Автор статьи: Дарья Римарович

В GameDev с 2018-го года. Специализируется на нарративе в мобильных играх.

Приветствую тебя, дорогой читатель! В мире, где доминируют интерактивные развлечения, повествование в видеоиграх стало важнейшим компонентом, не только дополняющим, но и зачастую определяющим игровой процесс.

Прошли те времена, когда игры были просто проверкой рефлексов или навыков решения задач. Сегодня это эпические истории о человеческих эмоциях, запутанных сюжетах и ярких персонажах. В этой статье мы разберем эволюцию сторителлинга в видеоиграх - от первого появления до наших дней. 

Кто бы вы ни были - разработчик игр, рассказчик или просто увлеченный геймер, - понимание эволюции игрового повествования дает уникальное представление о взаимодействии культуры, технологий и искусства. Надеюсь для вас будет увлекательно и полезно погрузиться вместе с нами в богатый гобелен повествования в сфере цифровых игр и проследить его истоки.

Введение. Когда история была всего лишь пикселем

Начнем с “эпохи динозавров” в мире геймдева. 

Pong
Pong

На заре эры видеоигр, в середине-конце 1970-х годов, сюжет в играх часто отсутствовал вовсе. Взять, к примеру, Pong, одну из первых аркадных игр. Выпущенная в 1972 г., она представляла собой симулятор настольного тенниса, в котором игроки управляли лопастями, пытаясь отбить шарик туда и обратно. Привлекательность игры заключалась в соревновательном и игровом процессе, а не в глубоком повествовании, которого в то время и  не было вовсе.

Затем, в конце 70-х - начале 80-х годов, на аркадную сцену обрушился всплеск творческих проектов, способствующих развитию нарратива. Так, например, в игре Space Invaders (1978) игрокам предлагалось сбивать ряды спускающихся инопланетян, намекая на защиту от внеземного вторжения. А в игре Pac-Man (1980 г.) с ее легендарным желтым персонажем герой перемещался по лабиринту, поедая точки и избегая попадания в руки призраков. 

Space Invaders (1978)
Space Invaders (1978)
Pac-Man (1980)

Как видим, геймплей здесь все еще примитивный (по нашим современным меркам), но зато в игровом процессе появилось некое подобие контекста. Как минимум, в проектах присутствовали  противники и главный персонаж, что позволяло достичь эффекта противостояния между ними. И все же до привычного нами понятия игрового нарратива здесь еще далеко, но в сравнении с бездушным Понгом это уже что-то. 

Однако именно игра Super Mario Bros для Nintendo Entertainment System 1985 г. стала по-настоящему возвышающимся событием в игровом повествовании. Игроку предстояло взять на себя роль Марио (или его брата Луиджи) и отправиться в путешествие по разным странам, сталкиваясь с противниками, чтобы спасти принцессу Пич от злодея Боузера. Эта игра не просто рассказывала историю, она погружает игроков в красочный и разнообразный (по тем временам) мир. Внезапно геймеры стали не просто реагировать на экранные раздражители, а отправляться на поиски.

1985's Super Mario Bros
1985's Super Mario Bros

И хоть Super Mario Bros был по-настоящему инновационным прорывом как с технической, так и с дизайнерской точки зрения, давайте сосредоточимся на нарративных особенностях игры:

  1. Простой, но захватывающий сюжет: В отличие от большинства аркадных игр прошлого поколения, где целью часто было просто набрать как можно больше очков, Super Mario Bros. предложила игрокам конкретную цель — спасти принцессу из рук злобного короля Bowser.

  2. Определенное пространственное развитие: Игры прошлого поколения часто были статичными или состояли из одного уровня, который постоянно повторялся. В Super Mario Bros. игрок передвигается от одного уровня к другому, создавая ощущение прогресса и путешествия через разнообразные миры.

  3. Повторяющиеся антагонисты: В то время как многие игры прошлых поколений имели единственного врага или просто абстрактные препятствия, Super Mario Bros. ввела ряд врагов, каждый из которых имел свои особенности и поведение.

  4. Неявное повествование: Вместо того чтобы прямо рассказывать историю через текст или катсцены, Super Mario Bros. использует геймплей и дизайн уровней, чтобы подсказать игроку о мире и его жителях.

Упомянув эти классические игры, мы видим зародыш повествования в игровом мире. Если первые игры, такие как Tetris (1984), делали ставку на погружение игрока в геймплей без непосредственного сюжета, то другие, такие как Super Mario Bros, показали, как простой сюжет может значительно улучшить игру. 

