Те, кто хоть раз гуглил или смотрел видео, кто такой геймдизайнер и чем он занимается, замечали, что он “и швец, и жнец, и на дуде игрец”.
Если геймдизайн - это торт, и каждый его слой - это конкретное направление, должен ли геймдизайнер разбираться в приготовлении всех слоев или же достаточно уметь готовить только один?
Давайте разберемся, какие направления и навыки пригодятся геймдизайнеру в проектах.
Работа с командой
Это не один, а целый комплекс профессиональных и социальных навыков.
Они нужны для работы с художниками, разработчиками, программистами, тестировщиками, да со всеми!
Профессиональные навыки
-
Ведение документации и оперирование информацией в ней - питч, концепт-док, диздок, схемы, мудборды, референсы и прочие документы, отражающие суть того, какой вы видите игру.
Документы также читают проджект-менеджер, продакт-менеджер, продюсер, заказчики, издатели.
А если заказчики/издатели не успели выучить русский, стоит знать английский как минимум на уровне “я знаю, что гугл переводчик превращает текст в катастрофу”.
-
Говорить с командой на ИХ языках
Говорить с людьми на одном языке - это одно, и это нужно всем. Знать возможности программ и самого разработчика, чтобы успешно обсуждать и оперативно решать вопросы, - это другое дело.
Социальные навыки:
Коммуникабельность, гибкость, неконфликтность. Навыки геймдизайнера связаны с умением общаться с командой, дабы совместная работа была комфортной.
Декомпозиция игры
Умение разделять игру на компоненты, выцепить фичу или механику. Понимание, что происходит в игре, почему это происходит и как это влияет на поведение игрока.
Для этого нужно уметь проводить декомпозицию игры. Уметь понимать, что в игре является важным, а что опцией. Нужно хорошенько познакомиться с рынком игр, причём как мобильных, так и компьютерных, консольных.
Когда вы знаете, что присутствует в играх и чего нет, будет проще генерировать годные идеи для проектов.
Генерация идей
Раньше я генерировала идеи типа “вот смотрите сейчас давайте сделаем космос, планеты будут как в маленьком принце, и игрок будет по ним такой прыгать красиво кароч”.
Возникает множество вопросов: какой сеттинг? какие механики? какое управление? зачем игрок это делает? какова мотивация? какова награда и где ее можно использовать? как монетизировать игру? как масштабировать игру? а не так себе ли вообще идея?
При генерации и развитии идеи игры стоит проводить ее через полчища вопросов и фильтров.
UI/UX
Прописана идея - теперь рисуй кнопки!
Разработчикам и UI/UX-художникам необходимо знать, какова логика игры, какие будут кнопки и куда они будут приводить игрока.
Понимание, где кнопкам и иконкам следует быть и как выстраивается опыт игрока в игре, приводит к тому, что игрок понимает, что ему нужно делать в игре и что игра даст ему.
Конечно, вам наверняка хочется заработать на игре, поэтому о точках монетизации в UI/UX также не забываем.
Монетизация
Вы хотите, чтобы проект приносил доход? Для этого продумайте монетизацию игры.
Где и какие виды монетизации вы используете? Что получит игрок, потратив деньги или время на просмотр рекламы? Как внедрить монетизацию, чтобы игрок не дропнул из-за неё игру?
Все эти моменты нужно продумать на этапе прототипирования. Когда игра уже реализована, внедрить монетизацию становится труднее.
Level-Design
Базовые представления о дизайне уровня игры необходимы. Грамотно расположенные объекты на уровне помогают игроку получить положительный опыт в игре. Негативный опыт - что-то из разряда “я хожу-брожу и не понимаю, куда мне идти и что сейчас делать”.
Нарратив
Если вы занимаетесь большим проектом (например, мидкорным) или визуальной новеллой, нарратив прокрадывается в игру, чтобы погрузить игрока в геймплей или рассказать какую-то историю.
Может, в вашем проекте нужен нескучный и максимально понятный туториал с репликами.
Может, есть потребность реализовать классный ивент с интересным нарративом. Это сильно повышает вовлеченность игрока, следовательно и метрики удержания и монетизации тоже.
Баланс
Сплошная математика, подбор формул, расчеты и их проверка. Хорошо, что у нас есть таблицы Excel.
Грамотно выстроенный баланс - это “весы”, где на одной чаше легкая игра, на другой чаше тяжелая игра.
С помощью баланса можно создать профицит или дефицит в экономике игры, что побуждает игрока воспользоваться точками монетизации (заплатить или посмотреть рекламу для восполнения/траты игровых ресурсов).
Unity
Или любая другая платформа, на которой ваша студия делает игру.
Иногда геймдизайнер вместе с созданием баланса первоначально тестирует его на платформе. В Unity для этого геймдизайнер работает с конфигурациями и блюпринтами.
Иногда нужно плотно поработать с Unity-разработчиком, так что будет крайне полезно всем, если вы изучите азы программы для быстрого решения вопросов.
