Кирилл «Likkrit» Малофеев
«LoL практически мертва. Команды не могут поддерживать ожидания игроков — денег просто нет. Уходят команды (в следующем сезоне не будет Virtus.pro), уходят кастеры. С точки зрения денег LoL в СНГ откатилась на полтора года назад», — так в конце прошлого года оценивал ситуацию в киберспортивной дисциплине League of Legends бывший игрок M19 Кирилл Малофеев, известный под ником Likkrit.
Насколько все хорошо или, наоборот, плохо с деньгами в киберспорте в СНГ? Откуда берутся деньги? Какие зарплаты у про-игроков? Что сделать для развития киберспорта в СНГ? Анализируем ситуацию и спрашиваем мнения экспертов отрасли.
Откуда берутся деньги в киберспорте
Согласно отчету аналитической компании SuperData Research (высылается бесплатно отсюда), которая занимается исследованиями игровой отрасли, в общем объеме киберспортивного рынка львиную долю составляют деньги от спонсоров и рекламы. За 2017 г. в мировом котле киберспортивной экономики их набралось 70%. Да, все очень просто и банально: крупные мировые бренды платят за рекламу своих торговых марок на киберспортивных событиях — так и живет киберспорт. Остальные доли примерно поровну приходятся на призовые награды за турниры, ставки на киберспорт, продажу билетов на игровые события и продажу продукции с символикой команд.
Как зарабатывают киберспортивные организации
Львиная доля дохода организации — это все та же реклама. Бренды спонсируют организацию, чтобы их логотип «светился» как можно чаще: в кадре, на сайтах и одежде игроков. Чем больше команда выигрывает — тем дороже она может продать спонсорский пакет. По словам генерального менеджера киберспортивной организации Virtus.pro Романа Дворянкина, 70% дохода приходится на спонсорские контракты.
Кроме того, организации продают мерч — товары с собственной атрибутикой. Еще одна статья доходов — призовые от выигрыша турниров, но это самая малая часть прибыли.
«Самый популярный товар у нас — это реплики игровых маек команд. Их продается около 10 тысяч штук в год, остальные артикулы — по несколько тысяч. Благодаря онлайн-магазинам продажи в 2017-м выросли относительно 2016 на десятки процентов. Сейчас мы продаем мерч на сотни тысяч долларов», — сообщает Роман Дворянкин.
Из соображений коммерческой тайны организации не раскрывают подробных данных о своих доходах.
Заработки киберспортсменов
Киберспортсмены, состоящие в командах, подписывают контракты. Там обозначаются условия получения игроком зарплаты: выступление только за одну команду в течение определенного срока, ношение символики команды и другие пункты. Такая практика распространена в серьезных организациях. Плюс банковские счета игроков пополняются средствами от выигрышей в турнирах (подробнее об этом чуть ниже).
Помимо зарплаты, киберспортсмены нередко зарабатывают на стриминге. Причем стримеры зарабатывают несколькими способами. Первый — это банальный донат, когда зрители жертвуют стримеру собственные деньги. Второй способ — партнерство. Заключив партнерское соглашение с Twitch, можно продавать платную подписку на канал — часть средств направляется стримеру. Кроме того, стример получает отчисления за показ коротких рекламных видео на своем канале (которые вполне успешно блокирует AdBlock). К самым популярным стримерам могут «постучаться» различные компании и предложить сотрудничество за определенную плату — например, предложить деньги за «подвешивание» логотипа бренда на стриме. Чем больше зрителей смотрят игрока, тем охотнее у него закажут рекламу. Например, игрок под ником SilverName, состоящий в команде Team Spirit и играющий в Hearthstone, легко собирает у себя на стриме 12-15 тысяч зрителей.
Теперь конкретно о зарплатах игроков в различных киберспортивных организациях.
Какие зарплаты у киберспортсменов в СНГ
Virtus.pro
Как сообщает генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин, средняя месячная зарплата киберспортсмена в его организации составила $8 тысяч на 2017 год. Но несмотря на заключенные спонсорские контракты (сумма которых не разглашается), выигрыши от призовых и продажи мерча, Virtus.pro планирует выйти на полную безубыточность лишь к 2018 году.
