Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дитя компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.

Первый релиз площадки состоялся 12-го сентября 2003-го года. Но вернемся в прошлое еще дальше. WON – детище Sierra Games, позже перешедшее Flipside.com. Даже геймеры начала нулевых едва ли знакомы с этим сервисом. Все еще не ясно, что это? Именно World Opponent Network позволял играть с другими игроками по всему миру в Half-Life (да, компания являлась фактически издателем игры), Star Trek, Arcanum, и даже сидеть в казино не выходя из дома. И все равно непонятно. Как это относится к Steam? Ровно так же, как и Havas, и Vivendi, и даже Blizzard. Sierra Games вследствие разных перепродаж и слияний стала частью Activision, и мало кто сейчас вспомнит, что именно «Сиерра» даровала начало Steam.

В 2001-ом году WON был выкуплен у Flipside.com, а Sierra Games лишилась прав на интеллектуальную собственность Valve. И тут понеслось. Steam был разработан на основе этой технологии, а первые игры Valve продолжали пользоваться Opponent Network вплоть до 31-го июля 2004-го года. Затем игры уже перешли на систему Steam. Что до оригинальной платформы – она продолжила функционировать и после 2004-го года, и до сих пор работает. WON2, так назвали бесплатную неофициальную платформу, стала гигантом в сфере пиратских серверов, на пике имевшим свыше 10000 уникальных юзеров.

Решение о создании Steam пришло не просто так. После успеха Team Fortress и Counter-Strike было принято решение о том, что дальнейший прирост игроков надо как-то регулировать и объединять, чтобы рост компании не останавливался. С названием долго не могли решиться. То Grid, то Gazelle, но итоговый вариант всем нам уже известен. Valve посчитали, что недостаточно просто помогать людям играть друг с другом на серверах. Еще лучше – продавать таким образом игры, и так началась история Steam как сервиса цифровой дистрибуции игр. Вместе с тем пришла идея и о совершенствовании античита, а в дальнейшем и о многих других возможностях. 

Со слова Гэйба Ньюелла:

«Казалось совершенно очевидным, что существует метод, облегчающий процесс распространения таким образом, который также упростил бы процесс создания последующих изданий. В результате всё закончилось созданием платформы Steam, но что интересно, сначала мы попытались найти кого-то, кто мог бы сделать такой сервис, потому что мы отчаянно нуждались в подобных программах. После долгих поисков и отклонения нескольких проектов, мы пришли к известному всем выводу – хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам.»

Анонс системы прошел в 2002-ом году на выставке Game Developers Conference. И если взглянуть на нее в тогдашнем виде – можно знатно удивиться. Не было НИЧЕГО, кроме 4-ех вкладок и нескольких ярлыков. Такое решение было принято во многом из-за технических возможностей тех времен. К тому же, Valve еще совсем не знали, что нужно было игрокам. К счастью, к моменту релиза Steam 1.0 все немного подтянули. Интерфейс стал привычно-зеленым (как во времена CS 1.6), но проблем все равно было слишком много. Одна из них – отваливающиеся сервера. Сложно сказать, насколько часто это происходило, но по мнению игроков тех времен – слишком часто, чтобы отказываться от WON. Античит тоже не радовал. Он зачастую вовсе не работал, его было слишком легко обойти.

«Нулевая» версия стима
«Нулевая» версия стима
Версия Steam 1.0
Версия Steam 1.0

Нынешний VAC появился именно тогда, и уже тогда его не любили. В связи с проблемами с релизом Valve решили мягко «отступить», заявив, что Steam был предназначен совсем для других целей:

«Мы не выпускали Steam для всеобщего использования. Сейчас вы не можете скачать полнофункциональную, проверенную и работающую версию CS 1.6, потому что она не доработана. Мы всего лишь планировали публично оттестировать игру на базе нашего сервиса»

Counter-Strike на WON
Counter-Strike на WON

Однако это не огорчало Valve. Или огорчало, но мы уже не узнаем. Тем не менее, не останавливаясь на провале, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.0 Valve объявила об остановке поддержки WON для их игр. Игрокам это не нравилось. Всем уже было ясно, что Steam не собирается останавливаться в развитии, но никто не был на это согласен. Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve.

