Привет, GT! Так уж получилось, что последние несколько постов мы обсуждаем мониторную тематику. Началось всё с поста о важных характеристиках мониторов «для дома», потом мы осветили вопрос сверхширокого формата 21:9 (холивар в комментариях прилагается), ну а теперь настало время для последнего вопроса, который мне задавли в личку и на почту несколько раз.



Игровые мониторы. Что нам пытаются втолкнуть под видом «игровых» моделей, что в них хорошо, а что не очень, почему они почти все работают на TN-матрицах и чего можно вообще достичь с такой моделькой. Поехали!

О маркетолухах и лапше на ушах


Помните, в своё время нам успешно пытались продавать «мегагерцы» (а потом и гигагерцы). Времена P4 и архитектуры NetBurst с двумя, а потом и тремя гигагерцами, высокопроизводительные нагревательные элементы от AMD (компания до сих пор верна традициям, но об этом чуть позже), 512 МБ и даже 1 ГБ оперативки, первые массовые «винты» на 80-120 ГБ… Шикарные были времена.

Примерно так же «навешали» и про одну из основных характеристик матриц монитора: скорость отклика. Но чтобы полностью разобраться в этом термине и всех подводных камнях, давайте обратимся к истории. В современном мире, если вы откроете он-лайн каталог каких-нибудь мониторов и посмотрите на фильтры, то среди технологий производства ЖК-матриц вы увидите длиннющий список:



Технически же ощутимо отличающихся реализаций всего три: TN+Film (TwistedNematic), IPS (In-plane Switching) и *VA (Vertical Alignment). Суть их работы примерно одинаковая: на матрице имеется массив микроскопических ячеек, в которые заключены специального вида молекулы. Подсветка дисплея имеет специальный поляризующий фильтр, который пропускает только излучение с «правильной» ориентацией. Два таких фильтра расположены под углом в 90 градусов, и меняя ориентацию поляризации можно регулировать количество проходящего через ячейку света. При подаче напряжения на светопропускающие электроды положение или форма ЖК молекул меняется, из-за чего меняется поляризация света и светопропускание всей ячейки.



Собственно, всё различие в стандартах заключается именно в том, какой формы и как расположены эти ЖК-молекулы, как они запитываются. От этого зависят характеристики и светопропускания (яркость, контрастность), и точность цветопередачи. По сути своей, сама по себе матрица управляет лишь градациями серого, а специальные цветовые фильтры, особенности зрения и размер ячеек позволяют отображать всё то многообразие цветов, что мы с вами видим на наших экранах.

Именно в работе переключения между различными положениями ЖК-молекулы и отображением различного уровня серого цвета (который, пройдя через светофильтр, будет отображён как тот или иной цветной оттенок) и зарыта собака, которая называется «скорость отклика».

О типе матрицы, скорости отклика и её влиянии на картинку


Во времена ЭЛТ-мониторов производители не особо парились на эту тему, скорость работы лучевой трубки условно можно было назвать бесконечной, в основном «задержку» в выводе изображения давал люминофор, который светился некоторое время после получения заряда от сканирующего луча. Из-за этого на ЭЛТ-мониторах можно было видеть шлейф за быстродвижущимися объектами.

Когда же настала эпоха ранних ЖК (тогда технология была только одна, TN), производители столкнулись с тем, что технология производства матриц не даёт «шлейфов» от люминофора, зато имеет некоторую задержку между переключениями из состояния «ячейка выключена» (белый цвет в случае с TN) и «ячейка включена» (чёрный цвет).



С попроавкой на некоторыех проблемы технологии (идеально чёрного и идеально белого положений тогда достичь не могли в силу конструктивных особенностей), изменение от 10% до 90% яркости назвали скоростью отклика BtW (black-to-white). Переключение между «крайними» положениями занимало меньше времени, чем между промежуточным (GtG, gray-to-gray), так как на скорость реакции влияло напряжение, приложенное к электродом, и чем меньше была разница, тем медленнее ячейка TN-матрицы приходила в «нужное» положение.

Как вы сами понимаете, с такими характеристиками завоевать рынок было тяжело, и достаточно быстро появились технологии «разгона» матрицы, которые позволили значительно сократить время переключения как раз «проблемного» GtG-режима.

Первым конкурентом TN-матриц стали IPS-решения. Их основное отличие заключается в том, что во «включённом» состоянии кристаллы не располагаются хаотично, а сохраняют свою структуру. Изменяется положение кристаллов относительно друг друга и поляризаторов, в результате чего светопропускание каждой конкретной ячейки изменяется. Ещё одно важное отличие заключается в состоянии «по умолчанию»: напряжение в данном случае «включает» светопропускание, а не «выключает» её, и исходное состояние ЖК-молекулы делает все сабпикселы чёрными.



Подобная структура треубет больше энергии на управление, работает намного точнее и умеет показывать куда больше оттенков, чем TN, но расплата за подобные преимущества — скорость работы. Примерно также работает PLS-матрица производства Samsung.

*VA-матрицы (прим.: кроме AHVA, которые по сути своей, скорее, IPS) создавались как компромисс между скоростью работы TN и глубоким чёрным цветом и хорошей цветопередачей IPS. Их особенность заключается в том, что каждый субпиксель состоит из нескольких «фрагментов», ориентированных под разными углами, которые могут переключаться между различными состояниями. Существует множество вариаций построения *VA, матриц, но наиболее распространены MVA (и её вариации) и PVA (Samsung опять изобретал велосипеды).



