Меня зовут Оксана Фомина, я анализирую поведение пользователей и увеличиваю доходы игры, в том числе за счет повышения удержания игроков.

В первой части статьи «МЕТОДЫ УДЕРЖАНИЯ ИГРОКОВ В СЛОТ-ИГРАХ: Часть 1» я рассмотрела применение методов удержания игроков на примере слот-игр. Статья вызвала неоднозначную реакцию из-за того, что для примера были выбраны игры жанра Казино. Мне поставили минусы в Карму. Я хотела бы объяснить причину такого выбора.

Во-первых, основной гемплей у слотов однотипен и однообразен. В связи с этим огромное значения для удержания имеют дополнительные механики в игре. Во-вторых, жесткая конкуренция и высокая стоимость привлечения пользователей вынуждают разработчиков придумывать эффективные и оригинальные механики, которые также можно применить в играх других жанров. Однако, мнение читателей для меня имеет значение, поэтому во второй части статьи приведены примеры из игр различных жанров: матч-3, спорт, стратегии и др.

image

Для повышения доходов от игры нужно правильно выбрать методы удержания игроков. Методы в свою очередь зависят от типа игроков, доминирующих в игре. Профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам, которую используют разработчики игр во всем мире. Он выделил 4 типа игроков: исследователи, накопители, киллеры и социальщики. В каждом игроке присутствуют черты, присущие всем четырем психотипам, но в зависимости от конкретной игры и меняющихся обстоятельств доминирует тот или иной тип. Грамотное соотношение психотипов поможет вам увеличить ретеншн (retention — удержание) и прибыльность проекта.

Рассмотрим каждый тип игроков более детально:

  1. Накопители. Они хотят быть богатыми и влиятельными в игре и добиваются этого за счет накопление любых игровых благ и ресурсов.Они ценят власть и статус. Получают наибольшее удовлетворение от различных наград, медалей и знаков отличия. Внутриигровой рост и прогресс стимулируют их возвращаться в игру. Они хорошо монетизируются и обладают неплохим уровнем ретеншн. Основные способы удержания, которые я описала в первой части обзора «МЕТОДЫ УДЕРЖАНИЯ ИГРОКОВ В СЛОТ-ИГРАХ: Часть 1» наиболее актуальны для накопителей.
  2. Исследователи. Получают удовольствие от изучения игрового контента и возможностей игры. Постоянное обновление игры, добавление контента и игровых механик — это то что поможет вам их удержать. Исследователи также любят квесты, диалоги, сюжет, который подогревает их интерес. Они обладают максимальным значением ретеншн. Такие игроки очень лояльны к игре. При этом исследователей трудно спровоцировать на спонтанный платёж.
  3. Киллеры. В игре им приносит удовольствие превосходство над другими игроками и доминирование. Они ценят силу, навык и влияние. Киллеры любят соревнования, турниры и рейтинги. Это позволяет им доказывать, что они лучше других, поэтому им нравится всё, связанное с непосредственным взаимодействием между игроками. Киллеры самая монетизируемая аудитория, они готовы платить за то, чтобы убивать, побеждать и доминировать. Однако ретеншн этой группы достаточно средний.
  4. Социальщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и популярность. Социальщикам нужно давать как можно больше возможностей для реализации их потенциала. Сами они плохо держатся в игре, но зато помогают удерживать всю остальную аудиторию и привлекать в игру новых пользователей. Для удержания социальщиков обязательно нужны конкурсы, чаты, ивенты, форумы. Они довольно слабо монетизируются.


Ниже будут рассмотрены методы повышения удержания, которые подходят киллерам и социальщикам.

1. Друзья


Большинство игр предлагают пользователю зарегистрироваться в игре через соц. сеть за вознаграждение. Вот как это сделано в игре 8 Ball Pool:

image

В предложении зарегистрироваться есть сразу четыре крючка:
1. Игра мультиплатформенная, а значит игрок может играть и на телефоне и на компе.
2. Пять Pooll chash в виде бонуса за регистрацию через Facebook плюс бесплатные монеты и подарки. Следовательно игрок будет благодарен за «дополнительный кайф» + запомнит, что в этой игре у него есть деньги, и с большей вероятностью вернется в нее.
3. Призыв “играй с друзьями”. Друзья мотивируют игроков возвращаться в игру, соревноваться друг с другом, получать от них подарки и бонусы за играющих друзей.
4. Отличный способ вернуть игрока в игру — послать уведомление в интерфейс соц.сети.

Приглашение друзей


Исследования (в частности «Achievement and Friends: Key Factors of Player Retention Vary Across Player Levels in Online Multiplayer Games») показали, что игроки, которые общаются и играют вместе с друзьями возвращаются в игру чаще. Наличие друзей в игре влияет не только на краткосрочное, но и на долгосрочное удержание.
Если игрок получает вознаграждение за приглашение друга или какой-то другой бонус, например, возможность открыть новую локацию в игре, то игрок с большей вероятностью и мотивацией пригласит друзей.

Вот как приглашение друзей реализовано в игре Modern Combat 5.

image

Совместная игра с друзьями


В играх есть возможность совместной игры с друзьями. Например, в игре Clash Royale игрок может играть против другого игрока либо 2 на 2 с другом, либо с любым другим игроком.

image

Этот функционал полезен по ряду причин:

Ретеншн друзей. В игре есть возможность пригласить друга участвовать в совместной битве и вернуть его тем самым в игру.
Азарт и желание победы намного выше, когда ты соревнуешься с другим игроком, особенно если пошел в бой вместе с другом.

Подарки


В играх в качестве подарков можно отправлять валюту, жизни, бустеры и другие ресурсы. Каждый раз, когда игрок получает подарок от друга, он чувствует себя обязанным послать подарок в ответ. Таким образом друзья стимулируют друг друга возвращаться в игру.

Примеры из игры 8 Ball Pool

image

Также игроки могут попросить помощи у друзей. Например, попросить жизни в игре матч-3. Вот как реализована просьба о ресурсе в игре Township:

image

Возможность приглашать друзей, делиться, дарить подарки и отправлять запросы позволяет не только повысить виральность и приток новых игроков в игру, но и ретеншн.

2. Соревнование


Данный метод повышения ретеншн хорошо реализован в игре Candy Crash Saga.

Игрок соревнуется с друзьями за прохождение каждого уровня, он может стать первым много раз, заработав наибольшее количество очков за прохождение уровня. Это стимулирует возвращаться в игру, продвигаться вперед, переиграть уровни и использовать бустеры для улучшения результата.

Если игрок войдет в свой профайл, то ему покажут на каком месте среди друзей он в трех соревнованиях: банк, уровень на котором сейчас игрок, количество пройденных уровней на этой неделе.

image

Помимо этого в игре есть события, по результатам которых также есть соревнования. Большое количество соревнований увеличивает шансы на выигрыш и дает возможность игрокам почувствовать свое превосходство. В такую игру хочется возвращаться и вкладывать в нее время и деньги.

image

3. Совместное взаимодействие: группы, чаты и кланы


Чаты


В большинстве мобильных игр нельзя обойтись без средств коммуникации между игроками. Для общения игроков используются различные инструменты, и самый распространённый из них — это чат. Разные группы игроков общаются в различных каналах чата: глобальный чат, личный чать, VIP-чаты для игроков, использующих программу привилегий, клановый чат, чат для игроков, соревнующихся друг с другом.

Игроки общаются во время игры и угощают друг друга напитками, ставят друг другу лайки.
Ниже пример чата из игры Boom Beach.

image

В чатах встречаются готовые наборы смайлов и фраз для быстрого использования. Они предлагаются в первую очередь для удобства игрока, в динамичных и простых игровых процессах, чтобы не тратить время на набор сообщений.

Пример из игры Clash Royale

image

Чаты – важнейший инструмент удержания игроков. Общение, новые друзья и приятели стимулируют возвращаться тех пользователей, которым геймплей мог уже надоесть или наскучить.

Детальную информацию о том, как чаты и личные сообщения реализованы в топовых играх, вы можете узнать из бесплатных отчетов компании Playliner.

Кланы


На этом совместное взаимодействие между игроками не заканчивается. Они могут объединяться в группы, совместно выигрывать большие призы, участвовать в турнирах, выполнять ежедневные задания. Как только игрок присоединился к какой-либо группе, он невольно чувствует себя обязанным не подвести членов сообщества. Он будет чаще возвращаться в игру, чтобы участвовать в совместных мероприятиях.

Приглашение вступить в команду в игре CSR Racing 2

image

В игре Clash Royale игроки в чате клана могут попросить карту у со-клановцев, предложить дружеский бой. Кроме того, члены одного клана могут послать запрос на дружеский бой в битве 2 на 2.

image

4. Игровые события (Events)


Время от времени в играх проходят специальные события, ограниченные по времени. Как правило, они приурочены к большим праздникам или обновлениям и позволяют выиграть уникальный контент для игры, выполняя различные задания. События фокусируют внимание игроков на игре в течение определенного периода. Игрок запоминает, что для участия в событии ему надо выполнить ряд заданий, и тогда он получит дополнительное вознаграждение. Для этого он возвращается в игру чаще, проводит больше времени, либо тратит больше средств для выполнения заданий. Если задания требуют коллективного участия, то игроки объединенные одной целью стимулируют друг друга приложить больше усилий и чаще возвращаться в игру ради победы.

Пример из игры Boom Beach, в которой можно посмотреть видеоролик о событиях в этом месяце.

image

image

В игре Candy Crash Saga есть список событий в виде заданий, выполнив которые игрок получает бустеры. У этих заданий есть примечательная особенность. Если игрок проходит уровни без потери жизни (выигрывая) то ему дают дополнительные бустеры, которые помогают побеждать. Классная реализация события, помогает игроку возвращаться в игру в течение определенного времени для получения бесплатных бустеров, что помогает значительно продвинуться по игре и получить призы за участие в различных игровых событиях.

image

Игровые события позволяют увеличивать не только ретеншн, но и длину игровой сессии, а чем дольше игрок проводит времени в вашей игре, тем выше шансы, что он заплатит.

В этой статье перечислены несколько методов удержания игроков и приведены примеры. Эти и другие механики могут быть применены к играм различных жанров. 31 июля в 18.00 МСК я приглашаю вас на бесплатный он-лайн вебинар “Повышение доходности игры путем удержания игроков”, где поделюсь пошаговой инструкцией, которая поможет выбрать методы удержания и повысить доход вашей игры.

Комментарии (51)


  1. QDeathNick
    23.07.2018 14:56
    -1

    Меня лично воротит от игр, в которых во главу угла ставят удержание игрока и получение прибыли. Хорошо, что обычно это шито белыми нитками и видно с первых же скринов. Спасибо за это. А от хорошей игры и так не оторвать игрока, и аналитики ей не нужны.


    1. erlioniel
      23.07.2018 15:05

      Это не совсем верно и многие из этих механик популизировали не мобильные игры, а например любимый многими World of Warcraft. Но я согласен что примеры в этой статье такие что ее читать не хочется. Не говоря уж о том, что никаких нормальных пруфов (исследования влияния на аудиторию той или иной механики, подробное описание вариаций, регулирование со стороны площадок) нет.


      1. QDeathNick
        23.07.2018 15:50

        Сомневаюсь, что именно аналитики сделали WOW популярной игрой, не говоря уж про доту, которая аналитикам даже в голову не пришла, придумали сами игроки.

        Про примеры в статье -«пример чата из игры Boom Beach» просто отличен, на лицо общение игроков.


        1. barbanel
          25.07.2018 10:12

          Чат в Boom Beach вообще весьма посредственный, а общение в приведенной группе — ну собрались Сквидворды и нашли друг друга)


    1. Suvitruf
      23.07.2018 15:40
      +1

      Воротит от 99.9% игр?


      1. QDeathNick
        23.07.2018 15:46

        Посчитать интересные игры я ещё могу, но для расчёта процента придется считать и всё что выдают на гора все игроделы, а с этим сложнее.


    1. rkosolapov
      24.07.2018 14:19

      Ну так-то любая коммерческая игра делается ради прибыли в первую очередь. А хорошесть игры — это всего лишь средство этой прибыли достичь.


      1. QDeathNick
        24.07.2018 19:16
        +1

        Не соглашусь, знаю примеры, когда игра делалась ради игры, а коммерческой становилась, потому что надо было кушать и как-то отбивать расходы.


  1. alexgp13
    23.07.2018 16:35

    К сожалению, за маркетинговой шелухой сейчас забыли то, что действительно делает игру интересной и возвращает в нее игроков — геймплей и челлендж (прошу прощения за англицизмы, но это, наверное, можно считать устоявшимися терминами).
    Ведь все просто — в игру должно быть интересно играть и она должна давать какой то вызов. Если этого нет — то никакие маркетологи не удержат аудиторию. Мало того, все эти исследования фактически убили жанр мобильных игр, превратив его в pay2win. Одно время мне казалось, что на моем телефоне не стало игр, потому что я повзрослел, но потом понял, что именно засилье pay2win отбило интерес играть и даже пробовать что то новое. Благо, иногда еще встречаются адекватные изделия на ПК, но вот в дороге они не спасают))


    1. Porohovnik
      23.07.2018 20:53

      Тетрис лучше юиц пример игры с челенджем-и некакие вишки и новые механики не нужны)Он и на моб.платформе есть.
      Игра затягивает настолько, что отказаться от неё очень сильно


      Вот это хороший пример игры, жаль что теперь в игры где надо думать каждый ход, и где ошибки жестоко караються, почти нет(((


      1. qnok
        24.07.2018 10:05

        Rogue's Tale — мало популярная игр (РПГ рогалик), но с богатым контентом и с действительно жестоким челенджом. Что примечательно, проходится за ~1-2 часа, но только при очень внимательной и вдумчивой игре.
        И подобных качественных игр сейчас гораздо больше, чем 10 лет назад, просто их не слышно.


      1. JobberNet
        24.07.2018 12:07

        игры где… ошибки жестоко караються

        Куча рогаликов на Стиме.


