Решила сделать небольшие ревью на две гиперказуальные игры, которые в данный момент находятся в первой двадцатке топ-чартов США по скачиваниям на Андроид (SensorTower https://goo.su/jFl4glN).
В статье я покажу, как я оцениваю игру с точки зрения геймдизайнера, какие моменты и игровые механики отмечаю в играх и какие считаю удачными или не очень.
Конечно, некоторые мои высказывания будут субъективны. Пишите в комментариях, что думаете об играх из ревью и о гиперказуальных играх в целом. Буду рада узнать вашу точку зрения.
Начнем!
Save the Doge от WONDER GROUP
Общее впечатление
Милая игра на фоне листов в клетку напоминает школьную тетрадь. Думаю, я бы играла в эту игру будучи школьницей, сидя на уроке или на перемене
Здорово, что на главное экране нам с помощью анимации показывают цель игры - спасти собаку от пчёл, чтобы они не ужалили его. Игрок понимает, какова цель игры
Игра с простой механикой (рисование) и метой.
Геймплей
Уровень усложняется с помощью ландшафта и различных "ловушек" (шипы, опасные жидкости внизу).
Это игра-головоломка, где нужно нарисовать животному “укрытие” так, чтобы животное осталось в безопасности от пчел "ловушек". Сложность уровню добавляет тайминг, в течение которого пчёлы пытаются пробраться сквозь “укрытие”, чтобы ужалить собаку.
Маленькое напряжение создаётся у игрока, когда пчёлы буквально расшатывают и двигают “укрытие”, так что пчёлы все-таки могут проникнуть внутрь, и рисовать нужно аккуратнее и с умом, а не на отвали.
UI
Очень минималистичный интерфейс.
Удачные механики
Накопление двух видов валюты: косточки для покупки нового животного, звезды для открытия уровня
Перемещение животного (катится как колобок, это забавно)
Таймер после рисования “укрытия”, в течение которого животное подвергается прессингу со стороны пчел
Тулбар с длиной рисования линии показывает, сколько звёзд игрок получает в зависимости от длины линии укрытия
Визуал
Собачка в виде эмоджи
Прикольный кастомайз с трендовыми котиками и мордой мемной лягушки
Запоминающиеся фичи
Забавно выглядит, как пчёлы могут унести животное вверх за пределы экрана. Такой эффект неожиданности “ого, котик улетел, прикол”.
Точки монетизации
Получение подсказок на уровне за рекламу
Реклама для получения новых животных
Реклама после энд скрина - не очень вариант. Игроки могут дропнуться, так как никакой награды мы здесь не получаем. С другой стороны, игрокам может быть не так приоритетно смотреть рекламу для получения новых животных (кому-то хватает одного животного для игры), поэтому больше ничего и не остаётся, как зарабатывать деньги за рекламу с энд скрина
Очень удачная точка монетизации попробовать поиграть новым животным пять уровней за рекламу. Позволяет игроку “примерить” нового персонажа, чтобы немного привыкнуть к нему и захотеть играть им дальше, предварительно купив его
Получить три звезды за уровень за рекламу (когда игрок получает одну или две звезды). Удачная точка монетизации тех игроков, кому важно удовлетворить чувство завершенности
Что-то еще
Баланс выстроен так, что после 12 уровня тулбар с ограничением линии всё быстрее теряет прогресс. Это значит, что шанс получить две звезды вместо трех возрастает. Это усложняет игровой процесс. Уровни проходить легко, а собирать звезды всё сложнее. И тут уже нужен просмотр рекламы, чтобы все звезды были получены за уровни.
Pull the Pin от Popcore Games
Общее впечатление
Простая минималистичная игра, чтобы убить время, пока стоишь в очереди или едешь в транспорте. Головоломка, которая и заставляет подумать, и расслабиться за счёт простого интерфейса и понятных сразу механик.
На удивление много контента в такой простой игре. За счет большого количества механик разработчики внедрили много точек монетизации. Есть довольно много контента и его получение через разные механики (коллекционирование паззлов, открытие сундуков).
Геймплей
Шарики застряли на уровне. Нужно двигать штифты так, чтобы шарики упали или скатились в стаканчик внизу. Уровень усложняется большим количеством штифтов и бомбами (взрывают шарики).
Очень мило, что есть подсказки, но кажется, что игрок не будет их читать. Скорее, игрок эмпирическим путём выяснит, как работает тот или иной элемент на уровне.
Хороший ход сделать уровень из трех сцен. Если игрок проигрывает вторую или третью сцену, он начинает уровень заново с первой сцены. Разработчики монетизировали это место (скипнуть сцену за рекламу).
Очень удивилась разделу строительства домов. Игрок за монеты строит новый дом, который дает пассивный доход. Апгрейд домов увеличивает их показатели, а значит и сам доход.
UI
Простой интерфейс сверху, но не очень удобно пальцами тянуться вверх. Игрок будет чаще просматривать разделы интерфейса, если иконки будут расположены ближе к уровню больших пальцев.
