Головоломка, с которой вскоре предстоит столкнуться UX-дизайнерам.

Использование повествовательных принципов в интерактивных приложениях — задача непростая. И дело здесь не в трудностях, присущих написанию сценария, а в отдельных повествовательных методах, которые могут вообще игнорировать использование сценариев. Причина проста: использование повествования продиктовано особенностями человеческого восприятия, ведь чтобы понять мир вокруг, человеческий мозг преобразует его в «повествование». Можно даже сказать, что сознание постоянно «переваривает» мир таким образом. Говоря словами ученого-когнитивиста Джона Сёрла, «на определенном уровне описания процессы в мозге являются синтаксическими».* 

Однако вернемся к интерфейсам. Если мы начнем строить такие приложения, которые будут представлять виртуальное пространство с действиями и возможными сочетаниями его элементов, мы обнаружим два совершенно разных вида повествования: процедурное и диегетическое. Следует отметить, что они не находятся между собой в иерархических отношениях, то есть одно не предшествует другому. Кроме того, если вы немного знакомы с лингвистикой, то можно проследить параллели между синтаксикой и семантикой или даже синтагмой и парадигмой.

В первую очередь важно иметь в виду, что инструментальные приложения, такие как программы в смартфоне, веб-сайты, операционные системы, то есть всякого рода «системы взаимодействия», — это повествовательные системы, которые могут быть как процедурными, так и диегетическими. Процедурные системы упорядочивают информацию, отображая ряд последовательных вариантов выбора (или действий) — например, на главном экране Spotify, где предыдущие действия обеспечивают данными алгоритмические элементы, которые подстраивают интерфейс под вас. Более актуальный пример — использование искусственного интеллекта, а точнее машинного обучения, для наполнения экрана полноценным набором функций. Поэтому UX-дизайнеру обязательно нужно следить за новостями о GPT-3. В общем, здесь имеется в виду сборка интерфейса при любых обстоятельствах, причем такого, что его элементы или зависят от комбинаторных факторов, или подвергаются их воздействию.

Диегетические же процессы дают доступ к информации не посредством комбинаторного отображения, а как управляемый процесс, курируемый и организованный UX-отделом с использованием широко известных инструментов и методов, таких как путь взаимодействия пользователя, схемы обслуживания или — на более глубоком уровне — информационная архитектура.

UX-дизайнеры, которые на текущем этапе еще не предвидят появления таких факторов, довольно скоро неизбежно столкнутся с трудностями при реализации целостного UX-дизайна. Управляемые пути взаимодействия скоро перестанут определять жестко заданные интерфейсы и перейдут к предсказанию возможных результатов.

Процедурное повествование

Сегодня термин «процедурный» часто можно услышать в контексте видеоигр — когда пытаются проиллюстрировать концепцию связи между действием игрока и возможными его результатами в игре.

Группа действий (глаголов), которую предоставляет такое интерактивное приложение, напрямую связана с количеством результатов, которые дает игра как запрограммированная система. По сути, если действие изменяет общий смысл истории или визуальное состояние группы элементов в игре или приложении, то мы имеем дело с процедурной механикой.

Небольшой набор возможных комбинаций для деталей летательных аппаратов
Небольшой набор возможных комбинаций для деталей летательных аппаратов

Ярким примером процедурной концепции может быть игра No Man’s Sky: в ней комбинаторика элементов заходит настолько далеко, что посредством процедур могут создаваться целые миры с экосистемами и наборами правил — на основе практически бесконечного числа комбинаций основных принципов. Отправившись на другую планету, вы найдете совершенно новые виды животных, а также смоделированную процедурными алгоритмами экосистему. Они представляют собой состояния, созданные в ответ на предшествовавший набор действий, и появляются только тогда, когда пользователь достигает определенной точки. Если говорить эпистемологически, то согласно этому правилу что-либо существует, лишь пока оно наблюдается. Однако формирование графических изображений по запросу — давно не новость: трассировка лучей действует по аналогичному принципу, как и некоторые другие эксперименты с ИИ в игровой графике.

