Существует множество игр жанра «пазл-платформер», но мне редко удаётся найти такую, в которой правильно соблюдён баланс сюжета, головоломок и графики. Всегда находится какой-нибудь аспект, который меня напрягает. Я очень хотел создать игру с красивой графикой, интересным сюжетом и классическими платформенными головоломками, но стремился ещё и к тому, чтобы все эти три аспекта глубоко сочетались друг с другом. В In The Shadows я старался сделать так, чтобы каждый аспект имел своё обоснование. Сделать так, чтобы всё работало вместе — сложная задача, которая сама по себе является головоломкой.
Дневники разработки In The Shadows, собранные за три года работы
Сюжет In The Shadows посвящён преодолению страхов, противостоянию реальности, использованию страха темноты в качестве символа. Чтобы обеспечить целостность, всё в игре освещается в реальном времени и отбрасывает настоящие тени — основная часть механик связана с пугающим созданием-тенью, обретением контроля над ним. Все три аспекта игры связаны друг с другом. Никаких хитростей — сюжет передаётся как через графику, так и через головоломки с механиками. На то, чтобы всё это заработало вместе, ушло много времени, это оказалось гораздо сложнее, чем я ожидал.
Когда я начал работать над In The Shadows в 2014 году, я уже набросал пару головоломок с использованием всего трёх монстров из игры, которых я создал на тот момент. Думаю, у меня было около десяти достаточно интересных головоломок и я был уверен, что легко придумаю ещё больше, учитывая, что я уже придумал на будущее новые механики монстров. Одно точно — при создании In The Shadows у меня было много сложностей, но из них всех придумывание головоломок оказалась самой трудной. Работа над графикой казалась естественной, а сюжет чётко был прописан у меня в голове, но создание головоломок никогда не было простым делом.
Каждый шаг на пути был битвой.
Дизайн головоломок и дизайн уровней в большинстве случаев (в моём тоже) крепко связаны. Разумеется, можно сосредоточиться на головоломках, разместить платформы в любом нужном месте и уже потом украсить их красивой графикой, но я хотел, чтобы головоломки выглядели естественно, смешивались с окружением и были частью визуальных элементов уровня. Прибавьте к этому сюжет и естественное повышение сложности, и вскоре задача становится очень сложной. Я пытался найти книги по дизайну головоломок, но не нашёл ни одной. Существует много ресурсов по «дизайну уровней», но никто не говорит о том, что делает хорошую головоломку хорошей, нигде не пишут, как вообще приступить к дизайну головоломок и заставить его сочетаться с дизайном уровней. Для меня процесс обучения оказался очень долгим, но, возможно, мой опыт может помочь другим.
Дизайн головоломок от раннего наброска до готового дизайна. Схема сильно изменилась со времени первого черновика.
Головоломки в игре очень «классические» в том смысле, что они очень похожи на кусочки пазла. Вся информация, необходимая для их решения, находится перед игроком, ничего не скрыто, всё только запутано, поменяно местами или находится в неправильном порядке. Игроку всего лишь нужно выяснить, как, когда или где нужно выполнить действия. В игре есть «секреты», но они являются частью второго уровня сложности. Решения основных головоломок не содержат секретов или задач, это головоломки в чистом виде.
Как и в любой другой игре-головоломке, сложность естественным образом растёт. У каждой новой механики есть простая стадия ознакомления, позволяющая обучить ей игрока, потом идёт интересный поворот, а затем она используется с уже известными механиками. При разработке уровня головоломки первая идея может прийти из множества источников. Я не следую каким-то определённым правилам, меня вдохновляют разные вещи и я не всегда начинаю разработку дизайна одинаково.
Обычно я начинаю процесс работы с использования базовой механики, чтобы выяснить, как она риботает, и увидеть все возможности. Обычно я придумываю идею монстра, допустим лестницы, и создаю тестовый образец, где использую его очень простым и естественным образом. Я не хочу, чтобы игрок узнал о механике случайно, а стремлюсь, чтобы у него не было никакой реальной возможности продвинуться дальше, не узнав о ней, но об этом я расскажу позже.
При тестировании новой механики я обычно создаю уровень-прототип, чтобы увидеть её возможности. Вот первый тест механики смены дня и ночи.