Когда ЖК-технологии только начинали завоёвывать рынок, у *VA были свои преимущества (они были почти также быстры, как TN и при этом обладали неплохой цветопередачей), сейчас же, с развитием IPS и TN технологий, из которых выжали почти все соки, бонусы от *VA практически незаметны, а вот минусы — никуда не делись.

*VA матрицы страдают от т.н. black crush’а: хоть их структура и позволяет надёжно «закрывать» ячейки и показывать глубочайший чёрный цвет, различные оттенки тёмно-серого под прямым углом (собственно, под тем, под которым мы и смотрим на монитор) даются *VA-шкам с трудом.

Тем не менее, *VA до сих пор используются в качестве альтернативы IPS в сравнительно недорогих мониторах: по части цветопередачи (а главное — стабильности и воспроизводимости цветов) они всё равно в сто раз лучше дешёвых TN’ок, а особенности недорогих IPS (шестибитная матрица с FRC) практически сводят на нет все преимущества точной цветопередачи данной технологии.

Игровые мониторы


Итак, вернёмся к игровым мониторам. Если рассматривать компьютерные игры как определённый вид спорта, вроде футбола, автомобильных гонок, биатлона или ещё чего, то, естественным образом, появятся и профессиональные спортсмены, которые хотят получать максимум не только за счёт своих навыков, но и за счёт технических преимуществ.

Уменьшение каких-либо задержек между передачей команды компьютеру и полученным результатом — один из самых эффективных и заметных способов улучшить свои результаты. Несколько миллисекунд могут решить исход поединка.

Именно поэтому активно развиваются всякие мыши и клавиатуры с моментальным срабатыванием и скоростью обработки данных, сильно превышающих разумные пределы. По тому же пути развивается мониторное направление. Общая задержка между появлением какого-либо события и реакцией на него складывается из всех возможных задержек: пинга, времени на обработку кадра компьютером, времени на пересылку кадра монитору, времени на чтение и отрисовку кадра. Затем в работу вступает уже человек, чьи зрительные органы, мозг и мышцы тоже имеют ряд задержек, после чего клавиатура и мышь (или любые другие устройства ввода) должны передать назад результаты деятельности, а компьютер снова выполнить расчёты и показать результат.

Задержки вывода информации на дисплей состоят из двух крупных частей: т.н. Input lag’а и, собственно, самой скорости отклика / частоты развёртки. Собственно, игровые мониторы отличаются ото всех остальных именно тем, что поддерживают высокие частоты развёртки (100, 120, 144 Гц), обладают минимально возможным Input Lag’ом, а все остальные характеристики могут быть принесены в жертву именно этим двум.

Естественным выбором для таких потребностей является TN-матрица: если пользователю главное скорость отображения картинки, то применение среднестиатистических IPS-матриц попросту неоправдано — их средний показатель в 12мс BtW просто не позволит выводить изображение на дисплей чаще, чем 83 раза в секунду (1/0.012 = 83.3(3), и про 100 Гц можно будет забыть. *VA же при всех свои плюсах уступают нынешним TN и в стоимости производства, и в скорости работы. Кто в таком случае захочет платить больше?

Что ещё стараются внедрить в игровые мониторы? У Nvidia есть технология, убирающая «разрывы» в рассинхронизированных кадрах. Технология проприетарная, требует отдельной платы в мониторе, работает только с определёнными карточками, но именно она позволяет избежать каких бы то ни было проблем с синхронизацией кадровой частоты и развёртки монитора. Рассказывать здесь можно много и нудно, ребята из Ферры сняли отличное видео, которое наглядно демонстрирует работу данной технологии. Просто посмотрите:



AMD пошли своим путём, и внедрили (благодаря стандарту DisplayPort 1.2a) технологию FreeSync. Она не требует никаких дополнительных плат, и позволяет видеокарте и монитору на лету изменять частоту развёртки: от 9(!) до 144 Гц. Максимально плавное изображение без «разрывов» и каких-либо задержек.



От «программного» VSync эти штуки отличаются тем, что VSync в настройках игры хорошо работает, когда частота кадров выше частоты развёртки: видеокарта просто «не делает лишнего». А вот если FPS проседает, то классический VSync будет показывать один и тот же кадр изображения по времени нескольких «кадров» развёртки. Соответственно, просадки FPS будут очень заметны и ощутимо влиять на геймплей.

Типичные представители


90% всех игровых моделей (если не 95) — дисплеи с диагональю 23-24 или 27 дюймов c разрешением — FullHD (зачем лишний раз нагружать видеокарту в динамических дисциплинах, в которых на графику никто особо не смотрит?). Технология производства матриц у большинства моделей, как мы выяснили выше — современные TN-Film. Разумеется, ставят не что попало, и не безликие серые офисные панели с никакущими характеристиками, а вполне качественные продукты.

У Acer и ASUS есть свои «игровые» линейки: Predator и ROG соответственно (впрочем, ASUS успешно выпускает «игровые» гаджеты и без маркировки Republic of Gamers). Неплохие модели были у ViewSonic, кое-что есть у BENQ, не сидит без дела и AOC.

