После демонстрации нашего ролика The Blacksmith на конференции GDC в марте 2015 года нас буквально засыпали вопросами. В этой статье мы представляем команду, которая работала над проектом, а также отвечаем на вопросы, интересующие наших пользователей. И это только начало. В ближайшее время мы опубликуем еще больше статей, посвященных созданию ролика The Blacksmith.



Знакомьтесь, Unity Demo Team

Наша demo-команда базируется в Стокгольме и представляет собой небольшое, достаточно автономное подразделение отдела разработки. Мы работаем на движке Unity и создаем контент параллельно с его обновлениями. Таким образом, мы первыми тестируем новый функционал движка.

С точки зрения производительности, работу с альфа- или даже пре-альфа версией движка нельзя назвать эффективной. Но в этом есть и очевидные плюсы – уже на ранних этапах мы можем определить потенциальные проблемы и наладить рабочие процессы.

Каждый наш проект по-своему уникален, поэтому мы часто сталкиваемся с проблемами, для решения которых не хватает функционала текущей версии движка. В таких случаях нам приходится самим разрабатывать прототипы решений в соответствии с конкретными требованиями проекта. Впоследствии, когда решение уже оправдало себя на практике, мы передаем его в основной отдел разработки для добавления в Unity. К примеру, прототип физически точного шейдера был впервые использован в проекте Butterfly Effect (Эффект Бабочки), когда мы поняли, что без такой системы просто не обойтись.


Butterfly Effect (2012)

Немного о наших демо-проектах

В процессе работы над физически точным шейдером для Unity наша команда создала несколько демок, постепенно усложняя задачу, чтобы достичь максимального качества технологии PBS.

Мы начали с малого. В проекте The Doll (Кукла) мы смоделировали один-единственный объект, сочетающий в себе разные материалы, чтобы протестировать на нем новый шейдер.


The Doll (2013)

В проекте The Teleporter (Телепорт) мы опять ограничились одним объектом, но на этот раз сделали его гораздо больших размеров, добавили анимацию и окружение, чтобы протестировать систему освещения на основе изображения (IBL) и зонды отражения.


The Teleporter (2014)

Мы сделали несколько побочных проектов, чтобы поэкспериментировать с шейдингом различных материалов (кожа, автоэмаль), и затем приступили к созданию ролика Viking Village (Деревня викингов), представляющего собой готовый игровой сеттинг. В этом проекте мы добавили целый ряд смежных систем, чтобы посмотреть, как физически точный шейдер будет с ними взаимодействовать. После выпуска самого проекта мы опубликовали статью, в которой рассказали об использованных технологиях.


Viking Village (2014)

В проекте Viking Village мы использовали новую систему освещения, хоть на тот момент она все еще была на стадии разработки. Пользуясь случаем, мы также попробовали создать контент на основе отсканированных текстур. Мы считаем, что у этого подхода есть огромный потенциал, поскольку он не только сокращает расходы на разработку, но и значительно улучшает качество картинки, делая ее более реалистичной.

Раз уж мы задались целью постепенно повышать планку, следующим логическим шагом была работа над персонажем. Эту идею мы реализовали в ролике The Blacksmith (Кузнец). В рамках этого проекта мы продолжили работу над физически точным шейдером, а также протестировали инструменты повествования в Unity, которые тогда были на ранней стадии разработки.


The Blacksmith (2015)

О создателях ролика The Blacksmith

Веселин Ефремов – художник и арт-директор с 14-летним опытом работы в таких игровых студиях, как Scattered/DeNA, Crytek и Black Sea Studios. За это время он успел не только попробовать себя в различных направлениях графики, но и эффективно построить работу отделов под своим руководством. Веселин присоединился к команде Unity, чтобы получить новый творческий опыт, которым для него стал проект The Blacksmith. В своей работе он уделяет особое внимание оптимизации процессов для создания качественной графики. На данный момент Веселин проживает в Стокгольме.

За спиной у Торбьерна Ледре многолетний опыт программирования движков и игр AAA-класса. Он руководил несколькими проектами DICE, Ubisoft и EA, а впоследствии даже выпустил несколько игр на Unity. Сейчас Торбьерн сотрудничает с нами удаленно – из шведской глубинки.

Дэмиен Симпер работал на телевидении, в кино- и игровой индустрии. Он начал свою карьеру в качестве аниматора на студии Уолта Диснея в Австралии, а позже стал работать с игровым контентом на должности главного аниматора и руководителя отдела игровых синематиков в австралийской компании Plastic Wax. В настоящее время Дэмиен со своей семьей живет в Копенгагене. Здесь он несколько лет руководил отделом в компании IO Interactive, прежде чем присоединиться к команде Unity.

Что интересно, участники нашей команды никогда не собирались все вместе. Более того, Торбьерн и Дэмиен до сих пор не знакомы лично. Торбьерн и Веселин уже сотрудничали удаленно – на предыдущем месте работы они вместе выпустили две игры на Unity. А вот за все время создания ролика The Blacksmith они так и не пообщались вживую. Впервые им удалось лично обсудить проект перед самым релизом – на борту самолета по пути на конференцию GDC.

Недавно к нам присоединились еще два специалиста. Теперь, вместе с продюсером проекта, наша команда насчитывает шесть человек разных национальностей (норвежец, болгарин, австралиец, поляк, литовец) из разных городов (Умео, Стокгольм, Копенгаген, Вильнюс).