  1. DeveloperLite
    23.07.2018 18:40

    Вот к первому комментарию особенно. Товарищи, а вы знаете, что обычно игры и делают на продажу? Почему? Да потому что прекрасно понимают людскую психологию. Потому что очень выгодно: играют в жизни абсолютно все (в разной степени). И за выпуск игр всегда хотят получить деньги либо какую-то другую выгоду, и это абсолютно нормально и естественно. Вы же зарабатываете деньги как-то? Кушать-то хочется? Вы, наверное, просто не догадываетесь, что за каждой игрой, которую вы называете «хорошей», в которую вы играете, стоят деньги. Разработчики их продают. И обычно их покупают. Это у нас их ломают, чтоб поиграть бесплатно, менталитет такой, халяву люди любят.
    В любой хорошей игре заложена психология, и в статье это очень четко подмечено.
    Возможно первые игры разработчик сделает бесплатно. Но это всего лишь способ зазывания, реклама, так сказать. «Подсадка на иглу» либо первая заявка о себе. И если игра будет иметь успех, разработчик обязательно сделает следующую, но уже платную. В «хорошей игре» очень тщательно продумана психология тех, кто будет в нее играть, поэтому она и хорошая.
    Я писал игры типа БК: да, там как раз великолепно работает принципы кланов, взаимодействий, общения и стремления чувствовать себя богатым, покупая себе хорошие вещи за деньги и таким образом побеждая соперника, у которого такой возможности нет, за РЕАЛЬНЫЕ!!! деньги. А игра хорошая? Великолепная!!! Интересная и затягивающая. И полностью основанная на человеческих слабостях.
    Я много писал на заказ флеш игры типа таких (не сочтите за рекламу, просто показываю разнообразие жанров), и что там: да любую игру возьмите, там все те принципы, о которых написано в статье, о которых пишу я, плюс от себя добавлю еще один очень важный принцип, о котором в статье не упоминается, а именно: в игре нужно позволить игроку дойти ПОЧТИ до конца, чуть-чуть НЕ ДОДАТЬ. И это — сильнейший фактор удержания человека в игре, ведь всегда хочется добить ее. Ну-ка, разработчики, согласны? Кто сам игры писал, что скажете?
    Что касательно флеш-игр, они вроде как бесплатные. Но в них присутствует куча рекламы, ведущая на сайты разработчиков. И так делается, что ты волей-неволей нажимаешь на кнопки, ведущие на эти сайты. К примеру, кнопка «Play» — нажимаешь на нее и попадаешь на другую страницу, как правило сайты разработчиков. А потом смотришь, а кнопка «Play», которая запускает игру, в которую мы собирались играть, выделена белым или каким-то другим неприметным цветом, сразу и не увидишь. Вот вам еще одна психология.


    1. QDeathNick
      24.07.2018 19:21

      Я же не говорю, что все игры отвратительные, я говорю, что лично меня воротит.
      И я уверен, что в описанные вами игры кто-то играет, в стремлении «чувствовать себя богатым, покупая себе хорошие вещи за деньги и таким образом побеждая соперника, у которого такой возможности нет, за РЕАЛЬНЫЕ!!! деньги.»

      Но лично меня это никак не притягивает. Я готов платить за игры, и много, но не за те, в которых кроме описанного вами ничего нет.


      1. Red-Baron
        25.07.2018 17:41

        Вы знаете, я когда то думал так же на 100%. А потом немного изменил свое мнение. Я хороший игрок, если мне нравится игра то я довольно легко добиваюсь результатов гораздо выше среднего. Но есть одна проблема — я редко когда бываю лучшим. Ну то есть могу войти в какой нибудь топ символический. Но все равно будет группа людей, которая гораздо лучше это делает чем я. По этому даже если я буду прилагать все усилия я не достигну их возможностей и умения. И есть есть какие топ вещи, для максимальных уровней только за донат мне все равно. У них свои игры у меня свои.
        Просто эти люди если заходят смогут меня победить хоть в игровом шмоте хоть в донаторском.

        За исключением некоторых моментов — если эти вещи вообще лишают меня шансов даже перед криворуким существом или если их могут использовать на всем протяжении игры нагибая направо и налево.


    1. Red-Baron
      25.07.2018 15:55
      +1

      Я вообще не понимаю рассуждений донат — не донат, платить — не платить, монетизация — не монетизация. Есть понятие товара или услуги — вы ее хотите получить — за нее надо платить. Это разработчики придумали то, что платить можно разными способами. Это прямая оплата, косвенная стимуляция, просмотр рекламы, трафик, массовка для тех кто платит и прочее. И вот тут началось. Людей умных и так не много, но тут произошел взрыв. Как же так — игра бесплатная а я буду что то платить. Платить надо всегда. Это правильно — покупаешь услугу — платишь. Просто люди напридумывали себе сказок. Вот в кино идут — платят 400-600 рублей за 1 просмотр фильма за 1 человека. Но за игру заплатить 600-1200 рублей не хотят. А ведь это 1-2 фильма в кинотеатре. ВСЕГО 2 фильма. А играть будешь иногда несколько лет. И уж точно устроишь себе досуг или получишь какие то эмоции в разы больше. Пиво пьешь? даже дома — пара бутылок, к ним что то вкусненькое — такая же сумма выйдет как за кино. Значит 2 раза пива не попить. Ну блин суммы то совершенно сопоставимые. Значит все дело только в наших головах. Как нам начали это неправильно преподносить так и приучили.

      И я выступаю против только одного момента — если описывалось и обещалось одно, а в итоге получается другое. Вот тогда да, я протестую и считаю себя обманутым. Примеры простые — купил игру в раннем доступе, а она за несколько лет из него и не вышла, ничего не было доделано как обещалось. Или при описании используются аналогии с другими проектами, очень ярко расписываются те или иные действия, а в итоге все только внешне немного похоже. Или начинают выходить платные дополнения и в итоге что бы поиграть ты должен постоянно доплачивать, чего не было заявлено в начале.
      Я всегда сам отвечаю за свои поступки и решения. Я не буду воспаленным мозгом придумывать заговоры и отмазки, валя все на кого то. Если я принял решение купить игру, значит я его принял. Если я читал, смотрел, разбирался и не достаточно нашел информации, не так себе представил результат — то причем тут разработчик? Мне кажется это правильный подход.
      Но и разработчик должен быть честным и предоставить всю информацию заранее, что бы сложить у покупателя правильное понимание игры.


      1. grey_rat
        26.07.2018 19:29

        Скажите только честно, у вас блокировщик рекламы в браузере стоит (в смысле пользуетесь им)? И перед телевизором вы сидите и не уходите (в том числе не переключаете каналы) когда пускают блок рекламы?


  1. grey_rat
    23.07.2018 20:30
    +2

    Давайте я вам раскажу как удержание игроков сделано в игре World of Tanks.

    Когда-то в игре не было слишком умных механизмов удержания игрока, а вся популярность игры держалась на фане и полученных эмоциях игроков. Но потом что-то пошло не так, наверно захотелось больше денег. Так как сама идея противостояния танков второй мировой ограничена спецификой геймплея, новые интересные фичи придумывать и прикручивать получилось довольно сложно.
    Слишком реалистичная физика движения танков принесла проблему переворачивания в казалось бы безобидных ситуациях, в итоге преподнесённую когда-то фичу вкоре завернули фактически полностью. Перевернуться конечно же можно и сейчас, но далеко не с первого раза получится, даже если будешь прикладывать усилие.
    Новая графика. В целях удержания игроков можно бесконечно что-то улучшать: новые HD карты, новые HD танки и пр. Что же получилось с выходом игры версии 1.0? В погоне за красивой картинкой на топовых ПК, игроки с видеокарточками DirectX 9, 10 и 10.1 получили картинку на которую без слёз не взглянешь. Если раньше на DirectX9 игра смотрелась может не так красиво как на DX11, но всё остальное было на высоте. Теперь же в игре настройки графики на видеокартах DirectX 9, 10 и 10.1 не регулируются совсем. Рычажки настройки можно крутить во все стороны, всё равно всё остаётся на минималках и принудительно включается DX9. Едешь на танке, а впереди трава, заборы и дома отрисовываются в радиусе 5-10 метров. У многих с новой графикой fps упал до неиграбельных значений. Здесь на хабре была статья одного человека, он даже на WindowsXP получил достойную картинку в игре изменив в ручную соответствующим образом файл конфигурации игры.

    Теперь самое интересное. Попытка играть на эмоциях и слабостях игрока.

    Метод №1. Хороший процент побед.
    Тут на самом деле до конца не понятный механизм. С одной стороны купив премиум аккаунт, балансир выбора игроков для боя должен был бы вибирать более сильных игроков в свою и более слабых в чужую команду. Но я не раз встречал игроков которые донатили в игру, но имели процент побед от 49%.
    Что бы игроки не разбежались от слишком большой радости от побед или разочарований от беспрерывных поражений, балансир и дирижёр подбирают так игроков, что % побед у самых плохих и самых хороших игроков не имел слишком большой разбежки. Считается, что 46% — это плохой уровень игры, а 54% — очень хороший. Хотя по факту 4 выигранных или проигранных боя из 100 — это на уровне случайности.

    Метод №2. Доминирование на поле боя.
    Игра предоставляет все для этого возможности, естественно — через донат. Нет конечно же, можно стрелять голдовыми снарядами с повышенным пробитием и за купленные игровые монеты которые заработал хорошей игрой на поле боя с обычного аккаунта большинства игроков… Но цена на такие снаряды позволяет ими стрелять, не задумываясь о их количестве, только имея премиум аккаунт (донат) и желательно премиум танк (тоже только за донат), с повышенной доходностью игровых монет после окончания боя.

    Метод №3. «Элитные» уровни техники.
    Ну как бы принято в игре считать, что игроки на последних уровнях техники 9 и 10 умеют лучше играть чем игроки на уровнях ниже. Но за элитность нужно и больше платить. Обычный игрок с обычным бесплатным аккаунтом на большинстве танков 9 и 10 лвл долго играть не сможет, так как после боя расходы на починку танка и покупку новых снарядов и снаряжения (огнетушитель, аптечка и ремкоплект) будут раза в 1,5 — 2 превышать чем танк может «заработать» игрой на поле боя. Единственный выход для игры на танках 9 и 10 лвл — премиум аккаунт и/или премиум танк (донат).

    Метод №4. Концерт на поле боя.
    Первый метод до недавнего времени достаточно долго работал у WG. Процент побед у игроков держался железобетонно. Любые случайно выигранные игроком бои или несколько, в следующих боях компенсировались «турбосливами» со счётом 15:3 или 15:0. Система строго следила за верхней и нижней планками побед и поражений.
    Помимо выбора балансиром игроков в команды перед началом боя, в игре так же применялся механизм +- 20% на все характеристики танка. Ну то есть один раз выстрел -20% от шанса пробить броню, второй раз +20%. Естественно, игра знала кому и когда давать + или -. Чем лучше игрок показывал себя на поле боя, тем хуже становились характеристики его танка по ходу боя (не одному же игроку нагибать всю вражескую команду, другим тоже надо дать пострелять). После боя у большинства игроков статистика настреленного выглядит ± примерно одинаковая. Выдающиеся результаты ещё встречаются, но фоне общей картины они не заметны.
    Сама система была настроена слишком грубо и неумело, игроки ругали разработчиков за постоянные «турбосливы». Бои длились по 2-3 минуты с итоговым счётом в лучшем случае 15:5, одна команда полностью выносила другую.
    Из-за этого очень многие игроки ушли (и продолжают уходить из игры). Необходимых эмоций и впечатлений от игры игроки уже не получали. Удовольствие от победы со счётом 15:0 не на много отличалось от эмоций от такого же поражения.
    Но вот совсем недавно в игре сменился «дирижёр». Все изменения происходят во время боя. Цель — поднять эмоции игроков с помощью… постоянной интриги. Теперь бои (но не все) заканчиваются со счётом 15:12 или 15:10.
    На поле боя, если не обращать внимания на некоторые необычные мелочи, постоянно происходит экшн. Игра не даёт расслабиться, счёт как на качелях: ещё пару секунд назад был 2:0, а сечас уже 2:3, затем 3:3 ...6:7....10:10 (в мыслях игрока: надо «тащить бой»), ну и концовка кто по кому больше успеет выстрелов сделать.
    Вся эта идилия начинает вызывать улыбку, когда твой танк уничтожают в начале или середине боя и ты следишь за игрой своей команды. Вот на прямой городской дороге в полусотне метров друг от друга встретились две одинаковых ПТ-САУ E25, друг друга видят, остановились и стреляют друг по другу. Счёт 6:6, но через несколько секунд на другом конце локации уничтожают два танка одной из команд, и вот E25 проигрывающей команды вдруг исчезает, становится невидимым. Проходит некоторое время, счёт становится опять равным и игра принимает нейтральное положение. В некоторых случаях игра может пойти по незапланированному сценарию и исправить ситуацию уже не получается, хотя игра пытается. Например, счёт 14:4, вражеская команда ищет по карте единственного оставшегося артиллериста, который забился в углу карты в яме. Хоть его танк находится в таком положении, что в обычном состоянии игры соперников он увидеть может только если те подъедут близко к нему, игра решает ему помочь и показывает расположение и перемещение нескольких вражеских танков, которые двигаются за несколько сотен метров от него за холмами и домами.

    Как игроки расценят такие «медвежьи» услуги по улучшению геймплея — как обычно покажет время и полученная или же недополученная прибыль от донатов игроков.


    1. Porohovnik
      23.07.2018 22:21

      Подтверждаю, плюс такаежа система уних реализована в мобильной версии игры.Мам был таким играком, н а кв после 20непробитий почти всю команду выкачсил, но бой с последним был как лотерея, там прям чувствовалось вмешательство "руки игры"…
      Мне другое волнует-как он рассчитывает процент побед для каждого игрока? я имею ввиду не сам расчёт, а алгоритм, который определяет рейтинг для каждого человека? Вот скажем процент побед в той же моб.игре уменя довольно низкий, за бой я почти спокойно одного, но убит могу… Обычно происходит как вы описали, но чаще: в начале поя пол команды нет(либо своей либо чужой)… Интересно на турнирах по WoT эти скрипты работают?...


      1. grey_rat
        23.07.2018 22:53

        Интересно на турнирах по WoT эти скрипты работают?

        думаю, что такого на турнирах нет, иначе бы и там шум поднялся.
        Мне другое волнует-как он рассчитывает процент побед для каждого игрока?
        мне кажется, что там всё рандомно, но выбранный системой % побед для игрока система пытается удержать на одном уровне, потом через неделю-месяц в какие-то дни происходит «корректировка» к примеру на + или — 0,2%, что бы игрок думал что поднимает стату или просаживает с подогревом интереса потом её опять поднять. Так как играл с некоторыми игроками во взводе и с 47-48%, разницы по уровню понимания игры между ними и статистами особой не увидел. Даже наоборот, обычный игрок порой играет намного грамотнее, так как понимает, что вероятность пробития его танка намного выше чем статиста. Так называемые статисты в основном имели такой большой % побед из-за причин описанных мной выше, плюс в зачёт статистики там вроде идут клановые бои.


