
— Корректное самопозиционирование в команде — залог успеха.
Сия графомания может быть любопытна как людям, робко интересующимся темой (мы вообще народ любознательный), так и мэтрам геймдева — just for lulz.
Год назад, отучившись на бакалавра бизнес-информатики, я столкнулся с любимым казусом выпускников: для опыта нужна работа, для работы — опыт. Надо сказать, мои достижения в разработке игр на тот момент ограничивались размышлениями на тему: «а вот здорово было бы…», что не очень возбуждало потенциальных работодателей в лице игровых студий.

— Был, правда, ещё концепт настолки по мотивам «монополии» с расширенной экономикой и полным себе DnD. Так вот, он работодателей возбуждал ещё меньше.
Наобщавшись с оными всё лето, выполнив с полтора десятка идиотских тестовых заданий и получив эквивалентное число «мывампозвоним»-ов, я решил плюнуть и сделать собственную игру — с преферансом и куртизанками, как водится. И совершил первую, на мой взгляд, ошибку. Я начал читать. Дело в том, что Тодд Говард, Гейб Ньюэлл или Сид Мейер мемуаров пока что не написали. А среди того обилия англоязычных книг и статей не все оказались действительно практически полезными. Конечно, были и полезные книги типа Designing virtual worlds Ричарда Бартла и The art of game design, но практического опыта книги не дают. Как уже позднее я слышал от коллег: вместо чтения нужно садиться и делать. Что угодно: моды, карты, концепты, арт. Что-то, что можно пощупать. Если в вашем резюме кроме стандартных «Люблю игры, уже джва года хочу их делать. Вася, 23 годика» будет ссылка на любительский мод к той же TES с сотней-другой скачиваний — это уже поставит вас в абсолютное меньшинство среди всех соискателей.
Итак, я прострадал ерундой до осени, и тут мне довелось попасть на день открытых дверей в моей альма-матер — Высшей Школе Бизнес-Информатики. Название новой программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» приятно бередило душу и навевало смутные надежды. Меня порадовали такими тезисами как: «гейм-дизайнер — карьерный тупик в индустрии», «планка вхождения на рынок стала практически недостижима для стартапов» и «вы никогда не сделаете игру своей мечты», что было произнесено с очаровательной улыбкой и вызвало бурный энтузиазм у слушателей. :) Но энтузиазм энтузиазмом, а образование стоит денег. И я решил их заработать. Так я попал в замечательное заведение «Евросеть». «Что ж, учитывая ассортимент в продаже, это почти что близко к IT» — утешал я себя. Однако работа в ритейле подарила мне ряд не самых бесполезных навыков, как-то: наглость, железобетонное спокойствие и способность выкрутиться из любой идиотской ситуации, в которую тебя поставило начальство, коллеги или клиенты.

— Евросеть — сервис просто обалдеть!
Доводилось носиться по салону с двумя миллионами рублей в кармане: собирать инкассацию, одновременно уворачиваясь от оплеух взбешённой клиентки. Бывало, бегал по Маросейке за вором, схватившим охапку телефонов. Случилось и поспать в подсобке, и отпраздновать там же Новый год. В общем, получил с десяток очков выносливости и харизмы, набрал лута и отчалил в тёплые объятия техподдержки Sony PlayStation.
Тем временем, учёба была в самом разгаре: нам рассказывали, как считать внутриигровую экономику и финансовые показатели проекта, как разделить игроков по психотипам и предсказать их поведение, как управлять командой и оперировать запущенный проект. И я подумал: «Эй. Я же могу всё это сделать». Достал с антресоли летние наработки (не знаю, зачем, всё равно всё переделал), подключил товарища, и мы вместе
Веселье началось уже на этапе поиска исполнителя. Для простенькой, на три страницы, мобильной игры искался разработчик, способный поддерживать одновременно клиентскую и серверную часть. Возможно, требования были несколько неадекватны, но они были продиктованы как финансовыми соображениями, так и вопросом комфорта для работы при отсутствии опыта. Количество очень странных предложений, полученных нами — игнорирующих условия исполнения, тезисы, установленные в ТЗ и объём вознаграждения — росло экспоненциально. Многие претенденты, судя по всему, даже не читали ТЗ. Было обидно, зря я что ли 50 страниц воду лил?

