Платформа обучения детей английскому языку Novakid (привлекшая недавно инвестиции от венчурных фондов, которые поддерживали Coursera и Spotify) широко использует средства геймификации обучения, благодаря чему дети с гораздо большим интересом относятся к изучению языка, быстрее осваивают новый материал — в игре им проще запоминать новые слова и правила. В ходе мини-игр дети активно общаются друг с другом, а это хорошее подспорье в изучении английского. За правильные ответы ученики получают баллы -«звёздочки», за которые можно получить какие-либо улучшения в игровом мире.
Я поговорил с Алексеем Лазаревым, продакт-менеджером Novakid по геймификации, под руководством которого создается эта система, и он рассказал мне как она устроена. Надеюсь, вам тоже будет интересно узнать о принципах создания игр, призванных поддерживать обучающий процесс. Создание образовательных методик на базе игр — непростой и увлекательный процесс, и я планирую сделать несколько материалов по этой теме.

Мотивация

Процессы создания образовательной и развлекательной игры во многом похожи, принципиальные различия есть в мотивации разработчика. Если при создании обычных игр основной мотивацией разработки для компании является получение максимального дохода от участия в них пользователей, то при создании образовательных игр основная мотивация заключается в повышении эффективности обучения детей.

Свод правил для игры

Процесс создания образовательной игры условно делится на несколько этапов. На начальном этапе перед разработчиками Novakid стояла главная задача — выбор сеттинга, свода правил, по которым в дальнейшем будет существовать и развиваться созданный ими игровой мир. 

Выбор сеттинга зависит от аудитории, с учётом которой будет создаваться материал, а также от того, насколько далеко предполагается масштабировать игровой мир. Чтобы избежать каких-либо ограничений, разработчики стремятся выбрать наиболее широкий сеттинг, который можно было бы в дальнейшем масштабировать с возможностью добавления разнообразного контента.

Используемый в игре контент или нарратив — придуманное повествование о цепочке взаимосвязанных событий, особенно, если сюжет захватывающий для ребёнка, позволяет лучше воспринимать информацию и более успешно проходить обучение. Что немаловажно, повествование должно быть изначально детально продумано, чтобы все последующие дополнения к нему органично вписывались в цельную концепцию игрового мира. В этом случае учащийся будет более охотно осваивать новые навыки и быстрее продвигаться в обучении.

Требования к контенту

В процессе образовательной игры ребёнок видит, где история развивается логично, и сразу замечает, что в изложенной истории имеются нестыковки. Если контент недостаточно проработан, то отдельные шероховатости, добавляясь друг к другу и нарастая как снежный ком, формируют у учащихся негативное отношение к продукту.

Для разработчиков Novakid, учитывая её аудиторию — дети в возрасте от 4 до 12 лет — выбор сеттинга был вполне очевиден: за основу взяли сказочный мир. В пользу этого выбора сыграло и то, что повествование большинства сказок переплетается в один общий сюжет, простой и понятный всем детям.

В рамках выбранного сеттинга рассматривалось несколько концепций, включая сказочный мир в космосе, подводный мир со сказочными существами, магическую академию и академию с животными. В итоге выбор разработчиков пал на магическую академию с животными. В ней нет персонажей-людей, так как это значительно усложнило бы работу над контентом ввиду необходимости отображать персонажи с учётом региона проживания учащихся. При выборе только животных такой проблемы не существует — в Европе или Саудовской Аравии облик того же тигра для учащихся одинаков и менять его с учётом региона не потребуется. К тому же ребёнку проще выбрать компаньона для себя из числа животных. 

По тем же причинам студент Novakid наблюдает сказочный мир от первого лица, а не со стороны. 

Образовательная цель сказочного мира

Для разработчика образовательной игры цель заключается в интегрировании части обязанностей преподавателя в мини-игру, чтобы ученик мог самостоятельно осваивать некоторые разделы курса, а у преподавателя благодаря этому появилось бы больше времени для решения других образовательных задач.

Образовательная программа представляет собой урок, содержащий определённый набор компетенций, в формировании которого участвуют учителя и разработчики. Учитель, например, может предложить из собственного опыта какую-либо интерактивную механику которая будет эффективно работать с этими компетенциями. В свою очередь, отдел игрового дизайна предлагает из возможных игровых механик те, что будут работать с данным набором компетенций. 

Остановив выбор на какой-то из них, отдел игрового дизайна вместе с отделом создания контента проверяют, насколько она подходит для учебного процесса и уточняют, как она будет функционировать. Затем готовится совместное задание разработчикам на реализацию данной механики средствами программирования.