        1. Red-Baron
          24.07.2018 23:09

          Вы не правы. Категорически. На турнирах такого быть не может, потому что функционал некого вмешательства сделан для того что бы стимулировать или остудить пыл игрока за его игровую сессию. И существует только в рэндоме. Все другие режимы — как командные бои, ротные, турниры и прочее обходятся без этого. Потому что смысла в этом функционале нет. Вы путаете этот функционал с карательной мерой, а он как раз наоборот.
          По поводу каждого игрока. Не сочиняйте того что не знаете. Скажите ваш ник в WOT и посмотрим на стату честная она или нет. Нет никакого расчета системой, в этом любой может убедиться. Просто поиграв и сравнив свою игру с другими. Я к сожалению сейчас не играю, а то бы позвал во взвод. Я был командиром клана, тренировал игроков, сам принимал участия в разных видов боев. Мой коллега из клана принимал участие в турнире по Казахстану. На моих глаза года 4 играли люди приходили новые, по разному играли старые. Мы рассчитывали их рейтинги, их игру, прогнозировали рост, его время и так далее. Мало того, для участия в турнирах на маленьких уровнях некоторые создавали новые аккаунты и тренировались и прокачивали технику на них. У нас были люди с любимыми танками разных уровней где только на одном танке было несколько тысяч боев. И у всех этих людей была нормальная прогнозируемая статистика, которая по мере роста скила росла. За несколько лет это очень видно. Друг у меня до сих пор играет. Нет никакой ни привязки ни еще чего то. Даже тебя я могу научить как на любом аккаунте поднять процент побед и что тогда скажешь про накрутку?
          По поводу игроков 46% 47-48 это смешно. Что бы оценивать игру надо самому быть высокого уровня. Как вот ты пишешь что не видел разницы между пониманием игры? Но это значит что ты должен сам ее понимать на голову выше, что бы мочь оценить, иначе смешно, когда игрок не знающий ничего об игре почти оценивает других. На основе каких умений, опыта, знания матчасти, чего? Я тоже могу сказать, ну я вот не вижу разницы между тем как мой друг водит машину и понимает дорогу и пилотами королевской формулы. А что, он думаю порой намного грамотнее водит. В этом есть моя истинная уверенность.
          Сколько играл в WOT всегда читал отмазки о том, что другие игроки играют не лучше, просто им игра нарисовала, они начитерили и так далее. Только вот странно большинство этих статистов в лет уделывают всех этих 46-47-48% И опять звучат слова про несправедливость жизни. Давай посмотрим твою репку или видео игры и оценим с точки зрения статиста так ты делал или нет? понимаешь ты игру или нет.


      1. Red-Baron
        24.07.2018 22:53

        Это не скрипты. Это часть функционала. Играли ли когда нибудь в стрелялки? У любого оружия есть отдача, которая уводит ствол. В зависимости от типа оружия, боеприпаса — своя отдача. Точно так же и здесь. Это часть функционала. И, естественно, она работает везде. Только, я так понимаю, вас смущает нюанс сессионный, когда в зависимости от успешности игры усиливаются негативные эффекты? Так в турнирах нет никакой сессионной игры, то есть рэндома, не с чего накапливать статистику и стимулировать или наоборот приосаживать игроков. Соответственно этот функционал там не нужен и его там нет. Расскажу еще чуть. В начале появления WOT была проблема с турнирами, так как изначально была такая схема — весь рэндомный разброс честно делился по кругу сведения. И промахи были частые- смысла не было в таком турнире где очень большой процент выстрелов рэндомен. Но через года два ввели новую точность. Кто играл это очень хорошо помнят. Разброс стал не равномерным. 70% от всех выстрелов стали укладываться в небольшой круг у центра и только 30% выходят за его пределы в рамках разброса.


    1. roscomtheend
      24.07.2018 12:01

      Метод 1 — может не быть механикой, просто реально вклад одного конкретного не так велик (есть одиночки, тащащие бой, но их не так много и делают они это не в 100% случаев — подрыв БК от случайного попадания в начале — и вот он не тащит).
      Метод 2 — сейчас, вроде, уже не за реал снаряды, да и играя уровне на 5 (вроде) в плюсе даже при проигрыше, если не лезть во «всё 10го уровня», то жить можно и без премиума. Но это пытаются побороть акциями «от 4го уровня, от 6го уровня, на 8 уровне». Как мне кажется с дивана.
      Метод 4 — не уверен что «турбосливы» планируются, иногда не из кого особо выбирать, а турбосливы есть (понятно что балансировщик может (в теории) подбирать когда есть из кого). Про ±20% хорошо бы посмотреть реальную статистику, но в WoT не знаю кто бы мог собрать (в онлайн-стратегиях бывали люди, вскрывавшие боевую механику, тестируя чёрный ящик). Не эмоции участинка, глядящего на экран, а собранные данные. Такого не видел.


      1. grey_rat
        24.07.2018 12:43

        Метод 1 — может не быть механикой, просто реально вклад одного конкретного не так велик (есть одиночки, тащащие бой, но их не так много и делают они это не в 100% случаев — подрыв БК от случайного попадания в начале — и вот он не тащит).
        возьмите любой танк, откатайте 100+ боёв и попробуйте опустить % побед на этом танке менее 42. Игра вам не даст это сделать, даже если вы будете мешать своим слюзникам. Сам проверял когда-то. У противника будет пару штук афк и половина танков в стоковом состоянии, и всё равно победа будет за вашей командой.
        Метод 2 — сейчас, вроде, уже не за реал снаряды, да и играя уровне на 5 (вроде) в плюсе даже при проигрыше, если не лезть во «всё 10го уровня», то жить можно и без премиума. Но это пытаются побороть акциями «от 4го уровня, от 6го уровня, на 8 уровне». Как мне кажется с дивана.

        По мере падения доходов и оттока игроков, потом будут подрезать и танки от 5 лвл. Это просто дело времени. Под конец будет просто платная подписка на игру на определённое время.
        Метод 4....

        Турбосливы не планируются. Это плохо отстроенный балансировщик. Игре нужно что бы игрок в опредеоённых боях выигрывал или проигрывал, с каким счётом — не важно. А вот игрока счёт 15:3 за минуту боя не особо радует, по этому разработчики и выкатили недавно версию «качелей».
        Можете набрать в ютубе «Патент Виктора Кислого», там прямо выдержки цытат могут приводить как этот патент WG может применяться в игре. По +- 20% (или 25, честно говоря уже не помню) так же открытая инфа, разработчики и не скрывают что это применяется и будет применяться в игре, соответсвующие видео вопросы-ответы были когда-то.
        Собранные данные естественно в открытую не покажут. Вот только по таким статьям как эта, видно что такие людие есть: Меня зовут Оксана Фомина, я анализирую поведение пользователей и увеличиваю доходы игры, в том числе за счет повышения удержания игроков. Игрокам такое естественно показывать нельзя, в смысле то что описано в этой статье — можно, а вот то что делается в танках ни в коем случае. Это равносильно признаться, что отношение к своим игрокам как денежному скоту.


        1. Red-Baron
          25.07.2018 00:18

          возьмите любой танк, откатайте 100+ боёв и попробуйте опустить % побед на этом танке менее 42. Игра вам не даст это сделать, даже если вы будете мешать своим слюзникам. Сам проверял когда-то.

          не могли бы дать ссылку на ваш акк в танках или просто сказать ник — мы б смогли посмотреть правда ли это. Но сразу видно что вы не математик. Даже не близко. средний процент должен быть около 50% если ваш вклад как и игрока в бою средний. Это норма. так вот если ваш вклад больше, то он должен сопоставляться еще с 14 игроками вашей команды и если при прочих равных они сыграли лучше — вы победите. Чем вы хотите больший процент побед, тем больше вклад как игрока в команде вы должны делать. Но достаточно одному сыграть хуже среднего — все ваши старания нивелируются этим, в зависимости от балансного веса танка. Это если грубо. Дальше еще грубее, например что бы поднять шанс на победу всего на 1 процент вам надо сыграть так что бы на 1 процент ваши старания превысили, ну скажем 7 ключевых танков ваших союзников. То есть в этом бою вы должны играть со скилом не игрока 50% а 57%. Но если команда противника тоже не лыком шита, значит вам надо сыграть еще лучше а это уже 64% и так далее. На цифры внимания не обращайте, это все от балды просто что бы показать зависимость. Чем лучше играет игрок и чем больший процент побед он хочет тем больше надо ему стараться и тем лучше должны быть союзники или ему играть за них. А если он 46% то ему что бы улушить статистику надо хотя бы играть как нормальны — это в разы проще. То есть зависимость прямая — чем лучше ты играешь тем сложнее поднимать процент побед выше и выше. То же самое и в обратную стороны. Скатится с процентов выше 50 легко. Но чем ниже тем сложнее. Каждый раз игроки будут своей игрой компенсировать ваши недостатки. и чем ниже вы хотите опуститься тем сложнее вам будет опустить процент. По этому процент около 40 сложно сдвинуть вниз. Как и чем выше процент побед тем сложнее его поднять вверх.
          Но я легко могу доказать что вы лжете. c.radikal.ru/c13/1807/a1/58f9bffa6198.jpg
          Вот оказывается можно ниже 42% 131 бой, ничего вы не пробовали, а просто врете как и многое другое.
          По мере падения доходов и оттока игроков, потом будут подрезать и танки от 5 лвл. Это просто дело времени. Под конец будет просто платная подписка на игру на определённое время.

          смешно. Падение доходов и отток игроков уже давно. Вот опять детские рассуждения о коммерции. Ну хоть чуть чуть узнайте прежде чем писать. Ну не понимаете вы ничего. В игре всегда есть подъем, некий пик популярности и спад, который пытаются продлить как можно дольше. Никогда WOT не будет приносить столько дохода сколько в золотые годы. и не только он тот WOW точно так же и прочие проекты.
          Вы по наивности какой то и не знанию думаете что все в и проекте карательные меры — направленные только против игрока. Но вам невдомек, что это игровые меры и они, опять же, используются везде в любой игре. Во первых это вывод валюты — потому что у давно играющих ее куча и каждая новая ветка не дает им интереса, они просто быстро проскочили ее купили что нужно и опять забили. А так им дается стимул что то поделать, столкнуться с какими то трудностями. Естественно это и стимуляция покупки према. Это никто не отрицает. Во-вторых 9 и 10 уровни это уровни, которые используются на ГК. А те кто там играют профессионально имеют столько годы что они плевали вообще на все эти приколы. Ну если не видели и части игры и не понимаете о чем речь — зачем городить огород, нужно просто спросить. И, наконец, в третьих. Цена на снаряды ВСЕГДА была в том числе и тормозящим фактором обилия голдострела. Если голда будет доступна всем легко — многие будут стрелять только ей. Все же игроки сами будут ныть. Сколько есть видео от опытных игроков и мелких рачков, что их обижают, постоянно лупят голдой. Так вот нате — голдой активно постреляешь в минус уйдешь. Следовательно подавляющее большинство будет ей стрелять редко, вот вы получаете что хотели. что не так опять?


        1. roscomtheend
          26.07.2018 14:35

          > возьмите любой танк, откатайте 100+ боёв и попробуйте опустить % побед на этом танке менее 42.

          На 100+ не было процент выправляется — от игрока (как уже писал) мало что зависит — против него играет ещё 29. «Игра не даст» — не дадут другие игроки, потому как они не имеют задачи опустить процент побед до 42% (и даже до 43). Возьмите взвод таких же лузеров и просто стойте (а лучше — палите по другим), хотя не уверен что вы продержитесь 100 боёв без бана. Тогда и процент полезет вниз — вклад в провал будет больше.

          > Это равносильно признаться, что отношение к своим игрокам как денежному скоту.

          Представляете, есть приз «за лучшую монетизацию» и игры даже у себя на страничке это публикуют. Можно и показывают, только скотом это вы уже себяможете считать.

          > по этому разработчики и выкатили недавно версию «качелей»

          А турбосливы никуда не делись. Сюрприз.

          > По мере падения доходов и оттока игроков, потом будут подрезать и танки от 5 лвл.

          Очень долгого. И так онлайн падает.


          1. grey_rat
            26.07.2018 18:18

            На 100+ не было процент выправляется — от игрока (как уже писал) мало что зависит — против него играет ещё 29
            так как это от игрока не зависит, если вчера у него было 20 поражений подряд, а сегодня уже 20 побед.
            Представляете, есть приз «за лучшую монетизацию» и игры даже у себя на страничке это публикуют. Можно и показывают, только скотом это вы уже себяможете считать.
            дайте посмотреть на эту странцу
            А турбосливы никуда не делись. Сюрприз.
            так я и написал что не все. Не факт, что старый механизм уберут полностью, во всяком случае, резких изменений игрок не должен увидеть.


            1. Red-Baron
              26.07.2018 21:00

              так как это от игрока не зависит, если вчера у него было 20 поражений подряд, а сегодня уже 20 побед.

              В очередной раз спрашиваю — есть ли хоть какие то подтверждения этому?
              Вы поймите, разумные люди на основе ДАННЫХ, строят предположения. Вы же просто сочиняете.


      1. rkosolapov
        24.07.2018 14:29

        Люди из Варгейминга нередко посещают конференции, где рассказывают и про стату в том числе, и про то, как всё внутри устроено.

        Но людям всегда проще обвинять кого-то другого, вместо того, чтобы искать причины неудач у себя.

        Ну и есть стата «внешняя» (Иванерр тот же, создатели «прицела Ванги» и прочие товарищи, занимающиеся реверс-инженирингом), по которой с высокой степенью достоверности можно увидеть, что всё совсем не так, как думают большинство игроков.


        1. grey_rat
          24.07.2018 18:50

          Люди из Варгейминга нередко посещают конференции, где рассказывают и про стату в том числе, и про то, как всё внутри устроено

          Как вы себе представляете реакцию игроков если бы им официально заявили что используют методы описанные мной выше?
          Достаточно просто запустить игру и можно увидеть закономерности, которые происходят из боя в бой. Ну самый простой пример в игре, который никто не станет отрицать, причём это существует уже давным давно: Когда несколько игроков берут базу, иногда очки захвата бегут быстро по 3 за секунду, а в другом бою пол команды может стоять в круге, а очки в лучшем случае плюсуются по одному в секунду.