Удачные механики
Механика коллекционирования кусочков паззлов и собирание из них картин
Механика удержания в виде ежедневных наград побуждает игрока заходить в игру каждый день, что позднее может войти в привычку делать это чаще
Челленджи, которые игрок покупает за внутриигровую валюту. При этом он точно не знает, какое задание его ждет, зато видит, сколько стоит задание и какова награда. Эта механика вовлекает игрока в игровой процесс, ведь ему становится любопытно, что же там за задания такие
Ивенты, ограниченные во времени. Эта механика помогает поднять онлайн в те часы/дни, когда игроков не так много
Еще один челлендж - проходить уровни, соревнуясь с другими игроками. Так игрок чувствует, что он не один. Это подогревает интерес
Boss level - длинный и сложный уровень с повышенной наградой, некий челлендж для игрока. Здорово, что есть возможность отказаться от этого уровня и что на экране перед прохождением игрок видит, сколько награды получит. Так мы даем игроку возможность взвесить все за и против: стоит ли уровень его прохождения (по мнению игрока) или нет
Ежедневные награды. Так игрок заходит каждый день, что увеличивает Retention (удержание)
Визуал
Эмоджи на энд скрине, неплохое решение
Максимально простой визуал вплоть до шрифтов и иконок UI
Размер шрифта порой настолько большой, что слова либо накладываются друг на друга, либо еле помещаются внутри плашки. Это бросается в глаза
Фейерверки в конце уровня добавляют красок в общую картину
Точки монетизации
Баннер внизу экрана, баннер с роликом на энд скрине в центре экрана
Точки монетизации находятся в каждой из механик (апгрейд х2, пропустить попытку, повторить попытку, получить дополнительную награду)
Пропустить уровень или получить подсказку за рекламу
Множитель награды за рекламу
Реклама после получения наград
Хотелось бы подытожить, что данные игры имеют простую кор-механику. При этом разработчики добавляют дополнительные активности, чтобы удерживать игроков. Так, хочется играть дольше, узнавать больше и получать новый контент. Чем дольше удержание игрока, тем больше шансов монетизировать его.
Комментарии (12)
MUTbKA98
24.10.2022 10:13+1Соболезную людям, которые вынуждены анализировать все вот это вот. Для меня подобное могло бы стать фатальным.
dolovar
24.10.2022 11:00+1В статье я покажу, как я оцениваю игру с точки зрения геймдизайнера, какие моменты и игровые механики отмечаю в играх и какие считаю удачными или не очень.
Если целью статьи было показать метод оценки, то начать следовало с описания альтернативных методов, критериев выбора, описания выбранного метода, и рассмотрение конкретных примеров сделать иллюстрациями, подчеркивающими отдельные шаги.
Вместо этого статья превратилась в большие иллюстрации неинтересных читателю игр, между которыми спрятались обрывки текста. Нет, собственно, итоговой оценки, а также выводов. Чем-то напоминает лабораторную работу в институте — что-то сделано, можно сдавать, но не применимо за пределами маленького кусочка учебного процесса.
Попробуйте применить метод оценки игры к оценке собственной статьи: общее впечатление (каша), процесс чтения (нет опорных точек), UI (иллюстрации подавляют текст), удачные механики (упоминание топ-чартов), визуал (каша), запоминающиеся фичи (не нашел), точки монетизации (голосовалка), что-то еще (обещание метода)… Сразу найдутся возможности для улучшения.
saboteur_kiev
24.10.2022 15:51+1Не хватает пункта в голосовании "не интересны именно такие обзоры".
Ну нет ничего полезного в этом обзоре. Ни по какой причине именно эти игры стали "суперказуальными". Нет никакой аналитики монетизации. Например "монетизация за получение новых животных", и нет никакой информации насколько это влияет на экономический баланс игры.
Больше похоже на рекламу игр, чем на их аналитику/обзор.
OptimumOption
...Глядя на продукты из топ-20 с огромным сожалением понимаешь, насколько деградировало общество...
Forthright
А откуда взялось ощущение что раньше оно было интеллектуальнее? Объективные исследования показывают что человечество в среднем умнеет. Пятнадцать лет назад вы просто не взаимодействовали со всеми этими людьми, а сейчас у них появился свободный доступ в интернет.
Aleksandr-JS-Developer
Понаехали (с)
MentalBlood
Кстати благодаря интернету появились новые и широко доступные формы взаимодействия, так что общество даже развилось
Aleksandr-JS-Developer
Особенно развитие заметно при наблюдении за школьниками, которые в живую и посмотреть боятся, зато за монитором они Д`Артаньяны)
dolovar
Поделитесь реперными точками, позволяющими заметить упомянутую деградацию?
sofa3376
А что не так? Простой визуал и отсылки на популярные вещи всегда привлекали широкие массы, и никакой деградации в этом нет
Fhann
Это лишь верхушка айсберга. А проблема в том, что большинство человек из за нынешних тенденций стали некомпетентными.
jacemps
Потому что мобилка. Игры на нее со своего зарождения не были чему-то шедевральным. Сейчас же просто пришли спецы, которые знают, как все то же самое, что и из 2010-го обвязать новым разноцветным бантиком и толкнуть новой подросшей массе потенциальных клиентов. Такова реальность)