Недорогим решением для игрушек можно назвать Iiyama ProLite GE2488HS. За 13 с небольшим тысяч рублей вы не получите ни G-Sync, ни AMD FreeSync, ни 144Гц развёртки, но это будут полноценных 24 дюйма с 2 мс откликом. У монитора крайне неплохая (для его цены, разумеется) отстройка цветов «из коробки», которая покрывает sRGB на 97%, не мерцающая ни на каком из уровней яркости подсветка, 100-мм сверловка под VESA-кронштейн, невысокий Input Lag.



К сожалению, промежуточных моделей между «недорогими» и заточенными под максимум производительности в играх практически нет: бонусов от какого-нибудь монитора за 18 тысяч относительно этой Iiyama практически нет (при условии того, что у вас средненькое железо), а лишние 6 килорублей лучше потратить на SSD-диск под игрушки.

UPD: Как правильно подсказал a553 до сих пор в продаже можно найти 144 Гц модельку BenQ XL2411Z, правда, единственным бонусом относитльно Iiyama будет поддержка 3D-очков Nvidia. А вот цена на него уже не такая гуманная, но его по праву можно назвать самым бюджетным игровым решением с необходимыми плюшками.

За 25 тысяч рублей можно приобрести Viewsonic VG2401MH. 24 дюйма, 144 ГЦ, подъёмно-поворотная подставка, россыпь интерфейсных портов, G-Sync. В общем, полный набор. Что касается цветопередачи, то здесь всё неплохо: хоть и используется TN-матрица, но она неплохо откалибрована и цветовой охват близок к sRGB.



Беда в другом. Температурная равномерность подсветки сильно зависит от яркости, т.к. используются светодиоды с синим излучателем и жёлтым люминофором. В сумме, конечно, они дают белый свет, но вот его температура сильно зависит от яркости, из-за чего тени проваливаются в синеву, а вот яркие и насыщенные оттенки, наоборот, чуть желтят. Input lag находится на грани различимого (на самом деле, он чуть ниже, чем способны заметить лучшие игроки в CS), так что данную модельку можно смело назвать начальным профессиональным уровнем. Кстати, здесь встречается типичная «игровая» фича: возможность нанести «прицел» аппаратными средствами поверх любой картинки. В CS со снайперской винтовкой вполне зайдёт и за чит. ;) Эта же фишка есть и у ASUS’ов серии ROG, и у AOC’ов.

Может показаться, что Acer Predator XB240HAbpr почти ничего не отличается от Viewsonic’а, а стоит почему-то на треть дороже. На самом деле отличие есть, и какое. Acer — один из немногих поддерживает и 144 Гц развёртку, и технологию Nvidia G-Sync, и Nvidia 3D с затворными очками. Правда, в комплекте их нет, ценник у него не самый гуманный, а 3D в играх — на любителя. Ещё не Oculus Rift, но уже создаёт проблемы: и производительность требуется другая, и не во всех играх хорошо работает.


Ну и в качестве вишенки на торте: ASUS MG279Q, подрывающий устои игрового мониторостроения. Во-первых, он создан на базе AHVA (помните! AHVA это технология-аналог IPS, и к *VA не имеет отношения) матрице. Более того, она честная, восьмибитная, при этом заявленное время отклика — 4 мс. Ну и разрешение: вместо «игровых» FullHD используется WHQGA (2560*1440), которое требует минимум GTX 970 для комфортной работы в игрушках.



Nvidia G-sync здесь нет, зато есть AMD Freesync (мониторов с ней, кстати, достаточно много, потому что за FreeSync денег никто не просит). Версия с G-Sync тоже существует, но найти её в продаже очень тяжело. К тому же она дороже из-за лицензионных отчислений чёрно-зелёным. При всей своей игронаправленности ASUS MG279Q показывает отличную цветопередачу, его не стыдно использовать для работы с графикой. Правда, перед этим придётся изрядно повозиться с колориметром, т.к. заводские гамма-кривые откровенно… кривые, да и точка белого, судя по отзывам и обзорам, часто уплывает.

Личный опыт


Не сказать, что я прям шедеврально играю в шутеры, но рассказывать о том, что сам не трогал я не люблю. 144 Гц с G-Sync я тестировал на AOC G2460pg и GTX 980Ti.



Сейчас такой не найти, но технологии там всё те же. С поправкой на то, что я пользователь избалованный всякими 980Ti, высокими разрешениями, SSD-дисками и прочими излишествами… можно смело сказать, что на игры я взглянул под совершенно другим углом. С FullHD и мощной видеокартой выдать честных 144 FPS и упереться в G-Sync вообще не проблема, но такой потрясающей чёткости и плавности картинки я не видел. Примерно такой же эффект я испытал, когда впервые увидел честные 48/60 FPS ролики голливудских блокбастеров. Вот вам нарезка из баяна семилетней давности с 60 FPS:



Здесь привычное кино становится похоже на трёхмерную игрушку, а вот какой-нибудь Battlefield 4 или TitanFall полностью преображается. Не скажу, что это позволило улучшить статистику фрагов так, чтобы это было статистически заметно, но после 144Гц развёртки и соответствующего фреймрейта смотреть, как счётчик замирает на значении 60 FPS немного… обидно, что ли. Словно потерял контакт с происходящим и смотришь на всё это дело сквозь запотевшее стекло. Через пару дней эффект исчезает, но вот вернуться к тем заоблачным скоростям и моментальным реакциям очень и очень хочется. К хорошему быстро привыкаешь. А несчастным консольщикам такого не видать, как ушей своих, как минимум в этом поколении приставок.

