Глобальные тренды геймдева:
о чем расскажут на
«4C: Санкт-Петербург»?
Всего двадцать лет потребовалось игровой индустрии, чтобы из небольшой тусовки гиков превратиться в ключевой двигатель инноваций. Технологии и идеи, создававшиеся для игр, все сильнее проникают в другие сферы жизни.
Графические процессоры теперь не просто обрабатывают графику, а занимаются серьезными вычислениями в медицине и других научных дисциплинах. Виртуальная реальность вовсю используется в автомобильном бизнесе, а дополненная — в промышленной и строительной сфере. Киберспорт станет частью Олимпийских игр. Cами игры стали сложнее, умнее и затрагивают социальные темы.
Разобраться во всем многообразии технологий и трендов сложно. Мы подобрали самые популярные в 2017 году темы, которые будут обсуждаться на конференции «4С» в Санкт-Петербурге.
VR / AR
В 2016 VR-индустрия сдвинулась с прототипов и экспериментов к потребительскому рынку. Входной билет в виртуальную реальность становится все доступнее: на HTC Vive и Oculus Rift снижается цена, появляются контроллеры для нового пользовательского опыта. Sony выпустила PSVR с пачкой адекватных VR-игр для PlayStation 4. У Microsoft, сторонницы «смешанной реальности», выпущено Holographic обновление для Windows 10 и заключено партнерство с ключевыми производителями: Dell, Asus, HP, по выпуску недорогих шлемов.
На мобильном рынке развитие не меньше: Google Daydream и Samsung VR позволяют оценить базовые возможности виртуальной реальности с помощью смартфона. Apple идет другим путем: ее платформа дополненной реальности ARKit для iPhone и iPad творит чудеса и кардинально меняет игровой процесс на мобильных устройствах.
Доклад: Как создать целостный игровой опыт в VR, не разбивая «четвертую стену»
Доклад: Как создать целостный игровой опыт в VR, не разбивая «четвертую стену»
Мобильная разработка
Мобильная платформа стала самой конкурентной, во многом за счет своей простоты и доступности, поскольку смартфон сейчас есть в кармане у каждого. Однако привлечь внимание пользователя становится все сложнее (давно ли вы открывали главную App Store и находили что-то интересное?). В маркетинг мобильной игры приходится вкладывать все большие средства, приобретают большее значение социальные функции.
В 2016 мобильные игры впервые обогнали по доходам своих старших братьев, откусив целых 37% рынка. По итогам этого года прогнозируется 42% всей выручки игровой индустрии, тогда как у PS4 — 31%, а у PC — 23%. Рост колоссальный, не в последнюю очередь благодаря бешеному успеху Pokemon Go и Clash Royal.
В 2016 мобильные игры впервые обогнали по доходам своих старших братьев, откусив целых 37% рынка. По итогам этого года прогнозируется 42% всей выручки игровой индустрии, тогда как у PS4 — 31%, а у PC — 23%. Рост колоссальный, не в последнюю очередь благодаря бешеному успеху Pokemon Go и Clash Royal.
Железо современных мобильных устройств по мощности не уступает консолям прошлого поколения, что позволяет как больше портировать относительно старых игр с PC, так и экспериментировать с жанрами и технологиями.
Развивается мобильный киберспорт — MOBA-клоны и мультиплеерные игры в реальном времени. Хотя по-прежнему нет яркого и дорогого проекта, задавшего направление всему рынку.
Киберспорт
Киберспортивная индустрия расцветает: сотни тысяч людей смотрят чемпионаты мира по LoL, Dota 2, Hearthstone и другим дисциплинам. В мировой киберспорт инвестируют Amazon, Alibaba, в российский (холдинг EsForce, в которую входит Virtus.Pro и NaVi) — Алишер Усманов, Aviasales. Основой киберспорта, конечно, являются разработчики игр: Valve, Blizzard, Riot Games, EA, Wargaming, id Software. Без регулярных обновлений и инвестиций в киберспортивную составляющую своих проектов, киберспорт никогда бы не получил признания.
В России, как одной из самых активных киберспортивных стран мира, открываются киберспортивные арены, к примеру, Yota-арена и уже дважды проводился крупный турнир Epicenter с призовым фондом в полмиллиона долларов. Официально в России киберспорт стал полноценной спортивной дисциплиной, вернувшись в официальный реестр видов спорта в 2016 году.
По мнению Романа Дворянкина, генерального менеджера Virtus.Pro, киберспорт немногим отличается от обычных видов спорта: такие же трансферы, лиги и премиальные игроки, контракты которых исчисляются сотнями тысяч долларов.
Основная сложность в развитии киберспорта — обратная связь с сообществом. Аудитория крупнейших трансляций не меньше, чем зрителей Лиги чемпионов, но в силу возраста очень сильно проявляется «токсичность». Управлять ею, взаимодействовать с ней и формировать лояльность к брендам (разработчикам, спонсорам, даже игрокам) не так и просто.
Игры-сервисы
Несмотря на активность мобильного рынка, полноценные ААА-проекты никуда не делись. Конечно, сейчас каждый геймплейный элемент требует куда больше времени и средств, чем несколько лет назад и издатели используют новые методы привлечения и удержания аудитории.
Основной тренд на ближайшее время — превращение ААА-игры в сетевой сервис с долгосрочной поддержкой. Индустрия постепенно отказывается от сиквелов, развивая игру небольшими бесплатными и крупными платными дополнениями на протяжении нескольких лет. Первыми на себе опробовали новую модель шутеры: Division, Battlefield 1, Star Wars: Battlefront, Rainbow Six: Siege. Предполагается, что к ним постепенно подтянутся и остальные жанры.
Издатели поддерживают тренд, выпуская подписочные сервисы с доступом к десяткам проектов на платформе: EA Access, Xbox Game Pass, PS Now. Вполне возможно, в ближайшем будущем вместо платы в 60-80 долларов за коробку\цифровую копию игры, мы будем платить 10-15 долларов в месяц за игровой сервис издателя, получая таким образом доступ ко всей его библиотеке игр.
Разработка
Разработка видеоигр становится все сложнее и дороже: тех знаний, что были у девелоперов несколько лет назад уже недостаточно. Проработка полноценных бесшовных открытых миров, качественное звуковое окружение, эксперименты с движками и игровыми механиками, оттачивание баланса требуют больше времени, больше средств, чем несколько лет назад.
Реализация каждой отдельной «фишки» игры — бесценный опыт, которым поделятся спикеры конференции:
Конференция 4С пройдет 22-23 сентября в Санкт-Петербурге и соберет спикеров известнейших студий игровой индустрии. Участники ознакомятся с новейшими трендами геймдева, пообщаются с ключевыми фигурами индустрии и погрузятся в процесс разработки и издания игр.
Код HABRA4C дает 15% скидки, без каких бы то ни было ограничений, на любой тип билета.