image
Прислали мне как то тестовое задание. Надо написать шахматы на Qt с использованием C++ и QML. QML до этого не изучал, только слышал и читал про него, поэтому решил что напишу только с использованием C++ и библиотеки Qt. Написал, отправил, возвращают и просят графическую часть переписать на QML. Делать нечего, сел за изучения сего чуда и переписал графическую часть. Теперь хочу поделиться приобретённым опытом.

Весь процесс написания шахмат описывать не буду, опишу только процесс постижения QML. Думаю эта статья будет в помощь начинающим в QML.

Начнём
Окно приложения разделено на 2 части: в левой доска с фигурами; в правой протокол ходов (необходим согласно заданию) и кнопки управления (Новая игра, Выход, Сохранить и т… д.)
Нам надо, на QML, воссоздать шахматную доску и фигуры на ней. Вся математика ходов прописана на C++.

Поскольку работаем с QML и Виджетами подключаем QT += qml quick declarative. Работать будем с QML 1.1, поскольку модуль Declarative не умеет работать с QML 2.0. Используем Declarative, потому что только он совместим с QWidget. Все остальные компоненты по работе с QML нет.

Подготовим QDeclarativeView, переопределим этот класс:
Файл decl.h
#ifndef DECL_H
#define DECL_H

#include <QtWidgets>
#include <QtDeclarative>

class MyDecl : public QDeclarativeView
{
    Q_OBJECT

protected:
    virtual void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *me);

public:

    MyDecl(QWidget *parent = 0);
    ~MyDecl();

signals:
    void declMouseRelease(int x, int y);
};
#endif // DECL_H

Файл decl.cpp
#include "decl.h"

MyDecl::MyDecl(QWidget *parent) : QDeclarativeView(parent) {

}

MyDecl::~MyDecl() {

}

void MyDecl::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *me) {
    emit declMouseRelease(me->x(), me->y());
}

Зачем это делать? Дело в том, что управление фигурами осуществляется мышкой. Получить сигнал из QML сложновато, поэтому будем посылать сигнал обработчику из этого виджета.

Теперь создаём объект в основном классе программы:
MyDecl *decl;

Подключаем к нему наш будущий QML файл, задаём переменные и выводим на окно. Это делаем в конструкторе:
    decl = new QDeclarativeView;

    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1x", 0);
    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1y", 0);
    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1a", 0);
    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1c", 0);
    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1t", "texture.png");

    decl->setSource(QUrl(QStringLiteral("qrc:/Images/main.qml")));
    connect(decl, SIGNAL(declMouseRelease(int,int)), SLOT(getBoardMouse(int,int)));

    QHBoxLayout *mainWindow = new QHBoxLayout;
    QVBoxLayout *boardLayout = new QVBoxLayout;

    boardLayout->addWidget(decl,0, Qt::AlignTop | Qt::AlignLeft);

    mainWindow->addLayout(boardLayout, 4);

Размещаем виджет, на котором рисуется QML часть, вверху-слева, что бы не делать вычислений для смещения мышки. Координаты доски (0;0) будут соответствовать координатам виджета (0;0).
Зачем нужны переменные w1x, w1y, w1c, w1t, w1a будет описано ниже.

Теперь создадим и подключим к проекту main.qml
import QtQuick 1.1

Rectangle {
    width: 480
    height: 480

    Image {
        x: 0
        y: 0
        source: "Textures/board.png"
    }
}

Пока что мы только загружаем шахматную доску
image

Теперь необходимо разместить на ней фигуры.
import QtQuick 1.1
Rectangle {
    width: 480
    height: 480

    Image {
        x: 0
        y: 0
        source: "Textures/board.png"

        Rectangle {
            x: w1x
            y: w1y
            width: 56
            height: 56
            color: w1c ? "#8000ff80" : "#00000000"

            Image {
                x: 0
                y: 0
                source: w1t
                visible: w1a
            }
        }
    }
}

Немного разберёмся, что здесь написано.
Внутри Image мы разместили Rectangle размером 56х56 (именно такой размер одного квадрата на доске, в данной реализации). Координаты будут зависеть от некоторых переменных w1x и w1y. Координаты указываются относительно родительского объекта, в данном случае Image (доска). Внутри ячейки создаём объект Image — это будет шахматная фигура. Ей задаём координаты (0;0), двигаться она будет вместе с родительским Rectangle. Текстура для фигурки будет указываться в переменной w1t. Переменная w1c необходима для определения выбрана ли данная фигура, если выбрана, то Rectangle заполняется салатовым цветом. Фигуру могут убить и нам не надо будет ее рисовать, за это и отвечает w1a.

Переменные w1x, w1y, w1c, w1t, w1a задаются/изменяются из C++.
    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1x", piece.x);
    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1y", piece.y);
    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1c", piece.choice);
    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1a", piece.active);
    decl->engine()->rootContext()->setContextProperty("w1t", piece.source);

В setContextProperty первым параметром передаётся имя параметра в QML, его можно задавать динамически при помощи QString. Вторым передаётся значение. И в соответствии от этих значений меняются значения в QML.

Это был описан процесс для 1-й фигуры, а их всего 32. Для такого количества методика не очень удобная. Поэтому есть немного другое решение.