На этом всё. Если у вас остались вопросы — задавайте. Последняя тема, которая у меня осталась по мониторам — это 4k2k в домашних условиях, но об этом в другой раз.

Комментарии (76)


  1. Meklon
    30.10.2015 18:59
    +5

    А какой смысл в 6 мс отклика, если человеческая реакция в лучшем случае 16 мс?


    1. andetlt
      30.10.2015 19:27
      +7

      Видимо человеческая реакция начинает реагировать после того, как откликнулся монитор. Т.е. время нужно складывать.


      1. Shirixae
        30.10.2015 19:37

        И об этом написано в статье…


        1. Meklon
          30.10.2015 19:38

          И я согласен) убедили. Но для плавности это неважно — см ниже.


    1. Carry
      30.10.2015 19:33

      Для плавности, например, требуется большая частота кадров, а чтоб при этом не размазывалось требуется малое время отклика.
      Я все мечтаю о мониторе 200 Гц и более, а это 5 мс и менее.
      Было время — на ЭЛТ делал 200 Гц. Даже на рабочем столе было приятнее — окошки так плавненько двигались. Жаль, разрешение при этом не очень.


      1. Meklon
        30.10.2015 19:37

        Вот насчёт плавности не согласен. Больше 1000/16=62 кадров в секунду вы не разглядите. Инертность сенсора — сетчатки. Плюс ограниченная скорость возбуждения нейронов. Это по сути АЦП получается с частотой сэмплирования 60-70 Гц. Пытаться получить сигнал с большей частотой это как осциллографа делать на ЦАП с частотой в килогерц.


        1. Shirixae
          30.10.2015 19:39
          +3

          Не согласен, между 144 FPS и 60 FPS разница просто огромная в восприятии. Не такая, как между 24 и 48/60, но есть. Я тут наглядный пример придумал. Представьте, что некоторый объект пролетает по экрану за 1/10 секунды. Он отображается 6 или 14 кадров за время, пока он будет на экране. Разница есть?


          1. Meklon
            30.10.2015 19:43

            С трудом представляю. Это 1 сэмпл в 7 мс. Наша нервная система и медленнее. Реально нейрон имеет тактовую частоту не более 100 герц. А на обработку зрительного изображения, захват фотона сетчаткой нужно задействовать не один нейрон.


            1. Carry
              30.10.2015 19:57
              +6

              Под плавностью я имею ввиду отсутствие стробоскопического эффекта.
              Быстро подвигайте мышкой. Вместо плавного перемещения указателя он разваливается на дискреты.
              Мозг не очень хорошо обрабатывает такое изображение. Может, например, неправильно определить направление перемещения.


              1. Meklon
                30.10.2015 20:00
                +3

                Тогда мне непонятна суть этого явления. Представьте себе, что вы можете делать 70 фотографий в секунду. Будет ли итоговый ролик плавнее, если пустить видео на монитор с частотой 100 Гц?


                1. Carry
                  30.10.2015 20:08

                  Если воспроизвести видео 70 Гц на мониторе 100 Гц, то видео так останется 70 Гц (усредненное).


                1. Shirixae
                  30.10.2015 20:09
                  +5

                  Не совсем верно. Представьте, что вы за секунду можете сделать 70 фотографий с выдержкой 1/70. Если у вас будет видео на мониторе с частотой 24 кадра в секунду — получится много одинаковых фоток. Если видео с частотой 70 кадров — получим примерно то, что было на исходнике. 140 кадров в секунду — мы будем фиксировать изображение двух кадров видео за один кадр фотографии. И вместо условно проезжающей в кадре «машинки» получится «машинка + шлейф за ней». Заметить такой объект будет несколько проще, так как он будет больше времени экспонироваться для получения кадра и больше занимать на дисплее.


                  1. Meklon
                    30.10.2015 20:37
                    +2

                    Точно. Спасибо. Получается, что пи увеличении частоты выше скорости сетчатки мы получаем естественный motion blur.


                    1. Shirixae
                      30.10.2015 20:49
                      +1

                      Именно. Только как такового «размытия» в плане ухудшения качества не будет.


            1. Shirixae
              30.10.2015 20:06
              +10

              На верхней гифке кадр 0.04 секунды, на нижней — 0.08. Меньше, увы, на гифке нельзя. Но пример всё равно наглядный. Даже если учесть инертность зрения, на 144 FPS мы получим более плавное перемещение, чем на 60.


              Ну и не стоит забывать про то, что все люди разные. Если часами тренироваться в том же CS / Battlefield — скорость реакции растёт.




              Вы можете часть врагов даже не увидеть в этом видео, а игрок успевает их засечь и иногда даже убить. Вставить хэдшот ровно тогда, когда цель пробегает в какой-то невообразимой щёлочке хрен знает где. Мозг, как, собственно, нейронная сеть, в одинаковых условиях учится работать с той же задачей всё быстрее и быстрее.

