Еще в подростковом возрасте я совершил ошибку, которую не должен повторять ни один геймер: я поверил в ту фантастическую картину, которую намалевали разработчики в своих обещаниях перед выходом игры. В тот раз речь шла о Spore. И вот, час X, я скачал из локалки городского провайдера свеженький репак и, припрыгивая от радости, запустил этап «Клетка». Не буду врать – начало игры было очень веселым. Да, это довольно примитивный двухмерный геймплей, но там присутствовало ощущение, что твой дизайн клетки хоть на что-то влияет (во всей остальной игре этого попросту нет). Из весьма ограниченного инструментария можно было выжать какое-то разнообразие: шипы, в зависимости от расположения, могли быть как оружием, так и защитой, поставил травоядную и плотоядную пасть одновременно – стал всеядным еще до поднятия «хоботка», убрал обычный хвостик и поставил гидромет – управление и движение заметно изменились вместе со стилем игры. Конечно, этого развлечения хватит не более, чем на 15-20 минут (сколько и длится этап), но дальше же нас ждет развитие этой идеи, правда ведь? Правда?..

Уже на этапе «Существо» меня ждал полнейший облом: дизайн животного перестал на что либо влиять. Нацепленные (на любое случайное место по вашему выбору и в любом количестве) органы давали лишь изменение численных параметров и виды атаки, из-за чего этап походил на какой-то недоделанный прототип RPG. Этапы «Племя» и «Цивилизация» признаются многими игроками как самые скучные и являются прототипами RTS. Один отечественный журналист, пройдя первые два этапа игры, заявил, что игра слишком сырая, а механики – примитивны, её слишком рано отдавать на растерзание игрокам. Знал бы он тогда, что Spore такой и выйдет в релиз.

Но главной проблемой является не недоделанность отдельных этапов (это вполне решаемо, т.к. каждый представленный жанр был ранее проработан поколениями разработчиков), а крайне слабая связность между ними. В первых трех этапах играет роль то, какая пасть у вашего вида: травоядная, плотоядная или всеядная. На этапе «Цивилизация» какие-либо физологические параметры перестают иметь значение, а существо становится не более чем аватаркой. До «Цивилизации» включительно кое-как наследуется стиль игры («философия»): в зависимости от того, воевали мы или дружили с соседями на предыдущем этапе, следующий нам предлагают начать с того же. Но в самом большом, во всех смыслах, этапе «Космос» (логично считать его основным) не наследуется даже стиль. Мы могли мирно жрать водоросли, когда были клеткой, дружить со всеми на всем протяжении дальнейшей игры, не убив ни одного живого существа, но при первом же контакте с инопланетянами, устроить им экстерминатус. Мешает так поступить разве что психология (о чем несколько ниже).

История развития вашего вида. На случай, если вы забудете, что она вообще была.
Обратите внимание, как с помощью временной шкалы пытаются придать значимости проходным моментам.
Красные карточки вверху -- это и есть "философия"
История развития вашего вида. На случай, если вы забудете, что она вообще была. Обратите внимание, как с помощью временной шкалы пытаются придать значимости проходным моментам. Красные карточки вверху -- это и есть "философия"

Как только мы открываем космические путешествия, игра сообщает о принятой «философии»: одной из 10, выбор которой зависит от сочетания стилей на предыдущих этапах. И сообщает так, будто это очень важно. Что же дает философия? Активный перк. Один. И несколько пассивных. Очень говорящим является тот факт, что если вы создадите новую цивилизацию сразу с этапа «Космос», то у вас не будет вообще никаких перков. Едва ли вы заметите разницу, потому что на стиль игры это не влияет почти никак.