Na’Vi
Гендиректор Natus Vincere Евгений Золотарев в 2017-м сообщил, что в его организации зарплаты профессиональных киберспортсменов, играющих в Dota 2, составили $5-6 тысяч в месяц. По его словам, это относительно небольшие зарплаты, но зато на турнирах по Dota-2 очень большие призовые фонды (по $3-4 млн). По его же словам, зарплаты игроков в CS:GO несколько выше: они хоть и начинаются с $1-1,5 тысяч, но могут доходить до $10 тысяч в месяц. Также менеджер Natus Vincere Дмитрий Репин сообщил, что в 2017-м профессиональные игроки в World of Tanks получают в среднем зарплату в $500-700 в месяц (состав по WoT был закрыт в июне 2017-го).
Team Spirit
В одном из интервью 2016 года молодой игрок в Dota 2 из команды Team Spirit (тогда он учился в 10 классе) под ником Ramzes666 поделился информацией о своей зарплате. Он сообщил, что если взять среднюю зарплату взрослого человека в 30 тысяч рублей, то он зарабатывает в месяц в 10-15 раз больше. Сейчас он играет за Virtus.pro.
Какие зарплаты у киберспортсменов за рубежом
Team Liquid
Согласно данным портала theverge.com, в 2017-м киберспортивная организация Team Liquid платила игрокам Dota 2 от $100 до $200 тысяч ежегодно.
Ninjas in Pyjamas
Гендиректор шведской команды Ninjas in Pyjamas раскрыл сведения о годовой зарплате своих игроков: в 2017-м команда платила игрокам в CS:GO $170-230 тысяч, а «дотерам» порядка $116 тысяч.
Astralis
Игроки датской команды Astralis под никами devve и Xyp9x в 2016-м поделились информацией о ежемесячной зарплате игроков в CS:GO. Как выяснилось, в среднем она составляет $9 тысяч.
Evil Geniuses
В конце 2016-го известный китайский киберспортсмен по Dota 2 с ником Chuan сообщил, что сильный игрок за год в команде вроде Evil Geniuses зарабатывает порядка $720 тысяч ежегодно (зарплата+призовые).
Overwatch League
Компания Blizzard (автор игр World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm и др.) создала киберспортивную лигу Overwatch League. По правилам лиги руководства клубов могут подписать спортсменов на минимальную годовую зарплату в $50 тысяч, вдобавок обеспечивая медицинскую страховку.
Для наглядности все указанные зарплаты сведем в одну таблицу, выделив три организации из СНГ и три — зарубежные. Годовые зарплаты переведены в месячные.
По таблице заметно, что зарплаты профессиональных игроков в высокоуровневых командах стран СНГ примерно на 25% ниже, чем средние зарплаты киберспортсменов иностранных команд.
Заработки игроков, исходя из призовых
Чаще всего киберспортивные организации забирают не более 10-20% от выигрыша команды в турнире. Это условие прописано в контрактах игроков. Генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин в интервью рассказывает: «80–90% призовых остается у игроков. В прошлом году мы заработали больше двух миллионов долларов призовых — из них организация получила немного».
Сперва разберем, команды по каким дисциплинам есть у шести киберспортивных организаций, которых мы выделили в первой таблице.
Несмотря на обилие команд по разным дисциплинам, турниры чаще всего проводятся по двум: CS:GO и Dota 2. Так, в 2018-м только «дотеры» и «ксеры» шести выбранных организаций участвовали в турнирах, занимая призовые места. В следующей таблице показано, какая команда сколько денег получила из призовых фондов турниров, которые проводились с начала 2018 г.
Из пяти десятков анонсированных и проходящих в настоящее время профессиональных киберспортивных турниров лишь два пройдут на конкретных площадках в СНГ (причем оба в Москве): EPICENTER XL по Dota 2 в Yota Arena и LCL Spring Split 2018. Призовой фонд первого мероприятия — $1 млн. Второго — $176 тысяч. Львиная доля предстоящих турниров пройдет в онлайне, но главными площадками для проведения турниров на местах все равно остаются США и Китай.