Поэкспериментировав с простой схемой, я начинаю добавлять к головоломке больше этапов, или начинать с конца и делать её всё более сложной, учитывая ограничения окружения. «Если я добавлю сюда этого монстра, то произойдёт это или вот это». Этого никак не избежать, я просто расставляю объекты, пробую сочетать их, пока не найду что-нибудь интересное. Иногда это происходит очень быстро, иногда требует множества итераций, или в результате я полностью отбрасываю идею. После того, как у меня появляется уровень с головоломкой, я начинаю испытывать его, пытаюсь найти способы сломать его, пропустить какие-то шаги, решить головоломку незапланированным способом.
Один или два раза я был удивлён, обнаружив новые способы решения некоторых головоломок, и оставил их в игре, потому что они или имели тот же уровень сложности, что и первое решение, или не было способа исправить это, не отказавшись полностью от всего уровня. В любом случае прохождение должно оставаться интересным.
При разработке уровней со сменой дня и ночи я провёл множество итераций. Вот некоторые примеры дизайна, когда я пытался выяснить, что можно сделать с механикой, и окончательный уровень игры.
Иногда я начинаю с интересного дизайна уровня, основанного на окружении, с интересной схемы, которая определяет ограничения набора объектов, с которыми я работаю. Существует очень чёткое различие между уровнем в помещении и на улице, каждый из них имеет собственные характеристики. Для примера возьмём три комнаты первого мира — первую настоящую головоломку, с которой предстоит столкнуться игроку. У меня была идея головоломки, происходящей в трёх комнатах, где игроку нужно бегать из одной в другую комнату в конкретном порядке. Я не был уверен, какого монстра мне стоит использовать, и какой в результате окажется схема уровня, но я хотел сделать три комнаты, и поэтому начал с них. Но это рискованно, потому часто такие схемы просто не работают. Тем не менее, это забавное упражнение по адаптации головоломки под интересную схему.
В этом примере я начал со схемы, которая показалась мне интересной. Три комнаты с отдельными проходами для монстра и игрока.
Первый набросок с этой картинки не работал, когда я попробовал его в игре. Я часто делаю наброски слишком узкими, а в игре расстояния и размеры должны быть гораздо больше. Мне пришлось в течение множества итераций настраивать и изменять уровень, пока я не нашёл работающее решение. Но по-настоящему хорошо уровень начинает работать благодаря ощущению заблуждения и тому факту, что хотя решение простое, оно пока не очевидно, и для его поиска требуется много времени.
Во многом запутывание головоломок происходит благодаря заблуждениям. Лучшие головоломки — это те, в которых кажется, что существует очевидное решение, но когда пытаешься реализовать его, то вскоре понимаешь, что задача сложнее и твоё решение не будет работать. На практике этого добиться очень сложно, и часто это результат совпадения с тем, как создана схема головоломки. Некоторые уровни открывают возможности для запутывания лучше, чем другие, но я всё равно всегда пытаюсь найти способы реализовать его.
Чего нельзя допускать, так это незапланированного заблуждения. Если на уровне есть объект, то у него всегда должна быть причина. НИЧТО не может появиться там случайно. Если на уровне есть такие незапланированные объекты, то игрок может тратить время на попытки решить его невозможным и скучным способом. Нельзя раздражать игрока плохим дизайном, его затруднения должны быть его собственной виной, а не вашей. Вам необходимо создавать дизайн таким образом, чтобы он мог казаться незапланированным, но вы всё равно должны иметь полный контроль над ситуацией. Если на уровне есть что-то, то оно должно служить своей цели.
Редкий пример головоломки, которая сработала точно так же, как и на бумаге. Я добавил к ней ещё несколько вещей, но базовая идея сразу же сработала идеально.
Очень важно придерживаться того, что игрок не может ломать головоломки. Вне зависимости от состояния уровня и действий на нём игрока всегда должна быть возможность восстановить его и исправить, чтобы решить головоломку, не начиная уровень заново. В игре-головоломке игрок не должен гадать, сломал ли он уровень — он всегда должен иметь возможность починить его. В противном случае это будет очень сбивать с толку, потому что игрок не будет знать, тратит ли он время впустую, или продвигается дальше. Игрок никогда не должен зайти в тупик. Допустимо, чтобы он чувствовал себя в тупике, но только из-за своей неспособности решить головоломку, а не потому, что он на самом деле загнан в тупик.
К сожалению, в моём случае, после долгого тестирования и выпуска игры я всё равно нашёл головоломки, которые можно сломать. Сейчас я не хочу слишком сильно изменять схемы игровых головоломок, потому что игра уже выпущена. Поскольку уровни всё равно играбельны, я решил пока не изменять их. Когда я найду очень хорошее решение этой проблемы, то устраню её. Это ещё одна головоломка, которую мне предстоит решить.
