Приветствую разработчиков, а также всех, кто относится к теме игр и кому может быть эта тема интересна. Ведь разработка игр и заработок с них довольно интересная тема, а тем более если раскрываются все цифры и пути достижения.

Меня зовут Евгений Рассказов, я автор данной статьи, к тому же я тот самый инди-разработчик, который создал в 15 лет игру под названием «Качок».

Мою игру установили миллионы игроков за несколько лет, а именно более 6 миллионов игроков и игра принесла мне не один миллион рублей.

Важно! Ко всему этому я прошел через достаточно сложный путь и выбрал его сам. Ни в коем случае я не говорю, что имею навыки сверх-программиста и не считаю себя успешным в этом. Но считаю мой путь хоть каплю можно оценить. Не каждый через это проходит. Поэтому сильно прошу не хейтить, но немного можно для поддержания общения, я буду лишь рад.

Персонаж Инди-Бот вымышлен, это тоже прошу учитывать, все остальное я рассказал как есть. Ко всем читателям я отношусь с большим уважением! Спасибо всем за понимание!



В роли моего интервьюера выступает: "Инди-Бот", он будет задавать мне вопросы, а я буду кратко, но доходчиво отвечать на каждый из них, чтобы все, кто прочли, уловили мою суть и почерпнули мотивацию и какие-то полезные знания.

Итак поехали!

Инди-Бот: Евгений, здравствуйте. Как давно вы являетесь инди-разработчиком и каких успехов успели достигнуть за это время?

Евгений Рассказов: Все началось в 2009 году, когда я впервые установил софт для разработки Flash игр и проводил все свободное время в нём, изучая как создавать игры. Уже летом 2011 я выпустил свою примерно двадцатую игру по счету в социальную сеть В Контакте и на данный момент в ней уже насчитывается: 6 392 066 игроков.

Инди-Бот: Действительно круто! Это был некий «бум» или все же упорный труд, который привел к такому успеху вашей игры?

Евгений Рассказов: Безусловно во времена Павла Дурова В Контакте был бум. Игры чаще поднимались в топе и могли получить трафик. Но как они могли подняться так же стремительно и падали. Свою же игру я взращивал на протяжении нескольких лет, после её создания. Я тратил все свое время, практически перестал учиться в школе, делал обновления даже на уроках в школе и вкладывал всю свою душу и силы.

Инди-Бот: Постойте, так вы будучи школьником уже создали игру на миллионы?

Евгений Рассказов: Верно. Данную игру я создал и выпустил, когда мне было всего 15 лет. Это была уже двадцатая моя игра по счету, ведь предыдущие не принесли мне никакого успеха и я продолжал с энтузиазмом делать их, хотя бывало, что руки да опускались. Но я с самого детства выработал в себе привычку: «Если не получилось, то вернись и сделай по-другому, не бросай».

Инди-Бот: О чем эта игра, как называется и как пришла идея?

Евгений Рассказов: Игра называется «Качок». Я сам в то время выглядел очень плохо, был лишний вес и летом решил, что начну заниматься спортом, были пару гантель и программа тренировок из гугла. Поэтому я решил создать игру про спорт, в виде простого «тамагочи», где игроки будут растить мышцы своему герою.

Инди-Бот: А как выбрали механику игры, почему именно «тамагочи»? Это тот же кликер, но с сюжетом и игровым геймплеем?

Евгений Рассказов: Я тогда твердо решил, что сейчас-то точно создам игру и она должна стать популярной. Но главный секрет в том, что я сделал — это просто зашел в каталог популярных игр, нашел игру в которую все играют и обязательно выбрал ту, которую я смогу сам разработать. Ведь на то время мой опыт был всего около 2-3 лет в разработке Flash игр. А вот игру в жанре «тамагочи» мне было по силам сделать. Тамагочи, я так называю механику кликера, когда игрок кликает и его персонаж растет, при этом в игре присутствую мини-игры: гонки, поединки и прочее.

Инди-Бот: Как росла аудитория игры после её запуска в каталог? Это был быстрый взлет или постепенный рост?

Евгений Рассказов: Все девятнадцать игр, которые я сделал до этого не набирали и более 2-3 тысяч установок. Но эта игра в первый день собрала около 10 тысяч игроков и хотя на следующий день рост был не большой, но игра росла постепенно. Я же в первый день подхватил это и уже не отпускал, приходилось не спать, а делать обновления. Посещаемость в первые дни держалась около 10-ти тысяч уникальных посетителей.



Через 2 недели после запуска посещаемость увеличилась до 12-ти тысяч в сутки.



Не так много, но за эти 2 недели я успел сделал столько обновлений, что игроки вовлекались с максимальной отдачей и игра начала постепенно подниматься в каталоге игр выше и выше. Так к ноябрю посещаемость была уже 30 тысяч уникальных игроков в сутки.