— Это предложение поставило нас в тупик: увидев общую стоимость, мы не знали, то ли гомерически хохотать, то ли плакать.
Но несмотря на все наши попытки зафейлить проект на самом старте, он начал шатко-валко двигаться. Был найден художник, способный залезть ко мне в голову и скачать оттуда картинку, что не могло не радовать. А учёба тем временем близилась к завершению. Нужно было написать дипломный проект, который я, ничтоже сумняшеся, трансформировал из диздока нашей игры. В принципе, подобным занимались все слушатели курса, а наши преподаватели — заслуженные профессионалы своего дела, работающие в ведущих компаниях отрасли — оказывали нам всестороннюю поддержку и консультации. И моя третья ошибка заключалась в недостаточном понимании ценности этих консультаций и тех знаний, которые я мог получить, если бы работа позволяла уделять учёбе больше времени. Информация, далёкая от академической теоретики, полученная из первых рук, многократно опробованная на практике и актуализированная специалистами, должна быть с жадностью поглощена и утилизирована наиболее эффективным образом. Многие вещи, которые мне пришлось узнавать через собственные шишки, преподносились на семинарах в готовом к употреблению виде, пока я решал проблемы пользователей PSN на работе.
Всё же диплом был написан и успешно защищён, а мой проект стал тем самым опытом, который так жаждали увидеть во мне потенциальные работодатели. Мне повезло попасть на собеседование в компанию Mail.Ru Group и, успешно выполнив тестовое задание по написанию небольшого диздока к популярной мобильной игре, занять позицию геймдизайнера.

— Красота!
Разумеется, я не избежал и четвёртой ошибки. Долгожданная работа, окончание учёбы, перспективы — всё это подвскружило мне голову, и я начал хвататься за всё подряд: ковыряться в конфигах игры ночами, читать готовую документацию, учить скриптовый язык (уж очень удобный инструмент), одновременно работать над своим проектом и работой. В результате через три месяца я стал засыпать за компьютером и не появляться дома по несколько дней. И понял, что делаю что-то не то. Мне пришлось немного подкорректировать свою жизнедеятельность, исходя из тезиса «делай так мало, как только можно, разумно и достаточно». Впрочем, трудоголизм заразителен и трудноизлечим: прямо сейчас я пишу эту статью вместо того, что играть в Black Desert.
На сегодняшний момент я работаю уже над вторым проектом в Mail.Ru Group, а наша мобильная игра готовится к презентации на DroidCon в конце месяца. Пожалуй, моя последняя и главная ошибка заключается в иллюзии, что свой опыт можно изучить, систематизировать и избежать повторения всех этих ошибок. Ведь есть что-то извечно-романтическое в хождении по граблям, не так ли?

Комментарии (46)
 - retran25.09.2015 14:58+2- У меня к организатором курсов по организации лохотронов с сундучками куча вопросов, но самый главный — вы так нещадно пиарите этого многострадального мальчика, но, блин, почему нельзя показать саму игру? 
 
 - а наши преподаватели — заслуженные профессионалы своего дела, работающие в ведущих компаниях отрасли — оказывали нам всестороннюю поддержку и консультации 
 
 А почему нигде нет полноценного списка преподавателей? :)
 
 Да, еще. Просто оставлю это здесь — https://twitter.com/peppersgames1 - Nidere25.09.2015 15:17+1- Нашу игру? Так это мой частный проект, его ещё рано показывать. 
 
 Список преподавателей Вы можете найти на официальном сайте проекта: hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov - retran25.09.2015 16:33- Это крайне странно — пихать во все рекламные материалы фотографии студентов, говорить везде «вот наши студенты сделали игру», и при этом игру не показывать. Если частный — почему диплом был сделан на основании материалов от нее? 
 
 Сримскул вот чего-то не стесняется — http://screamschool.ru/portfolio/?tag=&part=176 - Nidere25.09.2015 16:40- «Во все» — это в какие? Наши фотографии, да и мы сами, были на Дне открытых дверей, т.к. получали дипломы там же. 
 Чтобы кто-то показал мою игру, я должен дать на это согласие. Моя дипломная работа таковым не является.
 