Получается, что деньги, крутящиеся в киберспорте, идут в оборот преимущественно не в странах СНГ. Несмотря на это, команды игроков из СНГ примут участие минимум в половине проводимых турниров — они поедут в Стокгольм, Будапешт, Шанхай, Марсель и Лос-Анджелес. Расписание турниров известно лишь до середины года — оставшиеся анонсируют позднее.
Не у всех дела идут хорошо
Однако не в каждой кибердисциплине и организации в СНГ все хорошо с деньгами. В конце 2016 г. бывшие игроки команды ANOX по Hearthstone под никами SilverName, Iner, ShtanUdachi и NickChipper ушли из организации из-за невыплаты зарплат в течение четырех месяцев. Теперь они стали членами Team Spirit.
А профессиональный российский игрок в League of Legends под псевдонимом Likkrit в конце 2017-го сетовал на отсутствие денег в его дисциплине в СНГ. Он считает, что денег на профессиональной сцене LoL в СНГ вовсе не осталось, поэтому хорошие игроки должны покинуть регион и вступить в другие европейские команды. За свою критику он получил запрет от разработчиков League of Legends выступать на турнирах по этой дисциплине.
«LoL в СНГ для игроков с точки зрения денег откатится года на полтора назад. Мы возвращаемся хоть и не в те времена, когда зарплата была по 15 тысяч рублей, но все же довольно далеко», — сообщает Likkrit.
Причина — большие расходы
На поддержание киберспортивных организаций требуются деньги. Генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин сообщает, что основные статьи расходов — это зарплаты игроков. Кроме того, есть тренировочные базы, аренда помещений, оплата питания, перелета на турниры и проживание в гостиницах. Не говоря уже о небольшом штате сотрудников организации. Как сообщает Роман, только на зарплату киберспортсменам Virtus.pro выделяет $2,4 млн ежегодно.
Бизнесмен Евгений Туголуков, чье состояние оценивалось Forbes в 2011-м в $550 млн, ныне владеет киберспортивной организацией M19 (созданной в 2017-м). По его словам, на содержание M19 уходит минимум $500 тысяч в год — и это было в то время, когда в составе M19 была лишь команда игроков по League of Legends. Теперь в организации есть еще команда по Dota 2.
Что делать, чтобы улучшить ситуацию в СНГ?
С этим вопросом мы обратились к спикерам киберспортивной конференции eSPORTconf Russia 2018: продюсеру киберспортивного направления Mail.Ru Group Ивану Возняку и президенту Калининградского отделения Федерации компьютерного спорта России Роману Алымову.
По мнению президента Романа Алымова, в России с киберспортом все достаточно хорошо.
«Темпы роста аудитории и рынка киберспорта и так достаточно велики. Сегодня, согласно исследованиям и прогнозам опубликованным PwC, рост мирового рынка киберспорта составляет более 20% и к 2022 году должен увеличиться с $327 млн до $874 млн. Очень много зависит от того как будет продолжать развиваться компьютерный спорт, и будут ли участвовать в этом органы власти», — утверждает Роман Алымов.
[прим. — Роман говорит об отчете компании PwC, в котором указано, что в 2016 году выручка от киберспорта в России составила $3,8 млн, тогда как в США этот показатель превысил $108 млн. Тем не менее, аналитики ожидают ежегодный рост индустрии киберспорта в России на уровне 33,2%. По оценкам специалистов, к 2021 году выручка российского киберспорта вырастет до $16 млн. Правда, к тому времени в США этот показатель составит $299 млн.]
Эксперт считает, что появление новых киберспортивных организаций в СНГ зависит от темпов роста киберспортивного рынка и от того, как быстро будет построена спортивная система. Рост зарплат киберспортсменов, по мнению Романа, также зависит от нескольких факторов:
«В про-командах достаточно неплохие зарплаты. Заработок отличается от того, в какой дисциплине и виде программ они выступают. При этом рост зарплаты также зависит от многих факторов. В первую очередь, это заинтересованность правообладателя игры: входит ли киберспорт в их стратегию развития и продвижения игры. Вторая — вовлеченность аудитории. В зависимости от этого будет понимание, станет та или иная дисциплина (программа) интересна брендам, спонсорам, партнерам. Не секрет, что сегодня бренды идут в киберспорт из-за аудитории».
