Глобальные тренды геймдева: о чем расскажут на «4C: Санкт-Петербург»? / Хабрахабр

Глобальные тренды геймдева:
о чем расскажут на
«4C: Санкт-Петербург»?

Всего двадцать лет потребовалось игровой индустрии, чтобы из небольшой тусовки гиков превратиться в ключевой двигатель инноваций. Технологии и идеи, создававшиеся для игр, все сильнее проникают в другие сферы жизни.
Графические процессоры теперь не просто обрабатывают графику, а занимаются серьезными вычислениями в медицине и других научных дисциплинах. Виртуальная реальность вовсю используется в автомобильном бизнесе, а дополненная — в промышленной и строительной сфере. Киберспорт станет частью Олимпийских игр. Cами игры стали сложнее, умнее и затрагивают социальные темы.
Разобраться во всем многообразии технологий и трендов сложно. Мы подобрали самые популярные в 2017 году темы, которые будут обсуждаться на конференции «4С» в Санкт-Петербурге.

VR / AR
В 2016 VR-индустрия сдвинулась с прототипов и экспериментов к потребительскому рынку. Входной билет в виртуальную реальность становится все доступнее: на HTC Vive и Oculus Rift снижается цена, появляются контроллеры для нового пользовательского опыта. Sony выпустила PSVR с пачкой адекватных VR-игр для PlayStation 4. У Microsoft, сторонницы «смешанной реальности», выпущено Holographic обновление для Windows 10 и заключено партнерство с ключевыми производителями: Dell, Asus, HP, по выпуску недорогих шлемов.
На мобильном рынке развитие не меньше: Google Daydream и Samsung VR позволяют оценить базовые возможности виртуальной реальности с помощью смартфона. Apple идет другим путем: ее платформа дополненной реальности ARKit для iPhone и iPad творит чудеса и кардинально меняет игровой процесс на мобильных устройствах.
Доклад: Как создать целостный игровой опыт в VR, не разбивая «четвертую стену»
Как создать целостный игровой опыт в VR, не разбивая «четвертую стену»
При создании VR-миров, дающих возможность погружения, возникают уникальные проблемы, к которым применимы не все подходы из традиционных 3D-игр. На встрече мы рассмотрим задачи, которые нашей студии пришлось решать в ходе работы над Downward Spiral: Prologue.
Вели-Пекка Кокконен, Финляндия
Технический директор, 3rd Eye Studios
Камбэк залов игровых автоматов: монетизация VR в публичных местах
Трудности VR — не только технические. Инвесторы и разработчики не торопятся вкладывать ресурсы в крупные проекты на только формирующемся рынке с медленным ростом потребительской базы. Синди Мэллори, сопредседательница комитета по VR в публичных местах в составе VRARA (VR/AR Association), поделится результатами исследований диверсифицированных моделей заработка, аналитическими обзорами и кейсами, подтверждающими, что «камбэк залов игровых автоматов» может спасти VR-игры.
Синтия Мэллори, США
Бизнес-аналитик новейших технологий, DreamSail Games
Мобильная разработка
Мобильная платформа стала самой конкурентной, во многом за счет своей простоты и доступности, поскольку смартфон сейчас есть в кармане у каждого. Однако привлечь внимание пользователя становится все сложнее (давно ли вы открывали главную App Store и находили что-то интересное?). В маркетинг мобильной игры приходится вкладывать все большие средства, приобретают большее значение социальные функции.
В 2016 мобильные игры впервые обогнали по доходам своих старших братьев, откусив целых 37% рынка. По итогам этого года прогнозируется 42% всей выручки игровой индустрии, тогда как у PS4 — 31%, а у PC — 23%. Рост колоссальный, не в последнюю очередь благодаря бешеному успеху Pokemon Go и Clash Royal.
Железо современных мобильных устройств по мощности не уступает консолям прошлого поколения, что позволяет как больше портировать относительно старых игр с PC, так и экспериментировать с жанрами и технологиями.
Развивается мобильный киберспорт — MOBA-клоны и мультиплеерные игры в реальном времени. Хотя по-прежнему нет яркого и дорогого проекта, задавшего направление всему рынку.