Тестирование
Знаю, есть QA-тестировщики. Тем не менее, в небольших студиях роль тестировщиков играет геймдизайнер.
Геймдизайнер первый выявляет баги, смотрит, работают ли механики, хорошо ли реализована графика, как в целом играется. Он пишет тест-кейсы для разработчика с ожидаемыми и реальными результатами. Это необходимо для дальнейших правок игры.
Аналитика
Аналитика подразумевает собой создание событий, которые реализуются игроками непосредственно в игре.
Это сложная сфера. Здесь нужно понимать, какие события стоит изучить, какие прогнозы ставить, как обрабатывать полученные результаты и какие делать выводы.
Метрики - мерила ваших событий, прогнозов и результатов.
Анализ метрик показывают достоинства и недостатки проекта, над которыми в дальнейших версиях можно работать.
User Acquisition
Перевожу на русский - Привлечение пользователя.
Чтобы игроки оценили игру, им еще нужно каким-то волшебным (или нет) образом обратить внимание на ваше детище.
Данный пункт относится к привлечению пользователей, а именно: работа с креативами, настройка трафика, рекламы, аналитика (в отличие от предыдущего пункта здесь работают с событиями, где пользователь еще не знает про игру).
Довольно непростая тема, она далека от разработки непосредственно игры, но в рамках геймдизайна знать азы будет нелишним. Вдруг у вас есть мысли дорасти до продюсера, тогда привлечение потенциальных игроков - действительно необходимые знания.
Психология и поведение игрока
Игра - это процесс, в ходе которого у человека выбрасываются гормоны, мозг работает определенным образом.
Знать, как работает мозг и гормоны человека, а также его потребности, можно сделать игру такой, чтобы он из нее не вылезал, влиять на настроение.
Конечно, это не базовые знания для разработчика и конкретно для геймдизайнера. Это козырь, который при использовании может удерживать игрока дольше и давать яркие эмоции.
Итог
Наш торт под названием “Геймдизайн” имеет много слоев. Одно направление - это отдельный слой, который отвечает за конкретные процессы разработки.
Другое направление дополняет остальные и питает весь торт (например, работа в команде).
Трудно одному человеку хорошо разбираться во всем. В крупных игровых студиях геймдизайнер может отвечать за одно направление и быть в нем профессионалом.
Тем не менее, чтобы при разработке игры вся команды смотрела в одну сторону, нужно четко понимать видение проекта и его масштабирование. Для этого нужно разбираться в нескольких направлениях: от генерации идей до аналитики, при этом уметь работать в команде и изучать рынок.
Выбирайте, что будете развивать больше всего, и работайте над этими навыками. Ну а расширение кругозора в свободное время только поможет.
Комментарии (7)
Alexander_snz
20.09.2022 18:59Интересная статья об основах геймдизайна. Надеюсь, это только вводная часть и в следующих публикациях раскроете все слои этого тортика)
LuggerFormas
Что это за идиотизм? Где стеки, где хардовые навыки?
Вода и сопли, сопли и вода, зато в тегах Unity у нас, мда...
SerjV
Стеки для геймдизайнера? ;)
Я думаю, что надо было начать с главного - "в общих чертах" обозначить, в чём роль геймдизайнера в разработке игры, и вообще объяснить обычному читателю особенности работы игростроя. И уже потом уточнять требования к гейм-дизайнеру. Потому что "вне игростроя" не всякий программист в курсе этой кухни.
Kate_Gamedesigner Автор
В своей первой статье я решила обозначить в общих чертах, что делают геймдизайнеры. Новичкам и негеймдизайнерам будет вполне понятно
SerjV
Тут бы начать не с "что делают", но "за что они отвечают в будущем продукте", после чего "а для этого они делают...".
Типа "программист - пишет код игры (даже не вдаваясь в нюансы - трогают они движок, или просто скриптят логику на уровнях), художник - отвечает за визуалку, 3D-моделлер - делает по ним модели, .... , а вот гейм-дизайнер - ....".
Kate_Gamedesigner Автор
Спасибо за ответ)
В статье я указала даже не что конкретно делают геймдизы, а что они знают для проекта на стадии прототипирования, разработки и постпродакшна. Что конкретно делают, какие знания нужны и как они влияют на проект - это, конечно, большие темы и не для одной статьи.
SerjV
Ну вот как-бы дедуктивный путь предполагает "цель - задачи - средства" или аналог пути "от общего к частному". Можно пойти индуктивным путём - понять по требованиям к геймдизайнеру, чем же он занимается, т.е. от частного к общему...
Часто приходится входит в проблему именно индуктивным путём, но понимать её обычно проще дедуктивным.
Вот чем, например, гейм-дизайнер отличается от возможно более понятной роли бизнес-аналитика, а процесс создания игры - от автоматизации?.. Вроде ж и там, и там, пишут код...
p.s. Холмс на самом деле пользовался индукцией :)