В предыдущей статье Я рассказывал вам бо основах ассемблера 6502 о некоторых участках памяти и как с ними работать, до сегодняшнего дня у меня стояли следующий ряд задач: считывание контроллера, анимация, таймер. Ниже под катом Я расскажу как научился читать контроллер.
Всё как и ранее началось с цели, я пошел на wiki nesdev (ссылка будет в конце статьи) дабы прочитать о том как работать с контроллером. Ведь если разобраться, для игры существует всего несколько внешних триггеров, по срабатыванию которых игра выполняет какие то определенные действия. Во-первых, это внутренний таймер, действия персонажей выполняются по наступление какого либо времени, ярким примером такого могут служить простые боссы в играх, их поведение описано шаблоном, который привязан к какому либо временному отрезку. Во-вторых, важным триггером для игры является нажатие кнопок контроллера, на которые в основном отвечает главный герой игры, при нажатие вверх, вниз, влево и вправо, start и select. Герой может двигаться, прыгать, ползти и так далее. То есть нажатие кнопки говорит непосредственно игре сделай то то. Забегая вперед программируя под NES я пытаюсь ориентироваться не на объект который будет на экране, как возможно многие современные программисты, а что будет нарисовано в том или ином кадре.
Но ближе к теме, контроллеров на NES очень много начиная от классических и заканчивая надувными мотоциклами и микрофонами, но у денди было всего два классический геймпад (жойстик) и световой пистолет. О последним возможно поговорим позже. И так в денди есть два порта процессора для чтения контроллеров $4016 для 1-го геймпада, $4017 для второго геймпада.
Первым делом необходимо "перезагрузить контроллер" или "инициализировать" его, записав просто в порт последовательно значения $01 и $00
deadyJoy:
lda #$01
sta $4016
lda #$00
sta $4016
Далее денди считывает нажатие в следующей последовательности A, B, Select, Start, Up, Down, Left, Right и записывает в порт $4016, так что что бы получить нажатие кнопки, нам лишь потребуется прочитать из этого порта, значение последовательно 8 раз
lda #4016 ; A
lda #4016 ; B
lda #4016 ; Select
lda #4016 ; Start
lda #4016 ; Up
lda #4016 ; Down
lda #4016 ; Left
lda #4016 ; Right
В принципе мы уже в аккумулятор A загружаем признак нажатия кнопки. Но этот код явно надо допилить что бы при нажатие кнопки, происходило некое движение спрайта героя. Это я решил тем что написал небольшой обработчик для нажатия каждой кнопки контроллера. И если она отпущена то герой стоит на месте если нажата то происходит увеличение переменной с координатой X и Y героя. Опять же забегая в перёд переменные хранятся в разделе zeropage (нулевая страница) раздел с $00 - $FF Я так понимаю специально сделан для хранения неких переменных, в силу ограничений памяти, но могу ошибаться, буду рад если кто то поправит меня по этому поводу в комментариях.
ReadA:
LDA $4016 ; Кнопка A
AND #%00000001 ; логичиское меняет флаг N и Z
bne walkHeroRight ; если нажата кнопка A
beq ReadB ; если не нажата переходим к чтению B
ReadB:
LDA $4016 ; Кнопка B
AND #%00000001
bne walkHeroLeft ; если нажата B walkHeroLeft для тестирования того что срабатывает
beq ReadSelect ; Переходим к чтению Select
; тут 5 раз такого же кода для обработки героя
ReadRight:
LDA $4016 ; Крестовина влево
AND #%00000001
bne walkHeroRight ; если креставина нажата в право
beq heroStay ; если не нажата ниодна кнопка герой стоит на месте
Я пока только изучаю assembler по этому избегаю сокращения конструкций так более понятно и для меня, и для статьи, для тех людей которые бы хотели освоить его так же как и Я. Данный код при рисование каждого кадра, последовательно проверяет нажатие каждой кнопки и в случае того если не было ни одного нажатия герой стоит. В случае если было нажатие какой либо кнопки программа переходит в соответствующий раздел кода. Где увеличивается или уменьшается переменная X и Y координаты
walkHeroRight:
inc herroXCoordinate
jmp drawHero
walkHeroLeft:
dec herroXCoordinate
jmp drawHero
Далее идет рисование героя
код рисования героя
drawHero:
lda herroYCoordinate
sta $2004
lda $00
sta $2004
lda #%00010111
sta $2004
lda herroXCoordinate
sta $2004
lda herroYCoordinate
sta $2004
lda #01
sta $2004
lda #%00010111
sta $2004
lda herroXCoordinate
adc #$07
sta $2004
lda herroYCoordinate
adc #$07
sta $2004
lda $02
sta $2004
lda #%00010111
sta $2004
lda herroXCoordinate
sta $2004
lda herroYCoordinate
adc #$07
sta $2004
lda #03
sta $2004
lda #%00010111
sta $2004
lda herroXCoordinate
adc #$07
sta $2004
nmi_delay 4
jmp mainLoop
И цикл повторяется: считывание, определение, рисование состояния героя.
Вот так оказалось не все так сложно, как казалось на первый взгляд. Больше сложностей вызывает сам ассемблер, иногда некоторые моменты не так прозрачны, но Я хотел бы сказать одну простую вещь, если есть мечта стоит идти к ней, и не в коем случае не стоит бросать таких начинаний. В следующих статьях Я бы хотел поговорить о анимации и создание графики.
Прошлая статья
Литература: http://wiki.nesdev.com/
Пример полностью на github
alex_231
В вашей реализации последовательного чтения порта и перехода по первому срабатыванию к выполнению отрисовки не будут обрабатываться совместные нажатия нескольких кнопок контроллера. Для этих целей обычно применяют буфер, в который побитно складывают все показания клавиш, а затем работают уже с этим буфером.
Например так:
LDX #$00 ; номер контроллера 00 - первый, 01 - второй
LDA #$01
STA $4016
LDA #$00
STA $4016
LDY #$08 ; счетчик для цикла
Cycle_start:
LDA $4016,X
LSR
ROR $14,X
DEY
BNE Cycle_start
После выполнения этого кода в ячейке $14 будет записано состояние всех кнопок первого контроллера побитно:
12345678
1 - вправо
2 - влево
3 - вниз
4 - вверх
5 - Start
6 - Select
7 - B
8 - A
И уже на основании этого значения можно организовать перемещение персонажа по диагонали (или пригнувшись) и прыжки во время движения.
По поводу zeropage.
Вообще под переменные можно использовать любое место в RAM, но для zeropage есть отдельный набор команд, который позволяет экономить место под код, так как здесь команды короче на один байт.
himysay Автор
Да именно, одновременные нажатия сочетаний кнопок код предоставленный в статье не обработает, тут я специально сделал, для большей прозрачности, что бы показать сам принцип, что последовательно происходит чтение порта $4016.