Плагиат в видеоиграх — явление довольно распространенное. Среди компаний, которые хоть раз сталкивались с таким обвинениями, можно найти гигантов индустрии, таких как Valve, Activision и Epic Games. А жертвами плагиата зачастую становятся небольшие игровые студии и независимые авторы — особенно часто это происходит в последние годы. При этом регулирование этой сферы чрезвычайно сложное, и далеко не всегда кажется последовательным и логичным — логика судебных решений меняется от года к году.
Мы изучили истории о плагиате в компьютерных играх и разобрались во всех нюансах регулирования в этой сфере. В этом нам помогли эксперты:
Алексей Кошкин, ведущий специалист компании Онлайн Патент;
Александр Скороходов, юрист, CEO юридического и продюсерского агентства 4/3 Agency.
Сразу оговоримся — в российской практике примеров таких разбирательств не сыскать. Поэтому логику отечественных судов и законодательства мы будем иллюстрировать примерами из смежных сфер — кино и музыки.
Что такое игра как объект интеллектуальной собственности
Видеоигра — это сложное произведение, в котором сочетается множество других, более мелких. По словам главного специалиста Online Patent Алексея Кошкина, игра представляет собой компиляцию из всех известных на сегодняшний день объектов авторского права:
программный код;
литературные произведения, например сценарий или описания заданий;
музыкальные произведения;
аудиовизуальные произведения;
произведения дизайна.
И это лишь основные типы, к которым могут добавиться и другие. Во многом компьютерная игра в этом смысле похожа на фильм или сериал, где, как объясняет Александр Скороходов, авторским правом охраняются не только сценарий, музыка и персонажи, но и, к примеру, костюмные концепции. Кроме того, сама игра в целом является самостоятельным объектом авторского права.
Персонажи произведений, в том числе и видеоигр, тоже охраняются авторским правом. Но Алексей Кошкин отмечает, что плагиатом может быть признана прежде всего ситуация, в которой персонажи игр похожи в визуальном исполнении. Эксперт считает, что сходства характеров и биографий являются слишком эфемерными для того, чтобы можно было установить на их основании факт плагиата.
К примеру, в World of Warcraft есть неигровой персонаж по имени Харрисон Джонс, прототипом которого, без сомнений, является Индиана Джонс из серии одноименных фильмов. Несмотря на очевидные сценарные сходства двух персонажей, никаких разбирательств на фоне этого никогда не велось, хотя Blizzard используют этот образ уже почти два десятка лет. Скорее всего, это связано с тем, что хотя внешность NPC из WoW и напоминает облик героического археолога, у них есть довольно много различий.
Код программы для ЭВМ, которым, с технической точки зрения, и является компьютерная игра, в большинстве национальных систем защиты интеллектуальной собственности приравнен к литературному произведению. Копировать его запрещено, и если это произойдет, то в любой стране суд встанет на сторону жертвы плагиата.
Тем не менее, код не равен базовым механикам игр. Если одна игра копирует механики другой, но использует свой собственный код, само по себе это не будет считаться плагиатом. Точно так же в случае с литературными произведениями авторское право защищает не саму идею, а ее конкретное выражение — поэтому бесчисленных авторов книг про попаданцев нельзя назвать плагиаторами, ведь каждый из них создает уникальное по форме произведение. Именно поэтому совершенно законно существует множество копий таких игр как Mario или Flappy Bird с полностью аналогичным геймплеем, но другими кодом, персонажами и оформлением.
При этом иногда очевидное копирование чужого произведения не является нарушением чьих-то авторских прав и может служить лишь данью уважения большому мастеру.
Краткая история плагиата в видеоиграх
Первым участником разбирательства о плагиате в играх можно назвать игру Pong от Atari — двухмерный симулятор настольного тенниса. Он был выпущен в 1973 году и стал первой массовой видеоигрой в истории.
В плагиате создателей Pong обвинила компания Magnavox, которая еще в 1971 году выпустила Odyssey — пакет из 28 двухмерных игр для телеприставки, одна из которых была один в один похожа на Pong. Несмотря на то, что ничего подобного на американском рынке тогда не было, из-за неудачного позиционирования и продвижения Odyssey потерпел полный коммерческий крах. Тем не менее, ее демонстрацию в 1972 году увидел Нолан Бушнелл, который вскоре после этого создал Atari, и поручил одному из своих разработчиков в качестве тестового задания написать игру про пинг-понг.
В 1974 году Magnavox подал в суд на Atari. Судья первой инстанции признал, что Atari нарушила права интеллектуальной собственности Magnavox, так как ее приставка и игры к ней были запатентованы. Кроме того, истцу удалось доказать, что создатель Pong сталкивался с Odyssey и мог ее скопировать. В дальнейшем компании урегулировали спор во внесудебном порядке — Atari выплатила Magnavox $1,5 млн, а также предоставила доступ к ряду своих разработок.
На заре развития индустрии компьютерных игр, в 1970-х и начале 1980-х, на рынке было огромное количество игр, которые в той или иной мере можно считать сплагиаченными. Во многом это было связано с тем, что до 1983 года американское законодательство фактически никак не защищало программное обеспечение от копирования, а также с тем, что сторонние разработчики могли сравнительно легко делать несертифицированные игры для основных приставок.
К примеру, на рубеже 1970-х и 1980-х были созданы десятки клонов легендарной игры Donkey Kong от Nintendo — некоторые из них копировали ее полностью, включая название, другие лишь вдохновлялись ей. Обилие низкокачественных копий привело к крушению рынка видеоигр в 1983 году, когда разорились многие мелкие и средние студии. Рынок очистился от значительной доли плагиаторов.