По его мнению, сами игроки должны тренироваться, участвовать в турнирах и показывать себя — только так можно ожидать высокого уровня заработков. А как только в СНГ будет окончательно сформирована система компьютерного спорта, организациям станет проще находить и продвигать талантливых спортсменов.
Иван Возняк не столь оптимистичен. Он считает, что для развития киберспорта в СНГ нужно работать лучше во всех направлениях: создавать понятные программы (включая турниры и лиги), обеспечивать занятость, развивать инфраструктуру и добиваться доступности игровых машин.
«Сейчас все занимаются всем, и многие не понимают, что делать и где больше денег. Сделайте из этого интересный спорт — будет больше денег. Поддерживайте молодых игроков — они принесут больше побед и больше денег. Работайте с профессионалами — у вас будет больше денег», — считает Иван Возняк.
По его мнению, за развитие киберспорта в СНГ ответственны не только федерации, но и крупные компании, а также сами спортивные организации. А когда у широкой публики появится интерес к киберспорту, то и у организаций будет больше спонсоров, больше призовых, и выше зарплаты киберспортсменов. Но чтобы составить конкуренцию крупным зарубежным организациям, необходимо обыгрывать их, учиться у сильнейших и работать лучше, чем остальные.
На вопрос о том, что делать профессиональным спортсменам в СНГ, которым мало платят, Иван отвечает:
«Искать другую команду, другую игру. Перестать заниматься ерундой и взвесить свои реальные шансы. Если хочешь быть на вершине, приготовься, что там мало мест».
eSPORTconf 2018 пройдет в Москве 3 апреля. Программу мероприятия смотрите на сайте.
Комментарии (52)
Pshir
29.03.2018 21:59В качестве придирки, было бы логичнее сравнивать чистые зарплаты, после налогов.
saboteur_kiev
30.03.2018 02:54Странно, что в таблице с СГТР ключевых стран нет кореи. Мне казалось, Корея вполне может потягаться с Китаем а может и штатами по финансам, крутящимся в про-гейминге.
andrey_aksamentov
30.03.2018 04:52Ожидаемый итог.
Сам по себе киберспорт не очень зрелищный вид, местами скучный и непонятный широкому кругу.
Ситуацию могли бы улучшить межрегиональные и междугородние соревнования, вот только содержать такие команды некому. Да и денег особо не выпросить и не прогнать через киберспорт, всю подготовку и тренировку спортсмены как правило проводят сами.Javian
30.03.2018 08:35Имхо зрелищность для «непричастных» ограничивается примерно 15 минутами соревнования. Пропадает интерес, если человек не понял в чем игра.
goyan
30.03.2018 10:04По моему мнению из зрелищных только CS:GO и SC2. Сам играю только в KF2, а смотрю регулярно корейский и мировой SC2, реальный спорт не смотрю совсем.
AkshinM
30.03.2018 10:04Сам по себе киберспорт не очень зрелищный вид,
Ошибаетесь. Смотря какая дисциплина. Дота к примеру, как по мне, не имеет зрелищности, в то время как, в КС: ГО к примеру, клатч 1-го оставшегося игрока с пистолетом против вооруженных нескольких игроков противников то еще зрелище. Посмотрите пару матчей тир 1,2 команд этой дисциплины.
вот только содержать такие команды некому
А как же спонсоры? Продажи вещей с логотипом команды? Внутриигровые предметы
с логотипом команды? У тех же NAVI спонсоры G2A, DXRacer, HyperX,Zowie,GG.BET,Aviasales,Twitch.tv.
Да и денег особо не выпросить и не прогнать через киберспорт, всю подготовку и тренировку спортсмены как правило проводят сами
А кто доджен проводить тренировку? Мы же не будем вместо них играть…
Pshir
30.03.2018 11:23Сам по себе киберспорт не очень зрелищный вид, местами скучный и непонятный широкому кругу.
Это вопрос личных предпочтений. Я считаю, что американский футбол и бейсбол по зрелищности уступают почти всем другим командным видам спорта (включая киберспортивные дисциплины), потому что там большую часть времени не происходит вообще ничего — игроки просто ходят по полю, занимая исходные позиции для очередного 5-секундного действия. Но, как можно догадаться, американцы со мной не согласятся.