Steam 2.0
Steam 2.0

К 2004-му году WON была полностью закрыта, а Valve судились с Vivendi Games за права на Half-Life 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт. Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили.

Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель – сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру – вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все – можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться?

Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами – тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут – монополия. 

Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом (и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит), часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры.

С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения.

Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях. Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом – были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс. 

Дальнейший успех Steam был только делом времени. Версия 3.0 была значительно изменена как внешне, так и внутренне. Новый движок, темно-серые тона, кастомные скины для клиента. Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам. Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие.

Steam 3.0 
Steam 3.0 
Steam Community
Steam Community

В то же время появились первые распродажи игр, которые знатно удивили пользователей. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году. 

Гэйб Ньюелл:

«Мы привыкли думать об играх как о развлечениях, но однажды мы посмотрели на них как на источник дохода для обычного игрока. Чтобы удостовериться в этом, я решил стать золотодобытчиком в World of Warcraft. Я зарабатывал 20 долларов в час, фармя золото. Эта сумма может считаться довольно высокой зарплатой во многих регионах мира. Именно тогда мы начали концентрироваться на таких вещах, как Steam Workshop, и попытались представить всех как создателей контента».

Затем снова менялся дизайн, возможность покупки игр без клиента, много раз менялся внутриигровой оверлей, появлялись новые разделы, фильтры, сортировки, добавлялось множество игр сторонних издателей. К 2009-му году сервисом пользовались уже более 20 млн. пользователей. Valve не забывали и о начинающих разработчиках, создав сервис Steam Greenlight, который, однако, сейчас обладает не лучшей репутацией. 

Библиотека
Библиотека

Конечно, Steam сопровождали самые разные проблемы. Каждый новый дизайн обязательно шел в связке с множеством багов и недоработок, которые оперативно исправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с производительностью, а до 2011-го года на площадке и вовсе не было рублей. 

Однако в том же году появился Steam Guard, отличный способ защиты аккаунта. Настолько надежный, что во время анонса Гейб даже озвучил пароль от своего аккаунта: MoolyFTW.

Но работал Steam Guard тогда лишь по почте, что затем изменилось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. Тогда же появилась и торговая площадка, и казалось, что эти вещи абсолютно неразрывны! Чтобы на твоём инвентаре не захотел нажиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности.

Так называемая ТП (Торговая площадка)
Так называемая ТП (Торговая площадка)
Первое мобильное приложение Steam
Первое мобильное приложение Steam

Что происходило в клиенте дальше – многим из вас уже известно. Обзоры, снова изменения дизайна, кураторы, стримы для друзей, и окончательный редизайн. И снова компанию хаят за ненужные изменения, переработку оверлея под Big Picture (принудительную) и неудобный интерфейс. Но разве Valve не всегда сопровождало непонимание?

Источники:

Эта статья поддерживается командой vStack

vStack — гиперконвергентная платформа для построения виртуальной инфраструктуры корпоративного уровня. Продукт входит в реестр российского ПО.  

•  Наш сайт
•  Наш блог про виртуализацию и Enterprise IT
• Истории успеха наших клиентов

Комментарии (14)


  1. Zara6502
    12.09.2023 07:43
    +8

    В нулевых иногда были новости про стим, но было мало конкретики, самое громкое на тему стима было скачивание 500 Мб (кажется) всякой инфы с компьютеров Вальв о стиме, вроде даже исходники. А я познакомился с платформой в 2007 году купив Portal в Orange Box. Интернет именно тогда был у нас еще лимитный, игра была на диске и поставить лаунчер и игру не было проблемой, а вот акая игра была второй, пятой или десятой - уже не узнать. Может только поковыряться в истории самого стима, но будет ли там вся статистика за 15 лет?

    Странно что автор не проводит аналогию названия Steam - пар и Valve - вентиль, что вполне себе органично можно воспринять как то, кто же управляет всем.


