Кадр из «Истории игрушек 4»
В конце мая студия Pixar впервые за десятилетие сократила штат. После неудач в прокате «Базза Лайтера» компания уволила 75 сотрудников, включая двух старших менеджеров. В ленты новостных агентств новость просочилась только в начале июня, но чуткий глаз тематических СМИ выцепил среди уволенных одну наиболее интересную персоналию. В числе прочих расстались с сотрудницей, которая когда-то спасла случайно удалённую «Историю игрушек 2».
Двадцать пять лет назад, когда Pixar готовила к выходу очередной полнометражный фильм, технический директор Гэлин Сасмен выполняла свои обязанности из дома. Когда в офисе случайно удалили всю работу над «Историей игрушек 2», на компьютере Сасмен нашлась резервная копия. Такой сюжет попытались рассказать некоторые тематические сайты (1, 2, 3, 4, 5). Другие не стесняясь заявили (1, 2), что Сасмен спасла всю $3,2-миллиардную франшизу.
Случившееся в реальности сложнее и интереснее, чем простая история о несправедливости.
Как снять мультик
Создание киноленты — процесс небыстрый. Для типичного фильма на этапе предпроизводства (препродакшн) пишется сценарий, шьются костюмы, фиксируются финансовые сметы, идёт рекогносцировка локаций для съёмок и так далее. Главный продюсер и режиссёр назначают ключевых членов съёмочной группы: второго режиссёра, главного оператора, арт-директора — список длинный. Этап предпроизводства иногда требует больше года.
Сами съёмки занимают недели, не больше 1–2 месяцев. За этим следует постпроизводство (постпродакшн), во время которого идут обработка и цветовая коррекция, монтаж, написание музыки и озвучание, создание дополнительной графики, нарезка трейлеров, маркетинг и тестовые показы. С момента написания сценария до готовности прокатных копий может пройти больше 5 лет даже для фильма, в котором компьютерной графики мало. К примеру, сценарий для «Ла-Ла Ленда» был готов ещё в 2010 году, но в прокат фильм вышел лишь в 2016. А если снимают многомиллионную сагу о супергероях с тысячами видеоэффектов, то превизы схваток персонажей в плащах с межгалактическим супостатом начинают рендерить ещё до выбора режиссёра.
Аналогично даже недорогие полнометражные анимационные фильмы требуют сотни человеко-лет труда. Если команда небольшая, то короткий мультик придётся рисовать десятилетиями. К примеру, работы над авторской экранизацией «Шинели» Гоголя начались ещё в 1981 году, но Юрий Норштейн до сих пор не завершил работу.
В случае коммерческих произведений время — это деньги, чаще всего скупого инвестора. Проект пусть и длится несколько лет, но идёт строго по плану, словно нерасторопная пригородная электричка. Можно сказать, что будущий фильм готов на каждом из этапов, но в разных форматах: иногда в виде текстового сценария и дизайна персонажей, иногда как раскадровка и отснятые сцены, в самом конце — как готовый фильм.
Один из сценаристов Pixar Эндрю Стэнтон на фоне сторибордов «чёрной пятницы», San Francisco Chronicle
К примеру, мультик может существовать в виде сторибордов — последовательности раскадровки отдельных сцен, которые схематично изображают ход действия. Если пригласить актёров и попросить отыграть персонажей, то профессионал с точностью поймёт, какой будет будущая картина.
Как пример: именно такое произошло в одну из пятниц ноября 1993 года, когда Pixar провела тестовый показ мультфильма «История игрушек» представителям Disney. Для выдавшей $30 млн на всю затею компании актёры зачитали свои реплики, а вместо подвижного видеоряда студия смонтировала выполненную карандашом раскадровку.
Реакция была настолько негативной, что вошла во внутреннюю культуру Pixar как «чёрная пятница». В начальном варианте тон сюжета получился отталкивающим: Вуди внезапно выкидывал Базза из окна без тени жалости, а затем угрожал другим игрушкам, на что они жестоко мстили в ответ. Аудитория пришла в отвращение. Disney пригрозила приостановить проект и потребовала всё переделать в следующие несколько недель.
Это был первый серьёзный тест будущего фильма. Pixar вообще начиналась как технологическая компания, которая до этого выпускала компьютеры для работы с 3D-графикой и промышляла рекламными роликами. (Опустим здесь короткометражку «Оловянная игрушка» — это в большей степени пятиминутная демонстрация технологий.) Авторы оригинального сценария соотвествующего опыта попросту не имели. Годом ранее двое из них прошли трёхдневный семинар легенды киносценариев Роберта Макки, и это было лучшее, чем они могли похвастать.
Disney не только выдала пачку рекомендаций, но и поделилась экспертизой. Для проекта назначили опытного сценариста Джосса Уидона, который выправил тон сюжета в известный нам сегодня.
Чтобы убедить Тома Хэнкса взяться за роль, Pixar пошла на распространённый в индустрии приём: создала небольшую тестовую анимацию с аудиодорожкой голоса актёра из другого фильма. На данном этапе доработки дизайна Вуди — всё ещё кукла чревовещателя, а реплики Хэнкса взяты из другого бадди-муви — «Тёрнер и Хуч»
В ходе создания анимационного фильма может значительно измениться не только сюжет, но и любые визуальные концепции. Концепт-арт фиксируется в специальных, часто бумажных, документах, но также проверяется в тестовых набросках будущего фильма. Лишь после начинается полноценная работа аниматоров.
