Из новостей: Microsoft предоставила публичный доступ к API DirectStorage на ПК, AMD представила технологию суперсэмплинга FSR 2.0, разработчики Shovel Knight выложили игровые спрайты в открытый доступ по лицензии CC BY-NC 4.0, Unity выкатила новую версию DOTS и ECS 0.50.

Из интересностей: арт-директор Journey описал эстетику игры, здоровенная документалка про Black Mesa от Noclip, о том как Armature Studio перенесла Resident Evil 4 в VR с помощью Unreal Engine.

Обновления/релизы/новости

Microsoft предоставила публичный доступ к API DirectStorage на ПК

Ранее технологию могли опробовать участники developer preview, теперь же все желающие. DirectStorage ускорит загрузки в играх при использовании NVMe SSD.

Кроме того, AMD объявила о поддержке DirectStorage на своём железе.

AMD представила технологию суперсэмплинга FSR 2.0 с темпоральным апскейлингом

В новой версии используется цвет, глубина и векторы движения из прошлых кадров, что позволит получить высокое качество изображения.

Разработчики Shovel Knight выложили игровые спрайты в открытый доступ по лицензии CC BY-NC 4.0

Гигабайт красоты. Там фоны, эффекты, анимации и прочее.

Об этом разработчики сообщили в последнем обновлении. Всё это дело можно скачать с файлообменника.

Unity выкатила новую версию DOTS и ECS 0.50. С прошлого релиза почти год прошёл

Про все изменения лучше на форуме почитать.

  • Совместимо с 2020 LTS.

  • Совместимость с 2021 LTS будет во 2 квартале 2022 с версии 0.51.

  • Версия 1.0 с ключевыми изменениями и поддержкой 2022 Tech Stream будет позже.

Про сам ECS.

Отдельный родмеп по DOTS.

Итоги DefoldCon

Недавно прошёл митап для сообщества движка. Ссылки на все доклады и сессии собраны на этой странице.

Новый движок SHMUP Creator для создания shoot ’em up игр

Работает под Windows, собирать можно тоже только под эту платформу (пока).

Приобрести можно в Steam.

Quixel анонсировала Neo-Baroque Modular Building Vol. 2

Новая коллекция включает 20 ассетов, 2 рендера и 2 референса. Команда Quixel каждый день добавляет в эту коллекцию новые ассеты: модульную крышу здания, окна, стены, фундаментные стены, заблокированные окна, двери, отделку пола и колонны.

Rust GameDev дайджест: #31 — февраль 2022

Всё самое интересное в геймдев сообществе Rust за февраль.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатное дополнение Blender BagaPie V6

Обновление добавляет новые генераторы для архитектурных ассетов, включая лестницы, перекрытия, балки, трубы и колонны; плюс поддержка прокси и куллинг камеры.

Интересные статьи/видео

Арт-директор Journey описал эстетику игры

Мэтт Нава написал тред, в котором сравнил ранние концепты с изображениями из финальной версии игры. Интересно понаблюдать за тем, как эстетика Journey и стремительный игровой процесс трансформировались во время разработки.

Здоровенная документалка про Black Mesa от Noclip

Разговор с Crowbar Collective про 16-летнее путешествие по перестройке оригинальнго Half-Life.

Краткую выжимку можно почитать на DTF.

Создание постапокалиптического города в Substance 3D Painter и Unreal Engine 4

Цзыи Ян рассказал о работе над проектом Paradise, поделился основной техникой моделирования, используемой в нём, и рассказал о важности планирования наперёд.

Как геймджем превратился в Inscryption

Гамасутра поговорила с Дэниелом Маллинсом, создателем номинированной на множество наград игры, о том, как концепция «жертвоприношения» пронизывает большую часть проекта, что их заинтересовало в добавлении элементов комнаты-головоломки в карточную игру и как игра преодолела проблемы с читаемостью, возникшие при разработке визуальных эффектов карт.

Урок: рисуем светотень на примере сфер

Корейский преподаватель и художник Сhimmuksonyeo на примере сферы показывает, как рисовать светотень и придавать объектам объем. Бонусом — сфера из стекла.