    1. MonkAlex
      12.09.2023 07:43
      +4

      Интернет именно тогда был у нас еще лимитный, игра была на диске и поставить лаунчер и игру не было проблемой, а вот акая игра была второй, пятой или десятой - уже не узнать. Может только поковыряться в истории самого стима, но будет ли там вся статистика за 15 лет?

      Конечно всё есть. https://store.steampowered.com/account/licenses/


      1. Zara6502
        12.09.2023 07:43
        +1

        10 окт. 2012 XCOM Enemy Unknown (RU) PrePurchase Магазин Steam
        29 сен. 2012 Orcs Must Die! 2 - Family Ties Booster Pack Магазин Steam
        17 сен. 2012 The Orange Box Магазин Steam
        10 сен. 2012 Orcs Must Die 2 - Fire and Water Booster Pack Магазин Steam
        30 июл. 2012 Orcs Must Die 2 Gift Подарок/гостевой пропуск
        21 апр. 2011 Portal 2 + Portal 1 Retail (RU) Розница
        27 авг. 2010 Mafia II Retail 1C Розница
        29 окт. 2007 Portal Retail Бесплатно
        16 окт. 2007 Half-Life 2: Episode Two Retail Бесплатно

        ---

        по сути у меня с 2012 года пошло активное использование Steam

        по годам покупки игр:

        2012 - 12

        2013 - 15

        2014 - 32

        2015 - 23

        2016 - 30

        2017 - 15

        2018 - 22

        2019 - 22

        2020 - 44

        2021 - 11

        2022 - 15

        2023 - 4

        в большинстве своем это разные бундели за копейки или покупки на распродажах.

        интересно, никогда бы не подумал что покупал 20 игр в год, я вообще редко что-то покупаю )


  1. MonkAlex
    12.09.2023 07:43
    +3

    Необходимость скачивать озвучку была проблемой локализации российской, а не самой игры. Игра работала установленная с диска без всяких проблем.

    Собсна, стим отлично работал без интернета после регистрации, позволял играть оффлайн и всё такое. Единственное что помню из явных багов - у какого то из вархаммеров постоянно перекачивалась озвучка, на половину объема игры (2гб при интернете в 10мбит).


  1. 0Bannon
    12.09.2023 07:43
    +2

    Просто капец название "Пар". И компанию "Клапан" назвали ещё.

    "Пар Противоудар". "Пар Команда Крепость". )

    А консоль у них "ПарДоска" ). Или Паровая доска.

    "Полу жизнь" от Клапана.


    1. sergej_pipets
      12.09.2023 07:43

      Стимпанк...


  1. JediPhilosopher
    12.09.2023 07:43
    +3

    Помню еще это брезгливое удивление и непонимание в середине нулевых: "кому вообще нужна эта хрень?!". Вот раньше было просто - игру поставил, на значок нажал и играешь. А теперь еще какой-то стим ставить, чтобы потом его отдельно запускать и из него жмакать на значок игры. Лишние действия, не несущие вообще никакой пользы. Так как кроме пары игр от Вальв там больше ничего полезного и не было - ни комьюнити, ни магазина, ни общения.

    Было ощущение, что оно какое-то мертворожденное.

    Кто ж знал, во что оно превратится.


  1. SuperTEHb
    12.09.2023 07:43
    +1

    Как-то упущен момент, что изначально основным желанием было распространение обновлений. Продажи и сторонние игры пришли уже позже.


  1. Nickbe
    12.09.2023 07:43
    +8

    Сначала, небольшое предисловие.

    Где-то в самом начале 2000-х годов, в небольшом музыкальном ночном клубе на Васильевском острове в СПб, мне пришла идея организовать ещё и клуб компьютерных игр. Вместе с одним компаньоном, мы организовали отдельный "чил-аут", где были установлены 10 хороших по тем временам игровых компьютеров с джойстиками, рулями, авиа-штурвалами. Всё начиналось красиво и интересно, но в это время в стране начиналась огромная компания по борьбе за авторские права таких корпораций как Microsoft, Adobe и многих других.