          1. Red-Baron
            24.07.2018 23:21

            Вы опять позоритесь. Во-первых официально много раз заявляли о том, что есть рэндом в игре, это писали с самого начала игры. И обосновывали его. Мало того он есть во всех подобных играх даже не обязательно танковых.
            Даже о стимуляции или притормаживании игроков в зависимости от успешности их игры заявляли. Только без подробностей. А знаете почему? Потому что такие как вы буду придумывать разные сказки, так и вышло. Вы же сами выложили ролик где читают о «патенте Кислого» и там нет ни слова о сказках что вы пишите, о том что процент держится и так далее. Там четко и подробно описано что может быть в игре. Это как раз подтверждают и закономерности. А по поводу захвата это смешно, вы опять показали что совершенно не знаете игры и ее механики. Вы пишете чудовищные вещи. ВАм в голову не пришло открыть вики, открыть форму, почитать, посмотреть ролики. Ничего не захотели узнать, но сразу же, не зная ничего, начали строить теории заговоров и жаловаться. А ведь все так просто. Правильно что захват существует довольно давно и так же давно расписаны его принципы, они один раз поменялись и дальше остались такие навсегда. Скорость захвата зависит от типа боя — в некоторых захват идет быстрее например стандартном бою или штурме, при встречке захват медленее. Чем больше танков на захвате тем быстрее он идет. Но есть нюанс — больше трех танков не считается, даже если пол команды встанет в круг все равно скорость только в 3 раза поднимется, остальные не будут считаться.
            Теперь понимаете ваше знание игры, ваше сравнение 46-47-48 % с нормальными игроками и так далее? Я прочитал все ваши посты — и вы игры вообще не знаете. Даже элементарных вещей, терминов, базовых понятий, механики.


          1. roscomtheend
            26.07.2018 14:40

            А есть ролик про захват? Или опять фантазии? Сейчас, например, уже пишется число ниходящихся в круге и сколько осталось и как-то фантастики не видно.


        1. Red-Baron
          24.07.2018 23:11

          К сожалению единственный здравый комментарий. Жму руку. Всегда обвиняли и будут обвинять что угодно даже инопланетян, но никогда не хватит смелости признать собственные неудачи.


      1. Red-Baron
        24.07.2018 23:46

        Я так понял механика это вы про вмешательство в игровой процесс?
        1 — там нет никакой механики и быть не может. Автор просто не знает как работает балансировщик и даже называет его балансиром, забыл посмотреть в словаре что это такое.
        Даже в ролике что он привел ниже рассказывает подробно о распределении игроков в команды — так там совсем по другому говорится :)
        2 — На любом уровне кроме 10, ну и на 9 не очень комфортно играть без према. Но если играл даже средне то будешь в плюсе. А на 5-6 уровнях можно фармить спокойно. Я на т67, хелке отлично фармил. За все несколько лет игры платил прем только несколько месяцев, и имею всех топов на тот момент и больше 70 танков в ангаре, что я делал не так?
        4 — про +-20% это обман. Автор опять же не знает как работает игра.
        Это работает не на ВСЕ характеристики, которые не смог перечислить автор, а только на 2. Я их уже писал — пробитие и попадание. И работает разброс — о котором ВСЕ писали и знают ВСЕ кто играл в WOT кроме автора, который считает это секретным механизмом. Разброс составляет 25% то есть четверть от точки попадания. А значит не 20%, а примерно 12,5% в каждую сторону. И не один выстрел тебе раз влепили +20% а другой -20%, это работает по дргому — у тебя ВСЕГДА разброс 25% то есть +-12,5% от центра. И какое случайное число выпадет неизвестно. Это рэндом, случайное число. Но в тех рамках. Авторы и подобные балаболы ну если сами ничего в игре не понимаете посмотрите опытных игроков. Они в своих стримах рассказывают про это постоянно. Почитайте на сайте в конце концов. Все же есть. Раньше разброс был во всей плоскости разброса. Но много лет назад переработали эту систему и БОЛЬШАЯ часть снарядом — порядка 70% стала попадать ближе к центру. То есть 70% ваших выстрелов отклонение будет небольшое — рядом с точкой прицеливания. И каких то сильных уводов вы не заметите. Многие игроки делали тесты и отстреливали снаряды, проверяя попадания и проценты и все такое. Так что можно было бы хоть тут не наглупить. Теперь пробитие. Там все то же самое. Тоже общий «разброс» — понимаешь, разброс, этот термин придумали игроки и он закрепился очень давно. Общий разброс 25% то есть +-12,5% в плюс от числа что заявлено и в минус. И не меняется он. А каждый раз, всегда, у всех выбирается случайное число от -12,5 до +12,5 и это число прибавляется к пробитию среднему что заявлено.
        А вот теперь тут опять играет «патент Кислого» в зависимости от того насколько ты успешно играешь тебе и тут будет гадость. в этих процентах ничего не изменится так и будет разброс 25% то есть +-12,5% но чаще будут выпадать числа в минус а не в плюс. Вот и все. Можете его сами прочитать глазами, там все написано и не верьте горе сказочникам, не удосужевшимся даже узнать об игре побольше.


    1. rkosolapov
      24.07.2018 14:24

      Танки — это один из примеров хорошей монетизации (де факто).

      Ну и фантазии, конечно, хорошо, но адекватное восприятие реальности ещё лучше :) Это я про примерно 80% твоего поста.


      1. Suvitruf
        24.07.2018 15:15

        «Хорошая монетизация» для компании, да. Для игрока — нет.


    1. Ommonick
      24.07.2018 16:31

      Спасибо за внятное документирование, было интересно почитать. От себя добавлю, что использование подобных механик уничтожает индивидуальность игрока. Взять к примеру тот-же старкрафт. Если человек умеет играть — это будет заметно, игра ему не помогает и не мешает. (Хотя в этом я не уверен на все 100%, но тем не менее). И наоборот, если человек не умеет играть или уперся в какой-то личный ограничитель — он должен понять что тут он не будет тащить. Эдакое «рожденный ползать летать не должен». Пример из реальной жизни: если у человека серьезные проблемы со спиной — он же не пойдет в активный\экстремальный спорт чисто по той причине, что он там долго не продержится. Игроделы же хотят навешать иллюзию в играх что тащить может каждый, тем самым охватив большую аудиторию. И да из за этого теряется настоящее соперничество а за ним и какой — либо смысл.


      1. grey_rat
        24.07.2018 20:08

        Тут смысл заложен в другом, если ты хорошо играешь и тебе подсовывать в союзники и противники таких же хорошо играющих игроков — то бой будет медленным и скучным, из-за того, что никто не будет рисковать и подставляться. Когда в игре игроки разного уровня, бой спрогнозировать сложнее, и весь опыт хорошего игрока может не сработать, если союзники отыграют плохо. По этому отбор в бой игроков по скилу это плохо.


        1. Red-Baron
          24.07.2018 23:38

          Послушайте сами что в этом ролике, там нет даже половины что вы нафантазировали.
          По поводу скуки с равными игроками это полная ерунда. Как раз наоборот. Нормальные игроки знают где и как что делать. Всегда резкий неожиданный прорыв дает результаты. Только не сливной прорыв раков. А продуманный. Всегда когда в бою нормальные игрок и их много бой складывает интересно и красиво, потому что ты ожидаешь, как за углом сольется очередной рак и вместо того что бы прикрыть тебя он пропустит противника.
          Это очень важный фактор — предсказуемость. Жаль что ты не умеешь играть и многое будет не понятно. Вот расходится команда в начале, ты по составу танков и по их рейтингу понимаешь — какие пути будут перекрыты, где будет возможность для действий, где то активных, где то просто сдерживания и позиционной перестрелки. И это видят другие хорошие игроки. А соответственно могут действовать. простой пример — есть гора. Мы видим наши основные тяжи с одной стороны бодаются с такими же с другой, большая часть танков светилась и ясно кто может быть у противника против тебя. СТ бросаются в прорыв что бы оказаться с другой стороны от тяжей противника. И разводят их на 2 стороны. С одной стороны они их дразнят и стреляют с другой напирают наши тяжи. Если хоть в одной команде будут раки 46-47-48 процентов, ну все ваши друзья, то получится так. СТ поедут слишком рано или не по тому пути, их встретят и на открытом месте перебьют. Или тяжи вместо того что бы давить и помогать СТ просто будут нерешительно мяться. Или еще лучше с другого вообще края карты прорвут наших неумех и вам уже в спину летит вся шушера когда вы бодаетесь с их тяжами. Да, случайности бывают и у опытных игроков, но намного реже и чаще на них можно положиться.


      1. Red-Baron
        24.07.2018 23:30

        Не ведитесь! Я общался в танках с сотнями людей. С кем то просто общались недолго и играли вместе, кого то тренировал дольше, с кем то играли вместе в рэндоме, с кем то в ротах и командах. В общем есть с чем сравнить. Нормальным игрока такое вмешательство в игру никак не мешает. От слова совсем. Ну буду я при хорошей игре попадать в низ списка и что? Я не смогу на 8 уровне наутюжить десятки? Да вполне. Конечно я смогу с ними бодаться, но я буду помогать нашим, на меня внимания будут меньше обращать, а я смогу выстрелить в удобный для себя момент. Или обойти. Или дождаться и развести противника на две стороны, где от одной он будет получать гарантированно. Я точно знаю кто сможет пробить мою башню и стоит ли танковать ей в данной ситуации, где я смогу бортом отыграть, а где скорострельностью. Точно так же и с пробоем. Ну если стреляешь в даль то там всегда ожидаешь непробития или случайного пробоя. А если ближе то я стреляю в ту часть брони где моего пробоя хватит. От совокупности этих факторов и идет скилл и соответственно процент побед и личный рейтинг. И чем лучше это делаешь тем качественнее игра — любые препоны входят в уже заложенный рэндом и их надо просто учитывать. Плохо что неудачники разводят панику и распространяют всякие сказки. От этого и у нормальных людей может поехать крыша. И всепропальщики есть везде в любой области жизни. Только что странно оказывается — как только приглядеться — во всех их сказках нет ни подтверждений ни оснований, да и на деле легко видно другое.


    1. Red-Baron
      25.07.2018 00:20

      Небольшое отступление, что бы многие вещи были понятны. Не принимай какие то неприятные вещи на свой счет резко в большинстве моментов я пишу в общем, не лично про тебя.
      Предисловие всегда простое. С развитием интернета все получили огромное количество возможностей для выссказывания своего мнения. Но проблема в том, что больше всего времени, возможностей и желания у тех, кому вроде бы нужно меньше выссказываться, а больше слушать и учиться. Потому что мнения должны быть построенны на чем то. Это определенные факты, их обоснование, отношение к ним. Потом анализ и потом составление своего мнения. Но у очень обширной части граждан выпадают многие из этих пунктов. Не, ну а как же — вон этот пишет, а этот говорит, я то чем хуже? Да ничем, кроме того, что у тех или этих на небольшую статью собирались материалы и происходила интеллектуальная работа огромная заранее. То есть для получения результата тратилась куча сил знаний и методик, которые под собой подразумевают их получения, оттачивание, что под собой опять же подразумевает кучу сил и времени. Но ведь эта самая обширная часть граждан не хочет тратить столько, а быть весомым и выдавать на гора море рассуждений хочется. Вот и выходит такая детская аналитика, от которой хочется плакать, потому что кроме грубых слов она ничего не вызывает она смешна и нелепа, а уж насколько глупа, что я не знаю с чем сравнить.
      Про WOT так вот — у этой игры есть огромный контингент нытиков. Это люди, которые не знают даже элементарной механики. Не умеют читать, понимать, думать. Не умеют главного — учиться. Как мне сказал один из таких — я не в школе тут что бы учиться. И мне на это нечего возразить, ведь он прав — не в школе же. А как ему обосновать что учиться надо всегда и везде? Сетевые игры и были придуманы для конкуренции — ведь что то там набить, прокачаться, сотворить на своем компьютере интересно, ну потом кому то рассказать, а все тоже не хуже. И крутым или чего то достигнувшим ты будешь только у себя дома в одиночестве. А вот в сетевой игре — ты можешь похвастаться перед другими, можешь показать им свое преимущество. Так же возникают и конфликты, то бишь столкновения интересов. А это азарт, адреналин, желание играть, доказать и так далее. Все как и везде. Как в спорте, в работе и многих других вещах. Но для разных игр, разных аспектах в них нужны разные способности. Естественно, что все обладать ими в равной мере не могут. И всегда будет большая группа людей, которая играет хуже других и очень по этому поводу переживает, настолько, что начинает врать себе и окружающим, пытаясь оправдать свою некчемность каким то несправедливым отношением. Это тоже очень известный прием, настолько же и очевидный. Возможно у WOT таких нытиков не больше чем где то, просто аудитория огромная и количественно они виднее. Я не буду больше подробно так описывать этих людей и все что с ними связано, перейду больше к конкретике.
      Чем для нас интересны эти люди — просуммировав то что я написал выше можно найти характерные особенности. У подобных людей всегда быстрые выводы, не имеющие под собой основания. В то время как обычный человек постарается разобраться и понять вопрос, им все уже давно понятно, видно и известно, или просто очевидно. Так же они легко верят в любые теории заговоров и различные альтернативные истории. Им не важно что это просто попытка подмены понятий и забивание головы всякой дрянью. Главное здесь и сейчас это действует психологически. А то что потом человек навсегда остается тупым скотом и сам же формирует свой подход к любым вещам в жизни их не интересует, да и это слишком сложно.

      grey_rat довольно интересно рассказал, но вот проблема — он почти не знаком с игрой, он не знает ее механики. Все события или моменты он описывает с чужих слов, не пытаясь разобраться. С некоторыми моментами, которые он описывает я готов согласится, но на них нет никаких доказательств. А ссылка на слова школьников типа — посоны, да я там такооооооое видел. Не состоятельны. Я был хотел видео реальное из боя где в нарушение описанной механики игры происходили чудесные события. Потому что лично ВО все годы существования игры находились люди заявляющие различные волшебные вещи, как потом показывал анализ реплеев или просто даже просмотр видео все легко объяснялось просто знанием механики.

      Ну а теперь конкретно обовсех этих мифах и сказках по поводу WOT. Прошу сразу прощения про возможные неточности, материалы собирал пару лет назад, с того момента это не изменилось особо, но я мог забыть точные формулировки. Надеюсь на конечный результат это не повлияет.