Большинство людей не осознает этого, но когда ты играешь в Spore несколько раз, то получаешь разные космические расы с разными характеристиками

Значит ли это, что весь игровой процесс до космической эпохи бесполезен? Это не совсем так. Главное, что остается после прохождения каждого этапа – это воспоминания, которые создают в голове игрока цельную картину развития вида, впечатление, будто вид действительно эволюционировал. Вроде бы: ощущения -- это то, зачем и играют в игры, всё вроде бы в порядке, но у меня такой подход оставляет стойкое ощущение обмана.

Собственно, разработчики никогда и не называли Spore «симулятором эволюции», они говорили, что это «игра про эволюцию». Отчасти с этим можно согласиться, номинально она действительно «про эволюцию» (биологи, не бейте), но под этим слишком слабое геймплейное основание.

В маркетинговой компании разработчик заявлял:

...игра про вашу личную Вселенную... становитесь богом всей галактики... в итоге вы становитесь творцом своей галактики.

Нужно ли говорить, что это – ложь? По сути, мы являемся творцом только своего вида, который никак не развивается без нашего прямого вмешательства (колония не построит даже вшивого домика, не говоря уже о расселении по планете). В целом, механик на последнем этапе не так уж и мало, но их сочетание почти ничего не дает. Иными словами – в игре не хватает эмерджентного геймплея.

Эмерджентность на этапе «Космос», которая всё же есть. В первую очередь мне приходит на ум терраформинг. Сам по себе он очень скучен и абсолютно однообразен для любой планеты, но у него есть как бы две стороны. Сторона А: чтобы создать больше городов в колонии, нужно повысить терраиндекс. Сторона В: если понизить терраиндекс на вражеской планете (у Гроксов – повысить), большинство колоний погибнет, а захват планеты сильно облегчится. Однако, эта тема в Spore сильно не дожата, что портит погружение. Например, для стабилизации климата, на каждый уровень терраиндекса нужно заселить планету тремя видами растительности, двумя видами травоядных и одним видом хищников (всеядные на этом этапе считаются за хищников, кстати). Так же есть инструмент для уничтожения одного из видов. Можно было бы ожидать, что, к примеру, уничтожение хищного вида приведет к дисбалансу в экосистеме, к ситуации, когда травоядные бесконтрольно размножаются, уничтожают свою кормовую базу и, в результате, умирают сами, опуская терраиндекс на один пункт. Но нет, уровень терраиндекса просто становится желтым, блокируется возможность строить колонию, и... всё. Я ожидал, что точка из желтой зоны климата будет уползать в сторону ухудшения, но пронаблюдать такое не предоставилось.

А теперь я хочу взглянуть на Spore не как игрок, а с точки зрения геймдизайнера. Размышляя над этим, я старался придерживаться трех принципов:

  1. у игры не должен значительно повыситься порог вхождения

  2. усложнение процесса разработки неизбежно, но должно оставаться в рамках разумного

  3. игра должна стать интереснее и целостнее

Что бы я исправил или добавил? Первым делом, я бы углубил концепцию «игры про эволюцию». Эволюция – это же не просто развитие, но приспособление к окружающим условиям (очень многообещающе в этом плане выглядит проект в раннем доступе Thrive. Заморочность его геймплея не очень-то подходит целевой аудитории Spore, но курс там взят верный). Необходимость приспосабливаться за счет мутаций к биому не только сделает первые два-три этапа интереснее, но и свяжет их с последним – «Космосом».

Идея связать биологические особенности расы и разные типы планет – не нова. К примеру, нечто подобное было в древней Master of Orion. Тут сходу всплывает проблема: нужно ли делать планеты-монобиомы или планеты с множеством биомов? Второй вариант сделает игру интереснее на первых двух этапах: по мере миграции, мы можем выбирать, к каким условиям будет приспособлен наш организм, что значительно повлияет на всю остальную игру. Но на этапе «Космос», такие планеты будут генерировать слишком нудный геймплей. Как вариант решения: сделать много-биомные планеты редкими, или вообще – уникальными.