              Вот подборка интересных «скоростных» людей. Тренировка, тренировка и ещё раз тренировка.


              1. wormball
                30.10.2015 22:58
                +3

                Врёт ваша гифка-то. Надпись пробегает экран два раза в секунду, на верхней гифке 10 кадров, на нижней 5 кадров. Итого по-честному на верхней должно быть написано 20 FPS, а на нижней 10 FPS.

                Ну да, я понимаю, что вы в тексте написали 0.04 и 0.08 секунды, но эти цифры ещё надо увидеть, а затем перевести в герцы. Львиная доля читателей этого делать не будет, а просто посмотрит на гифку и поразится — какая, оказывается, колоссальная разница между 60 и 120 герцами, срочно в магазин за новым монитором!1


              1. Tribe
                31.10.2015 01:30

                Не зря сейчас на игровых чампах они проходят допинг-контроль, был скандал, когда один из прогеймеров «приоткрыл» тайну — их команда сидела на аддералле — то есть, на амфетаминах, и таких игроков из просцены было много.


              1. a553
                31.10.2015 11:11
                +2

                Справедливости ради, судить об отклике монитора и частоте развертки по реплеям Counter-Strike — не верно, особенно на таких маленьких величинах. Слишком много факторов, которые вносят погрешности, рассинхронизируя то, что видит клиент (игрок), то, что видит сервер, и то, что видите вы с ютуба. От тупо лагов сети, ОС сервера или клиента или самой мыши или клавиатуры и до разницы в тикрейте оригинала, записи и воспроизведения или факта записи тиков, в которые были совершены выстрелы. Единственный более-менее реальный способ оценить скорость реакции игрока на таком микроскопическом уровне в реплее — это смотреть запись с экрана клиента, созданную на железном уровне — через отдельные видеозаписывающие машины, прикреплённые к каждому игроку на чемпионатах (и они далеко не всегда есть).

                Поэтому и возникают видео, где оружие направлено совсем в другую сторону во время выстрела, или когда убийство происходит вообще до появления персонажа в том месте, куда произошел выстрел. Например.


            1. Stalker_RED
              30.10.2015 21:02
              +2

              Набросал пример jsfiddle.net/1xa2n35q
              Здесь смайлик перепрыгивает с места на место каждые через каждые 100ms
              Можете поменять на 7ms (параметр speed) и всё равно вы будете отслеживать его перемещения по экрану. Да, нейроны будут реагировать с каким-то запозданием, но всё равно его будет видно.


              1. Shirixae
                30.10.2015 21:13

                Отличный пример. Я разницу до 0.05 чувствовал, дальше, думаю, упрёлось всё в железо.


                1. Stalker_RED
                  31.10.2015 00:26
                  +1

                  На самом деле, если монитор 60гц, то это 1000/60=16,6(6) мс на кадр. Чтобы увидеть 5 мс, нужен монитор с частотой окло 200 гц.


                  1. Shirixae
                    31.10.2015 00:39
                    +1

                    Ну я на 144 Гц специально пошёл и проверил. :) 0.10 (которые ещё вписывается в развёртку) и 0.05 там чувствуются. На обычном мониторе есть небольшая разница, но чисто психологическая, наверное. Ну или за один кадр больше смайлов отображается. Над знать, как именно гуглохром рендерит пример и кучу всего дополнительно по части дров, винды, фреймбуффера и всего такого.


            1. buriy
              31.10.2015 10:49

              Да, один нейрон имеет тактовую частоту не более 100 герц, тем не менее, показано, что группа нейронов может в некоторых случаях обрабатывать сигналы с точностью до 1 мс.
              И ещё вспомните тот факт, что боковым зрением видно мерцание развёртки на 60 гц — а это по сути 8 мс WtB.


          1. Meklon
            30.10.2015 19:51
            +1

            Неважно сколько кадров будет объект на экране. Вы не сможете увидеть больше определённого количества в секунду. Частота сэмплирования/дискретизации. Только в биологическом смысле. Насчёт input lag согласен.


            1. leshabirukov
              30.10.2015 20:16
              +1

              Ниже уже заметили про шлейф, раскрою подробнее: в вашем поле зрения за половину секунды пролетает огонёк.
              А) Вы смотрите в центр поля (вы не фокусируетесь на огоньке). Что вы увидите, полоску или 40 пятен? Вы можете попросить режиссёра замылить огонёк в направлении движения, но тогда:
              Б) Вы следите именно за огоньком. Почему он размыт?


              1. Meklon
                30.10.2015 20:19

                Мозг построит вектор. Мы «увидим» продолжение его траектории даже, если он погаснет в процессе. Там куча странных эффектов восприятия. Я просто разобраться хочу.


        1. Sadler
          30.10.2015 20:20
          +3

          Вот насчёт плавности не согласен. Больше 1000/16=62 кадров в секунду вы не разглядите.
          А теперь удвойте число кадров, т.к. источник (монитор) и приёмник (глаз) не синхронизированы. То есть приёмник будет либо получать недорисованные изображения (без vsync), либо устаревшие (с vsync). И, если аналогичную проблему между видеокартой и монитором можно решить, то синхронизировать картинку со спайкамиотсчётами зрительной коры мозга несколько затруднительно.