Дневники разработки In The Shadows, собранные за три года работы
Сюжет In The Shadows посвящён преодолению страхов, противостоянию реальности, использованию страха темноты в качестве символа. Чтобы обеспечить целостность, всё в игре освещается в реальном времени и отбрасывает настоящие тени — основная часть механик связана с пугающим созданием-тенью, обретением контроля над ним. Все три аспекта игры связаны друг с другом. Никаких хитростей — сюжет передаётся как через графику, так и через головоломки с механиками. На то, чтобы всё это заработало вместе, ушло много времени, это оказалось гораздо сложнее, чем я ожидал.
Создание дизайна In The Shadows
Когда я начал работать над In The Shadows в 2014 году, я уже набросал пару головоломок с использованием всего трёх монстров из игры, которых я создал на тот момент. Думаю, у меня было около десяти достаточно интересных головоломок и я был уверен, что легко придумаю ещё больше, учитывая, что я уже придумал на будущее новые механики монстров. Одно точно — при создании In The Shadows у меня было много сложностей, но из них всех придумывание головоломок оказалась самой трудной. Работа над графикой казалась естественной, а сюжет чётко был прописан у меня в голове, но создание головоломок никогда не было простым делом.
Каждый шаг на пути был битвой.
Дизайн головоломок и дизайн уровней в большинстве случаев (в моём тоже) крепко связаны. Разумеется, можно сосредоточиться на головоломках, разместить платформы в любом нужном месте и уже потом украсить их красивой графикой, но я хотел, чтобы головоломки выглядели естественно, смешивались с окружением и были частью визуальных элементов уровня. Прибавьте к этому сюжет и естественное повышение сложности, и вскоре задача становится очень сложной. Я пытался найти книги по дизайну головоломок, но не нашёл ни одной. Существует много ресурсов по «дизайну уровней», но никто не говорит о том, что делает хорошую головоломку хорошей, нигде не пишут, как вообще приступить к дизайну головоломок и заставить его сочетаться с дизайном уровней. Для меня процесс обучения оказался очень долгим, но, возможно, мой опыт может помочь другим.
Дизайн головоломок от раннего наброска до готового дизайна. Схема сильно изменилась со времени первого черновика.
Стиль головоломок
Головоломки в игре очень «классические» в том смысле, что они очень похожи на кусочки пазла. Вся информация, необходимая для их решения, находится перед игроком, ничего не скрыто, всё только запутано, поменяно местами или находится в неправильном порядке. Игроку всего лишь нужно выяснить, как, когда или где нужно выполнить действия. В игре есть «секреты», но они являются частью второго уровня сложности. Решения основных головоломок не содержат секретов или задач, это головоломки в чистом виде.
Головоломки и процесс разработки дизайна уровней
Как и в любой другой игре-головоломке, сложность естественным образом растёт. У каждой новой механики есть простая стадия ознакомления, позволяющая обучить ей игрока, потом идёт интересный поворот, а затем она используется с уже известными механиками. При разработке уровня головоломки первая идея может прийти из множества источников. Я не следую каким-то определённым правилам, меня вдохновляют разные вещи и я не всегда начинаю разработку дизайна одинаково.
Начинаем с механики
Обычно я начинаю процесс работы с использования базовой механики, чтобы выяснить, как она риботает, и увидеть все возможности. Обычно я придумываю идею монстра, допустим лестницы, и создаю тестовый образец, где использую его очень простым и естественным образом. Я не хочу, чтобы игрок узнал о механике случайно, а стремлюсь, чтобы у него не было никакой реальной возможности продвинуться дальше, не узнав о ней, но об этом я расскажу позже.
При тестировании новой механики я обычно создаю уровень-прототип, чтобы увидеть её возможности. Вот первый тест механики смены дня и ночи.
Поэкспериментировав с простой схемой, я начинаю добавлять к головоломке больше этапов, или начинать с конца и делать её всё более сложной, учитывая ограничения окружения. «Если я добавлю сюда этого монстра, то произойдёт это или вот это». Этого никак не избежать, я просто расставляю объекты, пробую сочетать их, пока не найду что-нибудь интересное. Иногда это происходит очень быстро, иногда требует множества итераций, или в результате я полностью отбрасываю идею. После того, как у меня появляется уровень с головоломкой, я начинаю испытывать его, пытаюсь найти способы сломать его, пропустить какие-то шаги, решить головоломку незапланированным способом.
