Всем привет.
Игра представляет собой приключенческий хоррор в духе Silent Hill, но в советском сеттинге.
После увольнения из засекреченной лаборатории молодой ученый переезжает в небольшой городок. Он устраивает ужасный эксперимент, в результате которого весь город оказался наполнен агрессивно настроенными куклами.
В игре вам предстоит исследовать город, решать головоломки и найти выход из сложившейся ситуации. Локация города представляет собой полуоткрытый мир. Можно зайти во многие здания находящиеся на карте, все места по своему уникальные.
В разработку было вложено много сил и времени, чтобы создать гнетущую атмосферу полузаброшенного и опасного места, но до боли знакомого жителям бывшего ссср.
Подробнее о игре я писал в своей прошлой статье о разработке игры.
К вашему вниманию гайд по прохождению игры Soviet Project.
Главный герой просыпается от звуков сирены, которая заставляет его выбраться из дома на улицу. Ключ от квартиры будет находится на кухне. Выйдя из своей квартиры, нужно зайти в квартиру на первом этаже. На подоконнике возьмите второй ключ от хранилища. После этого вы сможете выйти на улицу.
После выхода из подъезда на лавочке слева будет записка о том, где находиться верстак.
Но сначала идем прямо к двери хранилища. Открываем замок, видимо код над верстаком 2513 (этот код походит к другой двери хранилища, где сидит живая кукла, у которой можно обменять трансформаторные пластины на порох) и щиток с головоломкой.
Чтобы решить головоломку нужно переставлять нижние цветные блоки, чтобы по цвету они совпали с верхним блоком, после этого мы получим молоток-гвоздодёр. Возвращаемся назад к подъезду и идем направо к зеленому автомобилю.
Тут нужно будет накачать колеса, заправить бак и открыть дверь. Насос находиться напротив автомобиля у здания Щербина 7А. Берем его и подходим к колесу. Ключ лежит в здании за автомобилем, на столе между двух кукол, которые играют в шахматы. Нужно будет пройти дальше и за забором здания взять канистру.
Автомобиль не заведётся, но в багажнике герой обнаружит коробку передач. От нее нужно будет взять кусок, сделанный из магния, который нужен для изготовления взрывчатки. Чтобы его соскоблить нам потребуется рашпиль, который можно найти, дойдя до конца дороги.
Чтобы вытащить рашпиль из столба его нужно расшевелить ножом, который находится на столе в ближайшей беседке. Затем найти фомку в красном ящике возле сарая. После снова подобрать нож и начать финальное извлечение рашпиля.
Теперь можно вернуться назад чтобы найти верстак. Тиски используются для сборки ловушки из капкана, железного крепления и огнетушителя, а паяльник для изготовления щита из рации, кристалла и компаса.
По мере исследования первой части карты нужно будет собрать 4 ловушки, чтобы получить запальную коробку для изготовления часовой бомбы. Запчасти для ловушки то и дело появляются на карте, найти их можно следуя к красным меткам, в одной из записок мы узнаем, что это проделки какого-то выжившего.
Лучше собирать ловушки по мере прохождения иначе со временем кукол становиться все больше и больше, и они могут начать мешать прохождению квестов.
Возвращаемся назад к синему киоску и идем по дороге вдоль здания, где был зеленый автомобиль к гаражам. В одном из них новый щиток с буквами, одной не хватает, наводим порядок в гараже и находим букву на столе. После этого нужно составить все буквы и цифры как на фотографии:
Внутри щитка будет фляжка и ключ от квартиры ученого.
В конце гаражей будет кладбище и мавзолей куда нам нужно будет попасть, но позже. Посреди могил будет записка о том, что нужно найти секретный код. Чтобы его найти нужно взять лопату из сарая рядом.
Берем лопату и обходим все могилки рядом с запиской, держа лопату по направлению к земле. В последней могилке находим сундук, забираем его. Теперь нужен ключ от сундука.
Он находиться в вагончике ученого, но по дороге туда зайдем сначала в сарай у дороги.
Видим код 33214#, устройство с конденсаторами и подсказки:
1 - фиолетовый
2 - зеленый
3 - красный
4 - синий
Меняем числа со стены на цвета и ставим конденсаторы в таком порядке: красный-красный-зеленый-фиолетовый-синий. После этого свет мигает на ящик и там оказывается астролябия незабываем ее взять. Теперь идем вдоль большой дороги к вагончику ученого:
Чтобы попасть внутрь нужно вытащить 6 гвоздей. Идем к столу и открываем ключом сундук. В сундуке будет записка с персональным кодом 136616. И сообщением что нужно проверить крышу автобуса. Тут самое время добежать до верстака и сделать ловушку(ки).