Расы из классической игры. Различные виды обладают своими характерными особенностями, которые нужно учитывать в стратегии строительства колоний. В том числе -- необходимо учитывать тип планеты
Расы из классической игры. Различные виды обладают своими характерными особенностями, которые нужно учитывать в стратегии строительства колоний. В том числе -- необходимо учитывать тип планеты

В Thrive (которая представляет собой отдельную игру, развивающую концепцию этапа «Клетка»), адаптация к среде происходит через питание. В разных биомах – разная концентрация питательных веществ, разный доступ к солнечному свету и разная (динамическая, кстати) популяция других клеток. Всё это в сумме дает интересный геймплей, когда игрок не только разрабатывает такую клетку, которая сможет выживать в текущих условиях, но и готовит организм к переходу в другой биом, чтобы опробовать новые механики. К сожалению, такая концепция требует от игрока много сидеть в редакторе и очень затягивает весь этап, а это нарушает принцип 1).

Поэтому я предлагаю взять более примитивную систему адаптации из Plague inc, где гены штамма просто напрямую влияют на выживаемость/размножение при различных условиях. Стимулом для миграции может стать питание, или меньшая/более интересная конкуренция в том или ином биоме (очевидно, необходимо прописать алгоритм, по которому генератор карты будет распределять заготовленные/сделанные ранее игроком виды по условиям среды). К примеру, из привычного биома игрока может вытеснить слишком опасная клетка. Или же, в экстремально опасной среде мало страшных хищников или конкурентов за водоросли, зато много питания (тех же водорослей, или беззащитных клеток). На этапе «Существо» – то же самое, с тем только нюансом, что принятое на первом этапе решение по адаптации может серьезно усложнить игру в дальнейшем. Например, в зоне повышенной температуры условного «черного курильщика» можно вести расслабленный образ жизни без особых опасностей, но вот после выхода на сушу найти условия, где получится эффективно реализовать свои эволюционные приобретения, будет непросто.

На этапах «Племя» и «Цивилизация» адаптация может влиять на скорость роста популяции и дороговизну строительства. Так же, какие-то очки бонуса к адаптации на этих этапах можно добить с помощью покупки одежды и архитектурных решений (впрочем, на этапе «Космос» адаптацию зданий и одежды под условия планеты я бы сделал автоматической, ибо строить домики в каждой новой колонии вручную, как это было в оригинале – бред).

На космическом же этапе, физиологические предпочтения вида к среде обитания (особенно если повысить цену терраформинга) могут генерировать более сложные ситуации в отношениях с другими расами. Так, например, если сосед колонизирует не слишком комфортную для него планету – эту планету будет дешевле у него выкупить. А если у вас с соседом схожие вкусы, то это может стать причиной войн за территорию.

Так же логично предложить, чтобы внешний вид существа оказывал прямое влияние на дипломатию (вспоминается общение на этапе «Существо», там ведь можно прокачать, например, привлекательность голоса, кокетство и прочее. Почему это никак не влияет на переговоры в дальнейшем? Максимально странно), так два вида, далекие друг от друга биологически, могут испытывать ксенофобию (что так же можно завязать на Философию), и это создаст трудности в общении.

Игру определенно усложнит, в плохом смысле, необходимость искать для закрепления террафорования биологические виды, подходящие целевому биому. Это звучит не очень-то весело, а значит, нужно искать решение. К примеру, можно сделать экосистему самостабилизирующейся: чтобы виды, со временем, сами адаптировались к планетарным условиям. Это бы дало игроку выбор: сэкономить силы, пожертвовав скоростью терраформинга, или же провести адаптацию существ вручную, сэкономив время на развитие

Так же необходима генерация империй при старте последнего этапа. Сейчас это выглядит донельзя странно: империи начинают развиваться только после того, как игрок их откроет (исключение составляют Гроксы). Вероятно, это было сделано в целях оптимизации, но проблему производительности можно решить, сгенерировав империи во время первого загрузочного экрана.