      — «Так как сама идея противостояния танков второй мировой ограничена спецификой геймплея, новые интересные фичи придумывать и прикручивать получилось довольно сложно. „
      Подавляющее число танков или почти не участвовало во 2 мировой или были вообще созданы после нее. Новые интересные фичи придумываются до сих пор и прикручивать их легко. Просто если кто то считает интересные фичи — введением магии и эльфов с луками, или возможность танков строить домики, устраиваться на работу и создавать семью, немного не о том думают. Возьмите известные ММОРПГ, MOBA в них играют миллионы людей кучу лет, часть дольше и гораздо чем WOT. А геймплей менялся в танках постоянно — даже простое введение заранее запланированных танков заняло года 4. И парк продолжает расширяться. А многие новые ветки меняют геймплей достаточно сильно. Меняются карты, изменяется физика, происходит ребаланс техники и так далее. Все это ведет к большим изменениям в геймплее. И это не какая то специфика, а это и есть жанр. Дота или Симс выступают в своем жанре и в них играют их почитатели. Так что нет никаких ограничений геймплея, есть жанр.

      — “Слишком реалистичная физика движения танков принесла проблему переворачивания в казалось бы безобидных ситуациях, в итоге преподнесённую когда-то фичу вкоре завернули фактически полностью. „
      Конечно же это не была слишком реалистичная физика, как раз она была крайне нереалистичной. Это были пробные шаги не слишком успешные и были они не столь долго. Попробуйте сами смоделировать ситуацию, когда столкновение танков массой 20-40 тонн да еще изменения их геометрии при этом и прочие события давали бы полеты кувырки и прочее. Учитывая еще и их скорости. Легко будет понятно, что это в большинстве случаев невозможно. На рельефе сделано, на мой взгляд, немного большее сопротивление переворачиванию танка, в угоду геймплею, что опять же на мой взгляд правильно. Не совсем понял зачем вы привели этот незначительный факт — что он показывает? что в игре нет супер реализма? Но это никто и никогда не скрывал. Даже разработчики в самых завиральных своих аноансах не указывали это, а старались создать реализм в игровых ситуациях. Но всем думаю понятно, что настоящий реализм невозможно в силу множества факторов. Это и сложнейшие расчеты, где должны фигурировать и плотность покрытия, наличия в нем инородных частиц и так далее. Силу натяжения гусениц, их возможности на различных грунтах, забивание гразью и возможности самоочистки. Все это правратит игру в сложнейшую систему по вычислению процеса моделирования подвески и поверхности. И будет обрабатываться больше всей остальной игры. Собственно по этому не был введен Havoc а сделан свой физический движок, более простой.

      ---“Что же получилось с выходом игры версии 1.0? В погоне за красивой картинкой на топовых ПК, игроки с видеокарточками DirectX 9, 10 и 10.1 получили картинку на которую без слёз не взглянешь. Если раньше на DirectX9 игра смотрелась может не так красиво как на DX11, но всё остальное было на высоте. Теперь же в игре настройки графики на видеокартах DirectX 9, 10 и 10.1 не регулируются совсем. Рычажки настройки можно крутить во все стороны, всё равно всё остаётся на минималках и принудительно включается DX9. Едешь на танке, а впереди трава, заборы и дома отрисовываются в радиусе 5-10 метров.»

      ---«У многих с новой графикой fps упал до неиграбельных значений.»
      Это старинное и глупейшее заявление. Всегда такие были и всегда такое утверждали. Проблема в одном. Я готов признать что у крайне небольшого процента игроков ФПС просел и это не имеет объяснений. Все остальное это тупость человеческая. Причем и тут разработчики постарались сделать все как можно лучше но нытье куда же денется. Если есть заявление что у многих — то можно показать на основе чего сделано это заявление и кто эти многие. Если разработчики собирают информацию через центр поддержки и потом на основании этого делают выводы, то ты на основании чего? ааа, понимаю и так все понятно чего тут думать :D Напоминаю игроков несколько миллионов и у всех все нормально. На форуме возможно пожаловались десятки и еще сотни возможно помучались сами. Как то из миллионов не бьются тут многие. И утверждать это может только полностью безграмотный человек. Я поясню. Вот смотри вот возмем серию видеокарт Нвидиа, сделанную на 104 чипе, чисто для примера. Или АТИ, какой там — Вега? один этот чип используют процентов 20-30 игроков. только видеокарты разные. Следовательно если проверить на конфигурации с видеокартой на этом чипе и она будет выдавать нормальные результаты, то у всех кто использует такой же будет все нормально. Разница в деталях, это количество памяти и остальных элементов. Но не технологии, понимаете? То есть другая карта на этом же чипсете будет работать быстрее или медленее но так же стабильно как на тестах. Естественно если это не брак или владелец не навернул ее майнингом или еще чем. Так же и другие серии. Соответственно подавляющее большинство игроков результаты будут иметь предсказуемые. Кстати их можно посмотреть на различных железных сайтах, если эта игра используется в качестве тестов. Конечно остальная конфигурация будет другая и надо результат корректировать в уме. Ну и подстраивать под свою модификации, в соответствии с ее возможностями.
      А теперь внимание — важное. Новый движок возник не из воздуха. Большинство его элементов были уже в игре и просто скомпанованы в другой движок. ВСЕ. То есть все технологии что применялись уже были в игре до замены движка. И упасть ФПС мог только по 1 причине. Понимаете всего одной, если, конечно не какая то ошибка, которую выловили и исправили, или работают над ней, но я про такое не слышал, возможно пропустил. Так вот 1 причина. Это изменение качества за той же настройкой. Все. Например улучшилать работа с SSAO или с лучами и максимальная настройка в постобработке теперь требует больше ресурсов. Она активирована и видеокарта игрока дает меньше FPS. Стоит ее убрать и все идет быстрее. Или переработанные тени на какой то видеокарте начинают работать медленее, из-за ее особенностей. Опять же ставим их качество поменьше и все нормально. Вы понимаете? А есть еще великолепные вещи и я с этим столкивался много раз. Поскольку был главой клана и помогал людям и технически. Изменились какие то вещи и с обновление сбрасываются настройки видео. Заходят игроки — нажимают на кнопку — да все сбросить и авто настроить. И идут в бой — начинается нытье. ОЙ как же сделали — ой как же плохо и все такое. Начинаем разбираться — оказывается в прошлый раз при таких же настройках у человека были уменьшины тени, отключены следы гусениц и отключены эффекты при прицеливании. Естественно на это все забивали и это были далеко не худшие игроки и не тупейшие люди. Просто ими владело то же самое что и многими. Если что то не так — то не надо разбираться самим — надо ныть и пусть кто то придет и сделает. А если не сделает — игра говно, удаление, отписка. Если кто не верит и не понимает — опять же идет на сайты по железу. Читаем там обзоры по видеокартам какой то серии на прмиере одной или нескольких игр — не фажно каких. И там отлично видно и это авторы наверняка подчеркнут — работу этого чипсета и зависимость от остальных компонентов. Но кто будет читать и думать — если и так все понятно, посоны же не обманут.

      ---«Здесь на хабре была статья одного человека, он даже на WindowsXP получил достойную картинку в игре изменив в ручную соответствующим образом файл конфигурации игры. „
      Не совсем понял к чему это? И какое отношение это вообще имеет к привлечению внимания к игре? Просто вот от слова совсем. Хабр здесь вообще не причем как и WOT тоже. Издавно, ко многим играм игроки придумывали какие то уловки что бы подстроить игру под себя. Компьютеры продаются не каких то жестко заданных конфигураций, которые поддерживаются в хорошем состоянии. А следовательно у пользователей миллионы конфигураций компьютеров разной степени глючности и совместимости. И под каждый компьютер настройку сделать невозможно вообще. От слов вообще и никогда. По этому разработчики ЛЮБОЙ игры делают обычно так — несколько типовых конфугураций от низко до ультра. И возможность изменять часть настроек по типам. Отсюда возникают 2 момента. 1 — это изменение ресурсов игры. С самого начала игры, для того, что бы дать возможность играть даже на самых медленных конфигурациях моддеры делали интересные вещи — сжатие текстур, уменьшение количества полигонов, изменение различных эффектов и прочее. Что для среднестатистического игрока вообще было незаметно. А на некоторых конфигурациях давало возможность получить те самые заветных FPS пусть на десяточек больше, но уже играть возможно. Только надо посмотреть на количество скачиваний, комментарии и прочее. Это было нужно для всего НЕСКОЛЬКИХ процентов игроков. Кто хотел уменьшить качество графики ради играбельности. Остальным хватало стандартных настроек, изредка еще сжатых текстур. Я, кстати, их тоже ставил, но по мере развития движка отказался. Все равно даже с модами FPS был за 80, а часто и за 100. Только записывая видео приходилось ставить поменьше настройки. То есть это для небольшого процента от всех игроков всегда было и всегда будет.
      2 — почему бы разработчикам не внести в файл настроек ВСЕ возможности изменения которые есть. Ведь раз их можно изменить руками, значит можно внести и в настройки. Когда то я сам был этим удивлен и даже писал несколько раз гневные тирады на форуме. А потом понастраивав людям игру, некоторым раз по 10!!! понял одну вещь. А все сделано правильно. Собственно как и в большинстве вообще игр. Посмотрим на настройки глазами обычных игроков. Даже несмотря на подробные подсказки подавляющее большинство не знает о возможностях своих видеокарт, о том какое влияние на них оказывают те или иные эффекты, что вообще дают эти эффекты или настройки и так далее. Сейчас их немного, но люди в подавляющем большинстве настраивают себе игру неоптимально. Хорошо что есть автонастройка, которая снимает часть проблемм. А теперь представим что настроек станет раза в 3-4 больше. 80% просто плюнут на них поковырявшись. остальные повозятся и из них как думаете сколько процентов имеют достаточных опыт и знания что бы понять что означает каждая, где и как ее эффект проявляется, как это будет работать с его железом и прочее? А я лично помню читал технический раздел форума. И обалдевал когда каждый день раз за разом решались одни и те же проблемы. Когда человек не понимая активировал опцию, у него резко проседал ФПС, передгревалась видеокарта и так далее. И сотрудники поддержки писали одни и те же вопросы, проводили однии теже диагностики и находили одни и те же проблемы. Люди не способны были даже просто прочитать соседние темы или посмотреть что писалось раньше. И это несмотря на то что на сайте есть подробное описание всех настроке. О чем я одно время очень настаивал, не факт что меня читали, но сделали и хорошо. И достаточно подробные подсказки по настройкам в игре.
      Так что данные вариант наилучший. Подавляющее большинство устраивают автонастройки и подстройка ручками, а гики разберутся с файлами для более точной подстройки под себя. Но вот я написано несколько больших абзацев, но все равно не понял где тут про тему заданную автором коммента на который я отвечаю. Такое ощущение что автор просто скопипастил где то слова или написал эту копипасту своими словами ни к селу ни к городу.

      Все что было предъявленно разработчикам WOT выше вообще не имеет никакого отношения к заголовку “Давайте я вам раскажу как удержание игроков сделано в игре World of Tanks.» Зачем приводилось я не знаю. Я, лично, могу написать гораздо больше различных событий фактов, например о развитии звука, о планируемых кастомизациях техники и так далее. То есть разработчики общались с игроками, что то планировали — что то получалось что то нет. А теперь им предъявляют — ой а вы же говорили. Действительно надо было молчать, люди не воспринимают нормальный подход. А я лично помню раза 3-4 обращался в поддержку по вопросам с железом. И переписка длилась порой месяц!!! люди пробовали и конфигурацию как у меня и все возможные варианты проверяли. И каждый раз докапывались. Причем обращения были порой тупые. У меня после обновления упало ФПС значительно и приложил скрины, репки. Стали разбираться и в итоге оказалось что несмотря на настройки драйвера в моей система SLI работала только одна видюха хоть и показывалось что две. Они и были подключены обе и активны, но одна не выходила в 3д режим что ли. При изначально довольно тупой подаче проблемы и минимуме информации доведено дело было до конца — я такого ни в одной игре не видел, даже гораздо позже. Но нам же обещали тайны и разоблачение, наверное оно далее.
      — «Теперь самое интересное. Попытка играть на эмоциях и слабостях игрока.

      Метод №1. Хороший процент побед. „
      “Тут на самом деле до конца не понятный механизм.» — то есть придраться вроде хочется, но не к чему, но мы то с вами знаем что там все нечисто.
      «С одной стороны купив премиум аккаунт, балансир выбора игроков для боя должен был бы вибирать более сильных игроков в свою и более слабых в чужую команду.» — глупейшее заявление — во-первых это нигде не обещалось, во-вторых многочисленные тесты показывали что этого нет. В третьих это крайне сложно сделать. Нет в игре ни одного критерия сильного игрока. У человека может быть процент побед высокий а играть может довольно слабо — так у моего друга. он играл всегда во взводе со мной или с другим другом. Процент побед или какой то рейтинг может быть 4 уровне высок, а на 8 быть никаким. Причем это может быть как по объективным причинам — только купил 8 уровень и гоняет в стоке, потому и результаты не очень, а может быть что реально на высоких уровнях играет очень слабо. Процент побед можно набить на определенной технике. Все знают о читерных фугасницах на которых нагибали одно время — пз-4, хетзер и шерман. Были и другие — например франц ПТ 5 уровень в виде сортира — имела обзор отличный и маскировку. И так далее- набивая результаты на одной технике можно иметь на другой гораздо хуже. Но играеш же ты не на 1 танке постоянно. Вот и как балансеру выбирать кого в какую команду сунуть? Но самое смешное было бы если с премом на подбор оказалось несколько игроков и надо и тех и тех не обидеть — наверное балансиру тогда надо было заглючить и взорваться. Но откуда все эти бредни? Да как обычно — дети слышат звон да не знают где он, вместо того что бы фантазировать и искать заговоры надо просто немного знать матчасть. Любой танк кидает на +-2 уровня боя. То есть собрается состав где ты можешь оказаться как вверху списка и тогда все будут ниже тебя, можно в середину таблицы, а можно в ее низ, тогда всем могут быть на 2 уровня выше тебя. Понимаете? Не танки +-2 уровня, а уровень боев +-2 может быть а разброс в одном бою может быть только 2 уровня. Это тестировали, проверяли и по записям и визуально много раз. И это описывалось и в механике игры и в том самом «патенте Кислого». Так вот там вообще нет никаких проверов на уровень мастерства, это опять же легко проверяется ставим XVM и смотрим — можно смотреть рейтинги бойцов хоть по акку, хоть по текущему танку, хоть проценты побед. С каким премом бы ты ни был ничего не меняется — подбор не действует персонально, он раскидывает игроков в порядке очереди. И исключений нет, даже для особых танков. Там работает так — их кидает в бои не +-2, не выше такого то уровня, а ниже все те же -2. Иногда в боях бывает больше десятка игроков с премами и вот что странно — одна из команд с ними обязательно проигрывает :D

      ---«Но я не раз встречал игроков которые донатили в игру, но имели процент побед от 49%.» — да, потому что прем ничего не дает в плане побед и прочего. только банальный доход и опыт. Но в это же конспирологи не верят, даже когда все проверки показывают обратное, ведь скучно жить без тайны. Прем не дает никаких преимуществ в балансире и прем танки тоже. Только у некоторых прем танков, НЕ У ВСЕХ есть заниженный уровень боев. Я уже писал выше, что сильно в высокие бои их не кидает. Ну и прикол в том, что у меня знакомый несмотря ни на что имел процент побед 46. И еще у одной подруги он тоже был 46 с чем то, она потом бросила акк и начала новый. И они играли только с премом, так что и тут не надо своих сказок.