 У скримскул, насколько я понимаю, история подольше — программа Вышки пошла сейчас всего лишь на вторую итерацию.
 Но результаты уже радуют. - retran27.09.2015 02:59-1- А результатов нет. 
 К слову, я дошел до этого самого дня открытых дверей. И вас там видел.
 
 И вот честно, когда мне откровенно врут (да еще и в тех вещах, которые легко проверить) глядя в глаза и надеясь, что я в ответ на это вранье понесу деньги…
 Даже если в этих «курсах» и есть что-то полезное, впечатление осталось крайне отвратное.
 
 Я вот честно пытаюсь понять, но ваши комментарии пока только укрепляют меня в моем мнении. - Nidere27.09.2015 03:08+1- Я уже понял, что Вы дошли, и вопросы (скорее всего) Ваши каверзные я помню. 
 Дело в том, что Вы голословны — все Вам, видите ли, врут, а сами Вы ограничиваетесь неподкреплёнными аргументацией тезисами.
 
 Прислушиваться же к «просто мнению» изначально столь критично настроенного человека — решение явно бесконечно далёкое от объективности.
 
 
 
 
 
 - ajaks25.09.2015 16:11+2- Как то у меня слова «заслуженные профессионалы своего» «гейм-дизайнер» и «mail.ru» вообще не вяжутся в единую картинку. 
 Вот ни в один проект, который попал в цепкие рученки этих замечательных людей, я больше играть не буду. Хватило АА и скайфорджа. - Kallist25.09.2015 16:47-2- Вы играли в «Эволюцию»? Если интересны мобильные игры, рекомендую посмотреть на неё. Это Mail.Ru и это очень хорошая, на мой взгляд игра.  - ajaks25.09.2015 17:04+2- Вы смеетесь чтоли? У меня после настольных то проектов глаза на лоб лезут от обилия доната и подхода «или плати или страдай». 
 
 P.S. Это вы мне как «Руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group» посоветовали сейчас? =) - Nidere25.09.2015 17:10-1- Т.е. в игры Вы не играете, а компанию с сотнями проектов судите? :) 
 
 На мой взгляд, нужно иметь огромный опыт и быть очень аккуратным, чтобы из критики не скатиться в критиканство.
 Ругать-то — дело не мудрёное.
 
 Я, к примеру, никогда не понимал нападок на АА — лично мне было вполне комфортно играть в своё время. - ajaks25.09.2015 17:29- Как это я в игры не играю? С чего Вы вообще вообще это взяли? 
 
 Это вполне сознательное решение больше не ввязываться в игры «компании с сотнями проектов». И если на АА ещё можно сделать скидку, мол мы белые и пушистые, но злобные корейцы заставляют нас вводить в шоп всякие уберплюхи, то SF целиком и полностью проект маил.ру. И вот там особо видна работа геймдизайнеров.
 «Цени чувак, ты заработал 3 крошки ценнейшего ресурса(а их там 100500 разных и каждый нужно отдельно добывать), а еслиб вдонатил, получил бы аж 7 штук, точно не хочешь премиум?» и так буквально на каждом экране.
 
 - Я, к примеру, никогда не понимал нападок на АА — лично мне было вполне комфортно играть в своё время. 
 Ну а мне нет =) Хочешь копать огороды? Купи премиум, иначе очков работы у тебя хватит только на сбор одного кустика. Спасибо, хватит. - Nidere25.09.2015 17:34- Насколько я понял, основная Ваша претензия — к модели монетизации вида freemium. 
 Но ведь Вы понимаете, что монетизация как таковая необходима? Никто не может предоставить Вам качественный продукт просто так.
 
 Я глубоко убеждён, что buy to play — наиболее честный и корректный её вид, но — увы — он просто не нравится аудитории. Люди не готовы платить за свои развлечения на регулярной основе.
 
 F2p можно воспринимать просто как демо-версию. А премиум аккаунт — как справедливую плату за нравящуюся Вам игру.
 
