Друзья, меня зовут Пётр и хочу рассказать вам о своем опыте в разработке инди-игры — Tenebris. Работа над проектом началась с мая 2019 года, именно тогда, имея в голове лишь приблизительный концепт и дикое желание, начал собирать команду.
Довольно скоро ко мне присоединился приятель и вместе мы стали продумывать механики.
С чего все началось
На сегодняшний день, в жанрах RPG и RTS сложилась специфическая ситуация. Талантливые студии, в свое время завоевавшие любовь игроков, благодаря созданию качественных и как следствие коммерчески успешных проектов, были поглощены крупными издателями. Компании полностью переориентировалась на более молодую аудиторию, значительно упрощая свои игры в угоду мнению маркетологов и тенденций мобильного рынка.
Из за проблем с правообладателями, такие серии как HoMM и Disciples сильно испортились и потеряли популярность. Среди современных игр, сложно найти что то сравнимое с ними по глубине и механикам. Мне самому очень бы хотелось поиграть в игру, схожую с Disciples 2 но с современными механиками и возможностями. Но к сожалению, такой игры не было.
Говоря проще — мы устали ждать новую классную игру, поэтому решили сами ее сделать.
Как отбивают желание делать игры и вообще что-либо
Параллельно, я пошел на курсы геймдизайна. По мере прохождения обучения я получил обратную связь в виде утверждения — «идея классная, но у вас все равно ничего не получится» (дальше шел больший список перечисления почему не получиться).
Впрочем, переубеждать в обратном я никого не собирался, чего и Вам советую.
Тут, нужно заметить, что почти все информационное поле отечественного геймдева, с завидным упорством прививает пораженческую идеологию.
При прохождении обучения, новичкам старательно отбивают желание создавать свои проекты, взамен предлагая идти работать «на дядю».
На YouTube, дела обстоят не лучше. Русский сегмент геймдева, буквально забит ноющими, плохо выглядящими молодыми и не очень людьми, рассказывающими как тяжело создавать игры (поработали бы они на стройке пару месяцев).
Особенно сильно это контрастирует с западной бизнес культурой, где культивируется и всячески поощряется стремление к успеху и самореализации.
Безусловно, нужно быть готовым к трудностям, но если ты получаешь удовольствие от процесса — успех неизбежен. Главное, делать свое дело поэтапно двигаясь к цели.
Об игре
Для визуализации мы выбрали 2D и Unity, так как вдохновлялись такими играми как старый HoMM, Darkest Dungeon и Disciples 2. Кроме того, мы всей командой просто обожаем Sci-fi и соответственно, сеттинг выбрали фантастический.
Для себя мы сделали следующее определение нашей игры.
Tenebris — это хардкорная ролевая игра с пошаговыми боями в научно-фантастическом сеттинге.
Первые концепты игры выглядели так.
При формировании команды, я изначально закладывал стратегию, о которой рассказал Сэм Уолтон в своей книге — «Как я создал Walmart».
Идея в том, как не имея финансовых ресурсов конкурировать с сетями, Сэм предлагал долю в своем бизнесе. Однако при этом, он собирал команду, исключительно из инициативных и любящих свое дело людей.
Я считаю, что при работе над игрой, очень важно, чтобы члены команды были фанатами жанра в котором создается игра. В нашем случае, вся команда обожает Disciples 2, HoMM и XCOM. Таким образом, все кайфуют от процесса создания.
Где то через полгода работы над прототипом игры, мы сформировали костяк команды и первым делом решили переделать графику.
Показывая наброски игры людям, я пришел к очевидному выводу — люди любят глазами. Какие бы не были прекрасные идеи и механики, их не воспримут всерьез пока не будет приятного визуала. Но что удивительно, даже люди из геймдева с большим опытом, подвержены этому парадоксу.
Пример апгрейда графики героя — Miles.
Один из членов команды корабля — Аврора Накаяма.
Пример поиска визуальной стилистики. Остановились на стилистике схожей с серией Mass Effect.
Сюжетная завязка
Сюжет игры разворачивается в далеком будущем. Транспортный корабль с колонистами на борту, отправленный для покорения планеты сбивается с курса и терпит бедствие на неизвестной и крайне недружелюбной планете. Люди оказывается в ситуации где они вынуждены выживать.
Боевые локации в Tenebris реализованы схожим образом с Darkest Dungeon. Активно используем параллакс.
Игровой процесс
Игрок управляет отрядом крутых космодесантников, исследует планету и бьется с омерзительными монстрами, в надежде спасти экспедицию.
Получая опыт, персонажи усиливаются открывая новые скилы и таланты. Это дает возможность создания комбинаций персонажей и перков под разные игровые задачи и стили игры!
С помощью ресурсов улучшается корабль и открываются дополнительный функционал отсеков.
Корабль «Solaris», служит центральным хабом, где игрок может заниматься микроменеджментом отряда и продолжить сюжетное приключение.
Здесь вы формируете отряд бойцов, которые отправятся на очередную вылазку, экипируете их и снабжаете всем необходимым.
Наброски корабля и финальный рендер
Упор на вариативность
Еще, на этапе создании общей концепции, мы решили сделать упор на вариативность отыгрыша — дать игроку возможность создать свою уникальную команду.
Так, по мере прокачки, из 5 базовых архетипов (морпех, штурмовик, снайпер, медик и инженер), игрок получит доступ к более продвинутым классам.
