Эта статья — для разработчиков, которые хотят локализовать свою игру на другие языки.
Локализация видеоигр (как и любой другой аспект разработки) хорошо описывается волшебным треугольником тройственной ограниченности: цена — время — качество.
Чтобы локализация была дешевой, нужно пожертвовать скоростью (понадобится много времени) или качеством (хороший перевод стоит дороже).
А если хотите получить высокое качество, то это будет либо дорого, либо очень долго.
Чтобы локализация была выполнена быстро, придется жертвовать качеством либо платить больше. (В зависимости от того, насколько сжатые сроки и сколько людей задействовано, может получиться, что вы и заплатите намного больше, и потеряете в качестве!)
В общем, смысл понятен.
Мне слишком часто приходится видеть, как разработчики привлекают к работе над локализацией игры волонтеров из «сообщества»: они хотят, чтобы локализация была дешевой и быстрой и думают, что если исходный английский текст написан хорошо, то и качество перевода будет высоким. Так же?
Ну… вообще-то нет.
Что означает перевод усилиями «сообщества»?
Обычно таким переводом занимаются волонтеры из числа игроков — получается что-то вроде официально утвержденного «фанатского» перевода.
Это могут быть любители, новички и опытные непрофессионалы. У них может быть многолетний языковой опыт и отличные навыки письма — или совсем базовые знания исходного языка. Уровень опыта и способностей среди них встречается очень разный.
Такие переводчики часто — волонтеры или получают более низкую оплату, чем принято в отрасли.
Я считаю такую практику сомнительной — по ряду причин:
Такие переводчики и качество их работы часто никак не проверяются. (Чтобы оценить качество тестового перевода, нужны специалисты по целевым языкам с опытом в игровой отрасли.)
Проблемы с качеством, в том числе разнобой в терминах и стиле в результате недостатка опыта.
Смысловые ошибки и неуместная лексика в результате прямого перевода.
Для переводчика это обычно не основная работа, что может повлиять на возможность уложиться в срок (как и другие обязательства).
Отсутствие контрактного обязательства завершить проект или обеспечивать «обслуживание» завершенного перевода в случае каких-либо проблем.
Если люди бесплатно (или очень дешево) работают над продуктом, который будет приносить деньги, это неправильно с моральной точки зрения.
В общем, всё можно свести к такому вопросу: наняли бы вы непрофессионалов для написания текстов на исходном языке для своей игры? Вряд ли. Так зачем тогда привлекать любителей для работы над текстом на других языках?
Вы можете не знать языки, на которые переводите игру, но игроки обязательно заметят плохую локализацию!
Иногда разработчики думают, что можно обойтись профессиональными редакторами: дать им перевод, выполненный волонтерами.
Но и в этом случае всё часто идет не так, как хотелось бы…
Профессиональные переводчики как редакторы для волонтерских переводов
Иногда разработчики решают, что можно сократить затраты и обеспечить более качественный перевод, наняв профессионального переводчика в качестве «редактора» волонтерской локализации или *вздрагивает* машинного перевода.
Я беру слово «редактор» в кавычки, потому что обычно это совсем не редактура…
Часто качество перевода настолько низкое, что весь текст приходится переводить заново! Ну или «редактор» может попытаться снизить ущерб насколько возможно — ведь платят всё-таки не за перевод, который стоит дороже.
Разработчику может казаться, что наняв профессионалов для редактирования волонтерского перевода, можно сэкономить, но это не так.
В этом случае либо профессиональному редактору придется делать чужую работу (себе в убыток), либо компании придется заплатить больше за перевод текста с нуля. (Например, японско-английский визуальный роман Taisho x Alice был переведен так плохо, что через несколько лет пришлось выполнять локализацию заново.)
Все переводчики, с которыми я об этом говорила, подтверждали, что это — худший кошмар: большинство профессионалов побегут сломя голову от предложения «отредактировать» волонтерский или машинный перевод.
Если нужен редактор — наймите редактора. Нет, правда: работа профессионального переводчика и редактора в паре — лучшее решение, если нужна качественная и недорогая локализация.