 Во всяком случае, такой подход я для себя выработал задолго до приближения к игровой индустрии. Платить за удовольствие — нормально. - TheRaven25.09.2015 17:45- В чем проблема дать игроку часов 50-70 игрового времени бесплатно, а затем подписка? Если игра действительно хороша — будет успешная монетизация - очередной залокаленной игры без строчки своего кода - Nidere25.09.2015 17:48- Очевидным образом, в конверсиях. 
 Если это сделано таким образом, значит, это приносит наибольшее число игроков, остающихся в игре.
 
 Никто не будет делать что-то просто Вам назло :)
 Существуют вполне конкретные показатели ретеншена, которые подсказывают, какие решения при разработке или оперировании принимать. - VoidEx25.09.2015 18:40+2- Чем-то напомнило героин, в краткосрочной приносит наибольшее число игроков, а в итоге о нём дурно отзываются даже те, кто его и не пробовал. 
 Я, разумеется, иронизирую, тем более, конкретно по теме таких игр сказать ничего не могу. - Nidere25.09.2015 18:44+1- Наркотики — наиболее простая форма получения веществ, которые наш организм вырабатывает самостоятельно во время игр, еды, секса — любых приятных и будоражащих/расслабляющих вещей. 
 Нет ничего удивительного в некоторой схожести внешних проявлений.
 
 К примеру, моё болезнененное пристрастие к вкусняшкам имеет схожие физиологические и социальные последствия для моей жизнедеятельности…
  - TheRaven28.09.2015 09:06- А у них, в общем-то, так все и работает — купили права на игру, запустили, агрессивная реклама, настригли бабла с аудитории, стагнация. Смыть, повторить. 
 
 
 
  - ajaks25.09.2015 17:51-1- Моя основная претензия к модели монетизации в проектах именно mail.ru(хотя остальные локализаторы всяких ММОРПГ на постсоветском пространстве тоже не блещут, на мой взгляд). 
 Когда free2play превращают в pay2win. Я не против платить за игры и с удовольствием делаю это. И даже за премиум я согласен платить. Но хочу чтобы это было осознанное решение, а не принудиловка, без которой игра превращается в сплошное уныние и страдашки.
 
 - Люди не готовы платить за свои развлечения на регулярной основе. 
 Игроки в ВоВ смотрят на вас с непониманием =)
 
 Давайте уже или шашечки, или ехать. А то мы и подписку хотим(которая дает такие плюшки, что если её не покупать, то вообще играть бессмысленно) и всякие свистелки продавать в шопе. Которые, кстати, тоже дают существенные бонусы(на примере того же АА). И игра превращается из развлечения в высасывалку денег, ибо если хочешь не быть ущербом — плати. А так да. Никто же не принуждает платить. - Nidere25.09.2015 17:57+1- ВоВ — тема отдельная, да и последние их нововведения, касающиеся подписки — не спроста. Они просто дольше всех смогли доить рынок pay2play, но бесконечно это продолжаться не может. 
 
 Наш диалог становится беспредметным, нужно либо заканчивать, либо переходить на конкретику. Но раз уж начали с АА, то лично я не помню там никаких шоповских уберплюшек. Во всяком случае, когда играл, помню были декоративные костюмы, дающие +1% то ли к урону, то ли к опыту; более шустрые маунты и глайдеры; наборы для рыбалки и корабли. Но всё это, во-первых, перепродавалось на внутриигровом аукционе игроками за внуриигровую же валюту. А, во-вторых, не шло ни в какое сравнение с наиболее ценными ресурсами и вещами, получить которые можно было только традиционным корейским гриндингом — через крафт и таскание паков. - ajaks28.09.2015 12:03+2- Вы хотите конкретики? Их есть у меня. 
 Берем тот-же АА. Очки работы расходуются на всё. На открытие сумок выбитых из неписей, на сбор ресурсов, на крафт. Без подписки эти очки востанавливаются в час по чайной ложке, и если ты не оплачиваешь подписку, эта часть игры для тебя просто недоступна. Для престнопамятных огородов, кстати, нужно поставить пугало, которое тебе дают по квесту во время игры. А чтобы заюзать это пугало, тебе нужен премиум.
 
 Костюмы из шопа, которые дают всяких плюсов(например +200 к сопротивлению. У меня на чаре 12 уровня того сопротивление 185 было. Тоесть в два раза сразу поднимаем некую величину) Я не знаю, как эти плюшки отражаются на хай-энд контенте, но на начальных этапах довольно ощутимый перевес, как мне кажется. А вот на аукционе местном, я как не старался, найти эти предметы так и не смог.
 