Процедурная генерация органических элементов
Процедурная генерация органических элементов

Пример No Man’s Sky — это, очевидно, крайность, ведь игра сделала процедурную генерацию центральным элементом сюжета: то есть, здесь нет собственно истории, которой следует игрок, предполагаемого сюжета или курируемого развития. Вместо этого нам предлагают создание миров, пространств, фауны и флоры — как элемент повествования, тесно сопряженный со случайностью. Здесь выполнять действия — это уже значит рассказывать историю, которая формируется как внутренняя зависимость от предыдущих действий; вы создаете эту историю сами, и вы же являетесь этой историей.

Что касается удобства пользования и дизайна приложений и продуктов (с точки зрения взаимодействия пользователя), то в отношении инструментальных приложений подвижки в сторону процедурного повествования малозаметны.

Иллюстрация: Sua Balac, Behance
Иллюстрация: Sua Balac, Behance

Значит, UX-дизайну пришел конец?

Нет. Нужна лишь разбивка на компоненты.

Дизайн процедурного взаимодействия

Повествовательный процесс, основанный на чисто процедурных методах, сталкивается с непреодолимыми препятствиями — техническими и эпистемологическими. Это затрудняет создание практичных приложений с автоматической генерацией. В игровой сфере использовать процедурные подходы проще, поскольку игры обычно не пересекаются с офлайн-действиями: например, приложение интернет-магазина представляет собой цифровой фильтр, который связывает представленные и физические товары, для надлежащей доставки которых нужны правильные характеристики, — игра же остается в рамках самой себя.

Тем не менее, сфера дизайна процедурного взаимодействия в будущем потребует подготовки компонентов, возможностей и ограничений в рамках прочного фундамента и эффективной системы дизайна.

На сегодня технологическое ограничение заключается в том, что для процедурной системы потеря целостности и согласованности — лишь вопрос времени: выходные данные получаются посредством комбинаторики, которая имеет экспоненциальный характер. Количество возможных комбинаций может становиться огромным, число новых интерфейсов, собираемых для конкретных целей, теоретически бесконечно. При этом в рамках определения системы непредсказуемость должна рассматриваться как ошибка: система — это автоматизация процессов, которые должны запускаться и останавливаться в требуемых состояниях.

Как вообще будет выглядеть процедурное приложение? Первым шагом в эту сторону может стать любое приложение, которое из набора сведений об условиях жизни человека, его распорядке дня, привычках, вкусах и потребностях сможет представить полностью адаптированный интерфейс.

Например:

  • Можно определить, что пользователь находится на улице в ясный день, и изменить интерфейс так, чтобы он лучше читался на солнце.

  • В сфере финтеха можно, определив, что пользователь находится в магазине, найти и предложить скидки и подходящие способы оплаты, — также изменив интерфейс приложения.

  • Транспортное приложение вроде Waze может определить возможность использовать микрофон и перевести интерфейс в голосовой режим.

  • Приложение для администратора ресторана или гостиницы может анализировать запросы посетителей на естественном языке и предоставлять интерфейс из сочетания компонентов, предназначенных для разрешения конкретной ситуации.

  • Платформы адаптивного обучения могут «понимать» желания ученика и подбирать для пользователя контент, цели, уровни и даже настраивать специальные возможности.

В операционных системах изредка можно увидеть что-то подобное: например, геозонирование, когда функции мобильного телефона включаются или отключаются, когда пользователь приходит на работу или домой. Или, например, режим вождения в iOS, в котором на основании поведения некоторые функции отключаются для повышения безопасности.