      ---«Что бы игроки не разбежались от слишком большой радости от побед или разочарований от беспрерывных поражений, балансир и дирижёр подбирают так игроков, что % побед у самых плохих и самых хороших игроков не имел слишком большой разбежки.» Замечательное слово разбежка! А вот сказанное к сожалению полная чушь. ЧАсто встречается что процент побед или рейтинг эффективности у игроков в командах сильно разнится. Иногда бывает что вся команда красная а соседняя вся зеленая почти. Или в одной команде есть несколько статистов по 53-54% и несколько человек с 47-48% и даже ниже. Так что на счет «разбежки»? Мало того, это не идиничное действо — это постоянно так.

      ---«Считается, что 46% — это плохой уровень игры, а 54% — очень хороший. Хотя по факту 4 выигранных или проигранных боя из 100 — это на уровне случайности.» Я что то не понимаю — 46% побед из 100 это соответственно 46 побед и 54 поражения. 54% побед из 100, это соответственно 54 победы и 46 поражений. то есть между поражениями и победами ровно 8 выигранных или проигранных боя. Но автор специально приводит цифру в 2 раза меньше, кто будет проверять то :))) а так его логика выглядит успешнее. Хотя нет тут логики. На уровне случайности говоришь? Ок. Я когда закончил играть было где то около 37к боев. Возьмем игрока довольно среднего с 20 000 боев. наши 8 побед тут вырисовываются в 1600 побед. Господа, кто действительно играл в WOT, подскажие автору, что такое 1600 побед подряд, что бы догнать проценты. Дружище ты вообще представляешь что это такое? Давай я объясню еще подробнее. Возьмем игрока с 46%. и 20000 боев. что такое для него 1600 побед, даже неподряд. округлим немного и получим 3500 боев. это примерно 18% всех его боев. Да ему их только провести надо 4-5 месяцев если регулярно играть по 2-3 часа в день не пропуская.
      Стоп. Это еще не все. теперь задачка со звездочкой повышенной сложности. 3500 боев это надо что бы при его проценте побед сделать эти 1600 побед. Но что бы получить из 46% 54% надо сделать на эти 1600 побед больше за тот же срок. ведь мы посчитали при его количестве боев 1600 побед это разница между его 46 и 54 более удачливого игрока. Ты же выше сказал что это на уровне случайности.
      Понятно что я все округлил и рассуждаю приблезительно, но если я где то ушел сильно, ты скажи. И вообще, дети, пожалуйста учитесь, не болтайте, а слушайте и учитесь и тогда вы не будете писать такие глупости.
      считаем — у нас есть 20к боев и 9200 побед. возьмем срок для игрока исправится — ну ту самую случайность. те самые 8% процентов разницы, пусть будет 10000 боев- по моему неплохой задел для исправления — ведь исправлять всего ничего, мелочь, погрешность. теперь считаем. Уже есть 20к боев с 9200 победами. это 46% побед. надо 30к боев в общем и 16200 побед это будет 54% Вопрос — с какой эффективностью надо играть днищу с 46% побед, что бы исправиться за эти долгие 10к боев. напомню если играть расслабленно по 2-3 часа в день и делать боев 20-25, то на 10к боев надо больше года!!! без выходных без пропусков. И вот этот года днище 46%, которое не знает ни матчасти ничего, не умеет играть от слова вообще. Должно играть с каким процентов эффективности? А мы вычтем из 30к и 16200 уже то что есть 20к и 9200. Получаем 10000 боев наши и 7000 побед. То есть 70% побед!!!
      Но ведь считать никто не будет, можно цифрами легко голову задурить и не отвечать за них потом.

      — А вот теперь послушай меня, пожалуйста, это будет видно и в дальнейшем. Все что написал здесь ты взято откуда то или ты сам сочинил, но это просто детские сказки за которыми не стоят никакие подтверждения, личный опыт и простые расчеты подтверждают это легко. Процент побед зависит конечно же и от рэндома. Потому что в команде ты не один и можно проиграть даже если сильно вкалывал, но рейтинги XVM и прочие в купе с процентов побед довольно точно показывают твое умение, если конечно кто то их специально не накручивал. И если на короткой перспективе можно еще списать на премы, случайности и прочее. То на протяжении нескольких месяцев, а тем более лет уже ничем не спишешь. Все как есть. И зависит это от твоего скила, от того что ты делаешь. А отмазки эти и сказочные придумки только для одного — оправдать никчемность. Я сейчас не играю уже, но отлично знаю что такое мои 54% побед против кого нибудь с 48-50. Я могу себе позволить и в рендоме и в командных боях и ротах даже подуэлится с таким и я вынесу его без проблем, без риска для команды и для себя. У меня отточено каждое движение, я точно знаю когда я стрелял и выстрелю снова и когда будет стрелять противник, что создать ему условия для непробития. И как сделать свою стрельбу максимально эффективной без задержек, точно по КД. И это я был главой клана, тренировал игроков, учил матчасти, подсказывал как что и на чем. И за все эти несколько лет 6-7 игры я всего несколько месяцев оплачивал прем. А у тебя вся теория построена на этой липе про донат.
      — «Метод №2. Доминирование на поле боя.
      Игра предоставляет все для этого возможности, естественно — через донат. Нет конечно же, можно стрелять голдовыми снарядами с повышенным пробитием и за купленные игровые монеты которые заработал хорошей игрой на поле боя с обычного аккаунта большинства игроков… Но цена на такие снаряды позволяет ими стрелять, не задумываясь о их количестве, только имея премиум аккаунт (донат) и желательно премиум танк (тоже только за донат), с повышенной доходностью игровых монет после окончания боя. „
      Очередной дичайший бред. Мы можем где то отдельно поиграть в интересную игру, где ты называешь танк и рассказываю про всех кого он может встретить в рэндоме, как против них играть, куда и как их можно пробить. К сожалению сейчас карты изменились и я на новых не играл, а по старым могу сказать и как лучше играть и где на них. Проблемы есть только на мелких уровнях, где балансные +-2 могут сыграть очень большую роль. Но это не так страшно, потому что танки этих уровней проходятся за 1-2 дня без всяких премов. И настрадаться не успеешь. У меня есть мелкие танки на которых процент побед корядка 70% и эффективность дикая потому что за все 15-20-30 боев что бы их пройти я сыграл отлично, ну и немного везения. Основную игру я считаю где то уровня с 6, потому что там баланс позволяет на большинстве техники сражаться с более высокоуровневыми соперниками, А самую интересную игру считаю на 8-10 уровнях. Там отличное разнообразие стилей, техники на любой вкус и жесткая игра, позволяющая много сделать. Я на каждом танке почти вожу 4-5 голдовых снарядов и почти никогда не использую. Это на самые жесткие случаи. Например ты на 8 уровне с не самым высоким побоем, а против тебя 10 и ты не просто бесполезный придаток — тебе надо дело делать, тогда приходится грузить. Но даже на таких уровнях почти всегда можно обойтись без голды. Кстати ради интереса почитай какие бывают типы снарядов и всегда ли голдовые дают больше пробой и удобны для стрельбы. Так же вранье что с премом можно стрелять не задумываясь о количестве — прем дает всего +50% к кредитам и с этим точно так же уйдешь в минус легко если будешь активно стрелять голдой. Я много раз слышал что ой — нипоиграть, без голды не пробить. Или наоборот — ой достали донатеры, все голдой стреляют. И те и те просто нытики и не умеют играть. Им не поможет никакой донат. Уровня с 5 я встречал всего 2-3 танка, которые не могли нормально играть без голдовых снарядов против противников выше уровнем. Все остальное — не смешите меня.

      ---“Метод №3. «Элитные» уровни техники.
      Ну как бы принято в игре считать, что игроки на последних уровнях техники 9 и 10 умеют лучше играть чем игроки на уровнях ниже. Но за элитность нужно и больше платить. Обычный игрок с обычным бесплатным аккаунтом на большинстве танков 9 и 10 лвл долго играть не сможет, так как после боя расходы на починку танка и покупку новых снарядов и снаряжения (огнетушитель, аптечка и ремкоплект) будут раза в 1,5 — 2 превышать чем танк может «заработать» игрой на поле боя. Единственный выход для игры на танках 9 и 10 лвл — премиум аккаунт и/или премиум танк (донат).»
      Зачем это выделено отдельно я не знаю, потому что это тоже самое что и 2 пункт, там тоже речь шла о доходе. Про 10 уровень согласен — там условия жесткие, хотя я сам же за них и голосовал всегда и требовал. Но немного не так. Что бы доходность была повыше, а вот штрафы за бездействие тоже больше. Что такое танк 10 уровня. В большей части боев это заявка на победу. Танк 10 уровня может очень многое. Это элита. Если враги подбили больше десяток, а у на остались на них опытные игроки, то шансы победить крайне высоки. Так вот — все дети мечают о десятках. Сыграть как угодно даже на боте и получить заветный ис7 или е100. Ну или еще что то. Только играть так и не научились, все верят в голду, донаты и прочие отмазки. В итоге сливаются очень быстро. Полно боев где я на танке уровнями ниже приношу больше пользы и сильно вреду тем же десяткам. И что мы получаем от таких «игроков» минимум пользы и отдачу топ танка. В итоге проигрывают ВСЕ. Конечно никто не хочет что бы совсем тупые игроки играли на десятках и сливалась вся команда. А вот 9 уровни и ниже при победе дают нормально денег, при условии хорошей игры, что бы закупить расходники и отложить денег в копилку. Не, если кто то хочет играть всегда с элитными расходниками, и так далее — ну удачи. А там у кого набор стандартный — проблем не составит выйти в плюс.

      ---«Метод №4. Концерт на поле боя.»
      А вот сдесь пошла такая ахинея, что на глаза наворачиваются слезы. Лишнее доказательство того, что все легенды соченяются игроками, которые не то что играть не умеют, даже не понимают о чем эта игра, что в ней происходит.
      ---«Первый метод до недавнего времени достаточно долго работал у WG. Процент побед у игроков держался железобетонно. Любые случайно выигранные игроком бои или несколько, в следующих боях компенсировались «турбосливами» со счётом 15:3 или 15:0. Система строго следила за верхней и нижней планками побед и поражений. „
      Полный бред, который опровергается очень легко и постоянно. У меня на глаза у людей росла стата, да собствено и моя тоже. Но, помните выше когда автор этих писулек пытался обмануть нас с помощью процентов? Сейчас происходит тоже самое — следите за руками! Во первых оказалось что автор не знает как работает балансировщик команд. И по этому придумал невесть что. На форуме был даже мод, который позволял нескольким игрокам нажимать в Бой синхронно и давал неплохие шансы попасть в один бой. Это проверяли тысячи людей. И никаких разниц в премах, эффективности и прочих не было. Никого никуда отдельно не балансило. Но и этого автор не знал. Теперь про руки. Вот вы выиграли несколько боев и вам система “назначила» турбослив! только при этом она невинно наказала еще 14 человек!!! А вот у них, если вы себе процент предыдущими победами подняли, будет уменьшение процента. Особенно учитывая что в вечернее время играет людей поменьше — следовательно тогда у людей были серьезные просадки процентов побед. Так как попал в бой где кого то наказали, потом в бой где наказали другого и так по кругу — ведь если победил надо блюсти процент и постоянно наказывать. Как я умудрялся в некоторые дни делать по 60-70% побед не знаю, но автор же врать не будет, доказательств у него кроме сказки нету, но это ничего не значит. Еще раз пытаюсь объяснить — ну хотя бы узнайте матчасть и что — как работает, тогда и теории заговоров стройте не бредовые, а хоть чуть чуть похожие на правду. Балансер, а не балансир(можно посмотреть в словаре что это такое) не может подбирать к каждому определенную команду. А значит страдать будут все. Думать надо головой а не только шапку на ней носить. На словах все так просто — ой вот тут выиграл а тут тебя отбалансили. Да что бы так делать надо по каждому игроку за день вести архив. Где будет фиксироваться когда он играл, какие успехи и пора ли применить что то. Мало того, балансер должен постоянно контролировать игру каждого игрока и рассортировывать их что бы не получилось что весь день наказывал кучу народу незаслуженно а куче наоборот благоволил. А особенно когда народу не очень — это сделать крайне сложно. И еще — если бы это работало так — легко бы нашли закономерность. Например вот в этом бою такой процент у тебя чего то значит в следующем или через один будет наказание — надо вообще выходить из игры. Но насколько я знаю никто таких закономерностей не обнаружил и не зафиксировал. А тут же автор заявляет как о доказанном факте, как он относится к фактам и доказанности будет видно дальше.