Очевидно, что если утерять даже большой объём работы, полной катастрофы не случится. Кино — это не последовательность нулей и единиц, а зафиксированные удачные решения и выстроенные доверительные отношения между людьми и организациями. Для «Истории игрушек 2» моделька Вуди на диске занимала ≈20 МБ (стр. 29). Но файлы персонажа — не просто массив данных, а результат консультаций, поисков голоса и характера.
С другой стороны, утрата проекта с жёсткого диска значительно отодвинет сроки релиза со всеми вытекающими финансовыми последствиями.
RMR F97
В прокат «Историю игрушек» выпустили в ноябре 1995 года. Финальный рендер разрешением 1526×922 шёл на относительно бюджетном кластере из 87 двухъядерных и 30 четырёхъядерных SPARCstation 20. Машины работали на операционной системе Solaris, проприетарный пакет распределял задачи, а собственно рендер шёл в приложении RenderMan — одной из ключевых разработок Pixar. 294 ядра с частотой 100 МГц выдали 110 тыс. кадров, на что в чистом виде ушло 46 суток. Софт был установлен на локальные жёсткие диски объёмом 3–5 ГБ, в каждой машине стояло от 192 до 384 МиБ ОЗУ, в среднем на ядро приходилось 96 МиБ.
Вычислительный кластер Pixar
С остальными компонентами кластер общался с помощью Ethernet 10BaseT (до коммутатора фирмы Grand Junction) и 100BaseT (от коммутатора до SPARCserver 1000e с информацией для рендера). SPARCserver соединялся с остальной корпоративной сетью: в роли мастер-серверов с данными выступали машины SGI модельного ряда Challenge (144 ГБ) и Indigo² (108 ГБ). Именно так хранились все ценные данные. SPARCstation запрашивала модель, SPARCserver её получал с мастер-серверов и отдавал. Финализированные изображения записывались на 8-мм магнитную ленту приводом Exabyte.
После всех чудес вычислительной техники компьютерную графику записали на аналоговую плёнку и размножили для кинопроекторов.
Через месяц после выхода «Истории игрушек», в декабре 1995 года, начались работы над сиквелом. Пусть оригинал оказался крайне успешным, продолжение снимать не спешили, и Pixar занялась «Приключениями Флика». Дело в том, что Disney сиквелы интересовали слабо: компания заказала у Pixar пять оригинальных фильмов, чтобы было что продавать в виде мерча и было чем украшать тематические аттракционы в диснейлендах. К тому же в ту эпоху у Disney сложилась финансово успешная традиция выпускать небольшие сиквелы на видео, а не на большой экран.
Поэтому продолжение «Истории игрушек» в марте 1997 года одобрили изначально в качестве 60-минутного фильма для видеопроката. Лишь в ноябре после демонстрации сторибордов заказчик передумал и попросил выпустить ленту для полноценного релиза в кинотеатрах. Потребовалось изменить масштаб сюжета и увести длину ленты выше 90 минут.
К моменту выхода «Истории игрушек 2» размер рендер-фермы на машинах Sun вырос почти до предела, до 1400 ядер. Всего в фильме 122 699 кадров, в рекордную по продуктивности неделю получилось выдать 14 880 кадров. Сложность проекта выросла на порядок, и размер некоторых кадров достигал 4 ГБ. RenderMan обновили: пакет научился изображать реалистичных людей с всеми их шейдерными неровностями кожи, волосами, венами, порами, жиром, по́том и прыщами. Впрочем, автоматизировано было не всё. Одежду, например, приходилось двигать вручную — пакет симуляции тканей не написали.
Также примитивным оставался подход к организации хранения данных. В корпоративной сети находились порядка 400 сотрудников, каждый из которых имел полный доступ к чему угодно. Навести хаос можно было с любого терминала. Ограничить доступ к конкретным файлам не представлялось возможным: из-за структуры работы Pixar каждому из членов проекта нужны были права на чтение и запись на главном сервере, а заниматься микроменеджментом времени не было.
Pixar анимацией рассказывает про инцидент с удалением фильма
Конкретный порядок событий в инциденте с потерянными файлами известен из интервью Джейкоба Орена изданию TNW (перевод которого есть на Хабре), его рассказов на Quora и свидетельств других очевидцев. В 1998 году некий сотрудник, личность которого по сей день хранится в тайне, начал утро понедельника запуском
/bin/rm -r -f *
от имени суперпользователя. (Флаг --no-preserve-root
для защиты от случайного вызова rm -rf
Sun добавит в Solaris лишь в 2004 году в 10-й версии.) В результате в то утро в студии Pixar начали быстро исчезать все файлы «Истории игрушек 2».После тревожного звонка в серверную машины обесточили, но 90 % данных уже были утеряны. Аниматоры постепенно заметили, что мастер-сервер отключён, и разбрелись на досрочный обед. Через несколько часов работу сетевых ресурсов восстановили.
Казалось, откатиться из бэкапа в Pixar — обыденность: для «Приключений Флика» уже приходилось восстанавливать случайно удалённых муравьёв. Лишь к концу недели вскрылась новая беда. Каждый раз, когда создавалась резервная копия на ленточном накопителе, файлы на ленте перезаписывались, а лог с ошибками записывался на тот же полный том. Поэтому после восстановления из ненадёжного бэкапа начались проблемы: версии сцен иногда изменились на куда более ранние, а тестовые рендеры возвращали ошибки.