Для начала изменим графическую часть на QML. Создадим новый объект:
Файл PieceSprite.qml
iimport QtQuick 1.1

Rectangle {
    property string texture: ""
    property bool active: true

    width: 56
    height: 56

	Image {
        x: 0
        y: 0
        source: parent.texture
        visible: parent.active
    }
    Behavior on x {
        NumberAnimation {
            duration: 500
            easing.type: Easing.InOutQuad
        }
    }
    Behavior on y {
        NumberAnimation {
            duration: 500
            easing.type: Easing.InOutQuad
        }
    }
}

Добавили параметры texture и active. Для Image (фигура) отслеживаем изменение координат x и y, что бы фигуры двигались плавно(добавили анимацию передвижения).

Изменим main.qml, добавив в него новый объект и создадим все фигуры используя JavaScript
import QtQuick 1.1

Rectangle {
    id: appWindow
    width: 480
    height: 480

    Image {
        x: 0
        y: 0
        source: "Images/Textures/board.png"

        Component.onCompleted: {
            var component = Qt.createComponent("PieceSprite.qml");
            var compName;
            var sprite;

            for (var i = 1; i <= 16; i++) {
                for (var c = 0; c < 2; c++) {
                    if (c == 1) {
                        compName = "wp" + i;
                    }
                    else {
                        compName = "bp" + i;
                    }

                    sprite = component.createObject(appWindow);
                    if (sprite == null) {
                        // Error Handling
                        console.log("Error creating object");
                    }
                    else {
                        sprite.x = 0;
                        sprite.y = 0;
                        sprite.active = false;
                        sprite.objectName = compName;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Задаём имена для объектов — wp для белых фигур и bp для чёрных, плюс порядковый номер от 1 до 16. По этим именам мы и будем обращаться к нашим фигурам.

Теперь в C++, в конструкторе, убираем определение переменных:
    decl = new QDeclarativeView;

    decl->setSource(QUrl(QStringLiteral("qrc:/Images/main.qml")));
    connect(decl, SIGNAL(declMouseRelease(int,int)), SLOT(getBoardMouse(int,int)));

    QHBoxLayout *mainWindow = new QHBoxLayout;
    QVBoxLayout *boardLayout = new QVBoxLayout;

    boardLayout->addWidget(decl,0, Qt::AlignTop | Qt::AlignLeft);

    mainWindow->addLayout(boardLayout, 4);

Для изменения параметров объектов в QML создадим функцию:
void Chess::setQmlPieceParametr(const piece &p, bool setTexture) {
    char pColor = p.white ? 'w' : 'b'; // Определяем цвет фигуры белый/черный
    int x = offset_x + (p.cell.x() * piece_size); // Координата Х для фигуры
    int y = offset_y + BOARD_SIZE - (p.cell.y() * piece_size); // Координата Y для фигуры

    QString compColor = p.choise ? "#8000ff80" : "#00000000"; // Если фигура выбрана в данный момент, подсвечиваем салатовым

    QString compName = QString("%1p%2").arg(pColor).arg(p.pId); // Генерируем имя объекта к которому нужно обратиться
    QObject *pieceSprite = decl->rootObject()->findChild<QObject*>(compName); // Ищем объект по названию в QML

    if (pieceSprite) { // Если объект найден, то устанавливаем параметы
        pieceSprite->setProperty("x", x);
        pieceSprite->setProperty("y", y);
        pieceSprite->setProperty("active", p.active);
        pieceSprite->setProperty("color", compColor);
        if (setTexture) { // Текстуру устанавливаем только при начале новой игры и если пешка дошла до другого края доски
            pieceSprite->setProperty("texture", QString("Images/Textures/%1").arg(pColor) + p.texture);
        }
    }
}

Функция позволяет установить параметры для одной фигуры. В связи с тем, что клетки на доске начинаются не с края, а высота считается снизу, необходимо пересчитывать координаты.
Параметры фигуры хранятся в структуре piece
struct piece {
    QPoint cell;
    int type;
    bool first_step;
    QString texture;
    bool white;
    bool choise;
    bool active;
    int pId;
};

Вот, собственно говоря и всё. Ссылка на проект в ГугльДокс.
Спасибо, если Вы это читали.

P.S.: Так получилось, что мне пришлось использовать Declarative. Это не есть хорошо и в своих приложениях его использовать не рекомендую.

Комментарии (6)


  1. RPG18
    16.09.2015 18:31
    +3

    Не очень понятно зачем миксовать виждеты и QtQuick, но есть QQuickWidget
    А вообще
    QML и C++. Простой пример связки
    Интеграция C++ с QML


    1. ilnuribat
      17.09.2015 08:39
      +1

      http://habrahabr.ru/post/231143/
      Мне вот эта статья полностью помогла освоиться с QML <==> Qt/C++
      Я считаю его достаточным для освоения связки


  1. tzlom
    16.09.2015 18:49
    +9

    Эталонный пример как не надо делать на QML


  1. lolopolosko
    16.09.2015 21:22
    +4

    Работать будем с QML 1.1, поскольку модуль Declarative не умеет работать с QML 2.0.

    А еще модуль Declarative в 5.6 будет удален


  1. Xlab
    16.09.2015 22:39
    +2

    Работать будем с QML 1.1
    Комментарий без мата оставить сложно, в сентябре 2015.


  1. neochapay
    17.09.2015 08:39
    +1

    Чёт как то вы припозднились… лет эдак… а кстати на сколько устарела эта статья то получается?