Еще один ключ к хорошему переводу — снижение числа работающих над ней человек…
У семи нянек дитя без глазу
Слишком часто я вижу, что разработчики недооценивают объём и сроки локализации (независимо от того, волонтерский это перевод или профессиональный) — в итоге для каждого языка им приходится нанимать несколько переводчиков.
В каком случае несколько переводчиков — это много? Если у вас около 10 000 слов, то одного переводчика более чем достаточно, чтобы выполнить работу за несколько недель или месяц. (Скорость перевода обычно составляет примерно 3000 слов в день, плюс нужно время на редактирование и некоторый запас.) Пара «переводчик + редактор» может выполнить даже проект объемом 100 000 слов (просто это займет больше времени). Трое и больше переводчиков — это обычно уже слишком (и вы необязательно сэкономите много времени).
В идеале нужно, чтобы над проектом работало как можно меньше переводчиков (и на одного-двух переводчиков — один редактор).
Много переводчиков для одного языка — это:
Больше шансов на появление ошибок и несоответствий в терминологии и стиле.
Плохое понимание контекста, общего сюжета и хода игры переводчиками, поскольку каждый из них работает над небольшой ее частью.
Больше редакторов и менеджеров проекта. (Например, для шести переводчиков понадобятся два-три редактора плюс главный редактор для унификации всего текста и обеспечения единообразия.)
Другими словами, больше переводчиков в сжатые сроки сделают больше ошибок и могут стоить значительно больше.
Самый лучший вариант — один переводчик, работающий напрямую с редактором: это позволяет сосредоточиться на единообразии терминов, формулировок и стиля. Такой подход улучшает читаемость и общее качество игровых текстов на других языках.
Если всё-таки одного переводчика мало
Если без нескольких переводчиков не обойтись, разделите работу так, чтобы один занимался внутриигровыми текстами, а другой — системными. Или они могут разделить между собой персонажей (часто так делают в случае визуальных романов). Такой подход дает возможность сохранить единообразие стиля в игре. Переводчики могут помогать друг другу, но кто-то должен отвечать за окончательный текст. Для обеспечения согласованности и качества важно общение между переводчиками, редакторами и менеджером проекта.
Часто переводчики не видят игру во время перевода, поэтому доступ к полному тексту поможет им сформировать общую картину. Кроме того, это позволяет исправлять другие части текста.
Если вы просто сделали табличку с исходным текстом и разослали ее переводчикам — не ждите хорошей локализации!
Не забывайте про контроль качества!
Для локализации нужно проводить контроль качества отдельно. (Лучше всего — после обычного QA на случай изменений в исходном тексте.)
Контроль качества локализации (LQA) в идеале должен выполняться другой командой носителей языка: иногда у переводчиков и редакторов при интенсивной работе с текстом глаз «замыливается» и некоторые ошибки ускользают, поскольку мозг их исправляет подсознательно. А LQA-тестировщики имеют опыт обнаружения таких ошибок.
Команда тестирования может пройти игру несколько раз и дать переводчику и редактору предложения по адаптации перевода согласно контексту, а также указать на ошибки в отображении текстов.
Если LQA для игры не проводится, это очень быстро становится очевидно, поскольку возникают характерные ошибки — например, «resume» в меню может быть переведено как «резюме» вместо «продолжить», некоторые фрагменты могут отображаться на исходном языке, стиль речи может быть неединообразным. Если локализация не прошла проверку качества, игроки это видят сразу.
Наконец, нужен еще человек, который будет контролировать весь проект и следить за работой остальных.
Менеджер по локализации
Чтобы локализовать игру на другие языки, нужен менеджер проекта (менеджер по локализации), который:
Рассчитывает стоимость и определяет сроки.
Подбирает и нанимает переводчиков, редакторов и тестировщиков локализации.
Вместе с разработчиками готовит игру к локализации (оценка объема, изменения в интерфейсе).
Вместе с переводчиками пишет руководство по стилю и глоссарий до начала перевода.