 Да просто зайдя на сайт игры, мы видим 2 кнопки одинакового размера. Одна красная(скачать игру) вторая зеленая(пополнить счет), что как бы намекает.
 
 Это то, что я увидел за час игры. За час мне трижды намекнули что без вливаний денег я буду обитать в районе дна, так ещё и без доброй части игры.
 
 Вы правы, данная дискусия ни к чему не приведет. Мнение о компании в моей голове сложилось, и чтобы его изменить нужно что-то посильнее чем игры словами в комментариях на хабре.
 
 Да и дискутировать против целой компании тяжело. Кармы не напасешся.
 
 
  - PeterSikachev30.09.2015 00:18- Почему-то варгейминг умеет делать монетизацию без «или плати или страдай». 
 
 >Я глубоко убеждён, что buy to play — наиболее честный и корректный её вид, но — увы — он просто не нравится аудитории
 Расскажите это 50 млн игроков, купивших GTA V - Nidere30.09.2015 00:20-2- >варгейминг умеет делать монетизацию без «или плати или страдай». 
 Правда? А я вот слышал, что продажа золотых снарядов за серебро поломала игру всем донатерам ;)
 
 >50 млн игроков, купивших GTA V
 На да… а игроков candy crash считали? А Clash of clans? А знаете, кто из них обошёл GTA V по выручке? - PeterSikachev30.09.2015 00:28- Я играю в WoWS и не страдаю с 56% побед и коэффициентом киллов 1.78, не вдонатив ни копейки. Захочу побыстрее хай-левел получить — вдоначу на прем-аккаунт, не проблема. Или опыт в свободный сконвертну. 
 
 >На да… а игроков candy crash считали? А Clash of clans? А знаете, кто из них обошёл GTA V по выручке?
 В душе не ебу, сколько они заработали. Почему мне это должно быть интересно? - Nidere30.09.2015 01:47-1- В ответ на тезис «донатеры страдают» Вы говорите, что Вы, как недонатер, не страдаете. 
 
 А ещё влезаете в спор о монетизации игровых проектов, не имея понятия о предмете спора.
 
 Я нахожу изъяны в вашей логике. - PeterSikachev30.09.2015 02:43- Изъяны в логике у вас, т. к. на тезис «или плати или страдай» вы приводите пример со страдающими донатерами. 
 
 Ну а второе — это переход на личности безо всякого обоснования, поэтому даже не буду комментировать :) - inborn_killer01.10.2015 13:15- Я прошу прощения за влезание в спор. Рискую быть уничтоженным, но. Проблема любого free2play в самой идее — почему что-то кому-то должно даваться бесплатно? Вы сидите, играете в игру, которую делали люди, тратили своё время и силы. Людям нужно было кушать всё это время и вообще всячески зарабатывать на жизнь. Но вот приходит игрок и почему-то свято верит в то, что ему должны дать игру бесплатно. С какой стати? Не понятно. 
 Но вот он сидит, играет, не потратив ни копейки, и продолжает ругать разработчиков — мол, они ему не дают играть спокойно. Это же бред.
 Хочу заметить, что я не питаю любви к f2p и подобным схемам монетизации в принципе. Я стараюсь либо играть в полностью бесплатные игры (когда 1-2 человека делают что-то забавное на чистом энтузиазме и готовы показать это людям безвозмездно), либо в игры, которые нужно изначально приобретать за деньги. Потому что только в этом случае я как игрок могу быть уверен, что мне не будут пытаться ничего впарить.
 А беда вся в том, что бОльшая часть людей — совершенно другие. Они просто не хотят платить. И когда им дают что-то нахаляву, они продолжают быть недовольными, потому что хотят получить бесплатно то, что по идее должно отдаваться за деньги. Но как бы люди ни плевались, они продолжают в это играть. Кто-то начинает платить, и всё. Маркетологи ликуют, f2p живёт и процветает.
 Простите, накипело. - PeterSikachev01.10.2015 17:11- Есть два вида f2p: free-to-win и pay-to-win. 
 Жизнеспособны, как показывает практика, оба.
 