Именно здесь в рассказе ненадолго появляется технический директор проекта Гэлин Сасмен. Незадолго до событий она родила и продолжала работу из дома, для чего ей выдали рабочую станцию Silicon Graphics с полной копией всех ассетов. По мере поступления изменений Сасмен синхронизировала локальную копию по ISDN. В последний раз её машина обновлялась две недели назад, но сисадмины были рады и этому. Гэлин рассказала про ситуацию, Джейкоб съездил с ней и бережно привёз бесценный груз.
Размер доставленного груза, TNW
При всей своей полезности второстепенный персонаж Сасмен на этом выходит из сюжета. Дальше за дело взялась команда техподдержки, которой предстояло восстановить не менее 100 тысяч файлов из трёх источников:
- Старый бэкап возрастом в 2 месяца;
- Файлы с рабочей станции Сасмен, которым было около 2 недель;
- Любые ошмётки данных с терминалов аниматоров и художников-моделеров: тестовые рендеры, локальные бэкапы, заголовочные файлы истории и так далее.
Требовалось собрать исходники фильма из файлов в наличии. 70 тысяч файлов совпадали и в старом бэкапе, и в копии Гэлин, поэтому проверки не требовали. Остальные либо отсутствовали на машине Гэлин, либо отличались, либо были отредактированы позднее, чем Гэлин синхронизировалась последний раз.
С пятницы по понедельник в круглосуточном режиме с перерывами на сон (в спальных мешках в офисе) и еду 10–12 сотрудников Pixar посменно вручную перебрали 30 тысяч файлов. Для этого написали скрипты, чтобы автоматически открывать окна и просматривать файлы максимально быстро.
Студия продолжила работу. Несколько процентов файлов были утеряны безвозвратно, поэтому пришлось провести тестовый рендер каждой сцены и исправить ошибки. Оргвыводов не последовало, виновника даже не уволили. Единственное изменение — системные администраторы Pixar улучшили процедуры создания бэкапов.
Что упускают журналисты
В декабре 1998 года руководство Pixar разочаровывается в «Истории игрушек 2»: комедийные элементы кажутся вялыми, сюжет выглядит предсказуемо, и вообще фильм для большого экрана не годится. Disney не сильно возражает, и меньше чем за год до релиза картину начинают переделывать. В январе работы возобновляются, но уже с обновлённым сценарием.
Оригинальный сценарий фильма когда-то лежал на сайте Raindance, сохранился копиями и кратко изложен на фанатских сайтах. Хотя общие сюжетные повороты почти не изменились, проект по сути удалили во второй раз, на этот раз намеренно. Почти всю анимацию пришлось переделать: одного из злодеев переписали в положительного персонажа, кого-то добавили, кого-то лишили голоса.
При этом Pixar не отказалась от изначальных сроков проката, чтобы не сорвать многочисленные маркетинговые кампании, лицензионные соглашения и контракты на мерч. В следующие 9 месяцев работа идёт в авральном режиме, 10 часов в сутки по 6 дней в неделю. Сделано всё возможное, фильм выходит в срок и получает максимальные оценки критиков.
Переработки в сфере анимации — не новое явление. К примеру, к началу сороковых условия работы аниматоров Disney ухудшились настолько, что в 1941 прошла полноценная забастовка. Аниматоров раздражало, что зарплаты заметно отличались за одну и ту же работу, новичкам часто недоплачивали. Сам Уолт Дисней после легендарной разнузданной пьянки аниматоров 1938 года изменил культуру студии и отказался от практики делиться прибылью в виде бонусов. Забастовка аниматоров продлилась почти 4 месяца, и Уолт был вынужден принять условия профсоюза.
По неизвестной причине видеоролик Pixar про переработки в 1999 году скрыт и доступен только по ссылке
Основатели Pixar же всегда выступали против профсоюзов. Хотя в 1999 году многие проводили на рабочем месте по 36–48 часов подряд, на публику Pixar сообщает, что ограничивала график. Без сна люди срываются на слёзы от перенапряжения и закатывают истерики от малейших раздражителей. Однажды во время перекуса один из аниматоров истошно завопил, когда увидел нелюбимый помидор в своём сэндвиче. 9 месяцев в таком режиме подорвали здоровье как минимум трети сотрудников, многие из которых заработали кистевой туннельный синдром и другие расстройства.
История умалчивает, как в итоге компенсировалось такое усердие. Справедливости ради стоит отметить, что Pixar пересмотрела практику организации труда и в дальнейшем старалась избегать подобных нагрузок сточасовыми рабочими неделями 9 месяцев подряд.
Гэлин Сасмен — продюсер недавно провалившегося в прокате «Базза Лайтера», и красивые совпадения 25-летней давности к её увольнению никак не относятся. СМИ обращают внимание на милую историю с локальной копией на компьютере молодой матери, а не на круглосуточный ручной перебор 30 тысяч файлов. Также часто опускают второе удаление фильма и жёсткий кранч из-за желания переделать фильм без сдвига даты проката.
А вспомнить есть что. Во время самых трудных периодов создания «Истории игрушек 2» один из аниматоров из-за стресса даже забыл заехать в детсад. Вместо этого пиксаровец приехал на работу, припарковался и ушёл, оставив своего ребёнка на несколько часов в салоне автомобиля. К счастью, ребёнок не погиб и вообще не пострадал, разве что потерял сознание.
Впрочем, что не убивает, то служит отличным поводом для поста.
Комментарии (67)
blik13
05.07.2023 08:58+3В следующие 9 месяцев работа идёт в авральном режиме, 10 часов в сутки по 6 дней в неделю.