Подготавливает файлы на перевод. (В том числе — примечания и скриншоты для контекста.)
Ведет локализацию в рамках оговоренного срока и бюджета.
Проверяет качество и согласованность локализации.
Отвечает на вопросы от специалистов по локализации и разработчиков. (Что особенно полезно, если переводчики не видят саму игру.)
Менеджер может быть из вашей команды или нанят по контракту. Его главная задача — обеспечить максимально беспроблемную локализацию и высокое качество перевода, а это работа на полную ставку!
Хороший менеджер посоветует, каким образом лучше организовать локализацию и предложит варианты наилучшего соотношения цены и сроков в соответствии с бюджетом.
Если вы — разработчик-одиночка и игра у вас небольшая, вы можете взять эту роль на себя. В противном случае рекомендуется выделить для контроля локализации отдельного человека.
Эту задачу не стоит поручать просто кому-то из игроков — лучше всего здесь справится опытный менеджер по локализации.
Профессиональная локализация — это выгодно
Главная причина, по которой могут отказываться от услуг профессиональных локализаторов, — высокая цена.
Если вы получили оценку стоимости перевода от нескольких компаний и решили, что это слишком дорого, возможно, лучше использовать другой подход: многие разработчики просто дожидаются, пока доходы от продаж смогут покрыть расходы на локализацию.
Но я считаю (пусть и предвзято), что локализация — это стоящее вложение. И она может быть не такой дорогой, как кажется.
Предположим, у вас есть игра на 10 000 слов и вы хотите локализовать ее хотя бы на французский, итальянский, немецкий и испанский языки (FIGS). Затраты распределятся примерно следующим образом. (Понятно, что они будут сильно зависеть от проекта, студии-локализатора и бюджета.)
— Перевод 10 000 слов сферическим агентством по локализации игр. —
Перевод
0,13 $ за слово (1 тег = 1 слово) = 1300 $ за один язык.
Редактура: 0,065 $ за слово (1 тег = 1 слово) = 650 $ за один язык.
1950 $ × четыре языка = 7800 $.
Запас 20 %: 1560 $.
10% менеджеру проекта: 936 $.
Оценка качества локализации
5 дней по 8 часов = 40 часов.
20 $ в час = 800 $.
800 $ × четыре языка = 3200 $.
Запас 20 %: 640 $.
10% менеджеру проекта: $ 384.
Итого: 14 520 $.
(Не включая зарплату менеджера по локализации, налоги, рекламные акции и т. д.)
Обратите внимание на запас 20% — он обязательно нужен. Если всё будет по плану, от бюджета еще что-то останется. Но если по ходу дела придется переписать 20% исходного текста (и перевести их), то вы тоже вложитесь в бюджет. Конечно, чем ближе к финальному виду будет исходный текст, тем точнее будет оценка затрат.
Теперь предположим, что с одной продажи игры вы получаете доход в 7 $. Чтобы просто окупить локализацию, нужно продать 2075 копий. Если вы считаете, что перевод игры на выбранные языки (FIGS) принесет как минимум 2075 дополнительных продаж, значит, оно того стоит.
Если бюджета на локализацию не хватает
Если вы считаете, что не можете позволить себе локализацию (например, вы — разработчик-одиночка), но при этом хотите перевести игру на другие языки, то вот несколько советов.
Поищите выгодные предложения
Всегда полезно запросить расчет стоимости у разных студий и определить оптимальное соотношение цены и сроков. Обычно можно даже найти небольшое специализирующееся на играх агентство, которое сделает более выгодное предложение, чем крупные компании.
Если вы не знаете, к кому обратиться за расценками, можете посоветоваться у специалистов по локализации вроде меня (поиском исполнителей, кстати, обычно занимается менеджер по локализации).
Работайте с переводчиками-фрилансерами напрямую
Еще можно неплохо сэкономить, исключив посредников (агентства) и работая напрямую с переводчиками-фрилансерами. Однако в этом случае придется много работы взять на себя: следить за тем, чтобы все придерживались графика, взаимодействовать с переводчиками, редакторами и тестировщиками, с тем чтобы обеспечить хорошее качество локализации.