Это был переломный момент, заложивший основу для создания насыщенных сюжетом игр, которые вскоре станут доминирующими в индустрии.

Текстовые чудеса. Сказка в запятых

Конец 1970-х и 1980-е годы были временем технологических ограничений и, как ни парадоксально, огромного творческого потенциала в игровой индустрии. В условиях, когда графические возможности еще только зарождались, на первый план вышли текстовые игры, выполняемые через интерфейсы командной строки.

Zork (1980) (геймплей)
Zork (1980) (геймплей)

Такие игры, как Zork (1980), уводили игроков в темные подземные лабиринты, где фразы типа "Вас, скорее всего, съест грю" стали культовыми. В отличие от аркадных аналогов, в Zork каждая текстовая команда ощущалась как тщательный выбор, а каждый ответ был сродни переворачиванию новой страницы захватывающего романа.

Zork (1980) (обложка)
Zork (1980) (обложка)

А вот The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984) [пер: “Путеводитель автостопщика по галактике”] был не просто игрой, а литературным путешествием. Адаптированная по любимой книге Дугласа Адамса, она наполнена юмором и глубиной повествования, ставя перед игроками своеобразные головоломки, отражающие причудливый тон романа.

The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984) (обложка)
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984) (обложка)
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984) (геймплей)
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984) (геймплей)

Однако с развитием технологий появились попытки соединить старое с новым.  Игра King's Quest (1984), отличалась от предшественников наличием хоть элементарной, но графики. И хотя игрокам все еще же приходилось набирать текстовые команды, визуальная составляющая сильно упростила получение позитивного игрового опыта у игроков.

King's Quest (1984)
King's Quest (1984)

Игра A Mind Forever Voyaging (1985) отличалась не только геймплеем, но и смелым социально-политическим комментарием. Созданная Стивом Мерецки из Infocom, игра погружала в антиутопическое будущее, отражая тревоги времен холодной войны и являясь ранним свидетельством потенциала игр как серьезного искусства, основанного на повествовании.

Наконец, игра Planetfall (1983) предлагала не только захватывающий сюжет, но и взаимоотношения. Игрокам предстояло взаимодействовать с комичным роботом Флойд, что подчеркивает потенциал эмоционального воздействия игры, даже если она ограничена текстом.

Оглядываясь назад, становится очевидным, что эти игры, часто рожденные в условиях ограничений - технологических или бюджетных - формировали повествовательный ландшафт игр. Рассмотрим, основные нарративные особенности игр этого поколения:

  1. Интерактивность: все три игры позволяли игрокам активно взаимодействовать с миром и выбирать свой путь в истории.

  2. Глубокое погружение: благодаря детализированным описаниям и сложным головоломкам игроки могли погрузиться в мир игры на многие часы.

  3. Инновационность: в то время многие игры были ориентированы на экшен или стратегию, эти три игры предложили что-то новое — исследование, расследование и решение загадок.

Как видим, такие дизайнеры, как Роберта Уильямс (King's Quest) и Марк Бланк (Zork), были провидцами той эпохи, создавая сложные истории с помощью одних только слов, закладывая основу для захватывающих, экспансивных повествований, которые мы видим в играх сегодня.

Переход от пикселей к эпосам

Последние десятилетия XX века ознаменовались трансформацией мира видеоигр. Если на заре аркадных игр основное внимание уделялось механике, то в 1990-е годы наступил ренессанс повествовательной составляющей, подкрепленный технологическим прогрессом и растущими амбициями разработчиков игр.

Появление 16-битных, а затем и 32-битных систем позволило сделать игры чем-то большим, чем просто последовательность уровней, которые нужно пройти. Благодаря этим достижениям разработчики получили в свое распоряжение инструменты для создания обширных миров, эмоционально насыщенных персонажей и сюжетов, способных соперничать с традиционными медиа.

Технологический триумф: Одним из ключевых факторов, обусловивших этот сдвиг, стал рост технологического мастерства домашних консолей. Игры перешли из ограниченных рамок аркадных автоматов на широкие горизонты Sony PlayStation, Sega Saturn, а затем и PlayStation 2. Эти платформы предоставили разработчикам возможность писать грандиозные истории, не ограничиваясь ограничениями более раннего оборудования.

Влияние ролевых игр: Жанр ролевых игр, берущий свое начало в настольных приключениях, сыграл важную роль в создании глубокого сюжета в видеоиграх. В этих играх предпочтение отдавалось глубокой проработке персонажей и обширному построению мира, что задало тенденцию развития повествования для других жанров.