в дальнейшем старалась избегать подобных нагрузок сточасовыми рабочими неделями 9 месяцев подряд.
Что то пошло не так с умножением.
atomlib Автор
05.07.2023 08:58+1В источниках точные числа разнятся. Статья «Фокса» от 2014 года вообще утверждает, что работа шла без выходных, 7 дней в неделю. Думаю, какого-то универсального, единого графика не было: у каждого было по-своему.
ITMatika
05.07.2023 08:58+2Просто у некоторых было 100 минут в часе, а у других 10 рабочих дней в неделе.
Вот так 6000 рабочих минут в неделю и набирали :)
km2
05.07.2023 08:58Ещё когда я впервые услышал об этой истории возник вопрос, они не могли использовать одну из утилит по восстановление удалённых файлов? По идеи если программно удалить файл ФС просто помечает его удалённым, а фактически стирает его только если на диск записываются новые данные. Я помню как-то давно еще под windows восстановил случайно удалённую папку с фотографиями. Под Linux тоже были как минимум Testdisk. Правда не знаю как там в Solaris
iig
05.07.2023 08:58+1они не могли использовать одну из утилит по восстановление удалённых файлов?
Это сработает, если проблему заметили сразу, максимально быстро диск вынули и начали шаманить с восстановлением. А после того, как свободное место пару раз переиспользовано, шансов мало.
vedenin1980
05.07.2023 08:58По идеи если программно удалить файл ФС просто помечает его удалённым, а фактически стирает его только если на диск записываются новые данные.
Там проблема была в том, что файлы перезаписывались устаревшими данными причем много раз. То есть в теории восстановать, что-то можно было, но работы было бы еще больше. Пришлось бы сравнивать десятки файлов с разными версиями, которые потенциально могут содержать что-то полезное.
funca
05.07.2023 08:58При всей своей полезности второстепенный персонаж Сасмен на этом выходит из сюжета..
Пессимизация заслуг сотрудника является типовым приемом при увольнении, когда персонаж больше не нужен. Это частный случай более общего принципа "ни кто не платит за уже оказанную услугу".
Раньше были популярны сюжеты про супергероев, когда человек просто оказывался в нужное время в нужном месте и повествование завершалось всеобщей вечеринкой. В умах форсировался устойчивый паттерн, что этот хэппи-энд будет длиться вечно.
В эпоху постмодернизма свершения оцениваются через призму контекста и его смена легко меняет плюс на минус. Супергерои дряхлеют и деградируют. А некогда благодарная публика уже ни чего не помнит, давно переключив внимание на новые сюжеты.
martyncev
Интересно - что заставляло людей так перерабатывать? Страх потерять работу и хорошую зарплату или они так радели за свое дело, что готовы были на все?
CrashLogger
А какой у них выбор ? Я регулярно читаю про переработки в игровых и анимационных студиях - создается впечатление, что везде так.
Vsevo10d
Это нормально. Так ведут себя люди, не депривированные от результатов своего труда. Они понимают, что выпустят то, что покажут в кино. Они стараются завершить свою работу.
Если бы они штамповали детали или писали бэкенды для маркетплейсов - они бы да, думали о том, где за те же усилия платят больше. У кругосветного путешественника и у дворника впереди дорога. Только для второго она никогда не кончается.
IvanSTV
скорей, люди, ДУМАЮЩИЕ, что они не депрививированы от результатов труда. Это большая разница. У Ильи Варшавского есть рассказ "Побег", если вкратце, там заключенных гипнотизируют, чтобы они не думали. что работают из-под палки. Вот такие рассказы про то, что люди-де настолько мотивированы тем фактом, что их работу покажут в кино, напоминают заклинания гипнотизера. Массово и настойчиво населению в мозг внедряется мысль, что
надо трудиться (то, что труд пойдет на прибыль акционеров, умалчивают)
ты создаешь суперпродукт (то, что ты его никогда не купишь или же сможешь купить лишь в мизерном количестве, тебе не напоминают)
надо перерабатывать, это нормально (даже если тебе не платят за переработки двойной оклад)
чем больше перерабатываешь. тем ты ценней как работник (то, что при этом теряешь свое личное время, которое можешь тратить на отдых, семью, личные дела и просто саморазвитие, тоже предпочитают молчать)
И в результате, когда работник стряхивает этот гипноз и спрашивает. "а что я от этого получу-то?", как его забрасывают обвинениями в лени и одномерности. Но для большинства работников не существует в принципе понятия "ценное содержание работы" - это обычные рутинные операции, ии результат тоже весьма рутинен, а потому все эти завывания про самоценность труда и содержания продукта вполне себе гармонично заполняют пустоту и отчужденность РЕАЛЬНОЙ работы сказкой. Некоторые эту сказку принимают за чистую монету и БЕСПЛАТНО, как вы это и делаете, реплицируют в массовом сознании. Я бы понимал, если бы вам платили про россказни о том, что в геймдеве все настолько увлечены содержанием, что им пофигу на неоплачиваемые переработки, но бесплатно - это уже гипноз под гипнозом.