JediPhilosopher
30.03.2018 16:03Самое зрелищное что я видел были внезапно соревнования по тетрису. Кто мы мог подумать что в такой «примитивной» игровой дисциплине может быть такой накал страстей. При этом правила тетриса-то наверное всем известны, нет проблемы с непониманием сути происходящего
www.youtube.com/watch?v=DdfRQjb5o9kRaphZak
31.03.2018 07:21Черт возьми! А это реально круто! Даже не подумал бы что тетрис может быть настолько увлекательным
Romaker
30.03.2018 10:04Я, конечно, извиняюсь, может что-то пропустил, но насколько мне известно Na'Vi — украинская команда, а Украина не входит в СНГ…
4umak
30.03.2018 14:34Украина — государство-основатель СНГ:) И состоит в нём всё ещё, правда, практически с момента основания так и не ратифицировав часть необходимых протоколов, но всё же.
Ну а если без юридических заморочек, что под СНГ для удобства просто принято подразумевать всё пост-советское пространство.
PhilAV
30.03.2018 10:05Всё что надо знать о ситуации с киберспортом в РФ, это то что первые разряды "по киберспорту" дали школьникам-ХСрам, которые в конце сезона даже не в легенде. Проше говоря организаторы не понимают предмета...
akhalat
30.03.2018 10:05Вся проблема киберспорта, в мире вообще, что издатели игр видят его исключительно как средство продвижения очередной новинки. А новинки очень скоротечны, год-два и всё — выходит новая игра, с новыми правилами и механиками, которую надо уже теперь продвигать, а старую, наоборот, задвинуть подальше на антресоли.
Так что пока киберспорт будет в положении «продажной девкой маркетинга», он так и будет восприниматься несерьезно и никогда не сравняется по значимости с традиционными видами спорта. Это всё равно, если бы в хорошо-известных играх, например, хоккее или футболе, постоянно менялись правила, или каждый сезон эти игры бы забрасывали и изобретали новое. Главное — это постоянство и незыблемость правил и формата, чего в киберспорте нет.
Я, например, считаю лучшим фпс Quake 3 Arena и до сих пор периодически рублюсь в него (на любительском уровне), демки многих про-матчей тех времен смотрятся почти произведениями искусства, скиллы «отцов» в пике формы поражают. Считаю, что у игры были бы все шансы стать одной из постоянных кибер-дисциплин на века. Увы, это никому не было выгодно и не надо. ID слила Q3 в угоду Q4, потом QL, потом QC и т.д. То же самое и в любом другом жанре.Light_Metal
30.03.2018 10:41Вся проблема киберспорта, в мире вообще, что издатели игр видят его исключительно как средство продвижения очередной новинки.
Вы готовы смотреть турнир по StarCraft с тем самым качеством картинки, каким оно было в 1998 году? Я — нет.
Вот тут можно своими глазами посмотреть разницу между оригиналом и ремастером. И да, чтобы прочувствовать всю глубину разницы изображения — надо смотреть не демки на battle.net, а запустить ремастер и там включить отображение старой версии графики.
Главная проблема киберспорта — это необходимость поддерживать зрелищность и обеспечивать максимально доступное для отображения на современных мониторах качество трансляции. И тут «продвижение очередной новинки» скорее следствие, чем причина.akhalat
30.03.2018 13:12Про-игроки вообще играют с настройками графики выкрученными на минимум, с квадратными моделями и однотонными стенами.
А как это показывается зрителю — десятый вопрос. Никто не мешает пилить кучу «улучшающих» обёрток, при этом не трогая механику, физику и баланс. Но в этом никто не заинтересован.
К вашему первому вопросу, я спокойно играю в Q3 и ещё раньше вышедшие игры, и графика меня не беспокоит.Argutator
30.03.2018 15:13Про-игроки вообще играют с настройками графики выкрученными на минимум, с квадратными моделями и однотонными стенами.