Диегетическое повествование

«Народная тропа» — отличный пример противоречия интерфейса и поведения
«Народная тропа» — отличный пример противоречия интерфейса и поведения

Диегетика — это пришедшая из литературы (и намного позже примененная в кино) концепция, которая включает в себя построение вымышленной вселенной (игры или симуляции) на основе необходимости обеспечить согласованность посредством повествования. Это поток или непрерывная цепь взаимосвязанных элементов в предлагаемом эстетическом контексте. В этом смысле это напоминает отдельный путь взаимодействия пользователя в рамках процедурного метода, когда повествование оказывается в зависимом положении, а целью становится определение состояния или объекта, — только в диегетическом подходе всё наоборот.

В диегетической механике действие зависит от повествования, а в процедурной — повествование зависит от действия.

В системах с такой конфигурацией у нас есть замкнутая вселенная со знаками (символами) и правилами (кодами) в отношениях, которые структурируют их внутренний язык. И эти отношения, во-первых, отличаются от реальности того, кто наблюдает историю (зритель, читатель, игрок), с точки зрения автономности, а во-вторых, им свойственна согласованность, вытекающая из временно́й последовательности самих элементов. То есть, элементы синтагматически связаны (линейно) без доступа к «целому» контекста в парадигме (единовременно).

Иллюстрация: Sua Balac, Behance
Иллюстрация: Sua Balac, Behance

Чтобы реализовать взаимодействие, основанное на процедурном повествовании, необходимо учиться на играх. Если снова обратиться к интерактивным играм, можно увидеть, что повествование задается пространственным и временны́м расположением, в отношении которого элементы, составляющие общий план сюжета, представлены постепенно, линейно, и каждый из них переозначивает все предыдущие путем наложения, но при этом его добавление позволяет строить «нечто большее». Да, число комбинаций элементов растет экспоненциально, но нам достаточно понять, что правила возникновения этих комбинаций всегда основаны на человеческих размышлениях. Правила определяются человеком, поэтому их нельзя представить динамически, автоматизируя программирование в виде простых комбинаций, а значит, они обязательно отражают культурные перспективы, — и это необходимо учитывать. Взаимодействие можно в некотором смысле считать согласованностью системы.

Пути взаимодействия пользователей могут уступить место сценариям

Путь взаимодействия пользователя для покупки автомобиля в диегетическом повествовании. Источник: NN/g
Путь взаимодействия пользователя для покупки автомобиля в диегетическом повествовании. Источник: NN/g

Роль UX-дизайнера в процедурной технологической среде будет непростой. Пути взаимодействия могут уступить место сценариям, а в макетах, возможно, придется учитывать динамическую сборку результатов. Могут потребоваться новые программные движки — чтобы дать UX-дизайнерам возможность вводить компоненты, правила и ограничения, а не целые веб-страницы с картинками.

Роль дизайна пользовательского интерфейса в определенной степени может сместиться к модульному мышлению, а системы дизайна обеспечат курирование и целостность. UX-дизайнеры будут не определять путь, а давать место определенным потенциальным проявлениям.

Очень часто при создании пути взаимодействия, представляющего собой не что иное, как диегетическое повествование, предусматривается и тщательно продумывается ряд возможных достижений. Эта модель серьезно ограничена реальным числом возможных комбинаций и генерирует с десяток определенных путей, которые не очень хорошо адаптируются.

Если говорить о формах повествования, которые можно реализовать в рамках современных технологий, то нам остается, пожалуй, разве что использовать при создании приложений процедурные подходы и обеспечить базу (парадигму), на основе которой действия пользователя устанавливают новые условия. Кроме того, придется привыкнуть к тому, что теперь UX-дизайнеры будут определять не сами пути взаимодействия, а более общие решения. Появятся приложения, способные быть уникальными для каждого пользователя, и это уже не будет удивлять — учитывая, на каком уровне и́гры уже сегодня способны применять эту концепцию.


Серл, Джон. Открывая сознание заново. Перевод с англ. А. Ф. Грязнова. М.: Идея-Пресс, 2002.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost. Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Комментарии (1)


  1. amarao
    31.08.2021 11:43
    +2

    Очень путано. Скажите, а какой тип интерфейса у psql? А у /boot/vmlinuz? А у x-server?