      ---«Помимо выбора балансиром игроков в команды перед началом боя, в игре так же применялся механизм +- 20% на все характеристики танка.»
      Вот это самое интересное за весь пост. Показывает что автор не умеет читать, вообще не знает ничего о том что происходите в игре и знатный враль.
      С самого начала игры, еще с бетатестов ВЕЗДЕ писался и описывался механизм пробития и попадания. Несколько раз попадание перерабатывалось и тоже каждый раз писалось подробно как что и почему. Это не механизм какой не секрет, это механика игры, которая есть почти во всех играх, а такого типа — ВО ВСЕХ :)))))
      Это так называемая защита от слишком опытных игроков перед неопытными. Смысл в том, что опытный игрок если ему дать волю будет выносить всех и вся элементарно. Сливаться будут все. Потому что опытные игроки знают как где то может быть куда прицелится и зачем, сделают это быстро, у них высокий скилл. Играли ли вы когда нибудь в Варфейс или КС? Попадались ли с опытными игроками, которые раз тебя убивали, а ты не успевал ничего сделать, а иногда даже увидеть откуда. вот в танках было бы тоже самое. Но разработчики придумали, и не они первые, так называемый разброс. То есть при выстреле снаряд летит не ровно в ту же точку а имеет шанс немного рядом попасть и случится казус может как с опытным игроком так и с неопытным. А раз есть случайность, то постоянные точные убийства опытными игроками разбавленны. Это работает не на ВСЕ характеристики, которые не смог перечислить автор, а только на 2. Я их уже писал — пробитие и попадание. И работает разброс — о котором ВСЕ писали и знают ВСЕ кто играл в WOT кроме автора, который считает это секретным механизмом. Разброс составляет 25% то есть четверть от точки попадания. А значит не 20%, а примерно 12,5% в каждую сторону. И не один выстрел тебе раз влепили +20% а другой -20%, это работает по дргому — у тебя ВСЕГДА разброс 25% то есть +-12,5% от центра. И какое случайное число выпадет неизвестно. Это рэндом, случайное число. Но в тех рамках. Авторы и подобные балаболы ну если сами ничего в игре не понимаете посмотрите опытных игроков. Они в своих стримах рассказывают про это постоянно. Почитайте на сайте в конце концов. Все же есть. Раньше разброс был во всей плоскости разброса. Но много лет назад переработали эту систему и БОЛЬШАЯ часть снарядом — порядка 70% стала попадать ближе к центру. То есть 70% ваших выстрелов отклонение будет небольшое — рядом с точкой прицеливания. И каких то сильных уводов вы не заметите. Многие игроки делали тесты и отстреливали снаряды, проверяя попадания и проценты и все такое. Так что можно было бы хоть тут не наглупить. Теперь пробитие. Там все то же самое. Тоже общий «разброс» — понимаешь, разброс, этот термин придумали игроки и он закрепился очень давно. Общий разброс 25% то есть +-12,5% в плюс от числа что заявлено и в минус. И не меняется он. А каждый раз, всегда, у всех выбирается случайное число от -12,5 до +12,5 и это число прибавляется к пробитию среднему что заявлено.
      А вот теперь тут опять играет «патент Кислого» в зависимости от того насколько ты у


      1. roscomtheend
        26.07.2018 15:09

        FPS на новом движке просел и у меня — с примерно 60 до 42-45 (хотя внешне картинка стала отличаться разительно — вода, колышащиеся (пусть и немного смешно, скорее — дёргающиеся) от выстрела кусты — при примерно равном уровне настроек всё стало богаче, больше полигонов, сложнее шейдеры, даже оптимизация не спасает, но с сопоставимой картинкой долно быть как минимум не хуже. Учитывая что я не стремлюсь быть профи, то и этого FPS хватает (хотя 60-100 поприятнее, конечно). Карточке года 4 и процу столько же.

        По поводу балансера — был знакомый, считавший «я тащу — команда сливает, я не попал ни разу — команда выиграла», попытки объяснить что это просто соттношение его/средний уровень успеха не возымели (логично, если он показывает хорошую игру на фоне команды, то команда в среднем хуже и больше вероятность слива, а если команда хороша, то ему мало что остаётся, вариант когда и он хорошо показывает себя и команда выигрывает как-то игнорируются, как и поражения при плохой игре — контраст заметнее и приводит к теориям заговоров, благо он и ХренТВ посматривал, благодатная почва).


        1. Red-Baron
          26.07.2018 18:06

          Я вчера установил игру и запустил ради интереса, только у меня видеокарта dx11 поддерживает и по этому ничего не могу сказать, но друг играет на встроенной которая поддерживает только dx10 и никаких проблем не испытывает, ничего не появляется в 50 метрах и так далее. Но конкретнее сказать не могу сам не видел.
          Запустил вчера и обалдел — поставил ВСЕ на минимум. Получил 300+FPS, это на моей старой видяхе. И отличную картинку.


      1. grey_rat
        26.07.2018 17:44

        Red-Baron попробую ответить на все ваши сообщения

        Заголовок спойлера
        Вы не правы. Категорически. На турнирах такого быть не может, потому что функционал некого вмешательства сделан для того что бы стимулировать или остудить пыл игрока за его игровую сессию.

        Я же написал: думаю, что такого на турнирах нет, иначе бы и там шум поднялся.
        И что эта за дурацкое сравнение по стате.
        Я сейчас не играю уже, но отлично знаю что такое мои 54% побед против кого нибудь с 48-50
        что это показывает?
        Ну у меня на 2 или даже менее чем на 2% меньше статистика чем у вас. При этом я ни копейки не донатил за всё время игры. Практически вся стата это ветка мауса. Думаю, вы сами знаете что из себя представляли альфа-тапок, тапок и маус до апа. Почти все бои соло в рандоме. Единственных два танка в той ветке которые превосходили одноуровневых соперников были и сейчас остаются пз4 и тигрп. При этом у меня нет ни одного боя с «лампочкой», голдой по необходимости стрелял наверно и в меньше десятка боёв, и только в тех случаях, когда оставался 1 на 1 с бронированным соперником на уровень или 2 выше. В боекомплекте практически всегда лежал только 1 голдовый снаряд. Ремками и аптечками практически не пользовался, так как можно играть и без них. А после обновы когда они восстанавливаются через некоторое время, не беру их в принципе, так как бои получаются слишком аркадные. Как собственно и голдовых снарядов в боекомплекте ноль из-за аркадной бессмысленности.
        Ну и как вы сами понимаете, играя на таких танках практически всегда приходилось подстраиваться под игру всей команды. По этому все особенности происходившие в игре было легко заметить. Это вам не на имбе со взводом таких же как вы голдой постреливать.
        Это к тому, что играя на определённых танках и в определённых условиях, игра видится и играется совсем по другому.
        А так называемые статисты в дуэлях, в равных условиях или даже лучших чем у соперника сливались при возникновении нестандартных ситуаций, только лишь потому что чувствовали свою безнаказанность и превосходство характеристик своего танка перед танком соперника.
        По этому по самой игре игрока, а не по % побед ещё какие-то диалоги можно строить.

        По поводу патента Кислого. Вы не понимаете, что единственное отличие между тем, что он есть или его нет — это лишь свидетельство возникшего когда-то желания поуправлять игрой. Во многих играх подобное может применяться и без всяких патентов вообще со стороны разработчика. И то что написано в патенте — это не аксиома или «икона» для этой игры, потому что можно добавлять или убирать любые механизмы в игре, при этом не создавая патенты.
        Это так называемая защита от слишком опытных игроков перед неопытными.
        это управление игрой. Я когда-то давно, интереса ради, взял хетцера, так после несколькх боёв игра кидала мою ПТ только к 5 и 6 лвл и я практически всегда был последним в командном списке. Кстати, чем этот механизм не способ удержать % побед у хорошо играющего игрока, можно кидать его в такие бои, где влияние его игры будет минимально. Был ещё не так давно подобный механизм в режиме штурма. Я со стороны обороняющихся попадал в бои в соотношении 1 из 10. Сейчас вроде такого перекоса уже нет.

        По поводу времени захвата базы я был не прав. Однако, во многих встречных боях не редка картина, когда 3+ игроков в кругу, а очки добавляются более чем раз в секунду. Ну не менее чем за 1,2 секунды. И бывают такие же бои, когда на тех же самых картах в том же режиме очки плюсуются быстрее 1 секунды. Это заметно.

        Как и чем выше процент побед тем сложнее его поднять вверх.
        Но я легко могу доказать что вы лжете. c.radikal.ru/c13/1807/a1/58f9bffa6198.jpg
        Вот оказывается можно ниже 42% 131 бой, ничего вы не пробовали, а просто врете как и многое другое.

        На вашем скриншоте танк, который получал медали «Снайпер», а эта медалька давным-давно выведена из игры worldoftanks.ru/ru/content/guide/general/achievements По этому, когда сыграно большинство боёв на этом танке не ясно. Возможно, что ещё до того как игрой начали активно управлять.

        Я что то не понимаю — 46% побед из 100 это соответственно 46 побед и 54 поражения. 54% побед из 100, это соответственно 54 победы и 46 поражений. то есть между поражениями и победами ровно 8 выигранных или проигранных боя. Но автор специально приводит цифру в 2 раза меньше, кто будет проверять то :))

        Не понимаете, потому что 54 победы может быть только у вас, а 46 поражений только у вашего соперника. При равном количестве боёв, например 96, и при одинаковом результате их, то есть 96/2=48 (48 побед и 48 поражений) у обоих соперников будет оставаться только 4 боя из 100. Следовательно после этих четырёх боёв у одного может быть 54%, а у другого 46%. А ваши 8 — это вообще не понятно что.
        В добавок, на многих медленных танках в игре (типа мауса, т95 и прочих) ничьи случаются чаще. На 100 боёв их может быть штук 5. А ничья — это не поражение. Но у нас же в игре показывается %побед, а не поражений.

        По поводу настроек графики.
        Вы вообще улавливаете различия между DX9, 10 и 11?
        Карточек с DX9.0с на которых пойдёт игра в вин 7+ минимальное количество (я более чем уверен, что таких игроков менее 0,5%). На винXP после патча 1.0 fps раза в полтора выше чем на 7. Большинство карт DX10 и 11 имеют драйверы под XP, однако какой % игроков с такими карточками играют на вин XP? Наверно, так же что-то близкое к 0,5%).
        Скажите, какой смысл выводить на экран меню дополнительных настроек графики с DX9, 10 и 10.1, если для данных игроков изменения этих параметров не работает. Не проще ли было бы со стороны игры сделать вообще отсутствие настроек графики, так как их изменения в игре ничего не изменяют?


        1. Red-Baron
          26.07.2018 19:53

          Ремками и аптечками практически не пользовался, так как можно играть и без них. А после обновы когда они восстанавливаются через некоторое время, не беру их в принципе, так как бои получаются слишком аркадные. Как собственно и голдовых снарядов в боекомплекте ноль из-за аркадной бессмысленности.

          Вот после этого можно ничего не говорить о вашем понимании игры. Просто вообще ничего. И о том что вы можете отличать кто понимает игру и умеет играть.
          Все игры такого плана крайне далеки от реалистичности и все они аркадны. Если вы не принимаете правила игры и придумываете что то свое, то это не значит в игре что то аркаднее или нет. Попробуйте понять такой момент. WOT, что бы там не говорили, игра вдумчивая. То есть в ней очень важно ВСЕ рассчитывать. Где какие танки поехали, где какие силы, где собственное влияние будет необходимым и так далее. Так вот аптечки это какой аркадный элемент, это еще один элемент рассчета. Невозможно смоделировать реально происходящее в бою и с танками в различных ситуациях и по этому эти разнообразные факторы заменяют более простыми и условными. ТАк вот умение пользоваться этими условностями и есть очень важная составляющая игры. Например у меня в любой такого типа, после WOT, осталась привычка стрелять первым выстрелом в борт танка так, что бы сбить ему гусеницу. Иногда правильно рассчитав свою скорострельность и время починки у противника можно продержать его до гибели на гусле, не давая отойти. Точно так же иногда бывает очень полезным выбить мощному танку кого то из экипажа, что бы это сказалось на всей его игре. И вот игроки ищут баланс между тем что и когда починить или ввести в строй. А вы рассказываете про аркадность.
          И что эта за дурацкое сравнение по стате.
          что это показывает?
          Ну у меня на 2 или даже менее чем на 2% меньше статистика чем у вас.

          Открою тайну, в игре нет никаких привязанных процентов побед или задающихся искусственно. И процент побед это результат игры игрока и отчасти его стиля. Мало того, то чего вы, похоже, не знали. Вообще мало кто смотрит на процент побед. В основном смотрят на рейтинг эффективности вообще по аккаунту и конкретно по танку. В которых учитываются ваши полезные действия на поле боя. И дамаг по противнику, причем учитываются и его уровни и захваты и фраги и все прочее. Я почему и предложил вам показать свой аккаунт, что бы по эффективности ваших действий можно было понять, даже если вы не знаете матчасти и не понимаете игры, то может хотя бы действуете правильно. или нет.
          Как собственно и голдовых снарядов в боекомплекте ноль из-за аркадной бессмысленности.

          очередная глупость и не понимание игры. Я еще в прошлый раз написал, что хотя бы почитайте про голдовые снаряды. Вы себе придумали очередную сказку о том, что голдовый снаряд это какая то панацея или какая то «аркадная бессмысленность». На самом деле даже в них есть рассчет. О чем вы опять не знали. У некоторых танков пушки подходят для стрельбы в определенных ситуациях. Например имеет хорошую скорострельность, но плохую точность и плохой пробой. Или хорошее повреждение слабозащищенных целей, но никакие возможности против хорошо бронированных. И вот вы просчитались и оказались в ситуации, когда ваша пушка не позволяет ничего почти сделать, тогда вы заряжаете те самые несколько голдовых снарядов и пытаетесь исправить ситуацию. Ну или как истинный нуб тупо сливаетесь, рассказывая всем, что вас не поняли, это вы не натупили, а просто не хотите аркадности. Понимаете? некоторые голдовые снаряды введены ДЛЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТИ, а не для какого то повышенного пробоя. В том то и интерес игры, что есть риск, есть азарт и непредсказуемость ситуаций. А разница в хорошем игроке и плохом — как они смогут адаптироваться и справиться с ней. Именно для этого, понимаете??? ИМЕННО ДЛЯ ЭТОГО и есть прокачка командиров разнообразная, выбор модулей, ПОД СВОЙ СТИЛЬ ИГРЫ под пушку танка и так далее. И еще прикол про голдовые снаряды, чего вы тоже не знали — некоторые типы голдовых снарядов с дальностью сильно теряют в пробое и у них тоже должно быть вдумчивое применение. Я еще много раз к этому вернусь. Вы не знаете об игре почти ничего, не пытаетесь учиться, а только выдумываете какие то альтернативные реальности и еще при этом пытаетесь убедить в этом других.
          Ну и как вы сами понимаете, играя на таких танках практически всегда приходилось подстраиваться под игру всей команды. По этому все особенности происходившие в игре было легко заметить. Это вам не на имбе со взводом таких же как вы голдой постреливать.