    Не прошло и двух месяцев, как я уже общался с представителями МВД отдела "К". Уголовное дело вырисовывалось в категории "Особо крупный ущерб" и грозило мне тем, что свободу я увижу не скоро. При всём этом, при допросах в следственном отделе, я наблюдал на любом из установленных в МВД компьютерах - всё тот же не лицензионный WindowsXP. Такие вот были интересные времена.

    К счастью, дело оказалось развалено по причине "неразборчивости и не стыковок в протоколах сотрудников производивших изъятие оборудования подозреваемого в использовании контрафактного ПО". Правда с условием, что все 10 изъятых ПК я жертвую в пользу производителей этого дела.)) Точные формулировки не помню, но все ПК пришлось подарить МВД. С другой стороны, вновь обретённая свобода позволяла закрыть на это глаза.

    А вот теперь, перехожу собственно к истории со Steam.

    В 2006 году перебравшись из СПб в один древний но небольшой город в Курской области я стал перед выбором: чем же можно заработать на жизнь?

    В то время, в Курской области коммутируемым интернетом было обеспечено ничтожное количество пользователей ПК. Интернет дома - это было почти невозможно. Первые предложения Ростелекома - это ADSL на скорости 1-3 mbps. Понятие "онлайн-игры" было совершенно незнакомо.

    На этой почве, совместно со старым знакомым, мы решили создать "Интернет-клуб". Так это и называлось.))

    Благодаря специальному предложению от МТС, который тогда начинал свою экспансию в Курской области, мы смогли за вменяемые деньги организовать радиоканал интернета со скоростью 30 mbps. В уютном подвале старинного дома был создан компьютерный клуб с 15 неплохими ПК. С расчётом на игровое их применение. И в этот момент, помятуя о своих приключениях в Питере с контрафактным ПО я решил впредь полагаться только на законные методы монетизации игр. Недолгое изучение рынка быстро подсказало ответ. И это был именно Steam! Мы легко приобрели на лицензию "клубного образца", в которой нам были доступны все новинки Steam и всё это работало в сетевом режиме.

    Днём наш интернет-клуб обслуживал обычных интернет пользователей у которых не было другой возможности использовать интернет для учёбы и работы, а с вечера и иногда до утра... в клубе воцарялась атмосфера Ночного клуба. Вся местная молодёжь погружалась в CS 1.6, FlatOut, да много ещё там было всевозможных игр. Но основное - это конечно сетевые турниры по CS.

    Сейчас, когда интернет всем доступен, это уже кажется "дичью", но в те годы это казалось новым, удивительным и интересным.

    P.S. Да, Steam иногда жутко глючил, отваливались сервера, обновления иногда отваливались и надо было их перекачивать по нескольку раз, да много ещё было с ним проблем. Но это было зарождение всей онлайн-игровой движухи.

    Простите если много слов, но вот как-то вспомнилось моё знакомство со Steam и это были хорошие весёлые годы...


    1. ilmarinnen
      12.09.2023 07:43
      +2

      аж олдскулы свело

      в "контру" только в клубах и играл, дома ощущения не те.

      команда на комаду, мат-перемат, тактика на бумажке...


  1. sergej_pipets
    12.09.2023 07:43

    Купил вторй халфлайф, зарегил на стиме. Играл. Обновил компьютер - всё, больше играть нельзя. "Другой компьютер", "этот код регистрации уже использован" :-(


    1. MonkAlex
      12.09.2023 07:43

      По коду активации можно было восстановить доступ к аккаунту. Надо было знать email или логин для этого дела.


      1. sergej_pipets
        12.09.2023 07:43

        В начале 2000-х емейлы долго не жили. Где сейчас, к примеру, mafia.ru?


        1. MonkAlex
          12.09.2023 07:43

          И всё ещё можно восстановить доступ, надо было только "знать" логин или имейл, а не иметь к ним доступ.

          Не знаю, может нынче процедуры поменялись.