Дождитесь, пока не появятся деньги
Необязательно выпускать игру, сразу локализованную на все языки мира. Как только у вас появятся деньги на перевод (например, после того как будет продано определенное число копий), вы сможете обратиться к переводчикам или агентствам за расценками.
Планируйте локализацию заранее
Готовьте игру к локализации еще до того, как начнете задумываться о переводах, — это поможет избежать многих затрат на подготовку к локализации в будущем.
По этому поводу можно поискать совета у других разработчиков — вот отличный тред в Твиттере от Рами Исмаила.
Заключение
Как и любая часть процесса разработки игры, локализация требует времени и усилий — в равной степени от разработчика и переводчиков. Это полноценный производственный процесс, который может стать выгодным вложением и поможет привлечь к игре более широкую аудиторию.
Фанаты ценят хорошую локализацию не меньше, чем продуманную механику, удобный интерфейс и красивую графику. Если вы приложите много усилий к написанию исходного текста, будет жаль, если его испортит некачественная локализация.
Автор — Дженнифер О’Доннелл
Дженнифер — переводчик с японского на английский и директор по локализации в японской компании, выпускающей видеоигры. Она получила степень магистра по теории и практике перевода в Школа востоковедения и африканистики Лондонского университета, а также прошла подготовку в области письменного и устного перевода в колледже Белвью (штат Вашингтон). Дженнифер переводила мангу, аниме и легкие романы, но свою работу в игровой отрасли начала в качестве младшего продюсера по локализации. Любит читать книги, играть в игры, учиться и помогать другим.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
third112
Тема очень актуальная! Спасибо!
ИМХО многое скзано верно, но многое спорно.
Если ваша игра для тинов 12-14 лет, то проф. переводчик Шекспира может быть вреден. У этих игроков свой язык, можете назвать его жаргоном, сленгом. Проф. переводчик может попытаться имитировать такой язык, но очень вероятно, что попытка будет не удачной. Тут скорее помогут волонтеры — носители молодежного языка и игровой субкультуры. И чем больше — тем лучше. Организуйте для них площадку — форум в инете, где они смогут выкладывать свои переводы и обсуждать их. Пусть спорят до хрипоты. Это только прибавит популярности вашей игре. Переводчиков, которых одобрит такое сообщество, конечно, нужно указать в локализованной версии, может и денежку им заплатить. И тут не нужно ключа:
Другая поблема — идиомы. Не всё переводимо. Это к писателям текстов игры. Может быть специфика, понятная в одной стране и не известная в другой. Что-то вроде анекдотов про Штирлица. Возможно, что для локализации писатели должны внести изменения.
ИМХО очень низкая скорость, если человек в теме — фанат игры, то скорость м.б. сильно выше. Другое дело, что другие фанаты будут его бить за перевод :)
Согласен. Для этого нужен форум, про который сказал выше.
Saiv46
Поддерживаю ваше мнение. Есть даже реальный пример того, как НЕ следует локализовать игры: Doki Doki Literature Club Plus.
Профессиональные переводчики на русский язык, что переводили книги, внезапно:
Не умеют в перевод стихов.
Не к месту применяют слэнг, типа "няшная" вместо "милая".
Вообще игнорируют различия в стиле общения разных персонажей.
В итоге фанатам приходится сейчас исправлять перевод, хотя издатель уже потратил деньги, а переводчики - несколько лет.
third112
Еще один подводный камень появится, если в игре голосовой интерфейс. Если, нпр., один из героев ирландец, то будет нужен настоящий ирландский диктор. А наймете лондонца, и все почувствуют фальшь. Кто-то обидится, что передразнивают. В итоге вашу игру станут бойкотировать.
alconost Автор
Здравствуйте, спасибо за подробный и интересный комментарий!