PuerteMuerte
Это два подхода к одному и тому же процессу. Один пекарь в булочной может печь пирожки и думать о том, как круто, что его пирожки разлетаются, кхм, как горячие пирожки, люди кушают их с удовольствием и хвалят результат его работы. Другой пекарь в булочной может думать, что булочная - это чужой бизнес, он тут работает только за зарплату, и ничего более его с его работой не связывает. Кто из них прав? Формально - оба, каждый со своей стороны. С одной стороны, первого можно поэксплуатировать свыше указанного в договоре, со второго где сядешь, там и встанешь. С другой стороны, первый от работы получает удовольствие, второй наживает геморрой. Лично я предпочитаю всё-таки первый вариант. Работу нужно делать такую, чтобы результат собственного труда доставлял самому тебе удовольствие, и совсем ничего страшного, если кто-то от тебя получит какую-нибудь плюшку свыше оплаченного, если ты это сделал в своё удовольствие. Главное тут не перегибать палку и не переходить ту границу, где плюшки заканчиваются и начинается кранч.
Newbilius
А это, кстати, совсем не факт. Кайфовать от процесса можно и соблюдая личные границы, не давая на себе ездить :) А первый, дающий себя эмоционально эксплуатировать, зарабатывает неврозы, выгорания и депрессию.
PuerteMuerte
Дык, второй тоже, только делает это повседневно, а не в частных случаях. Вы думаете, подход "не дать никому бесплатно поюзать моё время", он эмоционально бесплатный? Да ни капельки, это постоянное напряжение, следить, чтобы тебя нигде не обманули, ни кинули, всех подозревать и так далее.
Newbilius
Или нет, потому что отказывается от переработок и не парится над проектом как "своим личным". Не трясётся и не нервничает, просто отказывается от большей ответственности за те же деньги и живёт в своё удовольствие) Это при здоровой психике не требует больших усилий.
Я всё это к чему: мир - он, не полярный, люди получают удовольствие от разного, тут нет двух вариантов "или живи на работе, но получай удовольствие, или работай с 8 до 9, но ненавидь свою работу".
PuerteMuerte
Количество усилий для этого больше зависит от окружения, чем собственно от психики. В здоровом окружении и первый, и второй не будут ни париться, ни загоняться, просто у первого будет больше позитивных эмоций. В нездоровом мозги вынесут и первому, и второму.
Это настолько банальное утверждение, что его уже и писать-то неприлично :) Мир не полярный, но зато, кхм, вероятностный. Практически всегда находятся какие-то модели поведения, стратегии, которые статистически выгоднее других. Это не делает их серебряной пулей во всех случаях, но по крайней мере даёт основание обратить на них внимание и порекомендовать.
Kanut
Вы забываете что "окружение" часто можно сменить. И ваш "первый", попав в плохое окружение остаётся в нём. А "второй" уходит в хорошее окружение.
И кто в такой ситуации больше париться и загоняется? И нервы тратит?
Vsevo10d
Я никогда не понимал этого менталитета "вот я тут рабствую, а деньги все идут хозяину". Извини, но нет, ты не был бы пекарем с булочками, если бы хозяин не дал тебе помещение, муку, кассовый аппарат и клиентскую базу. Нет, это не воспринимается, как будто акционер или владелец - это какой-то пришлый паразит типа бандита из 90-х. А смысл капитализма как раз в том, что капитал (кусок денег) позволяет выстроить здание для булочной - то, на что простой пекарь никогда бы не смог заработать денег сам. Да, тенденция к тому, чтобы меньше кормить и больше доить есть у любого капитализма. Но это означает необходимость регуляторов и охраны труда и прав, а не то, что у капиталиста все в рабстве, как многие любят разглагольствовать.
А еще многие упускают момент, что огромному количеству обывателей вообще гораздо проще жить не заморачиваясь, и модель рабства, прямого или косвенного, для них удобна: а давай я тебе продамся в собственность, а ты за меня подумаешь, че мне делать с этой жизнью, а то я устал и не понимаю, а тут будет угол и кусок хлеба. Лично мне это отвратительно, но в то же время я воспринимаю это как данность, свойство мира, которое нельзя игнорировать. Даже в идеальном утопическом мире наверняка будут бомжи и рабы, просто потому что им так комфортно.
alnite
Интересно-интересно, а где же этот ваш "хозяин" деньги взял для булочника? Заработал будучи сам булочником, которому другой "хозяин" всё предоставил? А тому "хозяину" другой "хозяин". Эдак получается, "суперхозяин" существует?..
Вообще, "гореть на работе" наверное даже нужно для человеческой натуры, ибо деятельность приносящая удовлетворение/удовольствие более эффективна. Вот только надо понимать, для кого. "Cui bono? Cui prodest?". А в нашей истории ясно описано, что кранч случился из-за отказа сдвигать сроки: "чтобы не сорвать многочисленные маркетинговые кампании, лицензионные соглашения и контракты на мерч." То есть, чтобы "хозяину" было выгодно. Это ли не рабство?
MiraclePtr
Продал квартиру, полученную в наследство, например (знаю лично одного такого "хозяина").
В итоге хозяин существенно рискует - если булочки окажутся непопулярными, то хозяин остаётся и без бизнеса, и без квартиры (а может и ещё сверху должен останется). Булочник же не рискует вообще, если у "хозяина" возникают проблемы, то булочник помашет ему ручкой и пойдет работать к другому дяде.
vedenin1980
Взял в банке, нашел инвестеров. Проблема в современном мире, не столько в деньгах, сколько в человеке, который готов брать риски, придумывать бизнес стратегии, вести деятельность и т.п.
Даже если у вас есть условный миллиард долларов, то чтобы грамотно их вложить и получать больше чем процент инфляции/стандартный доход с минимальным риском это сложная и отвественная работа.
Это плохо? Ну вот смотрите, есть условный предприниматель, который создал несколько прибыльных бизнесов с нуля, заработал десятки миллиардов, а проекты дали рабочие места, налоги и прочее полезное для общества.