В качестве примера можно привести несложную механику, которая позволяет пользователю получить определённый словарный запас на каком-то этапе. Она заключается в том, что учащемуся показывают карточки с картинками и словами, из которых он должен выбрать подходящие пары - Memory. Базовый геймплей «переворачивание карточки» поддерживает компетенцию «выбор соответствующего изображению слова». С помощью этой механики ученик сможет самостоятельно пополнять словарный запас без привлечения преподавателя.

Геймдизайн

Задача гейдизайна заключается и в том, чтобы изменить круг функциональных обязанностей преподавателя, сместив акцент в сторону контроля и анализа учебного процесса. Это позволит персонализировать программу с учётом способностей учащихся — кому-то достаточно для запоминания повторять слова в течение 2–3 дней, а у кого-то на это уходит гораздо больше времени. Анализируя процесс освоения учащимся материала, учитель имеет возможность оперативно реагировать на возникшие проблемы, определяя, что нужно изменить, чтобы ученик из-за неудач на начальном этапе не утратил интерес к учёбе.

В Novakid ключевые показатели эффективности по каждой мини-игре определяются отдельно. Например, для игры типа Memory важнейшей KPI-метрикой является уровень вовлечения (Engagement Rate). Для его определения ведётся учёт времени, затрачиваемого учащимся на игру, а также количества игровых сессий. Рост числа сессий является признаком успешности применяемой механики. Например, если из десяти показанных учащемуся пар карточек с картинками он правильно определит восемь, причём подряд, то раунд считается пройденным успешно. Если он правильно выбирает пары карточек в течение трёх уроков с интервалом в один день, то результат считается устойчивым, и механика определяется как успешная.

Комментарии (5)


  1. Emelian
    29.09.2021 14:55
    +1

    Все это, конечно, интересно, но для реального изучения языка недостаточно. Я имею в виду проблему однозначного соответствия слов.

    Для простых понятий можно, относительно несложно, реализовать программу «запоминалку» для прямого соответствия оригинальных слов их переводу. Но для перевода связного текста знание только одного значения для каждого иностранного слова, скорее всего, не даст возможности понять весь текст.

    Именно поэтому существует множество систем обучения иностранному языку. Например, системы параллельного перевода, когда один абзац или предложение даны на одном языке, а перевод на другом. Однако здесь вылезает другая проблема. Если переводить буквально, то получается не слишком благозвучно. А если делать литературный перевод, то тогда слишком отрываемся от языка оригинала. Причем это заметно даже для двуязычных авторов, вроде Набокова, которые пишут один и тот же литературный текст на разных языках.

    Поэтому, когда реально встала задача написания обучающей программы, прежде всего, для себя, то простая «запоминалка» уже не кажется достаточно эффективной. Более интересным видится подход «буквального контекстного» перевода, даже за счет снижения некоторой благозвучности. При этом текст оригинала надо обязательно набирать руками. Особенно это полезно, если оригинал еще и озвучен.

    Для примера, приведу свой образец «буквального контекстного» перевода для французского произведения: Anatole France, «Le Lys rouge» / Анатоль Франс , «Красная лилия».

    Le Lys

    Лилии

    rouge.

    красные.

    Elle

    Она

    donna un coup d’œil

    взглянула (бросила взгляд / сделала удар глазом)

    aux

    на

    fauteuils

    кресла

    assemblés

    собранные (расставленные)

    devant

    перед

    la cheminée,

    камином,

    à

    за

    la table

    столиком (столом)

    à

    для

    thé

    чая,

    qui

    который

    brillait

    блестел (сиял)

    dans

    в

    l’ombre,

    полумраке (в тени),

    et

    и

    aux

    на

    grandes

    большие

    gerbes

    снопы (пучки)

    pâles

    бледные

    des fleurs,

    цветов,

    montant

    поднимающиеся

    au-dessus

    наверх

    des vases

    (из) ваз

    de Chine.

    Китая.

     

    Elle enfonça

    Она сунула (погрузила)

    la main

    руку

    dans

    в

    les branches

    ветви

    fleuries

    цветущие

    des obiers

    обиры (калины?)

    pour

    (для того,) чтобы

    faire jouer

    заиграли

    leurs

    их

    boules

    шары

    argentées.

    серебристые.