Ниже прототип класса — Phoenix.
Ветки талантов позволяют создавать уникальные билды. Новые способности могут кардинально повлиять на стратегию ведения боя.
Битва с боссами — одна из самых напряженных и интересных вещей в игре. Тактику боя с ними нужно тщательно выискивать методом проб и ошибок.
За победу над монстрами, игра активно поощряет ценным лутом (привет Diablo), который можно потом реализовать у продавца в арсенале.
Атмосфера в коллективе
Рациональное использование времени один из ключевых факторов при ведении проекта. Особенно когда, время сильно ограничено (основная работа, дети и пр.).
Нужно упорядочить работу так, чтобы все члены команды понимали друг друга, с полуслова.
Для этого мы стараемся соблюдать несколько правил:
- максимальная открытость внутри команды;
- уважительное отношение ко всем участникам;
- поиск компромиссов среди различных мнений и решений.
Костяк команды
Сейчас в команде 5 человек. Ведущий гейм дизайнер, аниматор, Unity-разработчик, иллюстратор и я. Я тоже занимаюсь геймдизайном, проектирую интерфейсы и координирую всю работу над проектом. Мы хотим расширить нашу команду до десяти человек, сейчас нужны художники и программисты.
На данный момент, игра на стадии альфы. Релиз планируем на конец в 2021 года в Стиме.
Пишите, мы будем рады сотрудничеству и простому человеческому общению!
istepan
А чего не а апсторе и не гуглплее?
Griboks
Надо ведь аккаунт разработчика покупать. А кто же тратить деньги будет, когда автору дали такой большой список, почему его игра не выстрелит?
Ekzoterrium
Он вроде в самом начале поста писал, что давно не было на мобильные платформы хороших игр, разве не?
svkozlov
потому что под мобилки надо оптимизировать, а ПК все стрепит.
Alexey2005
У меня такое ощущение, что оптимизацией сейчас даже крупные студии давно не заморачиваются. Вот например, на прошлой неделе глянул системные требования ремейка Battletoads от Microsoft, и был мягко говоря шокирован. Графика-то там примерно уровня Shantae Half-Genie Hero, вот только Shantae требует всего 2Гб оперативки и 3Гб места на диске, тогда как Battletoads — 8Гб оперативки и 15Гб места. Это уж не говоря о DX11, как будто для подобного «некст-гена» девятки недостаточно…
Вот спрашивается: на что можно было упороть столько места? Да полный FullHD-стрим с прохождением этой игры весит меньше, чем сама игра!
Современные игроделы настолько обленились, что у них уже скоро и тетрис будет 50Гб на диске требовать и GeForce RTX 2080Ti.
Newbilius
Не факт, что у эти игр действительно такие системные требования, может берут с запасом. В GOG у каждой игры, писавшейся под 286 и теперь запускается в DosBox стоит в требованиях процессор 1.8 GHz, 512 MB RAM и 2GB HDD. Даже если игра весит 10 мегабайт, из которых 9 — собственно DosBox.
phantasmik Автор
Делаем для Стимовской аудитории, для узкой ниши любителей схожих игр, типо Darkest dungeon. Впрочем, если с игрой все будет хорошо, выпустим и для мобилок, но это не точно)).
istepan
Судя по скриншотам гемплей и интерфейс прям напрашиваются на мобилки.
Heinhain
Чисто визуально выглядит как типичный представитель именно мобильных игр.
CrazyFizik
Да, я тоже соглашусь с другими комментаторами, что визуально игра выглядит как мобильная (еще один бич русского геймдева) и будет отталкивать клиентов Стима.
Ничего такого нишевого в Darkest Dungeoun нету просто — это достаточно обычная игра, где отряд ходит из комнаты в комнату, а все встречи — это обмен просто пошаговый обмен ударами 4x4, между походами, какой-то внутренний менеджмент команды. Все jrpg, по аналогичному принципу построены и таких игр море и на ПК, и на консолях и на мобильной платформе. И в этом незамысловатом геймплее нет ничего, чтобы делало игру нишевой или узкоплатформенной.
Единственное, что выделяло Durkest Dungeoun — это мрачный стиль графики и повествования, из реально прорывных фич там есть только одна — мораль и связанная с ней система пороков.
Эт еще один кстати бич русского геймдева — нет эскперементальных игр, ни в планей геймплея, ни в плане визуального стиля, все вторично. Хотя как раз инди лучше всего подходит для эксперементиральных игр.
Так что тут мобильная платформа сама по себе уже напрашивается. Возможно даже следовало было сначала сделать билд под мобилки, чтоб хоть какая-то фанбаза сформировалась перед публикацией игры на ПК, потом уже через пару месяцев можно будет и под Стим — таковы тонкости генерирования рекламы в Стиме — играет роль не только продажи и понятное дело статистику по продажам в первые дни не наберешь, но и в скольких вишлистах игра находится, там прям строгая корреляция присутствует между вишлистами и итоговым объемом продаж.
Так что на мой взгояд, выход через мобилки — хорошая тактика, если игра подходит для мобильной платформы (увы, но это не всем подходит, есть нишевые жанры, прежде всего из-за особенностей ввода, но Ваша).
В общем насчет мобильных игр наверное стоило бы подумать.
Newbilius
В мобилках нужно в разы больше бюджет на маркетинг и продвижение. Сделать игру под мобилки может быть и проще (и то не всегда), продать — значительно сложнее.