          1. Meklon
            30.10.2015 20:28

            О. Точно. Насчёт синхронизации не думал. Хотя тут тоже неоднозначно. Сам сигнал является синхронизатором. Смотри — нейрон сетчатки покоится в темноте. Внезапно в глаз долбанули импульсом, он возбудился и передал дальше оцифрованный сигнал. После чего впал в период рефрактерности на 100 мс, заряжая «конденсатор». Хотя да, проблема в том, что второй кадр, который будет готов принять нейрон будет необязательно полным. Наверно и правда синхронизация.


        1. AxisPod
          30.10.2015 23:17

          Инертность сетчатки, вы сейчас сказали, может больше кадров и не разглядеть, а вот мыло еще как. Фотончики всё же летят не пачками 62 раза в секунду, а постоянно.


        1. Xenotester
          31.10.2015 00:14
          +2

          Больше 1000/16=62 кадров в секунду вы не разглядите

          Откуда такие цифры?
          ВВС США использовали очень простой тест для определения скорости визуальной реакции на небольшие изменения в свете. Эксперимент представлял из себя серию картинок самолетов, мигающих на мониторе в темной комнате каждую 1\220 секунды. Пилоты были вполне способны “видеть” постизображение и даже определять модель самолета. Подобные данные доказывают не только тот факт, что человек может различать 1 картинку в течении 1\220 секунды, но и весьма вероятно возможность интерпретировать видео даже с большим FPS.
          Скопипастил отсюда
          К тому же взгляд не статичен и может двигаться синхронно с «объектом» на экране — высокий фреймрейт поможет разглядеть этот «объект»


      1. Shirixae
        30.10.2015 19:38
        +1

        Для 200Гц над ждать развития AMOLED-технологии, как мне кажется. Только она может с такой скоростью нормально работать.


    1. Lisio
      30.10.2015 19:42
      +1

      Смысл в том, что шлейф за быстродвижущимися объектами (и даже простоым курсором мыши) виден и при 5 мс.


      1. worldaround
        30.10.2015 19:55

        На некоторых мониторах шлейф виден и при 2мс, потому что маркетологи меряют переход от 10% к 90%, а то, что происходит после этого, они не говорят, а вы видите.


        1. lolipop
          31.10.2015 14:29

          т.е. можно курсор серого цвета поставить и шлейф пропадёт? :)


    1. ruikarikun
      30.10.2015 19:47

      del
      надо обновлять страницу перед ответом


    1. Carry
      30.10.2015 19:50
      +2

      Когда-то активно играл в Quake 3. Я далеко не профессионал, но задержка в 1 кадр заметно влияла на геймплей. В настройках 3D видеокарты по-умолчанию стоял буфер в 3 кадра, я сравнивал буфер 1 и 2 кадра — разница довольно заметна.
      Не знаю, правда, с какой частотой кадров работал буфер, т.к. в Q3 были «правильные» 125 fps, а монитор 85 Гц. Но даже если 85 Гц, то это 12 мс.
      Для настоящих игроков, думаю, и 6 мс будут очень заметны.


      1. Meklon
        30.10.2015 19:53

        Да, я уже согласился насчёт input lag. Был не прав. Я лишь уточняю о максимальной частоте восприятия кадров.


    1. worldaround
      30.10.2015 19:51

      Я думаю, надо складывать: 6+16.

      Хм… Пока читал статью, все уже ответили, а коменты на странице не обновлялись, на хабре бесконечная задержка, 6мс тут не помогают.


      1. Meklon
        30.10.2015 19:54

        Да, согласен. Дополнительный источник задержки.


  1. worldaround
    30.10.2015 20:10

    Viewsonic VG2401MH.
    Температурная равномерность подсветки сильно зависит от яркости, т.к. используются светодиоды с синим излучателем и жёлтым люминофором. В сумме, конечно, они дают белый свет, но вот его температура сильно зависит от яркости, из-за чего тени проваливаются в синеву


    Тема устройства таких пикселей не раскрыта. Откуда берется и в каком месте ячейки виден белый цвет при переизлучении желтого от синего?

    особенности недорогих IPS (шестибитная матрица с FRC) практически сводят на нет все преимущества точной цветопередачи

    Может кто-нибудь примерно описать ощущения возникающие при наблюдении этого?

    Я правильно понял, что ролик про G-Sync можно понять только, если в мониторе уже он есть?


    1. Shirixae
      30.10.2015 20:38

      Нет, в ролике вставлены slowmotion-части, чтобы было заметно эффект. Да и на глаз заметно отличие в работе, это ж запись, в ней не может быть tearing'а такого.


    1. Shirixae
      30.10.2015 20:48

      Про работу светодиодов и люминофора вот тут рассказано более-менее общим языком. Что касается шестибитной матрицы с FRC — заметить на глаз практически невозможно, при неудачном совпадении частоты мерцания подсветки и FRC'шки могут чуть сильнее уставать глаза. Суть в том, что вместо честных 8 бит на канал (по 256 уровней «поворота» ЖК молекул под светофильтром) используют всего 6. Это позволяет сильно ускорить работу и самой матрицы, и упростить разводку / электронную начинку (надо подать не 256, а всего 26=64 уровня сигнала, и суммарно получается не 256*256*256 = 16 777 216 оттенков, а 64*64*64 = 262 144. В соседних кадрах контроллер подбирает такой уровень сигналов, чтобы искомая точка попала «между» (и была максимальна близка к тому, что сказала отобразить видеокарта), а инертность зрения доделывает всё за вас. В итоге получается около 16.2 млн отображаемых цветов, что несколько меньше, чем честный восьмибитный цветовой охват.