Таким образом, 90-е годы стали поворотным моментом в истории игр: от прямолинейных повествований аркадной эпохи к многослойным эпопеям на домашних консолях. Расширение технологических возможностей и рост популярности ролевых игр (RPG) открыли путь для более сложного повествования.

Final Fantasy VII (1997), разработанная компанией Square, была не просто ролевой игрой - это было эмоциональное путешествие. Игроки не просто повышали уровень, они проживали воспоминания Клауда Страйфа, сталкиваясь с темами идентичности, любви и самопожертвования. Глубина повествования игры в сочетании с захватывающим саундтреком Нобуо Уемацу стала эталоном сюжета в играх.

Final Fantasy VII (1997) геймплей
Final Fantasy VII (1997) геймплей
Final Fantasy VII (1997) тогда и сейчас
Final Fantasy VII (1997) тогда и сейчас

На западе игра The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) компании Bethesda Softworks продемонстрировала потенциал повествования в открытом мире. Дело не только в главном квесте: каждая книга, каждый NPC, каждая локация имели свою историю, превращая Вварденфелл в живой, дышащий мир с глубоким пониманием истории и культуры.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Chrono Trigger (1995), совместная работа таких гигантов, как Юдзи Хории и Акира Торияма, была революционной по своей механике повествования. Множественные концовки, разветвленные сюжетные линии, основанные на решениях игрока, и элементы путешествия во времени делали каждое прохождение уникальным, подчеркивая самостоятельность игрока в повествовании.

Chrono Trigger (1995)
Chrono Trigger (1995)

Metal Gear Solid Хидео Кодзимы (1998 г.) объединила кинематографический сюжет с тактическим стелс-геймплеем. Это была не просто игра - это был опыт, с фирменным сочетанием сложных сюжетов, развития персонажей и мета-комментариев Кодзимы. 

Metal Gear Solid (1998)
Metal Gear Solid (1998)

Рассмотрим, основные нарративные особенности и новаторства игр этого поколения:

  1. Эмоциональная глубина: Игры, такие как "Final Fantasy VII", погружают игроков в эмоциональные истории, которые вызывают сильные чувства. Примером является момент, когда Аэрис Гейнсборо, ключевой персонаж игры, трагически погибает, оставляя многих игроков в слезах и создавая момент, который останется в памяти на долгие годы.

  2. Иммерсивный открытый мир: "The Elder Scrolls III: Morrowind" продемонстрировала, как каждый элемент в игровом мире может обогатить нарратив. Например, игроки могут найти и прочитать "36 Уроков Вивека", серию книг, которые предоставляют глубокий взгляд на мифологию и историю мира.

  3. Интерактивность: "Chrono Trigger" позволяет игрокам влиять на исход истории. В зависимости от решений игрока, можно получить одно из множества различных окончаний, от "лучшего" до "худшего".

  4. Кинематографическое повествование: "Metal Gear Solid" представляет сложный сюжет в стиле голливудских блокбастеров. Например, драматические монологи персонажей и длинные ролики позволяют игрокам глубже понять мотивацию и прошлое героев.

  5. Мета-комментарий: Hideo Kojima в "Metal Gear Solid" комментирует природу видеоигр. Один из наиболее известных примеров — это босс-бой с Psycho Mantis, который "читает" карту памяти игрока и комментирует игры, которые вы ранее играли. Он также может "управлять" вашим контроллером, заставляя его вибрировать.

  6. Тематическая глубина: "Silent Hill 2" исследует сложные психологические темы. Например, главный герой Джеймс Сандерленд приезжает в город, исследуя свои воспоминания и сталкиваясь с проявлениями своих внутренних страхов и желаний, что делает игру глубоким психологическим триллером, а не просто хоррором.

Такая эволюция впечатляет, а мы идем дальше.

Кинематографическое Влияние. Играем в Фильм

С развитием 2000-х годов нарратив в видеоиграх претерпел неимоверное преобразование. Границы между кинематографическими блокбастерами и играми стали размываться, предоставляя игрокам не только развлечение, но и впечатления, воспоминания, эмоции. Главные студии представили шедевры, такие как Heavy Rain, где игрокам предоставлялся режиссерский стул, позволяя контролировать каждую нюанс разворачивающейся драмы. The Last of Us отправила нас в мучительное странствие, напомнив о хрупкости человечества среди хаоса.

Серия Grand Theft Auto от Rockstar стала культурным явлением в это время. Они были не только грандиозными по масштабам и механике, но каждый выпуск, от солнечных улиц Vice City до многоаспектных историй GTA V, предлагал уровни нарративной изощренности. Rockstar не только изменили процесс создания игр с открытым миром; они переопределили то, как можно рассказывать истории, вплетая действия игрока в разветвленные нарративы.