После этого производители игр стали гораздо активнее защищать свои права — в первую очередь с помощью технических новшеств, которые позволяли предотвратить использование нелицензионных игр. В 1983 году Nintendo выпустила приставку Entertainment System, которая предотвращала использование игр от неофициальных разработчиков. Довольно быстро такие системы стали стандартом отрасли. Тем не менее, скандалы и судебные разбирательства о плагиате происходили в индустрии каждые несколько лет.
В 1988 году состоялось судебное разбирательство, которое задало тон юридической оценке плагиата в видеоиграх на следующие два десятилетия. Две студии игр — Data East и Epyx, выпустили очень похожие игры для игровых автоматов, посвященные турниру по карате. Первая компания, игра которой вышла раньше, обвинила вторую в плагиате. Окружной суд признал нарушение авторских прав, однако апелляционный суд отменил это решение. Он сослался на юридическую доктрину Scène à faire, согласно которой в произведениях одного жанра неизбежно будет появляться очень похожие сцены, которые сами по себе не могут быть защищены авторским правом — именно поэтому в двух играх про карате есть множество пересечений.
Пожалуй, один из самых больших скандалов о плагиате в индустрии гейминга произошел в 2008 году. Тогда была выпущена нуарная приключенческая игра Limbo of the lost от студии Majestic Studios, разработка которой велась еще с середины 1990-х. Вскоре после начала ее продаж в игровом журнале появилась разоблачающая статья, которая доказывала, что ряд локаций и персонажей из игры полностью скопированы из других более известных игр — The Elder Scrolls IV Oblivion, Painkiller, Thief 3 и других.
Со временем игроки замечали все больше и больше копирований — в итоге пользователи форумов составили список из 17 игр, из которых были позаимствованы те или иные элементы. Кажется, Majestic Studios перешла дорогу почти всем крупнейшим игровым студиям того времени. Но конфликт был урегулирован без суда. Сразу после выхода статьи издатели игры остановили продажи и заявили, что «шокированы» плагиатом Majestic Studios, о котором им не было известно. Основатели студии покинули свои должности, выпустив заявления о том, что не знали о плагиате, и фирма вскоре закрылась.
Несмотря на этот скандал, американские суды даже в нулевых крайне редко признавали копии игр нарушающими авторские права, и чаще всего принимали такие же решения, как в Data East против Epyx. Но все резко изменилось в 2012 году, когда Компания Tetris обвинила небольшую студию Xio в копировании своей легендарной игры. Суд постановил, что игра от Xio под названием Mino визуально неотличима от Tetris (с чем действительно сложно поспорить). В своем решении судья отметил, что Xio нарушила права Tetris не тем, что скопировала саму идею игры, но в том, что подражала его визуальному виду, вплоть до теней от падающих блоков — поэтому неспециалист мог легко спутать игры.
В 2010-х годах индустрия продолжила упорядочиваться, и укрупняться, и разбирательств о плагиате между игроделами стало меньше — тем не менее, они регулярно происходили. Так, с плагиата начинается история одной из самых популярных игр современности — Dota 2, вышедшей в 2013 году.
Изначально Dota была создана на основе редактора карт для игры Warcraft 3, от компании Blizzard, и представляла собой просто одну из многочисленных карт для этой игры. В 2009 году компания Valve наняла разработчика Dota для работы над новым проектом, который получает название Dota 2. По сути, это была перезапуск Доты, но на этот раз в качестве самостоятельной игры — и у другой компании.
«Blizzard такое развитие событий не устроило. Компания обратилась в суд, так как считала, что Valve не имела права зарабатывать на бренде Dota. Аргументировала свою позицию Blizzard тем, что карта Dota со всеми ее игровыми механиками и персонажами была создана на базе Warcraft 3. Разбирательство закончилось победой компании Valve, несмотря на множество очевидных сходств между Dota и Dota 2».
Алексей Кошкин
Эксперт приводит еще один показательный пример, демонстрирующий, как много граней имеет вопрос о копировании в этой индустрии. В 2016 году тату-студия Solid Oak Sketches, которая претендует на обладание авторскими правами на татуировки легендарных баскетболистов Леброна Джеймса, Кеньона Мартина и Эрика Бледсо, подала в суд на издателя видеоигр Take-Two Interactive. Она обвинила компанию в незаконном использовании изображений тату в качестве части изображений спортсменов в игре по NBA. Сами баскетболисты удивились таким притязаниям — Леброн заявил, что считал татуировки частью своего образа, который он разрешил использовать в игре. В итоге суд признал использование тату правомерным на основании трех доводов:
использование тату было незначительным и мимолетным — всего 0,000286-000431% от общего пакета данных каждой игры, и никак не повлияло на ее популярность;
использование тату было добросовестным — оно было необходимо для того, чтобы сделать игру реалистичной;
сам факт размещения татуировки на теле человека подразумевает, что у него есть право лицензировать использование их изображений третьим лицам.
Вот такие судебные коллизии. В следующей части мы подробно расскажем, как студии копируют произведения независимых авторов и как защитить игру в России.
В нашем Телеграм-канале мы разыгрываем бесплатную регистрацию товарного знака и другие призы. Проходите по ссылке и принимайте участие!
Дарим скидку 4000 рублей при первом обращении на любую услугу onlinepatent.ru