Всем привет! Мое имя Петр, и в этой статье я расскажу о нашей игре  —  Tenebris: Terra Incognita. 

Сегодня мы имеем уже законченную демоверсию в Steam и готовимся зимой выпустить игру в ранний доступ.

???????? Ссылка на игру в Steam

Ранее в статьях я уже писал про разработку: через какие трудности нам пришлось пройти и какой опыт получили в итоге.

С чего все начиналось

Какие выводы мы сделали

Собственно о игре

Tenebris: Terra Incognita — это сложная пошаговая RPG в мрачном сеттинге научной фантастики. Вас ждёт суровое путешествие по неизведанной планете, кишащей ужасными монстрами.

Задача игрока — спасти экспедицию: людей с разбившегося корабля Solaris, преодолевая серьезные трудности на своем пути.

В игре есть база (разбившийся корабль), на которой игрок занимается микроменеджментом: покупает экипировку, отправляет на лечение своих героев, нанимает новых и берет задания.

Остальное время он проводит в рейдах, изучая планету и сражаясь с монстрами.

Для кого эта игра?

Для любителей пошаговых 2D тактик, таких, как: Darkest Dungeon, Iratus, Griftlands и для любителей классики, типа: Disciples 2 и HoMM3.

Ниже, я подробнее расскажу про боевые механики игры для любителей вышеперечисленных жанров.

Итак, начнем!

Механика боя

Бой представляет собой стандартное боевое поле для игр подобного жанра: слева находятся герои игрока — справа монстры. У героев есть умения ближнего и дальнего боя. Дальнобойные умения достают до всех врагов, ближние только до тех, кто стоит на соседней линии.

Обычно менее бронированные классы прячут на второй (дальней от врага) линии, а вперед выставляют более «толстых» героев.

Очередь хода

Вверху боевого экрана показана очередь хода всех участников схватки.

Место в очереди определяется инициативой. В первый ход все выстраиваются зависимо от их показателя скорости.

Скорость — базовая характеристика, она увеличивается с повышением уровня, и бонусы к ней может давать экипировка. У врагов она тоже присутствует.

Инициатива — характеристика, появляющаяся во время боя. Начинает с показателя в 50 и растёт с каждым ходом на количество, равное скорости юнита. Достигнув 150 единиц, дает ход вне очереди (двойной ход) и сбрасывается на исходные 50.

Базовая тактика боя

У героев есть умения, которые понижают инициативу врагов и увеличивают инициативу союзников. Игроки могут влиять на очередь и забивать противника, забрав инициативу полностью себе и контролируя двойные ходы врага.

Это довольно базовая механика для игр подобного жанра, но не все так просто.

Продвинутая тактика боя

У героев есть продвинутые умения, открывающиеся в ветках талантов, и часть из них можно поделить на 2 группы.

Первые вводят героя в состояние боевой концентрации, а вторые запускают комбо.

  • Боевая концентрация — это состояние героя, когда он готов присоединиться к атаке союзника. Чтобы это сделать, союзник должен запустить специальное умение.

    Мы называем это «комбо», и принять участие в совместной атаке могут до четырех героев, если правильно выстроить ротацию применения умений.

    Эта продвинутая тактика доступна игроку с самого начала, но большинство персонажей откроют комбо‑умения в районе 6-го уровня героя, а полностью механика раскроется ближе к середине игры.

    • Враги тоже могут комбинировать свои умения. Например, у жуков Туманных пустошей есть полезные бафы‑феромоны, которые они накладывают друг на друга.

Эффекты в бою

Как и в большинстве игр подобного жанра, в Tenebris присутствуют положительные и отрицательные эффекты. С положительными эффектами все более или менее стандартно. Первые лечат и усиливают друзей, вторые заставляют противника страдать и ослабляют врагов.

Негативных эффекты делятся на 3 категории.

  • Пагубные

  • Губительные

  • Смертельные

Пагубные — это яд, порезы, горение, шок и кислота. Они действуют как дебафы, наносящие периодический урон или понижающие характеристики игрока, как в случае с шоком. Со временем они спадают, однако, если успеть нанести на персонажа их в достаточном количестве, пагубный эффект перерастает в губительный.

Губительные — это токсин, глубокая рана, ожог и уязвимость. Отличие губительных эффектов от пагубных состоит в том, что они значительно сильнее. Кроме того, губительные эффекты сами не исчезают, и снять их с персонажа можно только специальным умением отдельных героев.

Смертельные — это самый опасный вид эффектов. С ними можно встретиться при битвах с боссами, и снять их могут только отдельные высокоуровневые герои.

Еще одна категория — это эффекты контроля, которые заставляют пропустить ход или совершать ограниченное действие — как, например, провокация.

Всегда обращайте внимание на дебафы, которые вы получаете во время схватки!

Система карьеры героя

Проходя миссии и убивая монстров, герои получают уровни. За каждый новый уровень, герою даются очки талантов, с помощью которых он открывает новые активные и пассивные умения. У каждого класса своя уникальная ветка талантов, тут все вполне стандартно, мы встречали эту систему во множестве других игр. Однако, по достижении 10 и 20 уровня, у героев открывается новая ветка карьеры.

  • Карьера — это особая система развития героя, когда при достижении 10-го и 20-го уровней герою открываются новые сабклассы со своей уникальной механикой. Герой совершает своего рода преображение в более сильную версию себя.

Часто новый сабкласс может полностью изменить стиль игры за данного героя.

Например, он может превратиться из героя поддержки в героя атаки благодаря целому вееру новых умений и модификации старых.

Экипировка

Экипировка героев напрямую влияет на характеристики героев и делится на 5 классов: от обычных до легендарных. Чем более высокого класса предмет, тем больше у него характеристик и тем он сильнее.

Обратите внимание: зачастую разного типа предметы дают разного вида бонусы.
Обратите внимание: зачастую разного типа предметы дают разного вида бонусы.

С помощью грамотно подобранной экипировки можно значительно усилить персонажа и придать ему уникальность в связке с выбранными талантами.

Заключение

Как вы можете понять из вышесказанного, в Tenebris довольно глубокая и в то же время элегантная боевая система. Благодаря многообразию механик и большому количеству классов у игроков будет большое поле для «экспериментов» с билдостроением.

В конце руководства вы хотели бы узнать — когда выйдет сама игра?

Ранний доступ запланирован на зиму 2023 года.

Если вам понравилась демоверсия игры и вы видите в ней перспективы, не забудьте добавить игру в «желаемое» и следите за новостями.

Все желающие могут подписаться на наш Телеграмм‑канал и продолжить общение с командой, либо на наш Discord.

???????? Ссылка на игру в Steam

Всем успехов! Обнял, приподнял!

Комментарии (5)