были в них уверены.
Примерно на полпути мы с продюсером начали использовать техники активного слушания: “Я правильно понимаю, что ты имеешь в виду...”. Это немного удлинило наши совещания, но зато существенно сократило количество ошибок и недомолвок. Также дополнительным преимуществом является то, как это отражается на остальных членах команды, которые слышали наш разговор. Это позволило всем в долгосрочной перспективе тратить меньше времени на разговоры и больше на работу.
Идеи приходят отовсюду. Хорошие идеи тоже.
Этот вывод больше для геймдизайнеров, но мне кажется, что продюсерам тоже полезно его понять. Зачастую геймдизайнеры обладают репутацией людей, которые отвечают на все вопросы. В каких-то случаях это так и есть, но я точно знаю, что был не единственным креативным умом, придумавшим все фишки и решения для моей последней игры, даже несмотря на то, что я был геймдизайнером. Обязанность геймдизайнера, также как и продюсера, заключается в том, чтобы выявить проблемы и найти им решения, вне зависимости, исходят ли они от них самих или от других членов команды. К примеру, я потратил изрядное количество времени пытаясь описать как должна быть устроена камера, описывая словами и с помощью референсов в других играх, но не достиг больших успехов. Все стало гораздо лучше, когда я перестал диктовать свое видение и просто попросил левел-дизайнера и программиста вместе поработать над ней и сделать так, как им кажется правильным.
Для того, чтобы получать идеи, геймдизайнер и продюсер должны выстроить культуру сотрудничества в коллективе, чтобы каждый член команды мог свободно высказывать свои мысли и делиться своими идеями. В этом есть риск попадания в ловушку коллективного дизайна, но с опытом и не без дипломатии, это может стать хорошим подспорьем. “Это крутая идея. Дай мне обдумать ее и обсудить с другими менеджерами”, — вежливая фраза, которую я использовал, чтобы отказать или согласиться, но с доработками.
Есть много вещей, которые я вынес из этого опыта для своей работы продюсером. Некоторым из них я научился в процессе работы геймдизайнером, другим — наблюдая за другими продюсерами. Я настоятельно рекомендую продюсерам проработать хотя бы один проект в качестве геймдизайнеров в какой-то момент своей карьеры, для того, чтобы лучше понимать своих творческих коллег. Возможно, я еще не скоро возьмусь это повторить, но этот опыт действительно помог мне оценить, через что проходят геймдизайнеры. Также он дал мне понимание, как я могу лучше поддержать следующего геймдизайнера, с которым мне предстоит работать для того, чтобы мы вместе смогли построить прочную связь продюсера и геймдизайнера, которая жизненно важна для успеха игры.
Кстати, если вы хотите вживую пообщаться с опытными отечественными геймдизайнерами и продюсерами, послушать их лекции и задать им свои вопросы, то мы приглашаем вас на однодневную конференцию по геймдеву, которая пройдет у нас в ВШБИ 11го февраля. Бесплатная регистрация на сайте мероприятия.
Ну а мы тем временем готовим для перевода новые интересные статьи по игровой индустрии, а в комментариях будем рады обсудить ваши мысли по теме особенностей работы геймдизайнером и продюсером игр.
Поделиться с друзьями
Комментарии (4)
nwalker
14.01.2017 16:28+1Я как человек со стороны, так до сих пор и не понял, чем в общем случае ГД отличается от обычного продакта.
Kallist
14.01.2017 21:26+1Специальности очень близкие.
Продакт отвечает как нетрудно догадаться за продукт. Т.е. за продукт в целом, за видение и понимание того, что же интересно пользователю. За что пользователь готов платить.
Геймдизайнер же часто имеет более узкую специализацию. Он видит конкретную фичу и МОЖЕТ посчитать её баланс, математику, продумать логику, взаимодействие с другими фичами и имплементацию в игре.
Поэтому чаще всего продакты вырастают именно из геймдизайнеров. Другой путь становления продактом — переход из смежных индустрий.
ifmkitp
Странно, что у них там проды думают, что геймдизом быть легче чем продом.
viacheslavnu
Согласен. Это меня тоже удивило при прочтении статьи. А вот все остальное очень душевно.