      1. worldaround
        30.10.2015 21:22

        Алгоритмы увеличения количества цветов точно разные. Бывает получается экран в полосочку, бывает в звездное небо, бывает, что это сделано аккуратно и незаметно. Но бывает и так, что смотришь на экран и он вроде бы все показывает и цвета нормальные и лампа не мерцает, потому что светодиодная подсветка, но есть в нем какаята зараза, которая вызывает физическое отвращение. Я пробовал смотреть фотиком, по-моему, это тот случай, когда все пиксели мерцают очень сильно, но сами по себе и рандомом, без привязки к координатам и без синхронизации по времени.

        Как вы пришли к числу 16,2М?


      1. worldaround
        30.10.2015 21:44

        Не понятно где получается белый цвет, приминительно к монитору. Белый цвет — это цвет подсветки, или подсветка синяя, а желтый люминофор находится в пикселях?


        1. Shirixae
          30.10.2015 22:16

          Подсветка «белая», состоит из светодиодов, у которых «синяя» основа и «жёлтый» люминофор. В сумме получится излучение «правильной» температуры, просто общий спектр у неё кривенький. Теоретическую часть работы FRC я вам описал, на практике там естественно тёмный лес, война и немцы. На волшебном ресурсе TFT Central собрана огромная теоретическая и практическая база знаний по всяческим технологиям. Можете ознакомиться сами. Но даже там информация… в очень общем виде, мягко говоря.

          Почему 16.2 — уже не помню (ни формулу, ни даже приблизительной идеи, как рассчитать оттенки так, чтоб было 16.2), но на том же TFT Central всюду указано 16.2 и я склонен полагать, что число верное.


          1. worldaround
            30.10.2015 22:35

            По поводу подсветки. Если подсветка белая, пусть с некрасивым спектром, то как получается, что спектр зависит от яркости пикселя?


            1. Shirixae
              30.10.2015 22:49

              Эффективность люминофора нелинейно зависит от интенсивности возбуждающего излучения, например?


              1. worldaround
                31.10.2015 03:19

                Вы сказали, что люминофор находится в светодиодах подсветки всего экрана целиком. Отдельные пиксели на его эффективность не влияют. В вашей статье написано, что элементы сцены (изображения) выглядят более синими или желтыми в зависимости от их яркости, а, значит, не от яркости лампы подсветки:

                тени проваливаются в синеву, а вот яркие и насыщенные оттенки, наоборот, чуть желтят

                Я что-то неправильно понял?

                Как получается, что спектр зависит от яркости пикселя?


                1. Shirixae
                  31.10.2015 11:13

                  У разной длины волны разные энергетические уровни фотонов и они неравномерно поглощаются / отражаются от неидеальных по своей структуре молекул ЖК. У «синих» фотонов около 2.5 – 2.8 электронвольт, у «жёлтых» — 2.1 – 2.2, отсюда и разница в прохождении «закрытой» ячейки. Плюс в некоторых мониторах ещё и всякие адаптивные подсветки бывают. Температурная неравномерность подсветки — основной бич относительно недорогих мониторов на текущий день. Бывает смотришь результаты с колориметра — вроде и покрытие ничего, и гамма-кривые, но качество того, что суют в подсветку — хоть стой, хоть падай. Тени синие, света жёлтые, сама подсветка с градиентом и пятнами…


  1. lenz1986
    30.10.2015 20:27

    Как узнать есть G-sync или нет? Честно я не игроман, но стало интересно, неужели это дает такой прирост в четкости и плавности картинки.
    Монитор BenQ XL2411T. Вроде бы как тоже полноценный 144гц. И Nvidia 3D ready (Очки тоже есть, 3D супер, не во всех играх но прикольно).
    И хватит ли ресурсов машины чтобы все это ощутить? Нету больше желания комп грейдить, и денег. I7 2600k, 16gb ram, Nvidia 780 GTX, SSD 120 vertex 3.


    1. Shirixae
      30.10.2015 20:36

      Ресурсов хватит, 3D-ready работает на базе G-Sync, скорее всего. Кадры-то с очками надо синхронизировать. Если в описании монитора где-нибудь есть фраза LightBoost — можно увеличить уверенность в том, что поддержка этоф чики есть, т.к. LightBoost — это часть G-Sync. Но (обычно) на коробке сорок раз напишут про G-Sync, не зря ж бабки за плату в Nvidia отдавали. Лично я официальной инфы не нашёл.


      1. lenz1986
        30.10.2015 20:50

        Самое интересное я тоже ничего такого не вижу… И пока в инете натыкаюсь что якобы lightboost есть а g-sync нет. Ладно спс. Буду искать.
        P.S. Похоже все таки нет :) Главный вопрос у всех как добавить поддержку G-Sync. Так что не все мониторы одинаково хороши оказывается :)


      1. Xenotester
        31.10.2015 00:21

        Нет — мухи отдельно, котлеты отдельно.
        3D-ready работает на основе высокого фиксированного фреймрейта — 120/144гц — не важно с каким подключением: DP, HDMI или DVI
        FreeSync и G-Sync манипулируют сигналом vBlank в DisplayPort — то есть только DP подключение и монитор с прямым подключением по eDP к матрице либо совместимымым asic
        Тут ещё нвидия прикрутила бесполезную плату с fpga и буфером — имхо просто продать подороже, так как на ноутах g-sync работает и без неё.