«Про»-стрелки по квадратам? :) «Улучшающие обертки» помимо красивостей позволяют расширить, к примеру, тактическую составляющую благодаря нормальной поддержке той же маскировки (тени и т.п.).akhalat
30.03.2018 17:26Я говорю за то, что знаю — Quake, вплоть до QuakeLive. Там никаких теней не предусмотрено, но тактики на про-уровне хватало, особенно в team deathmatch.
saboteur_kiev
30.03.2018 18:47Про-игроки вообще играют с настройками графики выкрученными на минимум
Кто вам такое сказал?
Про-игроки вполне могут позволить себе железо, где с настройками графики на максимум, все будет отлично видно.
Вдобавок, на приличных чемпионатах игроков ставят в равные условия, где они могут разве что свою клаву/мышку/наушники подключить, не более.akhalat
31.03.2018 02:55> Кто вам такое сказал?
Посмотрите записи экрана (именно записи экрана, а не демки), любого «отца» Quake. Или лучше всего скачайте их конфиги и примерьте на себя — увидите, какая графика там настроена. Дело не в мощности машины и что она «графон» не потянет. Любые визуальные эффекты и прочие навороты — отвлекают от основного дела. Кроме того, так меньше устают глаза. Вот и получается, что реально игроки играют в минимализм с квадратами, а зрителям транслируется навороченная картинка с моделями и аляповатыми эффектами взрывов и анимациями. Ещё раз повторюсь, как в других дисциплинах — не знаю. Но в кваке было так.saboteur_kiev
31.03.2018 16:27А вы не путайте киберспорт и одну конкретную игру, причем я не помню, чтобы по Quake проходили какие-либо значимые турниры последние 5 лет.
А вот крупнейшие по онлайну — LOL, DOTA, CS.GO, и др из топ-10 — графика вполне даже не обрезана.akhalat
01.04.2018 06:42> чтобы по Quake проходили какие-либо значимые турниры последние 5 лет.
Потому что слили кваку, по причинам которые я описал выше — постоянная смена версий, стимулированная отнюдь не спортивными интересами.
Framework
01.04.2018 09:55Это на трансляции картинка со всеми текстурами и эффектами на максимум. У игроков там лоу графика и изображение на треть экрана, всё чтобы было минимум отвлекающей мишуры и максимум fps.
Forthright
30.03.2018 10:48В списке самых популярных кибердисциплин состоят CS, DotA, LoL, StarCraft. Некоторым из этих игр уже идёт второй десяток лет, а StarCraft'у уже третий пошёл. Да, у всех кроме Лиги со временем сменилась цифра в конце названия. У кого-то даже не один раз. Но основные принципы и правила остаются теми же. Во втором Старкрафте Близзы вообще сделали упор на то, чтобы пересадить на него существующих киберспортсменов. С Дотой та же история. И все эти игры никуда уходить не собираются, стабильно сохраняя свой формат.
А корректирования правил игры происходят и в футболе и в хоккее. На сегодняшний день они конечно не такие значительные как в киберспорте. Но просто сравните сколько лет этим играм. К стандартам игровых снарядов, полей и ворот, к правилам и ограничениям и в классических дисциплинах пришли далеко не сразу.
akhalat
30.03.2018 13:27> А корректирования правил игры происходят и в футболе и в хоккее
Фундаментальное отличие в том, что в случае компьютерных игр изменения от одной части к другой проводятся далеко не с целью улучшения спортивной составляющей игры. Вернее, об этом думают в последнюю очередь. Это как с новыми версиями софта, когда все меняют не потому что в старом было что-то плохо или была какая-то практическая необходимость, а потому что маркетологи сказали: нужно всё поменять, чтобы создать видимость работы и впарить новую версию, а то продажи старой упали. У игроделов нет заинтересованности в развитии и долгосрочной поддержке какой-то игры именно как спортивной дисциплины, т.к. финансовое будущее неопределено. Создается в первую очередь коммерческий продукт, а киберспорт — лишь одна из многих возможностей его рекламы и продвижения, что автоматически делает его вторичным, по сравнению с самостоятельными видами спорта.saboteur_kiev
30.03.2018 18:53Вы просто не следите за киберспортом.
Если взять Лигу Легенд, то Riot Games тратит ОЧЕНЬ много времени и денег на увеличение привлекательности игры в плане киберспорта.