     

    Puis

    Затем (потом)

    elle

    она

    se regarda

    посмотрела на себя

    dans

    в

    une glace

    зеркало

    avec

    с

    une attention

    вниманием

    sérieuse.

    серьезным.

     

    Elle

    Она

    se tenait de côté,

    изогнулась (стала криво),

    le cou sur l’épaule,

    склонив голову (шея на плече),

    pour

    (для того,) чтобы

    suivre

    проследить

    le jet

    очертания (?)

    de sa forme

    своей фигуры

    fine

    прекрасной

    dans

    в

    le fourreau

    (узком) платье

    de satin

    (из) атласа

    noir

    черного

    autour duquel flottait

    вокруг которого плавала

    une tunique légère,

    легкая туника,

    semée de perles

    усыпанная жемчугом,

    où tremblaient des feux sombres.

    где трепетали темные огни.

    Это, конечно, не окончательный вариант, но так учить язык, как мне кажется интересней (в программном исполнении).


    1. Malafeev Автор
      29.09.2021 17:25

      Для взрослого - да, возможно, так интересней. А для ребенка точно нужно учитывать особенности внимания.


      1. Emelian
        29.09.2021 21:38
        +1

        Хорошо, а такие варианты для детей подойдут:

        «Французский язык с нуля (двуязычные титры в оригинальном темпе) – Младший брат»  –

        https://my.mail.ru/mail/emmerald/video/_myvideo/2.html

        То же самое, но с задержками, типа, 1х1, для проговаривания текста – https://my.mail.ru/mail/emmerald/video/_myvideo/4.html

        Еще один вариант того же самого, но с трехкратным повторением оригинальных фраз, после которых пауза, чтобы то же самое сказал ребенок –

        https://my.mail.ru/mail/emmerald/video/_myvideo/5.html

        Другой текст для детей («Французский язык с нуля – Нубу и Яра») –

        https://my.mail.ru/mail/emmerald/video/_myvideo/3.html

        А вот вариант детского ролика, без оригинальных субтитров. Сами субтитры получены путем распознавания речи – https://my.mail.ru/mail/emmerald/video/_myvideo/6.html ?


    1. Zoolander
      02.10.2021 07:35

      Вы правы, поэтому игры в современном edutech не являются единственным продуктом, как правило, они используются как дополнительный материал к основным курсам. Подобную схему можно наблюдать во многих компаниях


      1. Emelian
        02.10.2021 12:02
        +1

        Игры – штука замечательная, особенно для детей. Но дорогостоящая, и часто довольно трудно найти подходящую обучающую игру, даже за деньги. К тому же, не понятно, как они собираются, в принципе, бороться с многозначностью слов. Смотришь в словарь какое-нибудь слово и видишь десятки и сотни значений перевода, включая специфику идиом. Поэтому заучивание сотен простых пар слов: оригинал / перевод, это, думаю, профанация. Язык так не выучишь. А вот «буквальный контекстный» перевод максимально простых фраз реального текста это уже что-то. И однозначность присутствует и смысл имеется.

        Я, кстати, пишу уже третий вариант подобной программы, по принципу: «запоминание руками + интерактивный звук» (первый ее прототип опубликован в http://scholium.webservis.ru ). Но там фразы получаются длинные, поскольку привязаны к темпу звуковой речи. А если работать с очень короткими фразами, то придется, скорее всего, без звука, либо делать программную генерацию речи. Последнее пробовал, но как-то мне мало нравиться – живой звук он и в Африке – живой звук.

        Поэтому, как вариант обучения.

        1. Сначала учим слова и короткие осмысленные фразы (с «буквальным контекстным» переводом) реального текста, путем их набора руками.

        2. Потом проходим тот же текст, привязанный к минимальным звуковым интервалам (набираем руками, параллельно слушаем озвучку и повторяем ее вслух, при необходимости можно повторить любой интервал сколько угодно раз).

        3. Смотрим ролик, в реальном темпе, с двуязычными субтитрами, для того же самого текста. Соответственно, сначала мы выбираем подходящее видео, с оригинальными субтитрами (таких на Ютубе – валом). А потом делаем перевод этих титров и накладываем на оригинал

        4. После этого можно смотреть ролик вообще без титров, стараясь понять все, о чем так говориться. При желании можно делать видео с паузами для собственного проговаривания, но если уже есть программа с интерактивным звуком, то это не обязательно.

        Я собираюсь опубликовать статью, на эту тему, здесь, а пока тренируюсь на себе. Эффективность обучения меня вполне устраивает. Главное, подготовить данные и программу.