После этого находим автобус.
Рядом с ним будут появляться доски, которые нужно собрать. Так видимо наш неуловимый друг пытается помочь. На крыше автобуса будет пуста банка и код 1812*59.
Идем дальше искать полную банку на склад в конце дороги.
На складе поработаем грузчиком и перетащим коробки, в последней окажется записка с местоположением нужного автомобиля. На этот раз автомобиль красный.
Снова пытаемся реанимировать автомобиль, накачиваем колеса и заправляем бак. Насос находиться рядом с лавочкой. Канистра во дворе, рядом с зеленым автомобилем. На этот раз заливаем свечи, но находим новую записку на капоте. В ней нам говорят, что появилась новая метка на карте, где находиться банка с марганцем, попасть туда мы не сможем, потому что дверь заперта и для начала нужно найти ключ на кухне в квартире, где была гулянка.
Чтобы взять банку, найдем ключ. Подсказка с нахождением ключа от красной двери, где лежит банка с марганцем весит напротив верстака. Это кухня на Щербина 6А:
Берём ключ друга ученого и идем открывать красную дверь на Щербина 7А, там узнаем что друг он так себе, но там будет банка с марганцем.
Дальше нам нужно сделать динамит на верстаке в сарае. Чтобы попасть в сарай, нужен код. Обходим сарай по кругу по часовой стрелке и получаем код от замка: 4152. На верстаке делаем динамит.
Дальше идем на футбольную площадку, на стол рядом с куклой ставим астролябию на книгу.
Астролябия укажет метку на карте, где ключ. Он будет в вагончике за футбольным полем:
Берем ключ, который оставил вор дорожных знаков. Идем проверять его хранилище.
Там будет еще один щиток с загадкой, на нем из ячеек собираем ровные линии как на фотографии:
Там будет записка с инструкцией как расшифровать код Морзе и ключ от сундука ученого. Сундук лежит в комнате ученого на Щербина 6А, внутри сундука будет записка и резистор.
Берем резистор и вставляем его в устройство на стене хранилища:
На стене подсказка с двоичным кодом, первая строка — это первый резистор, вторая — второй и т. д. Считаем номиналы по порядку:
(1010=10 2=, 0000=0) = 10,0k
(1010=10 2=, 0000=0) = 10,0k
(0100=4 2=, 0111=7) = 4,7k
(0100=7 1011=5 2=,) = 75,0k
(0010=4 1111=7 2=,) = 47,0k
После этого звучит морзянка, чтобы ее расшифровать у нас есть подсказка в блокноте.
(.----) = 1 (.....) = 5 (----.) = 9 (....-) = 4 (...--) = 3 (....-) = 4
Полученный код — это номер телефона, по которому нужно позвонить с таксофона рядом с домом игрока. Позвонив по номеру, мы получаем задание вытащить резистор из телевизора. Телевизор стоит в вагончике, где мы находили ключ вора.
Теперь его нужно установить в устройство на стене дома, в котором живет игрок. Напротив устройства есть ящик, в нем мы находим цифры 14283647 и записку подсказку из которой понятно, что первое число это номер полоски, а второе это цвет из таблицы:
1 - желтый
2 - фиолетовый
3 - красный
4 - серый
Дальше внимательно слушаем, сколько шорохов между паузами такое и число, по началу сложно, но, если посчитать получим номер телефона 113653. Набрав его на таксофоне, игра отправит нас на поиск радиоламп их будет 3 штуки.
Первая лампа в первом гараже, игрок записывает число 28275 в блокнот.
Вторая лампа во втором гараже: 31283. Тут же находятся тиски для изготовления часовой бомбы.
Третья лампа в квартире на кухне: 30015.
Вставляем лампы в прибор на стене гаража, получаем еще один код 52754 и записку в которой нам говорят, что все числа нужно сложить:
28275 + 31283 + 30015 + 52754 = 142327
Получаем еще один номер телефона, который нужно набрать на таксофоне. И пока мы бегали за радиолампами неизвестный, выживший подкладывает нам будильник на тумбочку в нашей квартире:
Теперь собрав все предметы, мы можем вернуться в гараж, где была вторая лампа и в тисках собрать часовую бомбу. Если вы, конечно, не забыли собрать несколько ловушек и получить металлическое крепление, ибо в городе становиться реально жарко и куклы уже почти на каждом шагу не дают пройти... Так что их лучше собрать заранее.