Smirnov School сделали расшифровку видео.

Final Fantasy VII: The First Soldier сочетает в себе элементы ролевой игры и королевской битвы

Учитывая, что игра предназначена для мобильных устройств, динамичный экшн, многочисленные визуальные эффекты и консольная графика The First Soldier впечатляют. Но как все это возможно на телефоне? Команда Epic Games поговорила с продюсером Square Enix Шоичи Итикавой о том, как команда использовала Unreal Engine для создания игры и оптимизировала её для телефонов.

Делаем траву в Unity при помощи GPU Instancing

Автор решил поделиться некоторым опытом по оптимизации с использованием GPU Instancing.

Flappy Bird и успех в гиперказуальных игр

В докладе с GDC 2019 Дэвид Фокс из Double Coconut приоткрывает завесу над гиперказуальными играми, рассказывает, как всё это работает на самом деле и где качество действительно имеет значение.

Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Про качества, пайплайны и инструментарий арт-лида.

Глубокое погружение: как Astroneer набрал 8 миллионов игроков

Разработчики в блоге раскрыли всевозможные сочные цифры, собранные после 5 лет активной разработки игры.

И немного аналитики Гамасутры по этим данным.

Как Armature Studio перенесла Resident Evil 4 в VR с помощью Unreal Engine

Команда Epic Games поговорила со старшим продюсером Томом Айви о том, как Armature Studio воссоздала Resident Evil 4 на Unreal Engine, от полного воссоздания ресурсов оригинальной игры до точной настройки каждого аспекта игрового процесса и достижения идеального баланса между верностью классике и созданием опыта в VR.

Как рисовать складки на ткани

Smirnov School рассказали, как формируются складки, каких видов они бывают и как их рисовать.

Рассказ истории с помощью вещей в Unpacking

Гамасутра поговорила с разработчиками игры о том, как рассказать историю жизни с помощью самых обыденных предметов домашнего обихода, дать игрокам свободу творчества и о том, как их работа над предыдущим шутером повлияла на их работу с эмоциями в игре.

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 1 — «Starfield Simulation»

Небольшой заметкой автор начал цикл статей посвященных алгоритмам компьютерной графики. Причем, не аппаратным тонкостям реализации этой самой графики, а именно алгоритмической составляющей.

Как BTS присоединились к Coldplay для живого выступления с голограммой «My Universe»

За кулисами пять студий визуальных эффектов работали с объёмным видео — технологией, которая может изменить способ создания развлечений.

Как питчить игру для PlayStation

PlayStation Indies показала, как отправить свою игру на рассмотрение в качестве партнёра и опубликовать её в магазине PlayStation.

Динга Бакаба по опыту Deathloop рассказал о том, как стать директором и избежать кранчей

Директор студии Arkane Lyon об иммерсивных симуляторах и использовании сильных сторон вашей студии.

Улучшайте свою игру с Burst 1.7

В Burst 1.7 команда Unity продолжила тенденцию по улучшению технологии, сосредоточившись на сокращении времени итерации. О чём речь? Вы вносите изменения в C# скрипт, снова переключаетесь в редактор, ждёте завершения компиляции скрипта, ждёте завершения компиляции Burst, а затем входите в режим воспроизведения, чтобы проверить своё изменение. В новой версии существенно сократили время ожидания Burst.

Про аллокации памяти

Хороший тред в Твиттере про выделение памяти, работу с указателями в C++ от Себастьяна Аалтонена, инженера Unity (ранее работал в Ubisoft).

6000$ на рекламное агентство и рекламу своей игры на Kickstarter. Стоило ли?

Разработчик рассказал о том, как для своей KS кампании нанял агенство. Приведены конкретные числа и результаты.

Разное

Bethesda выложила новые концепты Starfield

Ознакомиться можно в библиотеке.

Дерево, развевающееся ветром, созданное в Blender

Из Твиттера.

Крутая замораживающая пушка, созданная в Unity

Из Твиттера.

Gnomon 2022 Student Reel

Удивительные работы студентов-художников, созданные за последний год.

Комментарии (0)