Как сделать из мобильного продукта HD-игру на примере Plants vs. Zombies
Мы расскажем о том, как мобильные Plants vs. Zombies выросли в HD-проект, не утратив своей уникальности.
Роуланд Кокс, США
Senior Community Manager, Wargaming
Ужасы мобильной графики
Современные мобильные устройства, как утверждают их изготовители, сравнялись по производительности с игровыми приставками. Мы разберемся, правда ли это; и если это так, то почему тогда мобильная игровая графика сильно отстает от консольной. Мы поговорим об ужасах, преследующих разработчиков мобильных игр, и о том, какими способами наша компания справляется с ними. В выступлении будут упоминаться OpenGL, DirectX и Vulkan.
Филипп Кекс, Эстония
Разработчик, Creative Mobile
Forces of Freedom в раннем доступе Google Play: хорошее, плохое, злое
Forces of Freedom, командная тактическая игра BRAVOCOMPANY, — одна из самых загружаемых в секции Early Access на Google Play. В своем выступлении мы расскажем о том, что вынесли из этого релиза.
Флориан Стронк, Великобритания
Сооснователь и генеральный директор, BRAVOCOMPANY
Киберспорт
Киберспортивная индустрия расцветает: сотни тысяч людей смотрят чемпионаты мира по LoL, Dota 2, Hearthstone и другим дисциплинам. В мировой киберспорт инвестируют Amazon, Alibaba, в российский (холдинг EsForce, в которую входит Virtus.Pro и NaVi) — Алишер Усманов, Aviasales. Основой киберспорта, конечно, являются разработчики игр: Valve, Blizzard, Riot Games, EA, Wargaming, id Software. Без регулярных обновлений и инвестиций в киберспортивную составляющую своих проектов, киберспорт никогда бы не получил признания.
В России, как одной из самых активных киберспортивных стран мира, открываются киберспортивные арены, к примеру, Yota-арена и уже дважды проводился крупный турнир Epicenter с призовым фондом в полмиллиона долларов. Официально в России киберспорт стал полноценной спортивной дисциплиной, вернувшись в официальный реестр видов спорта в 2016 году.
По мнению Романа Дворянкина, генерального менеджера Virtus.Pro, киберспорт немногим отличается от обычных видов спорта: такие же трансферы, лиги и премиальные игроки, контракты которых исчисляются сотнями тысяч долларов.
Основная сложность в развитии киберспорта — обратная связь с сообществом. Аудитория крупнейших трансляций не меньше, чем зрителей Лиги чемпионов, но в силу возраста очень сильно проявляется «токсичность». Управлять ею, взаимодействовать с ней и формировать лояльность к брендам (разработчикам, спонсорам, даже игрокам) не так и просто.
Игры и киберспорт «ВКонтакте»
Поговорим о том, как организовать общение с комьюнити, стримить игры и турниры, используя возможности «ВКонтакте».
Александр Щепилов, Россия
Head of Gaming & eSports, «ВКонтакте»
Как работа Riot Games с игроками помогает сделать League of Legends лучше
Мы хотим, чтобы в League of Legends хотелось играть долгие годы. Поэтому наша компания концентрирует свое внимание на игроках. Взаимодействие с ними позволяет нам выяснить, что работает в League of Legends хорошо, а что нужно улучшить. Этот подход включает в себя открытый диалог с игроками через социальные сети и другие каналы коммуникации, проведение опросов, позволяющих выяснить, что игроки думают о League of Legends, а также анализ полученных данных, помогающий узнать степень их вовлеченности в игру. Мы надеемся, что рост доверия игроков поможет нам убедить их в правильности своих действий и, в свою очередь, понять, какие именно аспекты нашей игры нуждаются в усовершенствовании.
Грег Стрит, США
Design Director, Riot Games
Игры-сервисы
Несмотря на активность мобильного рынка, полноценные ААА-проекты никуда не делись. Конечно, сейчас каждый геймплейный элемент требует куда больше времени и средств, чем несколько лет назад и издатели используют новые методы привлечения и удержания аудитории.