Кроме того, немаловажную роль в проекте сыграла отдельная команда из Монреаля, работавшая с инструментами повествования. И напоследок, композитор саундтрека – американец шведского происхождения, который живет в Париже.

Перспективы

На момент написания этой статьи физически точный шейдер и новая система освещения в Unity 5 уже полностью доработаны и широко используются разработчиками. Инструменты повествования все еще находятся в разработке и требуют дополнительного тестирования. Сейчас на первый план выходит проблема создания пост-эффектов, соответствующих качеству улучшенных систем шейдинга и освещения Unity 5. Поэтому мы по-прежнему остаемся в первых рядах тестировщиков, чтобы обеспечивать обратную связь, необходимую для эффективной разработки нового функционала Unity.

Чтобы улучшить качество контента и снизить расходы на его создание, мы продолжаем исследовать и применять технологии «умной» разработки. Вместо того, чтобы искать решения «в лоб», мы полагаемся на талант специалистов и грамотное построение рабочих процессов.

Мы составили специальный FAQ по проекту The Blacksmith. Если вы не найдете в нем интересующей вас информации, задайте вопрос в комментариях, и мы с радостью ответим на него.

FAQ ПО ПРОЕКТУ THE BLACKSMITH



Каковы системные требования демо-ролика The Blacksmith?

Рекомендуемые системные требования для воспроизведения ролика на ПК в разрешении Full HD (1920?1080) при 30fps: процессор Core i7 4770 и видеокарта GeForce GTX 760. На ноутбуке, скажем, на последнем MacBook Pro, ролик воспроизводится с той же кадровой частотой в разрешении 720p. Чтобы перестраховаться, для показа ролика на конференции GDC мы использовали компьютер с видеокартой GTX 980.
Оригинальные видео- и аудиодорожки были импортированы из Unity в MPEG-ролик, который можно посмотреть на YouTube.

Какую версию движка вы использовали для создания проекта?

Мы использовали сборки на основе официальных альфа- и бета-версий Unity 5, а также своими силами написали секвенсор.

Визуальные аспекты проекта – шейдинг, освещение, пост-эффекты и все, что связано с рендерингом, – были созданы на финальной версии движка. Таким образом, мы хотели удостовериться, что визуальный ряд демо-ролика полностью отражает возможности Unity 5.

В рамках проекта The Blacksmith мы также решили провести раннее тестирование эргономичности секвенсора – одного из инструментов повествования, разрабатываемых нашей командой в Монреале. Если бы мы не входили в состав Unity, для построения повествования (расстановки камер, анимации и визуальных эффектов на временной шкале) мы бы использовали пакеты uSequencer или Cinema Director на Asset Store.

Какова структура команды разработчиков?

В работе над проектом непосредственно на Unity принимали участие три вышеупомянутых специалиста. Мы посчитали, что художник (он же сценарист и режиссер ролика), аниматор и программист – это вполне полноценная команда.
Каждый из нас отвечал за свою область компетенции, будь то графика, анимация или код. А решением организационных вопросов занимался продюсер, параллельно работая и над другими проектами.

Кроме того, для некоторых задач, не требующих работы с движком, например, для концепт-арта, 3D-арта, захвата движения и написания саундтрека, мы нанимали сторонних исполнителей. Результаты работы поступали к соответствующему специалисту (художнику или аниматору), который затем переносил их в проект Unity.

Как именно вы расширили функционал Unity? Какие уникальные инструменты были созданы в рамках проекта?

Мы хотели достичь максимального качества визуализации, учитывая наши ограниченные ресурсы, а именно одного программиста. Ему удалось расширить Unity несколькими шейдерами и инструментами, которые помогли реализовать все задумки арт-директора. Вот список компонентов и шейдеров, которые мы добавили в редактор Unity:

• Шейдер волос
• Уникальные тени персонажей
• Карты морщин
• Планарные отражения
• Атмосферное рассеяние
• Смешивание материалов на основе нормалей
• Прорисовка растительности на любой поверхности
• Рендеринг мягкой растительности
• Тональная компрессия и цветокоррекция
• Размытие изображения
• Инструмент для создания скриншотов в высоком разрешении
• Scene manager

Зачем создавать все эти решения в виде отдельных инструментов, если их можно добавить в Unity как стандартный функционал?

Одна из основных задач нашей команды – тестирование собственных решений. Для этого мы делаем то, что и большинство пользователей Unity – используем готовый функционал, отвечающий требованиям нашего проекта, и вдобавок создаем уникальные инструменты для решения конкретных задач.

К тому же для добавления новых фич непосредственно в Unity, требуется намного больше ресурсов и времени, ведь в таком случае сценарии использования не ограничиваются одним проектом, и фичи должны быть достаточно универсальными для всех жанров, стилей, платформ и т.д.

Где можно больше узнать о процессе создания ролика?

Карты морщин в ролике The Blacksmith.
Атмосферное рассеяние в ролике The Blacksmith.
Создание The Blacksmith: анимация, эффекты камеры, аудио/видео.
Создание The Blacksmith: концепт и художественное оформление.

В ближайшее время мы опубликуем еще несколько статей, посвященных различным аспектам создания ролика The Blacksmith.

Комментарии (0)