Логично, что этот предприниматель лучше управляется этими деньгами, чем произвольный бюрократ от правительства, поэтому стратегия отобрать у него деньги и отдать их бюрократу явно проиграшная.
То есть если убрать коммунистическую риторику про хозяина, получается эффективный собственик получает возможность расширятся и все больше бизнесом будет работать более эффективно. Неэффективные собственники теряют такие возможности. Получается положительная и отрицательная связь. В результате, общество в целом выигрывает, а не проигрывает.
Если я работаю как предприниматель и делаю программный продукт для некоторого стартапа. Мне платят деньги, владельцы стартапа получают свое ПО. Выгодно и мне и им. Если меня устраивают переработки перед дедлайном и их оплата — почему это рабство? Никто не мешает мне уйти или отказаться от переработок.
alnite
Не путайте наёмного работника и мелкого предпринимателя/буржуа. Вы работает сами на себя, в отличии от.
vedenin1980
А в чем разница? Ну вот сейчас я могу работать как наемный программист, а могу сделать компанию (от self-employed до акционерного общества с одним владельцем) и работать B2B с той же компаний и практически с теми же условиями. Ну может, мне потребуется чуть больше оформлять самому (налоги, регистрации, больничные) и заранее закладывать доп.налоги и отпуска в цену работы.
Где такая большая разница между наёмным работником и мелким предприниматем/буржуа? То же самое с таксистами, прикмахерами, сантехниками и т.п. — грань между предпринимателем и наемным работником очень небольшая и чисто формальная во многих случаях.
Скажем, работая фринасеров на upworke я могу практически так же как наемным работником и всей бюрократии в конце года показать доход в налоговой декларации. В чем такая разница?
Soarerru
Далеко не все компании переходят от наёмного работника на сотрудничество с ним же в формате B2B. А там еще и ТК подключается, который очень "любит" определять некоторые формы предпринимательской деятельности как на самом деле наёмный труд, со всеми вытекающими.
vedenin1980
Вы же понимаете это лишь вопрос бюрократии и попыток стрясти побольше налогов? В других странах, все бывает ровно наоборот.
Vsevo10d
Суперхозяевами становятся финансовые организации, которые открывают бизнес по продаже кусков денег, а еще с удовольствием сами покупают куски денег. А еще есть гиперхозяева в виде аудиторских компаний и государственных центральных банков, которые если почувствуют, что вкладов эти ребята набрали больше, чем смогут стрясти кредитов, дают этим суперхозяевам по башке. Мы и дальше тут будем в экономику для самых маленьких?
alnite
А все эти "хозяева" деньги из воздуха берут?
Vsevo10d
Я написал
то есть, скупают деньги у населения в виде вкладов под обещания процентов, выдают кредиты под процент (процент им в копилку идет). Скупают у государства в виде займов и ценных бумаг.
А государство их да, из воздуха берет. Тупо печатает на бумаге. Обеспечивает своими материальными ценностями (золото, ресурсы, валовый продукт), государственными же обязательствами и доверием к собственной экономике.
А еще я очень не люблю такую наводящую манеру общения, давайте уже, что у вас там на языке за гениальная мысль - деньги нинужны, они ничем не обеспечены и держат людей в рабстве? Платить надо не фиатной валютой, а трудом? энергией? кармой? большим человеческим спасибо?
ErshoffPeter
Полностью поддерживаю! Мотивация - это то, что часто не хватает в работе и что ищут в другой работе!
Vsevo10d
Ну вот смотрите, вчера я пришел на работу позже на час и сидел в телефоне. Ушел позже на два часа, мне так удобнее было состыковать поездку. Я перерабатывал или нет? Полгода назад привезли уникальное оборудование, которое должны были устанавливать в нашу комнату, я целый день организовывал людей, продумывал, куда пронести и куда поставить (очень много весило), помогал немного нести и снимал с петель двери (приходили обмерщики и обмеряли заранее - все равно где-то обосрались), убирал помещение от упаковочного материала. Это все не входит в мои дипломные навыки и профессиональные обязанности, но приходят такого класса приборы раз в жизни одного из миллионов человек. И я такой человек, и заинтересован в этом оборудовании и профессиональном росте с его помощью. Я переработал под гипнозом или нет?
Безусловно есть люди, гипнотизеры, которые необходимость массового труда воспринимают как рабство, и гипнотизируют других: ты че РАБотаешь, раб че ли? Вот лох! Поднимай революцию, твои труды идут акционерам! На баррикады! Вот будешь теперь на заводе на самого себя трудиться, а не на дядю, а платить тебе будем сразу деталями, ты будешь питаться деталями, дружить с деталями, новый дивный мир построишь из деталей! Некоторые эту сказку принимали за чистую монету и БЕСПЛАТНО реплицировали в массовом сознании: ковали, сеяли, на первомай ходили. Потом че-т задумались, что лошадь в колхозе председателем не становится, и это из головы выбросили, бросились за новыми гипнотизерами: ты че лох, РАБотаешь на заводе? Ну ты лох! Купи уникальный инвестиционный портфель из приватизационного ваучера, облигаций ГКО и килограмма мавродиков - больше не будешь РАБОМ перерабатывать, деньги сами в карман залезут! А еще лучше станок свой сраный укради с завода, продай на чермет и купи себе Ладу Самару, а то все уважаемые люди во дворе уже купили.