          Очередная дичь, я извиняюсь в которых раз, за категоричность выссказываний, но тут по другому не сказать, ваши выводы такие чудовищные, что невозможно подобрать другой оборот. Та ветка, что вы перечислили, по большей части НЕ МОЖЕТ подстраиваться под игру команды. Понимаете? Просто не может. Потому что это довольно медленные танки со своеобразными задачами. Это на них вы должны задавать игру всей команды, особенно на топах. потому что они на другое и не способны. И расскажите, как же вы умудрялись на тапке и маусе подстраиваться под игру команды и замечать какие то особенности, если вашей задачей было идти на основное направление и бодаться там с топ танками их команды. Ведь опытный маус ОДИН может держать целое направление, главное что бы кто то поддерживая его со спины не давал ломануться на него толпой. Не понимаю про какие замечания особенностей игры вы говорите, если вы ее не знаете вообще. ВЫ даже не читали самые базовые вещи, чему учат новичков.
          Это к тому, что играя на определённых танках и в определённых условиях, игра видится и играется совсем по другому.

          Бред, через мои руки прошло больше сотни танков, на куче из них мастера, полученные в сложнейших условиях. В ангаре стоит под 70, на части я участвовал в различных мелких турнирах, событиях в том числе и внутриклановых. Еще раз попробую написать. Я учил игроков играть. На технике, любой. Я писал гайды по картам, по прохождению каких то событий и конкурсов, по технике, по поведению в разных типах боев. Я наиграл 35к боев, большая часть из них соло. При этом я так же все время учился. Мы иногда общались с игроками из топ кланов, делились опытом, узнавали новое.
          Ну это тоже самое что впервые сев за руль, вы начинаете опытному водителю рассказывать, что дескать вам там что то показалось виднее и инопланетяне среди нас.
          А так называемые статисты в дуэлях, в равных условиях или даже лучших чем у соперника сливались при возникновении нестандартных ситуаций, только лишь потому что чувствовали свою безнаказанность и превосходство характеристик своего танка перед танком соперника.
          По этому по самой игре игрока, а не по % побед ещё какие-то диалоги можно строить.

          Опять бред. Вот вы говорите — ну знаете, вот боксеры-чемпионы, которые регулярно участвуют в турнирах и побеждают будут похуже посонов из нашего двора, ведь они чувствуют свою безнаказанность и превосходство.
          Начиная читать я в очередной раз заметил характерную для вас деталь. Вы НИКОГДА не обосновываете заявления, никогда не пытаетесь оценить игрока и ситуацию по реальным фактам, а всегда ищите оправдания. вот даже сейчас вы пишите ахинею не понимая простого факта. Статисты, если они свою стату не получили искусственными путями, это опытные игроки, которые много знают и много умеют, только по этому у них стата высокая. И ИМЕННО они разруливают ситуации не стандартные, потому у них и стата высокая. Поймите и признайте, что в игре любой всегда будут игроки лучше и умнее вас, и у них всегда все будет лучше. Не надо этих жалких отмазок и оправданий. Это не делает вам чести, а только показывает не умность. Когда станете взрослым и узнаете что такое ответственность, тогда поймете, что настоящий мужчина не ищет оправдания и на кого бы свалить. А сам отвечает за свои дела.
          По поводу патента Кислого. Вы не понимаете, что единственное отличие между тем, что он есть или его нет — это лишь свидетельство возникшего когда-то желания поуправлять игрой. Во многих играх подобное может применяться и без всяких патентов вообще со стороны разработчика. И то что написано в патенте — это не аксиома или «икона» для этой игры, потому что можно добавлять или убирать любые механизмы в игре, при этом не создавая патенты.

          Я не совсем понимаю этот набор букв и что я не понимаю из патента или его наличия.
          Но хотите скажу что вы не понимаете? А то что действия игры по этому патенту не управляют игрой. Неожиданно? Все что вы наврали ранее про патент и сочинили про игру с ним — это не правда.
          В игре есть четкие правила, которые описаны, доступны всем и все могут их почитать. действия из патента НИКАК НЕ ВЛИЯЮТ на правила. Я уже говорил что всего лишь изменяется шанс. В пределах правил. Если вас не устраивают правила — не играйте. Все же логично. Любые механизмы в игре И МЕНЯЮТСЯ постоянно, просто вы этого не знаете, потому что ничего не читаете. И не учитесь. А про них постоянно пишут в ответах разработчиков, на форуме, в патч ноутах, интервью и так далее. Мало того, очень легко это все проверить, чего вы ни разу не делали, как пытались заявить. А многие делали. Вот читы с автоприцелом или еще какими то недокументированными функциями это управление игрой, по этому с этим борются.
          Я когда-то давно, интереса ради, взял хетцера, так после несколькх боёв игра кидала мою ПТ только к 5 и 6 лвл и я практически всегда был последним в командном списке. Кстати, чем этот механизм не способ удержать % побед у хорошо играющего игрока, можно кидать его в такие бои, где влияние его игры будет минимально.

          Вот очередной пример. Этот механизм не влияет на саму игру!!! вообще никак, как вы этого не поймете :))) Играете только вы сами, старайтесь лучше. Причем смешно то, что на Хетзере можно отлично играть и против 5 и против 6 уровней. Он был крайне переапан очень долгое время. На нем очень легко быть на первых местах с любыми уровнями и так далее. Его влияние не может быть минимальным, потому что вот как раз он легко может на всех этих уровнях тащить и сильно менять перевес. Но вы и это тоже не знаете. И так во всем. Чего не коснись вы не в курсе и что то придумали вместо того что бы узнать.
          Кстати открою тайну, о которой вы ни разу не сказали и опять же не знали. Было введено правило о попадании в уровни боев. Грубо говоря вверх или низ списка. если 3 раза попал неудачно то в 4 раз обязательно кидает в верх списка. Конечно же если это позволяет очередь. Я уже много раз писал это вы, плохие игроки всегда требуете что бы игра делала как вам выгоднее. А нормальные игроки используя мастерство отлично себя чувствуют в любых условиях, было бы желание.
          По поводу времени захвата базы я был не прав. Однако, во многих встречных боях не редка картина, когда 3+ игроков в кругу, а очки добавляются более чем раз в секунду. Ну не менее чем за 1,2 секунды. И бывают такие же бои, когда на тех же самых картах в том же режиме очки плюсуются быстрее 1 секунды. Это заметно.

          По поводу захвата нет никаких проблем читов и управлением игры, только у некоторых в голове марсиане все портят. Есть много разных модов полос захвата, так же эта функция есть в XVM надеюсь знаешь что это такое. Так вот там показывается даже время оставшееся до конца захвата — рассчитывается оно по формуле. Если бы у игры были бы какие то махинации, то это время постоянно бы не совпадало, потому что в простой формуле что используется этими модами нет никаких зависимостей тем те что я написал ранее. скорость от типа боя и от количества захватывающих но не более трех. Но потому как ты это не хочешь принять и настаиваешь на каких то проделках игры доказывает — что тебе не надо знать что то, разбираться, ты уже себе нарисовал другой мир и от этой идеи не готов отказаться. :)
          На вашем скриншоте танк, который получал медали «Снайпер», а эта медалька давным-давно выведена из игры worldoftanks.ru/ru/content/guide/general/achievements По этому, когда сыграно большинство боёв на этом танке не ясно. Возможно, что ещё до того как игрой начали активно управлять.

          Давай лучше так — с того момента, когда ты решил, что игрой управляют и из-за этого все твои беды, а вовсе не из-за того что ты не знаешь матчасти и не разбираешься в ней. На танке было сделано где то 31-35 боя что бы пройти его до шермана, остальные бои делал уже гораздо позднее, пытаясь найти в танке что то хорошее, но удовольствия игра на нем не приносила и я его забросил. Так что все в рамках. Есть еще танки с процентом ниже 42, но там боев вроде меньше 100.
          Следовательно после этих четырёх боёв у одного может быть 54%, а у другого 46%. А ваши 8 — это вообще не понятно что.

          А я не удивлен что вам не понятно что такое там 8.
          Попробуйте вычесть из 54 те самые 46 и посмотреть что получится. И если брать не 96 боев а 100, для простоты то эти 8% как и раз и будут 8 боями.
          Но вы опять показали что не любите математику, статистику и бог еще знает что. То что вы показали это краткосрочный результат. С ним сталкиваются ВСЕ кто начинал играть в WOT Еще сегодня он офигенный игрок с 70% побед, а уже завтра он 46% лузер. ВСе люди играют не один день и чем больше боев тем больше выравниваются результаты. Я выше писал что посмотрите в более длительную перспективу и даже привел средние цифры. Что через годик — другой игры эти ваши 54% и 46% будут означать совсем другие цифры и перевести одно в другое будет нереально.
          И еще раз говорю — мало кто смотрит на процент побед. ВСЕ смотрят на рейтинг эффективности по этому прошу еще раз дать имя ваше в WOT что бы мы могли посмотреть на ваши успехи и понять как вы играли. Приносили ли вы пользу команде и влияли ли на игру.
          По поводу настроек графики.
          Вы вообще улавливаете различия между DX9, 10 и 11?

          Нет, где уж мне. Но посмотрим как вы улавливаете
          Карточек с DX9.0с

          Оппа. Не знал что бывают карточки с DX9.0c!!!
          Я всегда думал что это API и что к карточкам отношения не имеет. Просто видеокарты могут поддерживать это API.
          Вот что пишут сами Майкрософт
          Microsoft DirectX® 9.0c — это последняя версия технологии DirectX, которая повышает быстродействие игр и других программ мультимедиа, поддерживающих технологию DirectX.

          Но скорее всего это заговор и Майкрософт пытаются управлять играми и нашим сознанием :)
          Скажите, какой смысл выводить на экран меню дополнительных настроек графики с DX9, 10 и 10.1, если для данных игроков изменения этих параметров не работает. Не проще ли было бы со стороны игры сделать вообще отсутствие настроек графики, так как их изменения в игре ничего не изменяют?

          Это вы так сказали. Я проверить этого не могу, но думаю и тут вы заблуждаетесь, как во всем выше. Если существует какая то проблема с этим, то рекомендую написать в поддержку. Или это будет исправлено в ближайших патчах если уже не исправлено.
          Но безусловно это показатель того что WG управляют игрой через видеокарту.


  1. grezzzle
    24.07.2018 09:22

    Интересная статья, было бы так же интересно почитать о методах удержания в симуляторах, РПГ, песочницах итп


  1. vm05s24
    24.07.2018 11:38

    Я понимаю, что разработчикам игр тоже «кушать хочется», и поэтому от монетизации никуда не деться. Интересно было узнать про категории пользователей, благодаря этому в моей голове всё встало на свои места — а именно почему игры стали такими безликими, созданными по одним шаблонам. А происходит это во тому, что игнорируется напрочь категория «исследователей». На личном примере — такой подход к играм со всеми «крючками» работал около года, пока я не осознал, что каждая из игр, в которую я играл бесцельна и направлена только на выкачивание из меня денег, но никак не на удовлетворение меня процессом игры. Я готов платить, но за осмысленные игры с нетривиальным сюжетом, с продуманным геймплеем. Прошу автора прокомментировать отсутствие внимания к категории «исследователей». Почему нельзя для этой категории придумать другую систему монетизации, но при этом удовлетворить их потребности?


    1. roscomtheend
      24.07.2018 12:13

      Исследователи требуют больших вложений. Видел игры, где они учитывались — еженедельные локации, которые похожи одни на другие. Чтобы делать разнообразие — нужно больше вложений, а это стоит ресурсов.


      1. grey_rat
        24.07.2018 12:57

        И что бы не делать этих усилий и вложений, придумываются бестолковые квесты, типа принести хвост какой-то там собаки (игра Сталкер), где бегаешь по полю за собаками пытаясь их подстрелить. Или сбор всякого мусора (консервных банок, макулатуры и пр.) в обмен на игровые монетки. Переделывать ничего не нужно в игре, и игроку есть чем «заняться».


  1. QDeathNick
    24.07.2018 19:44

    Грустно, что теперь обычно игры делают на продажу и не гнушаются продавать фуфло. Хотя странно ожидать обратного, в этом человеческая сущность. Кто-то думает о карме, а кто-то разводит лоха в напёрстки.

    К примеру заметил обилие игр хватающих всего на три часа. Это происходит, потому что в стиме после трёх часов уже не вернуть игру и разработчики вкладывают все силы в то, чтобы три часа было интересно, ну или как минимум чтобы раньше трёх часов не все механики стали понятны. Они затягивают обучение, делают процесс понимания смысла более замедленным. Главное чтобы игрок не успел за три часа понять, что игра по факту фуфло. Может это субъективное мнение, а может и действительно есть аналитики, которые придумали такой ход конём. Кто-то скажет, смотри летсплеи, прежде чем покупать, но я вообще не понимаю тех, кто смотрит летсплей до того, как сам поиграет в игру, какой смысл потом играть, если всё уже известно. Для меня большая часть кайфа от игры именно в нахождении механик.

    Помню когда в прошлом веке играли с другом в Might and Magic VI, целый час бегали убивали всех и только потом обнаружили, что есть инвентарь и можно взять в руки оружие, вот в этом тоже есть удовольствие. А сейчас во многих играх вообще не отключить обучение и кривая обучения тоже лежит.


    1. Red-Baron
      25.07.2018 00:30

      Отчасти согласен. Но в основном нет. Сразу скажу — мне не жалко денег на нормальную игру, даже если я в нее не буду играть. Это же не значит что люди не старались ее делать. А любой труд должен быть оплачен. Знаю игры в Стим которые проходить 4 часа +-, но это шедевры. За эти 3-4 часа получаешь столько удовольствия, что кажется будто ждал эту игру много лет.
      По поводу развода и кармы вы не правы.
      Многие фирмы и тайтлы это бренд. Стоит фирме оступиться или накосячить с тайтлом, как она резко себе испортит репутацию, продажи. И таких примеров много. Так что по большей части продукты выпускают качественные. Я не говорю о каких то мелких инди конторах — они в игровой индустрии просто крохи.

      По поводу механик и прочего. Вы же сами пишите, что M&M 6 бегали целый час и только потом узнали что есть инвентарь. То есть не очень сообразительны — если не будет каких то обучающих элементов, то некоторые будут тратить море времени не на игру а войну с интерфейсом и прочее. И не могли бы вы назвать игры где обучение длится 3 часа? Я таких припомнить не могу. А по поводу понимания механик, вы наверное другое имели в виду. Механикой в игре называют обычно некий свод правил и формул используемых для взаимодействия между героем и миром. Так вот в большинстве игр узнать их за 3 часа вообще не реально. Полно людей кто играет годами и не знает механик игры как следует. Что выше подтверждает один человек рассказывающий про WOT но не знающий о нем ничего.