В оригинале сорт (цвет) специи влияет только на его распространенность и на шанс дорого её продать. И это проблема. Так как я топлю за принцип «лучше меньше механик, но они должны больше связаны друг с другом», предлагаю несколько спорное, но всё же решение: связать цвет специи с особенностями биологии и технологий. Так, вид специи может открывать те или иные органы, или же давать пассивные перки существу. На этапе «Космос», от добываемых специй может зависеть производимое планетой оборудование, например: империя, специализирующаяся на красной специи будет воевать лазерами, а специализирующаяся на синей – ракетами, и т.п.

Если увязать вероятность зарождения того или иного сорта специи с изначальным климатом планеты, то освоение новых сортов будет связано с дорогим процессом терраформинга, что не позволит игроку добывать всё и сразу.

Всё это даст небольшую (и, увы, искусственную) реиграбельность.

В посте я почти не затронул вопрос процедурной генерации и эмерджентности при ней. Этот вопрос было бы легче рассматривать на (печальном) примере No Man`s Sky. Но задел у этой темы был уже во времена разработки Spore, и обеспечил его тот же разработчик – Уилл Райт, в своих древних игрушках SimEarth и SimLife. В первой из них игрок управлял климатом, который опосредованно влиял на развитие жизни, а во второй – больше работал с генетикой (но всё еще не управлял популяцией напрямую) и следил за результатом своих косвенных изменений. В этом заложен потенциал куда больший, чем в концепции Spore.

В SimLife мы управляем генотипом растений, чтобы добиться наибольшей приспособленности вида к условиям и создать свою стабильную экосистему
В SimLife мы управляем генотипом растений, чтобы добиться наибольшей приспособленности вида к условиям и создать свою стабильную экосистему

Но я понимаю, почему в Spore Райт отказался от такого рода геймплея, и у этого есть целый ряд причин. Первая – чудовищная сложность разработки. Ведь нам нужно сделать не просто интересную песочницу, а большое игровое разнообразие на тысячах планет. Так же, подобный геймплей очень сложно балансировать и сложно предсказывать, куда он игрока заведет. Второе – очевидно, производительность. Третье, но тоже очень важное – такую игру очень сложно сделать доступной для массового игрока, а взятие курса на некоторую казуальность в Spore вроде бы не требует доказательств (одним словом -- коммерция).

Еще, к сожалению, я не вижу способов, как можно развить идею эмерджентного (минимально эмерджентного, но всё же) геймплея из этапа «Клетка», и перенести его хотя бы на один этап выше. Дело в том, что первый этап – это, в каком-то смысле, простенькая симуляция, двумерная физическая песочница, где есть инерция и хитбоксы. Мы не можем просто взять и без усилий переложить ту же идею на трехмерный мир второго этапа (лично у меня в голове рисуется картинка, похожая на танковый симулятор или бои радиоуправляемых роботов... жуть). Обидно.

Все предложенные идеи, конечно, требуют тщательной проработки и тестирования. Но мне кажется, что эти решения могут исправить ситуацию в сильно лучшую сторону. Ведь они не только связывают все этапы в более плотную вязанку, но и способствуют формированию некоторого разнообразия видов, а не просто забавных аватарок.

Почему же Spore вышла именно такой? Разумеется, огромную роль сыграли сроки разработки и ограниченные ресурсы. Некоторые моменты настолько очевидны, что мне трудно поверить, будто разработчики их прошляпили. Скорее -- просто не успели прилизать. Ведь игра делалась не на Юнити и не под современное мощное железо. Но куда важнее то, что Уилл Райт просто не придумал (или не успел придумать), как надежно увязать между собой этапы, которые делали отдельные группы разработчиков. Я честно не представляю, как можно получить интересный геймплей исключительно из концепции Философии. Предположим, что мы растянем эту концепцию на космический этап: к примеру, дадим возможность эффективно торговать только экономистам. Дадим огромные штрафы шаманам за нападение на мирную империю. Сделаем из воинов отвратительных дипломатов, каждые переговоры которых заканчиваются объявлением войны. Станет ли в это интереснее играть? На мой взгляд, это только сделает и без того скудную игру еще более урезанной. После прочтения интервью с разработчиками, у меня сложилось впечатление, что при решении проблемы связности этапов, они только сильнее отошли от концепции наследования стиля:

...когда ты играешь в Spore несколько раз, то получаешь разные космические расы с разными характеристиками. Если на протяжении разных игр ты играешь очень агрессивно, то в результате получишь очень агрессивную расу с огромной военной мощью. Но если в начале ты играешь очень мирно, если ты вегетарианец, то когда попадаешь в космос, становишься «шаманом» — можешь терраформировать планеты и добавлять деревья. Большинство людей, с которыми мы говорили, не осознавали этих ветвящихся путей развития, и именно этим нам нужно было заняться в первую очередь...

Рискну предположить, что Райт всё же держал в голове опыт других разработчиков, в том числе и Master of Orion. Но стратегии 4X славятся своей перемудренностью, что могло отпугнуть Райта и заставить его удариться в другую крайность.

P.S. И хотя я пытался по-меньше давать эмоциональную оценку качеству игры, есть одна вещь, которая меня сильно коробит. Когда No Man`s Sky с грохотом провалилась на релизе, многие с любовью вспоминали Spore, утверждая, что «она делает всё то же самое, только лучше». Нет, ребята, Spore – это NMS своего времени, и именно поэтому я не ждал ничего хорошего от «реинкарнации» данного жанра. Но сейчас уже абсолютно не важно, хорошая она была, или плохая: она такая, какой получилась. Просто из неё можно усвоить определенные уроки, что я и попытался сделать в этом материале. И их нужно усваивать дальше, если мы вообще хотим когда-нибудь получить то, что нам обещали все эти годы люди вроде Уилла Райта или Шона Мюррея.

Комментарии (15)


  1. ReadOnlySadUser
    25.07.2022 14:42
    +2

    Что бы ни говорили про Spore, для меня в 14-ти летнего, не так чтобы сильно искушенного и еще даже не обладавшего интернетом - игра залетела на ура.

    Да, на второе прохождение я её бросил именно по причинам из статьи, но первый раз я прям впечатлился игрой и был полностью ею доволен. Считаю, что в эпоху ремейков и ремастеров, эта игра заслуживает годного ремастера. Если добавить игру по сети, слегка допилить некоторые механики, то с обновленной графикой игра бы мне точно зашла еще разок.


    1. MalachiteOwl Автор
      25.07.2022 15:00
      +1

      Этим сейчас занимаются любители, в каком-то смысле. Thrive (этап "Клетка),  Eternal Cylinder (этап "Существо") и еще одна, название которой я потерял, пытаются развивать именно идеи, заложенные в Spore


  1. ZekaVasch
    25.07.2022 15:06
    +1

    Спору не осилил дальше второй стадии.

    Первая понравилась, вторая показалась скучной .

    Но они явно задорнее чем игра 1997 года с названием Эволюция (evolution) . Там надо пройти развитие с момента выхода из моря и дальше до млекопитающих. Диск хоть и купил, а играть не купил.


  1. Fen1kz
    25.07.2022 15:44
    +5

    Впринципе согласен с автором, единственно что не согласен с идеей "травоядные = мирные слюнтяи в космосе". Носорог, например травоядный.


    Это могут быть фанатичные быки-расисты какие-нибудь.


    1. MalachiteOwl Автор
      25.07.2022 20:59

      Смысл не только в травоядности, но и в этапах "племя" и "цивилизация". Логично, если какие-нибудь быки бычат на соседей в "цивилизации", но если мирная цивилизация начинает всех геноцидить, как только изобретает варп-двигатель -- это уже странно.
      Если игрок на "существе" забивает большинство соседей, то он заканчивает с красной карточкой и на этапе "племя" у него со старта будут копья, а не маракасы. Но в "космосе" это почти не наследуется


      1. Fen1kz
        26.07.2022 04:13
        +2

        А по мне не странно. У нас вот сейчас предкосмос, а общинного строя уже нет. А в древности наши предки помогали друг другу, хотя сейчас крошат будь здоров.