Один или два раза я был удивлён, обнаружив новые способы решения некоторых головоломок, и оставил их в игре, потому что они или имели тот же уровень сложности, что и первое решение, или не было способа исправить это, не отказавшись полностью от всего уровня. В любом случае прохождение должно оставаться интересным.
При разработке уровней со сменой дня и ночи я провёл множество итераций. Вот некоторые примеры дизайна, когда я пытался выяснить, что можно сделать с механикой, и окончательный уровень игры.
Начинаем с интересной схемы
Иногда я начинаю с интересного дизайна уровня, основанного на окружении, с интересной схемы, которая определяет ограничения набора объектов, с которыми я работаю. Существует очень чёткое различие между уровнем в помещении и на улице, каждый из них имеет собственные характеристики. Для примера возьмём три комнаты первого мира — первую настоящую головоломку, с которой предстоит столкнуться игроку. У меня была идея головоломки, происходящей в трёх комнатах, где игроку нужно бегать из одной в другую комнату в конкретном порядке. Я не был уверен, какого монстра мне стоит использовать, и какой в результате окажется схема уровня, но я хотел сделать три комнаты, и поэтому начал с них. Но это рискованно, потому часто такие схемы просто не работают. Тем не менее, это забавное упражнение по адаптации головоломки под интересную схему.
В этом примере я начал со схемы, которая показалась мне интересной. Три комнаты с отдельными проходами для монстра и игрока.
Первый набросок с этой картинки не работал, когда я попробовал его в игре. Я часто делаю наброски слишком узкими, а в игре расстояния и размеры должны быть гораздо больше. Мне пришлось в течение множества итераций настраивать и изменять уровень, пока я не нашёл работающее решение. Но по-настоящему хорошо уровень начинает работать благодаря ощущению заблуждения и тому факту, что хотя решение простое, оно пока не очевидно, и для его поиска требуется много времени.
Заблуждения
Во многом запутывание головоломок происходит благодаря заблуждениям. Лучшие головоломки — это те, в которых кажется, что существует очевидное решение, но когда пытаешься реализовать его, то вскоре понимаешь, что задача сложнее и твоё решение не будет работать. На практике этого добиться очень сложно, и часто это результат совпадения с тем, как создана схема головоломки. Некоторые уровни открывают возможности для запутывания лучше, чем другие, но я всё равно всегда пытаюсь найти способы реализовать его.
Чего нельзя допускать, так это незапланированного заблуждения. Если на уровне есть объект, то у него всегда должна быть причина. НИЧТО не может появиться там случайно. Если на уровне есть такие незапланированные объекты, то игрок может тратить время на попытки решить его невозможным и скучным способом. Нельзя раздражать игрока плохим дизайном, его затруднения должны быть его собственной виной, а не вашей. Вам необходимо создавать дизайн таким образом, чтобы он мог казаться незапланированным, но вы всё равно должны иметь полный контроль над ситуацией. Если на уровне есть что-то, то оно должно служить своей цели.
Редкий пример головоломки, которая сработала точно так же, как и на бумаге. Я добавил к ней ещё несколько вещей, но базовая идея сразу же сработала идеально.
Неломаемые головоломки
Очень важно придерживаться того, что игрок не может ломать головоломки. Вне зависимости от состояния уровня и действий на нём игрока всегда должна быть возможность восстановить его и исправить, чтобы решить головоломку, не начиная уровень заново. В игре-головоломке игрок не должен гадать, сломал ли он уровень — он всегда должен иметь возможность починить его. В противном случае это будет очень сбивать с толку, потому что игрок не будет знать, тратит ли он время впустую, или продвигается дальше. Игрок никогда не должен зайти в тупик. Допустимо, чтобы он чувствовал себя в тупике, но только из-за своей неспособности решить головоломку, а не потому, что он на самом деле загнан в тупик.
К сожалению, в моём случае, после долгого тестирования и выпуска игры я всё равно нашёл головоломки, которые можно сломать. Сейчас я не хочу слишком сильно изменять схемы игровых головоломок, потому что игра уже выпущена. Поскольку уровни всё равно играбельны, я решил пока не изменять их. Когда я найду очень хорошее решение этой проблемы, то устраню её. Это ещё одна головоломка, которую мне предстоит решить.
GeekberryFinn
Судя по пустому обсуждению, похоже, что из-за объединения эта статья утонула и её многие просто не увидели. :(