Инди-Бот: И как быстро такими темпами игра набрала первый миллион игроков?

Евгений Рассказов: Около полугода понадобилось чтобы набрать первый миллион игроков. И все эти полгода я работал по 20 часов в день, спал всего ничего. В школу ходил, но на уроках придумывал и рисовал в блокноте обновления для игры, потом приходил домой и делал почти до 4-5 утра. Так прошли мои первые 2 года точно.

Инди-Бот: Какой доход был у игры на момент 10 тысяч и 1 миллиона установок?

Евгений Рассказов: Когда игра только стартанула, то за первый месяц еле как с рекламы она принесла около 10 тысяч рублей. На второй месяц, когда игроков было уже 100 тысяч, то игра все равно приносила примерно 10-15 тысяч рублей. После я уже встроил новую рекламу, добавил магазин в игру и на момент 1 миллиона игроков доход игры составлял около 100 тысяч рублей в месяц.

Инди-Бот: А какой самый максимальный доход был у игры за все время?

Евгений Рассказов: Максимальная прибыль с игры за 1 месяц была около 300 тысяч рублей, это при том, что посещаемость была на пике более 150 тысяч уникальны игроков. Честно можно было заработать минимум в 3 раза больше с игры, но я вообще не смотрел на деньги, мне было интересно взаимодействие с игроками и улучшение игры!

Инди-Бот: За какое время игра набрала 6 миллионов игроков?

Евгений Рассказов: Первые 1.5 миллионов игроков были в мае 2012 года. Затем 3 миллиона игроков в декабре 2012 года. И свои 5-6 миллионов игроков игра добирала в течении 2015-18 годов.

Инди-Бот: Все это время Вы продолжали работать над игрой?

Евгений Рассказов: Да. Начиная с лета 2011 я работал над игрой год за годом. Так шли 2012-13-14-15-16-17 года. Я тратил все свои силы, все свое время на игру. Но меня не так волновали деньги, как ответственность перед игроками, чтобы им нравилось, я для этого отдавал всего себя.

В 2014 году я поступил в универ после школы и потерял в нем 1.5 года своей жизни. Столько же потеряла игра и её развитие, в это время оно просто впервые остановилось, поэтому игра начала терять свою популярность…

Мне нужно было спасать игру, поэтому я ушел из универа в конце 2015 года.

В 2016-17 года я решил отрыть свою компанию по разработке и поддержанию игры Качок, но было поздно и офисы пришлось открывать и закрыть один за другим. Я потратил более миллиона рублей, но взамен получил огромный опыт.



В 2017-18 года я посетил несколько конференций разработчиков игр и потратил 1 год на создание новой игры практически в одиночку. Игру делал в жанре «3 в ряд» с сюжетом и рассчитывал, что игра взорвет топы. Но снова я допустил массу ошибок, выбрал не ту платформу и не тот жанр.



Сейчас в моих планах выпустить две игры до сентября 2019 года! Это будут прошлые проекты, но в новом виде. Тот же Качок, но уже 2 часть с новой графикой, а также мой новый проект, который был в жанре «3 в ряд», но теперь он сменит механику на обычный кликер и будет для мобильных устройств, как и Качок 2.

По мимо этого я глобально переосмыслил всю свою жизни за эти 10 лет, что находился за компьютером, не видя при этом практически мир. Весь мой опыт — это взлеты, падения, проблемы, болячки, одиночество, зависть и прочее.

Кому интересно, что происходит в моей жизни далее, тех я приглашаю в свой личный блог в Телеграм канал. Ведь именно там сейчас Павел Дуров, а теперь и Я. Будем вместе делать историю.

Ссылка на мой блог в телеграме

Комментарии (18)


  1. DocJester
    13.06.2019 17:28

    Вы забыли добавить хаб «Я пиарюсь'.


    1. Konstalom
      14.06.2019 08:46

      Там высокие требования, вроде 50 кармы. Ему просто нельзя.


    1. geka96 Автор
      14.06.2019 09:58

      Данная функция вроде не была доступна мне. Но я сейчас изменил статью и написал об этом в самом начале. Спасибо за замечание.


  1. Ketovdk
    13.06.2019 17:37

    Постойте, так вы будучи школьником уже создали игру на миллионы?

    такое ощущение, что интервьюеру проплатили (ах да, это бот). Я совсем не против самовлюбленных людей, даже может быть за, но заставлять хвалить и любить себя вымышленного инди-бота — это уже слишком. Больше похоже на сублимацию.
    И в игре не 6 миллионов игроков, если 1 миллион из них был еще 10 лет назад, то очевидно, что 70% из этих 6-ти миллионов просто забыли ее удалить


    1. ariksu
      13.06.2019 17:55
      +1

      Ну 4 килоевро в пике это хороший инди-результат, но автор совершенно забывает в процессе что это _случайный_ результат вирусности игры. Текущую аудиторию он уже упустил, вторые части редко достигают успеха первых даже у _умных_ инди.