    1. Denai
      30.10.2015 23:02

      в BenQ буква G в названии серии даёт намёк на присутствие G-Sync. Без неё — нет.


  1. revector
    30.10.2015 22:23
    +1

    А как на счет теста Японки на веревке?


    1. Shirixae
      30.10.2015 22:28

      Можно подробнее? Видос-то я нашёл, а что с ним делать?


      1. revector
        30.10.2015 23:28
        +1

        Этот тест нагружает любую матрицу по максимуму своими полосатостями и еловыми иголками. Им хорошо проверять динамичность матрицы, как она размазывает такое динамичное видео. На некоторых матрицах даже глаза болят когда смотришь.


        1. Shirixae
          31.10.2015 00:16

          У меня всё идеально чёткое, но несколько… омм… стробоскопичное что ли.


          1. revector
            31.10.2015 09:57

            ну тогда делись плюсиком ))


        1. wormball
          31.10.2015 01:52

          30 кадров в секунду, причём кадры эти — чересстрочное мыльцо. Неужто ничего лучше нет?


  1. Denai
    30.10.2015 22:57

    Как обладатель 144 Гц монитора могу сказать что вижу разницу между ним и <100 Гц вариантом. Ещё хорошо видно где количество кадров в секунду низкое, например на видео. Нынче любят делать видео для веб-просмотра с повторяющимися кадрами или низким их числом, их смотреть нереально. Разницу между 120 и 144 я не вижу. Зачем нужен G-Sync и вообще вертикальная синхронизация — не понимаю т.к. ни разу с этой проблемой не сталкивался, возможно нужно другое железо чтоб её увидеть. Ну и однозначно могу сказать что 144 Гц это сейчас только для игр, в других областях заметно чего не хотелось бы видеть.

    З.Ы. я вижу, как моргает одна из лампочек в подъезде, мои знакомые — нет. Вероятно я вижу немного не так как вы, соответственно и восприятие монитора у меня не совсем такое.


    1. a553
      31.10.2015 00:33

      Зачем нужен G-Sync
      Для низких fps в районе 40-75.


      1. a553
        31.10.2015 00:52

        Вот видео на эту тему youtu.be/hjWSRTYV8e0?t=1m48s Denai


        1. Shirixae
          31.10.2015 00:56

          И не менее наглядное в related нашлось:


      1. Denai
        31.10.2015 01:18

        Я на низких FPS тоже не сталкивался с этим эффектом, всё время обходит стороной. Вижу его на видео, но не вижу в реальных условиях


        1. a553
          31.10.2015 01:28

          Значит вам повезло, и вам не нужна эта технология! )


  1. a553
    31.10.2015 00:22

    Про классический, самый дешевый XL2411 не написали, потому что в юлмарте не продается? )


    1. Shirixae
      31.10.2015 00:25

      А он сейчас хоть где-то продаётся ещё?


      1. a553
        31.10.2015 00:27

        1. Shirixae
          31.10.2015 11:07

          Хм. Сейчас добавлю в пост.


  1. dfgwer
    31.10.2015 00:39

    Быстро двигайте курсором. При 60 Гц вместо одного курсора штук 3-5 в разных местах. Для мозга это несколько разных объектов. При 144 Гц 10+ курсоров друг за дружкой, мозг корректно воспринимает их как один быстро движущийся объект.
    ПС Где-то читал что можно заметить разницу между 240 Гц и 480 Гц. А выше уже нет


    1. a553
      31.10.2015 00:45
      +1

      Курсор в Windows — это читерство, он в очень малом количестве кадров рисуется, поэтому разница настолько очевидна. Лучше смотреть на анимацию в хороших приложениях типа браузеров или офисного пакета — разница в количестве кадров гораздо меньше заметна, как и должно быть, зато плавность и точность анимации — прямо загляденье.


      1. dfgwer
        31.10.2015 00:49

        Действительно, подсчитал количество курсоров, в круговом движении. За 1 секунду около 20 курсоров всего.
        Есть способы заставить рисовать курсор каждый кадр?


        1. a553
          31.10.2015 00:50
          +1

          Есть настройка, оставляющая «хвосты» за курсором. Но меня от неё укачивает.


  1. temas
    02.11.2015 14:24

    На сколько я понял из статьи на IPS невозможно сделать 144 Гц, и действительно я таих мониторов не видел. Но что мне не понятно — это как работает TrueMotion на LG телеках. Там вроде честные 200Гц и AH-IPS. Поправтье меня, пожалуйста, если ошибаюсь.


    1. Shirixae
      02.11.2015 14:30

      LG имеет кучу патентов в области IPS. Читерская матрица + стробоскопирующая подсветка = trumotion. Что у них с цветами, стабильностью и всем остальным — над изучать конкретные модели. Да и контента 200 FPS днём с огнём не сыщешь, если только кадры не интерполировать программно, что уже совсем не торт.

      Попробую провести исследование, если получится — напишу статейку.