 Однако во второй вариант никакого желания играть нет.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 - boffart25.09.2015 16:39-7- На днях моему бесценному опыту исполнилось без году неделя 
 Что за мудреная фраза?
 - BloodJohn25.09.2015 17:12+4- Геймдизайнер? Заткнись, и покажи свои игры. 
 
 Программист? Заткнись, и покажи свой код.
 
 Не может показать? Заткнись и работай над результатом.
  - Nidere25.09.2015 17:16-1- Я вспоминаю себя год назад — отчаянно хотевшего попасть в индустрию. 
 От того, что Вы, скажем, показали бы свою игру, мне на тот момент не было бы ни горячо, ни холодно: сколько в игры ни играй, геймдизом не станешь.
 
 И наоборот — прочитать подобную статью мне было бы крайне любопытно. К слову, именно на Хабре я узнал о Вышкинских курсах. - retran27.09.2015 03:11+1- Пока вы не покажете результаты своей работы как геймдизайнера… 
 Ну я сейчас любого школьника с gamedev.ru возьму и скажу, что он геймдизайнер.
 И права считаться геймдизайнером у него будет больше. Ну хотя бы потому что у него скорее всего на том же геймдеве есть тема с концептом проекта и несколькими скриншотами. А у вас — ничего. Только диплом, который вам выдали люди имеющие примерно такое же отношение к играм, как казино или базарные лохотронщики. - Nidere27.09.2015 12:32-1- Что за детские нападки в духе «сперва добейся»? 
 Вы ожидаете, что я буду Вам доказывать, что я — не верблюд?
 Напрасно.
 
 Не знаю, что за психологическая травма заставляет Вас разводить тут холивор, но выглядите Вы нелепо. - retran27.09.2015 13:04+1- Уважаемый, Kallist! 
 Я вот, человек обладающий деньгами, которые хочу потратить на самообразование и подыскивающий для себя место для учебы.
 Приструните, пожалуйста, вашего боевого школьника и объясните, пожалуйста, почему я после всего этого должен свои деньги отнести именно на ваши курсы.
 
 
 
 
 
           
 

Msviblov
Хорошая, годная реклама курсов вышки.На протяжении последних 8 лет работая в игровой индустрии на разных должностях я никому никогда не показывал своего диплома. Не то, что бы его стыжусь — а просто никто не спрашивал. Проводя собеседования на должность геймдиза (а это тоже входит в сферу моих обязанностей) — я и сам ни разу не интересовался дипломом соискателя — дела говорят за себя лучше чем бумажки, и собственный проект или отлично выполненное тестовое для меня значительней любых дипломов.
Nidere
Именно этот тезис я и старался донести.
Мой непосредственный руководитель тоже не видел ни одного из моих дипломов — он судил по тестовому заданию и моему проекту, который я и демонстрировал на собеседовании.
Но знания и, что важнее, образ мышления, которые позволили мне предоставить эти материалы — были получены именно в Вышке.
Msviblov
В добавок к Вышке могу порекомедовать несколько курсов, которые считаю полезным для фундаментального, если так можно сказать, знания о геймдеве
www.coursera.org/specializations/game-development — Митчеганский институт + Конгрегейт.
www.udemy.com/unitycourse/?dtcode=gH94IE63HgsN — использование Юнити для создания игр
www.udemy.com/how-to-make-20-games-without-coding-and-earn-passive-income — двадцать казуальных игр без опыта в программировании.
Все эти курсы рассчитаны для начинающих, порог входа низкий, да и цена не так кусается.
Kallist
Я бы ещё отметил Realtime и Скрим.
priv8v
По-моему, неудивительно то, что был экспоненциальный рост неадекватных предложений в ответ на ваше ТЗ, т.к адекватный разраб даже не будет дальше этого скрина ничего читать (это же прям какой-то рекорд несогласованных друг с другом слов и орфографических ошибок). Имхо. Не в обиду, просто сильно улыбнул скриншот ТЗ.
Nidere
Но… но ведь это скриншот коммерческого предложения…

Aclz
Зашел к ним на сайт. Там всё то же самое: «коддинг на Phyton» и т.п.
cagami
Я стыжусь (=
у меня гуманитарная вышка (=