Начиная от графики — множество улучшений направлено на то, чтобы графика была разборчива, интуитивно понятна — чтобы посторонний зритель мог быстрее адаптироваться и понимать происходящее на экране.
Балансировка — базируется на огромной статистике, причем грамотно собранной (с про-игр), где сравниваются не отдельные чемпионы а командные связки. Попробуйте сбалансировать 100+ чемпионов, которые могут быть в любой комбинации друг с другом.
Кастеры, стадионы, шоу, кубки, проведение множества разных ивентов в разных регионах, а не выложить кучу денег в призовой фонд единственного чемпионата в год.
Именно Riot Games добились того, что участники кибердисциплин юридически приравнены к спортсменам в Штатах, что позволяет им получать временную визу для участия в соревнованиях, а это весьма немалое достижение. Также Riot активно лоббируют ввода киберспортивных дисциплин в официальную олимпиаду.
Тот же финал чемпионата мира по лиге легенд онлайн просмотрело больше народу, чем финал кубка NBA по баскетболу еще в 2016 году.
А вы про «вторичность» и «самостоятельные виды спорта». Еще керлинг упомяните.
Daemonis
30.03.2018 13:17«Это всё равно, если бы в хорошо-известных играх, например, хоккее или футболе, постоянно менялись правила»
В НФЛ правила меняются регулярно. Да и в европейском футболе случается такое — видеоповторы продавили наконец-то.yefrem
30.03.2018 13:31Видеоповторы, как и система определения гола, например, не меняют правила. Если не ошибаюсь, последнее изменение именно правил — отмена золотого гола в 2004, следующее — дополнительная замена в овертайме со следующего года. Между ними разве что правила дисквалификаций меняют, но это все равно не касается самой игры. Не так уж и часто выходит.
daemonhk
30.03.2018 11:18-1Как сообщает Роман, только на зарплату киберспортсменам Virtus.pro выделяет $2,4 ежегодно.
Кажется тут очепятка, может миллионов? А то 2,5 бакса в год не клеится как то со статьей))
amarao
30.03.2018 13:55А почему классические спортсмены не делают стримы? Я бы вот не отказался посмотреть стрим с олимпийской тренировки.
bow
30.03.2018 14:40Странно, что умолчали про призовые фонды главных турниров:
Dota 2 турнир The International проводится раз в году. Призовой фонд в 2017 году был $25,000,000. С каждым годом увеличивается. Вот почему игроки топ команд этой дисциплины самые богатые и зарплаты для них не имеют большого значения.
CS:GO турнир ELEAGUE Major. 2 раза в год. Фонд $1,000,000 так как фонды меньше чем в доте, то зарплаты больше. Но в итоге зарабатывает намного меньше
saboteur_kiev
30.03.2018 18:57Большой призовой фонд — не всегда полезно.
Я считаю, что вместо 25.000.000 в качестве призового фонда чемпионата, лучше было бы провести еще 4 чемпионата поменьше, заинтересовать бОльшую аудиторию.
В Лиге проводятся битвы университетов, битвы претендентов, с кастерами с трансляцией, с призами. И в итоге онлайн Лиги — больше чем любой другой игры.
Опять же, получив подобный приз, ты уже обеспечен на всю жизнь. У тебя есть все что тебе надо. Готов ли ты задротить весь год (а за такие деньги будет бороться каждый китаец), чтобы попытаться сделать это еще раз? В итоге либо команды будут меняться каждый год, либо условия для попадания в высшую лигу будут такие сложные, что останется только элита с непонятными скрытыми правилами о том, как это происходит.4umak
30.03.2018 19:51> Я считаю, что вместо 25.000.000 в качестве призового фонда чемпионата, лучше было бы провести еще 4 чемпионата поменьше, заинтересовать бОльшую аудиторию.