Вот так и гипнотизируют людей гипнотизеры - воспитывая жлобов, жлобской менталитет: весь мир ради меня, труд - это рабство, у меня права есть, а обязанностей нет. Вот только необходимость в массовом рутинном труде столетиями не меняется.
А причина переработок всегда одна - это дерьмовый менеджмент и планирование работ. Сдвиньте сроки. Наймите аутсорс. Не получается? Ну значит проект вам не по зубам. Появились массовые переработки или сбои в графике? Штрафуйте менеджеров в первую очередь. Но если работники сами считают для себя возможным идти на такое - какая разница? Пусть тогда пеняют только на себя за выгорание и прочие проблемы от кранчей, раз так держались за проект. Кругом рынок труда вообще-то, люди не на цепях уже сидят давно. Но еще под гипнотизерами обеих сторон.
Kanut
А бывает так что наоборот? То есть что у вас получается в сумме в неделю? А в месяц? А в год?
Vsevo10d
У меня было так, что приходилось вылезать за рамки рабочего дня или недели - специфика научного эксперимента, когда что-нибудь колют мышам с многочасовыми интервалами и т.д. Мне это либо компенсировали отгулом, либо я приходил "подхватывать" в вечерние часы работу других. Однажды нужно было делать инъекции животным в пять утра. Я сам предложил тупо заночевать в лаборатории и уйти с работы раньше, мне так было проще сделать, чем оформлять разрешение на вход в нерабочие часы, будить охрану чтобы снять сигналку в виварии и т.д. Всегда можно договориться организовать все так, чтобы никто не усирался.
Kanut
Ну так когда вы сегодня посидели подольше, а завтра ушли пораньше это одно. Или там скажем неделю посидели подольше и получили за это день отгула. Или даже если вам за это просто денег заплатили это ещё можно понять.
А вот когда человек за ту же зарплату и без всяких отгулов месяцами работает по 60 часов в неделю....
berng
а что тут такого? 60 часов не предел, сейчас работают и по 72. Просто расслабились вы в IT.
Kanut
И что в этом хорошего или правильного? Ну и как бы свои 40 часов в неделю можно не только в ИТ работать.
PuerteMuerte
Это и не хорошо и не плохо, это просто факт, который такой же объективный, как то, что в случае дефицита товар дорожает, в случае избытка - дешевеет. Где-то, где избыток рабочих рук, они дешевеют, и приходится продавать их вот так. Вы, например, покупаете джинсы за $50, вас это устраивает, и вы бы не хотели покупать их за $200. Но при этом где-то там в Бангладеш пашут по полдня без отдыха набитые как селёдки в банку бангладешки за $300 в месяц, чтобы сшить эти дешёвые джинсы.
Kanut
Это понятно. Но тут вроде бы совсем не Бангладеш обсуждают.
berng
С точки зрения экономики разницы между штанами и их цифровой картинкой - никакой, если они продаются. Поэтому и странна разница в условиях труда и страдания по поводу переработок.
PuerteMuerte
А разница тут простая. Программиста учить долго и сложно, швею относительно просто. Швея делает целый день штаны, которые можно продать за $10 оптовому покупателю, а в $50 оно превратится, когда доплывёт к вам в Европу и ляжет на полки бутиков, программист пишет код, который можно продавать или этак по $100 в час заказчику, или вообще много-много раз в составе конечного продукта. Поэтому спрос на программистов всё ещё высок, а на швей - низок. И программисты могут рынку диктовать свои условия, а швеи - нет.
berng
Судя по тому, что перерабатывают - не могут. Да и я всегда думал, что знание паинтбраша или 3дмакса не сделают из меня программиста.
Kanut
Разница в возможностях скалирования. Условно говоря швея может за день сшить штаны максимум для 1000 человек. Больше никак.
Программист может за день написать программу, которую можно продать условно бесконечному количеству людей.
berng
Хороший подход. Это значит, что если программист вообще приходит на работу, он уже перерабатывает?
Kanut
В каком месте вы увидели что-то про "перерабатывает"?
Речь идёт о том что с точки зрения конкретно экономики есть принципиальная разница между "штанами и их цифровой картинкой".
berng
Средняя норма прибыли. Если можно продать программу бесконечному числу людей, то норма прибыли стремится к бесконечности, а значит любому программисту недоплачивают, и он перерабатывает уже прийдя на работу.
Очевидно, что цифровой рынок не бесконечен, и поэтому условный программер делает те-же 1000 эквивалентных штанов за смену что и бангладешская швея (точнее пуговицу к ним пришивает сегодня, учитывая специализацию), просто необходимая для реализации партия цифровых штанов огромна (но небесконечна) и определяется размером рынка (или прогнозируемого рынка) - скажем 1млн штук, и пока ее не закончили и не реализовали, прибыль не прийдет - в обычных штанах прибыль заложена отдельно в каждые штаны, а в цифровых - в их партию.
По-моему, для экономики нет разницы между штанами и их цифровым образом, просто рабочий процесс более растянут во времни и требует длительного высокорискового авансирования, и поэтому прибыль сложно расчитать до реализации всей партии товара. Сколько этих it-стартапов разваливаются, теряя имя действия.
Kanut
То, что в теории можно продать условно бесконечному числу людей, совсем не означает что в реальности это будет так. Я вам показал в чём принципиальная разница между штанами и их цифровой картинкой. Она есть.
Так нет же. Он делает ровно одни штаны. Всегда один единственный экземпляр. Или "бесконечное количество" экземпляров. А вот продавать это всё это уже не его задача.