Основной тренд на ближайшее время — превращение ААА-игры в сетевой сервис с долгосрочной поддержкой. Индустрия постепенно отказывается от сиквелов, развивая игру небольшими бесплатными и крупными платными дополнениями на протяжении нескольких лет. Первыми на себе опробовали новую модель шутеры: Division, Battlefield 1, Star Wars: Battlefront, Rainbow Six: Siege. Предполагается, что к ним постепенно подтянутся и остальные жанры.
Издатели поддерживают тренд, выпуская подписочные сервисы с доступом к десяткам проектов на платформе: EA Access, Xbox Game Pass, PS Now. Вполне возможно, в ближайшем будущем вместо платы в 60-80 долларов за коробку\цифровую копию игры, мы будем платить 10-15 долларов в месяц за игровой сервис издателя, получая таким образом доступ ко всей его библиотеке игр.
Разработка
Разработка видеоигр становится все сложнее и дороже: тех знаний, что были у девелоперов несколько лет назад уже недостаточно. Проработка полноценных бесшовных открытых миров, качественное звуковое окружение, эксперименты с движками и игровыми механиками, оттачивание баланса требуют больше времени, больше средств, чем несколько лет назад.
Реализация каждой отдельной «фишки» игры — бесценный опыт, которым поделятся спикеры конференции:
Повествование посредством окружения в Prey
В своем выступлении мы бы хотели рассказать о том, как наша команда создала мир «Талос-1», космическую станцию с глубокой историей и еще более глубокими тайнами. Отдельный упор будет сделан на подходе «повествование посредством окружения» (environmental storytelling), который наша команда применяет в Prey и который позволяет нам поддерживать и развивать сюжет и истории персонажей. Кроме того, мы расскажем, почему другим студиям тоже не помешает задействовать данный подход.
Эрик Бейл, США
Lead Environment Artist, Arkane Studios
Rainbow Six Siege: год баловства с разрушаемыми элементами
Разрушаемые элементы — ключевой элемент геймплея Rainbow Six Siege. Мы поговорим о лежащей в основе разрушения технологии RealBlast, детище компании Ubisoft. Вы узнаете, как работает RealBlast и за счет чего ей удается сохранять реалистичность, даже будучи элементом геймплея. Кроме того, мы рассмотрим некоторые технические проблемы, с которыми столкнулись при попытке интегрировать эту технологию в многопользовательскую игру. И наконец, поговорим о том, какие изменения претерпела технология за год существования Rainbow Six Siege и каким образом мы смогли улучшать и поддерживать такую сложную систему в «боевых условиях».
Александр Уиме, Канада
Physics Programmer, Ubisoft
Эволюция движка Decima от Killzone Shadow Fall до Horizon Zero Dawn
Посвятив десять лет созданию шутеров от первого лица, Guerrilla Games решила разработать собственную RPG с открытым миром (Horizon Zero Dawn), что потребовало существенных изменений в технологиях и инструментах. В своем выступлении Лешек Щепаньский расскажет о тех изменениях, которые Guerilla Games внесли в движок Decima Engine.
Rainbow Six Siege: год баловства с разрушаемыми элементами
Разрушаемые элементы — ключевой элемент геймплея Rainbow Six Siege. Мы поговорим о лежащей в основе разрушения технологии RealBlast, детище компании Ubisoft. Вы узнаете, как работает RealBlast и за счет чего ей удается сохранять реалистичность, даже будучи элементом геймплея. Кроме того, мы рассмотрим некоторые технические проблемы, с которыми столкнулись при попытке интегрировать эту технологию в многопользовательскую игру. И наконец, поговорим о том, какие изменения претерпела технология за год существования Rainbow Six Siege и каким образом мы смогли улучшать и поддерживать такую сложную систему в «боевых условиях».
Лешек Щепаньский, Нидерланды
Геймплей-программист, Guerrilla Games
Конференция 4С пройдет 22-23 сентября в Санкт-Петербурге и соберет спикеров известнейших студий игровой индустрии. Участники ознакомятся с новейшими трендами геймдева, пообщаются с ключевыми фигурами индустрии и погрузятся в процесс разработки и издания игр.
Код HABRA4C дает 15% скидки, без каких бы то ни было ограничений, на любой тип билета.

Комментарии (0)