Rockstar's Grand Theft Auto
Rockstar's Grand Theft Auto

Как, например, в Grand Theft Auto: San Andreas в определенный момент игры, CJ может "захватывать" территории от враждующих банд. Чем больше территорий он контролирует, тем больше уважения он получает в своей банде, что в свою очередь открывает доступ к новым миссиям и сюжетным разветвлениям. Если игрок решит не уделять внимания этому аспекту игры, он столкнется с трудностями в других миссиях, где поддержка банды может быть ключевой.

Однако, пока эти крупные тайтлы создавали волну, конец 2000-х также ознаменовался восхождением инди - маленьких студий с большими видениями. Игры, такие как Braid, исследовали глубокие темы времени, выбора и последствий. Limbo предложила атмосферный, минималистский сюжет, который глубоко резонировал, не произнеся ни слова. Papers, Please вызвала игроков моральным компасом, толкая их в серую зону между сочувствием и долгом. The Stanley Parable играла мета-игрой, разрушая четвертую стену и ставя под сомнение суть автономии игрока.

Limbo
Limbo

И был еще Firewatch, стирающий линию между инди и кинематографическим нарративом. Он акцентировал внимание на человеческих связях и личном развитии, с акцентом на диалоге, который делал персонажей живыми и похожими на настоящих людей.

За этими тайтлами стояли видение создателей, как больших, так и инди. Их объединенные усилия в это время не только продвинули разработку проектов вперед, но и повысили статус видеоигр до уровня, на котором они обсуждались, анализировались и ценились так же глубоко, как литература или кино. Начало 21-го века было не только о лучшей графике или механике игры; это была эра, когда видеоигры действительно стали средством для рассказывания историй.

Рассмотрим несколько нарративных особенностей, свойственных играм-эпопеям. 

  1. Глубокий и сложный сюжет: Современные игры этого периода часто рассказывают сложные истории с множеством поворотов и неожиданных развитий. Эти истории, например, могут исследовать темы личной идентификации, морали, человечности или даже глобальные катастрофы.

  2. Кинематографическое качество: Многие игры этой эры стремятся к качеству голливудских фильмов, как в плане визуализации, так и в плане актерской игры, звукового сопровождения и режиссуры. Примеры таких игр включают "The Last of Us", "Uncharted" и "Red Dead Redemption".

  3. Глубокие персонажи: Персонажи стали гораздо более разнообразными и сложными, с детально проработанными личностями, мотивациями и историями. Игроки могут узнать о прошлом персонажа, его целях и страхах через диалоги, катсцены и даже геймплей.

  4. Выбор игрока: Несмотря на кинематографический характер, многие игры этого периода предоставляют игрокам возможность влиять на развитие сюжета. Это может быть выбор в ответе на диалог, решение, которое влияет на исход истории, или даже возможность выбрать между различными путями прохождения.

  5. Мета-сюжет и размытие границ: Некоторые игры этого периода играют с ожиданиями игрока, размывая границы между игрой и реальностью. Это может проявляться в виде прямых обращений к игроку, игровых моментов, которые вызывают вопросы о реальности и фикции, или даже комментариев о самом процессе игры. Примером может служить "The Stanley Parable" или моменты из "Metal Gear Solid".

Как мы видим, от скромного пиксельного начала до кинематографических шедевров и эмоциональных инди-сказок - повествование в играх, несомненно, прошло долгий путь. Очевидно, что по мере развития технологий и творческого потенциала истории, которые мы рассказываем в играх, будут становиться все более сложными, захватывающими и впечатляющими. 

В будущем, с развитием виртуальной реальности, дополненной реальности и других технологий погружения, границы повествования будут раздвигаться еще больше. Но одно остается неизменным: повествование по-прежнему будет душой, вдохнувшей жизнь в цифровые миры, которые мы создаем и исследуем. 

В завершение хочу пригласить вас на свой бесплатный вебинар, где поговорим о профессиях ''Сценарист игр'' и ''Нарративный дизайнер''. Обсудим чем они отличаются и чем занимаются. Расскажем о взаимосвязи нарративного дизайна с гейм и левел дизайном. Рассмотрим текущий рынок вакансий в геймдеве и ситуацию с данной профессией в 2023 году. Дополнительно поговорим о ChatGPT и сможет ли он заменить Нарративного дизайна и Сценариста игр. Зарегистрироваться на вебинар можно тут.

Хорошего путешествия в игровые миры!

Комментарии (0)