И с точки зрения владельца фирмы гораздо выгоднее иметь человека, который делает бесконечное количество "продукта". Поэтому и отношение к таким людям со стороны бизнеса другое.
berng
если-бы он делал только одни штаны, они не продавались-бы по 50баксов за лицензию. Он делает сразу партию, которая потом будет раскопирована, просто копирование выполняет не он. Сегодня сделал стежек на всей партии, и завтра еще стежок на всей партии. Возьмите например апдейты или коммиты/патчи, это более всего близко к этой идее. Он одним стежком исправляет сразу всю партию товара.
Если он ее сделает плохо, не продадут сразу всю партию, а не какие-то отдельные экземпляры, как с случае с обычными штанами.
Kanut
И? Лёгкое скалирование и принципиальная разница от этого никуда не исчезают.
ErshoffPeter
Работники получат большую или меньшую известность и возможность заняться более интересными проектами, а то и своим делом после такого загона. Та же "молодая мать", как я понял, стала продюсером. Не слишком удачным, но, уверен, это было её желание.
0xd34df00d
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас обсуждают на Хабре, я отвечу: эксплуатацию рабочих и коммунизм.
iig
И иногда преимущества Linux, и как он захватывает рынок десктопов.
Vsevo10d
А что коммунизм обсуждать? Это всего лишь госмонополия на капитализм.
engine9
В каком-то смысле воспитание, культура и ценности "навязаны", потому что не являются изобретением конкретного человека. Да, для нас людей очень важен субъективный смысл занятия, это нужно принять как факт.
Не просто так устойчивы идеологии, доктрины, культы, философские школы и т.д. они дают человеку объяснение для чего он занимается своим делом. Правда не все из них дают научно корректную картину мира и достоверно описывают реальность. А часто они и наоборот, деструктивны.
Panda_sama
Оглянитесь вокруг, наверняка в вашем окружении кто-то перерабатывает. Возможно, даже вы. Спросите, почему вы иногда задерживаетесь на работе сверх рабочего дня. А почему вы могли бы это делать каждый день на протяжении месяцев?
Vsevo10d
Иногда задерживаюсь - обычно потому, что просто прокрастинирую. Именно экспериментальная работа меня не задерживает за рамки рабочего дня. А перед компом мне все равно где сидеть. Правда, у меня правило - в выходные я работой вообще не занимаюсь, даже если могу это влегкую на компе дома.
На протяжении месяцев я этого не делал никогда и не собираюсь. Даже гипотетически такого представить себе не могу. Это должен быть какой-то труд всей моей жизни, интересный прежде всего мне, чтобы я ТАК увлекся.
aamonster
Да исключительно по ошибке. Специфика работы такая, что надо не рабочее время увеличивать, а эффективность повышать.
yrub
когда от руки мультики рисовали в Дисней за это тоже платили копейки, особенно тем, кто рисвал промежуточные кадры.
я думаю художникам всегда приходилось работать очень много, они привыкли
k_grebennikov
Ну теоретически могут мотивировать получение опыта и карьерный буст. Если я верно понимаю, в Pixar (по крайней мере, тогда) был bleeding edge анимации. Иногда так бывает, что потрогать передний край (и получить опыт, который потом можно монетизировать (или нет)) можно только там, где кранч. По крайней мере, такая мотивация мне понятна. Конечно, это на всех в любом проекте распространяется, и не всем подходит (да и не всем надо). Но если человек осознанно за этим идет в стартап или на "прорывнОй" проект - ОК. Ну и бывает ложное чувство ответственности, конечно. Но это путь к разочарованию и выгоранию всегда. Деньги в долгую не очень мотивируют, КМК - ну если это не сдельщина и не процент, а оклад, по крайней мере. А "рисовать формочки" 12/6/365 - это только от материальной нужды, наверное. Так что, возможно, "они" тут стоило бы разделить - вероятно, там люди делали разную работу с разной мотивацией.
xSVPx
Что с вами не так, если вы не радеете за дело, которому посвящаете под треть своей жизни и как минимум половину своего свободного от сна итп времени ? (учитывая 40 часовую рабочую неделю)
В пиксар в те годы, в основном работали люди, которые "хотели сделать", а не те, кто хотел бы лежать на пляже с мартини.
Я не удивлюсь, если их насильно выгоняли домой, а они не шли...
Kanut
А вы достаточно за него радеете чтобы работать бесплатно? Ну или не бесплатно, а скажем за половину нынешней зарплаты? Треть? Десятую часть?
При какой зарплате вас больше не надо будет насильно домой выгонять?
dim111
Мы повзрослели.
За свою жизнь я сменил множество работ у меня был свой бизнес. И могу сказать одну мудрость. Работа и проекты приходят и уходят и через 4-5 лет ты уже с трудом вспоминаешь что там делал раньше потому что все это похоже друг на друга.
А вот здоровье и семья остаются с тобой до конца жизни.
PuerteMuerte
Это смотря какая семья и какое здоровье. Кто-то наоборот, в возрасте и с кучей болячек будет с грустью вспоминать как он мог бы в молодости поднапрячься и изменить свою жизнь. Тут не нужно перекосов в какую-либо сторону, на работе можно здоровье угробить, а можно наоборот, заработать денег и купить здоровье, когда оно с возрастом подпортится. Можно забить на семью, а можно наоборот, обеспечить семью и т.д.
0xd34df00d
Помню асе проекты за последние лет 10, половина из них была прикольная, другая половина — забавная.
Смешная шутка. До первого развода (нередко ради денег, кстати).
Tim777
Энтузиазм, при чем голый.