      1. Ketovdk
        13.06.2019 18:43

        результат отличный, просто жонглирование фактами его не красит


        1. APaMazur
          14.06.2019 08:26

          Да результат-то, на самом деле, сомнительный
          Это всеобщая эпидемия криков «не буду работать на дядю»
          А что мы тут имеем реально? Человек случайно разок вышел на доходность, которую вполне можно стабильно иметь на наемной работе, особенно с учетом «я работал по двадцать часов в день», человек отказался от высшего образования, имеет явные психологические и, вероятно, физические проблемы к 23(?) годам, а на текущий момент не имеет вообще ничего, кроме планов и завышенного ЧСВ, продолбав, вероятно, больше денег, чем заработал
          Доучившись, а не играя в Цукерберга, при том же энтузиазме можно было уже иметь диплом и работать на те же пиковые 4к, но стабильные, даже в России, просто это была бы реальная работа и реальное стабильное вложение в себя, а не фантазии о быстром взлете в небеса


          1. Ketovdk
            14.06.2019 09:05

            С этим конечно сложно спорить, но все же, в той сфере, где работал автор результат неплохой. Ну и нельзя игнорировать тот факт, что он занимался тем, к чему душа лежит (хотя я в это особо не верю, но для многих людей это важно) и в этом плане относительно приуспел


            1. APaMazur
              14.06.2019 10:47

              Область — понятие растяжимое, если сразу понятно, что в ней практически невозможно заработать — надо думать и двигаться
              Я для себя с возрастом понял одну важную вещь: работа должна, для начала, приносить деньги, а монетизировать хобби — глупость
              Причина простая: как бы вы ни любили что-то, как только это превращается в обязаловку 8/5 или того хуже — это начинает надоедать и усталость, выгорание — вопрос времени


    1. geka96 Автор
      14.06.2019 11:27

      Поддерживаю! Думал все поймут юмор сходу, но пришлось внести изменения в начало статьи, где написал большой абзац, что и как. Так или иначе я хотел поделиться в первую очередь своей историей, которую не каждый пройдет так. А я прошел и двигаюсь далее. Описанное в статье лишь мое прошлое, конечно отчасти где-то глупое, но зато с определенными выводами, которые я бы не сделал будь иначе. И считаю это самое главное!


  1. swanrnd
    13.06.2019 20:16

    О прикольно видеть фото со мной в статье.

    Насчет результатов. В этой сфере я скажу 70-100к в месяц. Это не плохой результат. Не все достигают, но цифра такая. Я релизил или участвовал в релизах, который зарабатывают и гораздо больше и у меня есть опубликованные игры которые зарабатывают менее 1000р.

    Вообще HTML5 это довольно хороший вариант. Но много сейчас плохих продуктов, сейчас куча игр, но выбрать на издательство — нечего.


  1. etozhesano
    14.06.2019 08:49

    Игру делал в жанре «3 в ряд» с сюжетом и рассчитывал, что игра взорвет топы. Но снова я допустил массу ошибок, выбрал не ту платформу и не тот жанр.

    а также мой новый проект, который был в жанре «3 в ряд», но теперь он сменит механику на обычный кликер и будет для мобильных устройств, как и Качок 2.

    Видимо вы не учли ошибки


  1. svkozlov
    14.06.2019 08:49

    Графику рисовали сами?
    Слышали про серию игр douchebag аналогичных по механике вашей игре?


  1. lokky
    14.06.2019 08:52

    Какая самодовольная рожа


    1. geka96 Автор
      14.06.2019 08:56

      Благодарю! Считаю, что лучше улыбаться, чем грустить… хотя бы на фото)


  1. DrunkBear
    14.06.2019 10:45

    Как не нужно входить в IT: нормальный data scientist может получать стабильно в России около 300к в месяц, не считая бонусов и премий, и всё это без сезонности и хайпа.
    А без хорошей математики трудно стать аналитиком, да и программистом тоже.


  1. Brightori
    14.06.2019 11:43

    Я не понял про что статья если честно, а точнее — какую информацию я могу из неё почерпнуть.


    1. geka96 Автор
      14.06.2019 16:41

      Если честно, то про опыт, отчасти хороший и плохой. Например в том, что открывал офисы, делал новые игры и тратил на них деньги и время, а в итоге сейчас не заходят норм HTML5 игры. Хотя соц сети твердят обратное, чтобы у них были игры. Даже конкурсы проводят. Но я верил, что это вполне реально и делал. Ничего страшного, что не получилось. Зато теперь могу рассказать об ошибках и поделиться этим с людьми.


      И ещё про то, что самому тоже можно двигаться, без образования и работодателей. Я получил кучу опыта и это ценно для выводов и будущих результатов!


      Но не все это понимают. Лишь только те, кто реально взлетал и падал. Для них будет полезно эта статья!