        Я более чем уверен, что основная проблема игры это не плохая связность, а унылый геймплей, особенно племени и цивилизации. Даже если бы они не были связаны друг с другом вообще никак, но сами по себе были бы хороши — я думаю игра не вызывала бы таких негативных эмоций.




        Я бы вообще обыграл это так:


        Вырасти в племя могут только мирные существа (альтруизм, все дела).


        А вот выйти в цивилизацию может только воинственное племя.


        Но, выйти в космос может только мирная цивилизация (а если много воевать, то апокалипсис-концовка).


        А дальше в космосе опять воевать, потому что убей мутанта, сожги еретика и уничтожь ксеноса.


        То есть убрать из "морали" песочницу и превратить её в геймплей.


        Это создаст динамику — игроку придется постоянно балансировать между миром и войной, но не просто так, а ради опредленной цели.


        1. MalachiteOwl Автор
          26.07.2022 09:39
          +1

          Ах, это светлое время мира и покоя... которого никогда не было, потому что даже палеолит залит кровью по самые брови. Но да оставим это историкам.
          Но я и не предлагаю жестко закреплять один стиль на всё прохождение. И игра этого не предлагает. Просто она не следует собственной же концепции: чтобы сменить стиль (на один из трех), игроку нужно приложить некоторые усилия, но только не на последнем этапе. Должна же быть какая-то последовательность...

          Спор о том, важнее ли проработка этапов или проработка связанности -- это как решать, что важнее, кости или мышцы. Да, я могу согласиться: если сейчас проработать связанность, но оставить этапы как есть, то это игре вообще не поможет, т.к. будет отторгать людей своей унылостью.
          Но я так же уверен, что игра должна делать гораздо больше, чем просто "не вызывать негативных эмоций". А для этого геймплей всё-таки должен быть сквозным.

          Ваша концепция занятна и имеет право на жизнь. Если её тщательно проработать, может получиться интересная игра. Которая, возможно, будет фрустрировать многих игроков, ведь человек может искренне недоумевать: "как так, я хотел сделать клингонов, почему игра мне этого не дает?"
          Если позволите, я немного поиграюсь с этой концепцией в сторону компромисса. Мне кажется, не нужно путать миролюбие и коллективизм. Внешняя агрессия и внутренняя сплоченность друг другу никак не противоречат: идее "дружить против кого-то" уже не первый миллион лет. Ничто так не закаляет коллектив, как внешняя угроза.
          Но думаю, игре действительно пошло бы на пользу, если бы игрок был вынужден работать на оба фронта: и противодействие опасностям (оружие нападения, оружие защиты, просто быстрые ноги, в конце концов), и прокачка социальных взаимодействий (без которых прогресс представить невозможно, полностью согласен. Тот же мишка -- ультимативная машина для убийств, но разумным никогда не станет).

          В оригинале это немного присутствует, кстати. На этапе "существо" можно начать за харизматичное травоядное, подружиться с сильным соседом и натравить его на другого соседа, с которым подружиться не получилось... но это очень сильно не дожато, как и все хорошие задумки в этой игре.


  1. Vladislav_TM
    25.07.2022 16:47
    +2

    По сути говоря, всё что они обещали, то и выполнили. Да, не считая конечно рекламных заголовков по типу "становитесь богом всей галактики". Но целом, могу согласиться, что этапы имеют слабую геймплейную часть, но главная особенность и не в них. Главное в этой игре - создавать, что ты можешь делать весьма успешно. А после выхода дополнения "Космические приключения" - тем более, так как ты можешь полностью создать планету, технику, здания и сюжет для небольшой своей "игры". Разобраться в этом редакторе максимально просто, создавать быстро, что и является главной особенностью игры даже в наше время.
    Проблема слабых этапов также не совсем на Уилл Райте, ибо задумывалась более глубокая механика на этапах, что можно видеть на презентациях, но EA приказала пустить под нож многое, для как можно большего охвата аудитории. Именно поэтому это и была его последняя игра, созданная им в Maxis.