Инт — это главное событие года, финал сезона, к нему люди весь год идут (а многие и не один:)). Но помимо него до этого было три официальных Major турнира с призовыми в $1млн. Но это до этого года. В этом году Valve перешли на другую схему финансирования «небольших» чемпионатов с половинным инвестированием и количество самих «мажоров» и «миноров» сильно выросло. Только «мажоров» в этом сезоне будет девять, «миноров» же и того больше. Так что в покрытии аудитории сомневаться сложно:)
Что же касается того, чем заниматься дальше победителю Инта — да, это очень интересный вопрос:) Но, как по мне, они и живут всё достаточно тяжело и деньги этими незаслуженными довольно сложно назвать, имо.
bow
30.03.2018 20:58На 2018 год только запланировано официально 25 турниров. Куда уж больше? Команды физически не смогут посетить все турниры, не говоря о подготовке к ним.
А для турнира The International, Valve придумала очень крутую систему пополнения призового фонда. При покупке игроками специальных предметов внутри игры, определенный процент идет на призовой фонд (10% в 2017 году). Поэтому размер этого фонда напрямую отражает успешность игры.
А насчет «заинтересовать бОльшую аудиторию», я думаю, как раз размер приза и привлекает многих в эту игру. Наблюдать как 16 летний пацан за один выигранный турнир получает больше 100 млн рублей. Плюс лучший титул, контракты и тп.
То что вы описали в последнем абзаце, так и есть. Не просто задродят год, а долгими годами бесчисленное количество игроков. Не просто в конце остается элита, а целая организация, штат начиная с аналитиков, тренеров до психологов и массажистов.saboteur_kiev
30.03.2018 22:40На 2018 год только запланировано официально 25 турниров. Куда уж больше? Команды физически не смогут посетить все турниры, не говоря о подготовке к ним.
В том-то и дело. Я говорил не про турниры высшей лиги, а множество ивентов, такие как проводят Риоты — битвы университетов, битвы команд — то есть для непрофессионалов.
x67
В статье есть небольшие ошибки (перепутаны зп по дисциплинам в таблице, 2,4$ вместо млн $ и тп), но в целом интересно получилось.
Насколько мне известно, сейчас даже в командах второго эшелона по основным дисциплинам платят з/п выше среднего, поэтому отрасль можно считать скорее живой. Другое дело что спортсмены на пенсии смогут зарабатывать только на своем имени и полученной медийности. Киберспортсмены тут не исключение и все, кто идет в киберспорт, должны это понимать.
Firz
Погуглил, к примеру, направление WoT в Navi закрылось 8 месяцев назад.
x67
Как человек, который играл пару лет в WoT, могу сказать что проблема не в NaVi. И, кстати, не смотря на относительно высокий онлайн, подозреваю что с CS GO может случиться тоже самое, уж очень наплевательски разработчики относятся к игре.
Firz
Меня просто немного взяли сомнения в середине статьи, а не перевод ли этой какой-нибудь статьи годовалой давности. Может я конечно придираюсь, но в этой картинке отдельная строка для отдельной команды, которая закрылась 8 месяцев назад.
MTyrz
puhtaty
«выйти на полную безубыточность лишь к 2018 году.» и это явно указывает на статью примерно 2014 года (по памяти)
Sergey-Karpov Автор
Я использовал материалы (интервью и статистику) не старее, чем 2016 г. Преимущественно — за 2017-й. А конкретно про «безубыточность» — это как раз из интервью Романа Дворянкина от 13 февраля 2018 г. Вот ссылка: rb.ru/longread/pro-virtus
flmal
Не знаю как кому, а мне КС: Го не интересен как зрителю (одни и те же наигранные комбинации и дырки для вылавливания целей). PUBG на этот счет получше будет, каждая карта уникальна (но его проблема в том что я не могу выбрать от чьего лица смотреть турнир, а только то что показывает стример).
Proteck
PUBG турниры на одной карте играют вроде…
На одном из последних турниров PGL в трансляции можно было выбирать несколько «камер» — комментаторы с трансляцией, отдельная камера каждой из команд, карта.
Но вообще, с точки зрения трансляции для зрителя, PUBG это довольно сложная дисциплина
x67
Ну это тебе, мне вот наоборот интересен. И перспективы я вижу бОльшие чем у pubg, но при условии что разработчики что то изменят в своем подходе к игре)
Arty_Fact
Там из интересного, Na'Vi команду закрыли, но по доброте душевной выплачивали зп команде еще некоторое время после закрытия.
Sergey-Karpov Автор
Да, вы правы, обновил таблицу