Потом идем на кладбище и крепим на дверь бомбу, отходим на безопасное расстояние и любуемся взрывом вылетающей двери.
Заходим внутрь, берем билет, после чего нас ждет оригинальный сюжетный оборот. Но зато теперь смело можно идти к воротам, которые ведут на вторую часть карты.
Вставляем билет и за воротами нас ждет ночь, лабиринт и памятник. Лабиринт нужно пройти очень внимательно, исследуя каждый закоулок, потому что в зеленых ящиках будут 3 круглые запчасти от головоломки. Находим памятник и собираем головоломку:
Выход из лабиринта свободен, но нужно пройти механизмы. Сдыхаем по 100500 раз, но проходим, благо есть сохранения в ближайшей точке. Наступает день и игрок шутит что было легко, ну да, еще как...
Идем в квартиру, где стоит пианино, нужно будет сыграть мелодию из записки по нотам:
C E G (Вернуться на ноту назад это будет E) F E
Играем на клавишах которые заляпаны кровью. Как сыграем мелодию над пианино появиться фрагмент.
Выходим во двор там работает лазер, идем вдоль луча, он попадает в зеркало, которое нужно крутить пока лазер не повернет в сторону. Но нужно делать это осторожно, так как лазер убивает с первого раза.
В конце лазер попадает в сундук, внутри которого лежит еще один фрагмент. Теперь идем в дом, в дверь куда показывает кукла и на третий этаж. В прихожей видим число 12, над диваном 08, на балконе 1_89.
Эту дату нужно ввести на календаре: 12/08/1989
Получаем еще один фрагмент.
Теперь идем в гараж рядом с тем местом, где мы вышли из лабиринта, там стоит кукла и внутренности, их нужно составить внутри куклы в правильном порядке как на фотографии:
После этого лицо куклы откроется и можно взять последний, 4-ый фрагмент.
Теперь идем в магазин, находим зеленый ящик с замком. Попасть в него можно сбоку от надписи магазин. Незабываем собрать весь порох, он нам скоро пригодиться. В ящике берем таблетки красного октября, которые позволят нам бегать без одышки.
Снова наступает ночь, вы же успели соскучиться по куклам и затариться порохом? Так вот их теперь реально много, но в разных местах. Теперь нужно их атаковать ловушками или щитом до тех пор, пока не выпадет гиперкуб:
Как он выпал, постарайтесь быстрее его взять, куклы исчезнут, но появятся в другом месте, чтобы их найти нужно побегать по карте... Всего нужно собрать 4 куба и установить их в замки вокруг двери башни:
Дальше нас ждет финальная битва с боссом кукол. По мере нанесения урона у него будут отваливаться части тела. После победы последует одна из двух концовок, хорошая или плохая.
Конец!
Игра уже доступна под Android, она активно развивается и в будущем будет доступна на площадках IOS и Steam.
Обсудить прохождение игры или поддержать разработчиков, можно в нашей группе ВК: https://vk.com/horror_soviet_project
Комментарии (5)
Flexz
15.04.2022 12:12+3Попалась мне как-то старая книжка с прохождениями игр. Там каждое прохождение было в виде повествования и даже "прохождение" линейной стрелялки было интересно прочитать.
Автор мог бы потратить на написание прохождения чуть больше времени, добавить огонька. Глядишь кто-то почитал и подумал - а неплохо было бы сыграть в это...
LeshaRB
Вы и разработчик и гайд написали
Смысл игры?
GritsanY
А кому ещё писать гайды по прохождению, как не разработчику? Информация из первых рук, так сказать.
Другое дело, что хорошим играм не нужны гайды по прохождению, хорошие игры обрастают всякими вики с мета-механиками. Но начинающим разработчикам часто не удаётся сделать очевидным прохождение, так что гайд - неплохой костыль.
MrGh0st Автор
Вы в нее играли? Очень странное суждение, разработчик написал гайд = игра плохая...
Гиперказуалка = хорошая игра, Головоломки с большой вариативностью = плохая?
Игры бывают разной сложности для разной категории игроков...