    1. MalachiteOwl Автор
      25.07.2022 22:22

      В NMS нам обещали исследования. Формально, они там есть (и даже были на релизе): мы можем обнаруживать ранее никем не посещенные планеты, заносить в базу данных новые биологические виды и даже давать им свои собственные названия.
      Но почему-то многие игроки не считают, что это обещание было выполнено.


      1. Xobotun
        26.07.2022 08:48

        Емнип, Райт хотел сделать Спору более жестокой и реалистичной, но EA хотела игру для детей. Получилось не без косяков, согласен.

        Но в NMS обещали также и мультиплеер — его завезли через пару лет после официального релиза. Касательно исследований, кажется, все интересные существа и растения находятся сильно ближе к центру галактики, что подрывает интерес на первых этапах игры. Или же эти игроки ожидали увидеть дерево исследований технологий, а им дали discovery вместо research.

        И ещё NMS выходил сильно по частям, даже после основного релиза. В Споре же только Galactic Adventures завезли пару лет спустя. Не уверен насчёт физических дистрибутивов, но через Стим дополнение доступно. А, и ещё в Споре есть механизм pollinations — игра может опылять миры других игроков творениями: существамм, клетками, машинами, домами. В NMS же это хороший рандом, но пустой, пучть и большой.


  1. deathbel
    25.07.2022 16:48

    спора была хороша и интересна тем что те существа которых вы строили потом добавлялись в базу и могли встречаться в других прохождениях и мирах, при наличии инета и подписки в общую базу. на самом деле самая ничего не несущее кроме визуала нагрузка это создание зданий,

    по этапам

    1 зачет, интересно но быстро

    1. затянут но в целом понять можно, животину уже собираешь скорее по приколу - а получится ли сделать кентавра или разумного птеродактеля

    2. ну так себе ртс но в целом не долго и проходибельно

    3. как уже писал строить дома - только для визуала, кораблики самолетики хоть и имеют обвес - дизайн только для собственного удовольствия, и да прохождение религией рулит и очень быстрое

    4. космос - должна была получится космическая стратежка по типу мастер оф ориона или круче, к томуже объясняющая кое какие моменты из первых миссий по итогу долго, муторно, скучно.

    переигрывал не раз но чаще всего бросал уже после второго этапа - за племя и дальше играть абсолютно не интересно хотя уже и за существо когда играешь только и интерес это а получится ли собрать в этот раз стрекозоида или опять получится зерлинг.

    возможно наличие реалтайма по сети или центрального сервера давало какието фичи типа уже развившиеся цивилизации торгуют гдето там в космосе - этакая ева онлайн, на планетах махаются цивилизации как в томже старкрафте, причем кто первее вышел из протобульена тот и имеет все шансы остальных подмять ну и тд

    говорить что игра сырая - нет она просто не доделана до того великолепия что могла быть - причины отдельный долгий и бесперспективный разговор


  1. Vsevo10d
    26.07.2022 02:46
    +2

    Да ладно, игра, позволяющая делать такое, не может быть плохой песочницей.


  1. agat000
    26.07.2022 10:24

    Самое главное и мощное в этой игре - это конструктор животных (2 этап). Такого нигде не было и не будет, думаю.

    Думаю эта штука вполне могла бы использоваться в учебе, в школах например.


    1. wormball
      27.07.2022 20:19

      В воскресных школах.


  1. Moraiatw
    26.07.2022 12:17

    Напомнило:

    Hidden text

    Можно грабить корованы...