Насчет проф. переводчика Шекспира - профессиональный переводчики ведь тоже отличаются по специализации. Есть переводчики, специализирующиеся на худ. литературе, есть такие, кто разбирается только в финансовой и юридической тематике, а есть переводчики, которые в основном переводят игры. У нас в Alconost как раз переводчики со специализацией в IT и играх.
Аудитория игр, конечно, тоже бывает разная: могут быть и подростки, как вы пишете, а может быть поколение, выросшее на фильмах типа "Терминатора" и "Бойцовского клуба" (упоминали в кейсе по игре Punch Club). Или игра Streets of Rogue, в которой тоже была своя атмосфера и стилистика, которую надо было сохранить. В этой статье можно увидеть примеры перевода на нескольких языках. Сама статья на английском, но во всех примерах есть и русский вариант.
Думаю, фанатский перевод может сработать для тех игр, у которых уже есть большое коммьюнити из разных стран. Скажем, Klei использует именно фанатские переводы, и одна из их игр доступна на 14 языках (правда, остальные, включая популярную Oxygen Not Included - только на 3-4 языках). Плюс тут в том, что фанаты знают игру вдоль и поперек, и могут предложить оригинальные названия для предметов в игре (не скажу за все их игры, но в Oxygen Not Incuded весьма своеобразные предметы, и такой перевод требует недюжинной фантазии и отличного понимания атмосферы игры. Проф. переводчиков тоже иногда просят поиграть в игру перед переводом, чтобы проникнуться атмосферой, но думаю для игры типа ONI этого может быть недостаточно).
Но это я говорю именно про перевод от коммьюнити. Однако часто вижу другое: в разных сообществах предлагают сделать перевод бесплатно или за символическую сумму. Иногда люди при этом прямо пишут: хочу сделать карьеру в игровой локализации, но опыта нет, поэтому переведу вашу игру бесплатно. И получается, что некоторые игры переводят люди без опыта, без проф. инструментов (локализационных платформ, где и память переводов есть, и удобно уточнять контекст) - и эти люди тренируются и набивают руку на чьей-то игре. Наверное, в некоторых случаях это ок, но надо быть готовым к проблемам с качеством и нестабильным срокам перевода.
Идея с форумом интересная, если это самое коммьюнити будет менеджерить эти переводы, учитывать правки, единообразие терминов и пр. Т.е. нужен человек с задатками скрупулезного менеджера/организатора (и который готов этим всем заниматься в свободное время). А так - упомянутые выше проф. платформы для локализации (тот же Crowdin) гораздо гибче и удобнее для редактирования, обеспечения качества и единообразия названий.
third112
Спасибо за интересную ссылку. Я не играл в Streets of Rogue, но перевод Свисток «Уховертка» мне понравился. Извините за ехидный вопрос. Вы написали рядом:
А зачем англицизм? Разве нельзя было сказать: упоминали в случае с игрой Punch Club?
Конечно, языки не изолированы, изменчивы, происходит заимствование. Весь мир понимает "ok". Но если я спрошу: какие мазеры юзал фазер микрософта Уильям Гейтс? — Меня поймут, но радости не испытают.
ИМХО англицизмы очень опасны для локализации. Происходят алогичные "кейзы". Что-то уже устоялось — так все говорят и пишут: Кликнуть на иконку. При том, что более логично сказать: нажать на пиктограмму. Или на жаргоне: жать пиктограмму. Аналогично хакерскому: клаву топтать. Почему для MS устоялось: "майкрософт"? Мы не стали говорить "майкрометр", вместо "микрометр" и "майкроскоп" не говорим.
Понимаю Ваше осторожное отношение к фанатам-переводчикам. Аналогичное отношение наблюдал и к фанатам-тестерам. Мой хозяин в США, для которого портировал IDE Dr Pascal на Mac, говорил, что от пользователей обычно получает жалобы без полезной информации.
Думаю, что с менеджерством на форуме локализации проблем не будет и будет много желающих менеджерить. Но тут опасность конфликта интересов — пользуясь властью на форуме могут протолкнуть свой не лучший перевод. Нужен админ от организатора. Который будет следить за порядком.