Вы, наверное, знаете о страхе поэта перед чистым листом - это психологическое состояние человека при необходимости начинать что-то новое. Оно может появляться в различных ситуациях, от рисования до создания музыки, любой деятельности, которая требует креативности и начала без подсказок. За этим страхом прячется нежелание ошибиться или завышенные ожидания, страх критики и негативных оценок, отсутствие ясного понимания с чего начать.
В разработке игр тоже есть похожая проблема, но уже в отношении существующих вещей, и называется она "red barrel", этот термин я несколько раз слышал от своих англоязычных коллег game-дизайнеров. Страхи те же: критика, негативное отношение к изменениям, отсутствие четкого плана действий.
Если в пылу сражения, например в шутере, вы увидите красную бочку, то точно по ней пальнете, потому что 9 игр из 10 предлагают именно такое поведение - красные бочки взрываются. Бочка взорвется и нанесёт урон врагам, которые (совсем вот глупые) мало того, что бочки с ГСМ расставили по уровню, так еще и курят рядом(все знают что курение убивает). Почему бочки стали проблемой расскажу ниже.
История появления красных бочек
Механика с бочками простая и понятная, но так было не всегда. Красные бочки с горючим примерно одинаковые во всем мире, вы точно узнаете их по внешнему виду. Красный цвет мы, человеки, с детства ассоциируем с опасностью, с огнем. Поэтому красные бочки легко читаются в битве и отлично вписываются в окружение шутеров. В 80-е, 90-е на волне успехов фильмов про Джемса Бонда и Рэмбо (License to Kill и Rambo III), бочки засветились и в играх, они были разбросаны на уровне и выполняли декоративные функции
Дизайнеры в поисках новых игровых решений чего только не тащили на уровень, от деревянных ящиков до Годзиллы. Но пока бочки еще не красные и не взрываются. В 1986 выходит гоночная аркада Speed Rumbler, вдохновленная вселенной Безумного Макса и постапокалипсисом, где бочки красиво взрывались, и эта идея многим понравилась. Так что уже через год, эта механика начинает появляться во всех более менее известных проектах, но пока в качестве неактивных объектов.
С начала 90-х бочки стали часто использоваться как элемент игровых механик. Особенно после выхода Doom 1993 года, где бочки заботливо расставлены в местах появления мобов и взрываются от одной дробинки, выкашивая пяток врагов вокруг. Другие разработчики в попытке повторить успех Doom, копировали эту механику, где-то удачно, где-то не очень. Именно после выхода Doom бочки стали неотъемлемой частью большинства шутеров.
Ну и конечно Half-Life 2, которая не только предоставила сами бочки в качестве игрового элемента, но и разрешила взаимодействовать с ними через физическую модель. Особое удовольствие доставляло зашвырнуть гравипушкой бочку в толпу врагов. Со временем разработчики игр перепробовали все, что только можно с этой механикой. Бочки стали клише, и взаимодействие с ними вернулось к уровню выстрелил - взорвалось.
Больше не значит лучше. Лучше - это лучше.
Возвращаясь к "проблеме красных бочек" - так называется механика или типовой игровой объект, клише, которые давно примелькались в играх и их сложно улучшить, не сломав общее восприятие, но их отсутствие будет еще заметнее. Пытаться их сделать "по-другому" или разнообразить новыми идеями получается не всегда. В итоге, когда дизайнер оказывается один на один со своей "красной бочкой", то список вопросов, которые ему придется решить, растет в геометрической прогрессии.
Часто такими "красными бочками" становятся неудачные механики из прошлых игр серии, они кочуют между играми, их пробуют облагородить, получше вписать в игру, но если изначально механика вышла неудачной, никакие изменения её не починят. Несколько раз я присутствовал при таком разговоре между игровыми дизайнерами, которые пытались изменить такую механику.
Дизайнеры на брейншторме решают улучшить старую игровую механику:
А в игре вообще нужны бочки? - Конечно, красные бочки были во всех играх.
Игрок может их кидать, взрывать? - И кидать, и взрывать
Игрок может кидать любые бочки? - Нет, у нас физика не вытянет, только красные.
Тогда какие-то бочки не кидаются (бетонные, прибиты к полу)? - Угу, пусть будут бетонные
Как игрок поймет что бочка бетонная? - Пусть будет другого цвета, зеленая
А если бочка желтая? - Пусть взрывается с задержкой
Знает ли игрок, как взорвать бочку, выстрелить, кинуть нож, пнуть, подождать скрипта? - Надо внести это в обучение
Что враги рядом с бочками делают? Курят? Просто стоят? - Потом решим, нагрузим левел дизайнеров
Как игрок взрывает бочки? Могут ли враги взрывать бочки? - Оба варианта, но надо спросить физиков, мы можем не потянуть оба.
Бочки дамажат игрока? - Надо узнать у геймплейщиков, смерть игрока от бочки может быть плохим решением
А что делать врагам? Они должны убегать от бочки или сидеть за ней? - Ну они же там курили, пусть прячутся уже
А как бочки влияют на уровень, они могут повредить геометрию. Что делать в этом случае? - Спросим лида
Какой размер бочек? - Пусть концепты с окружением решают
Должна ли бочка блокировать прохождение. А если кончились патроны? - Надо дать возможность подвинуть её
Что насчет врагов, они тоже могут двигать бочки? - Нет, пусть пока не двигают
Что на счет помощников, они могут двигать бочки? - Да, но только по сюжету
С боссами будем придумывать особые механики для бочек, кидать их например? - А это интересно, отложим на следующий майлстоун
Товарищи ушли из офиса глубоко за полночь, листок с идеями был исписан с обеих сторон.
Но самое интересное начинается потом, когда дизайнер продал свою идею команде, эта красная бочка начинает творить добро всем подряд без разбору. Команда, преодолевая технические проблемы, переписывает половину движка и добавляет поддержку этой механики, а на выходе игроки просто не используют её.
Если вспомните какие "красные бочки" были в играх — пишите комментариях.
Комментарии (20)
Fedorkov
27.03.2024 23:57+4В 80-е, 90-е на волне успехов фильмов про Джемса Бонда и Рэмбо (License to Kill и Rambo III), бочки засветились и в играх, они были разбросаны на уровне и выполняли декоративные функции
Можно привести в пример Wolfenstein 3D.
Doom 1993 года, где бочки заботливо расставлены в местах появления мобов и взрываются от одной дробинки
От двух дробинок/пуль.
Pochemuk
27.03.2024 23:57+3В "Duke Nukem 3D" вместо красных бочек были красные огнетушители. Кидать их было нельзя, но взрывать выстрелом - можно. При этом они могли менять геометрию пространства, разрушая стены (как и гранаты).
Wolframium13
27.03.2024 23:57+4Ещё иногда встречается подвид - газовый баллон, умеющий взлетать перед взрывом.
verax_mendax
27.03.2024 23:57+2Вспомнил Noita - нагрянули флэшбеки. Классная игра.Всем советую. Погружение в игру такое, что когда в игре горит ваш персонаж, то горите и вы в реальности и ваш стул тоже.
Lexiff
27.03.2024 23:57+6проблема красной бочки пролезла и реал-в зоне сво были случаи, когда пустые бочки, окрашеные в красное, выставлялись в ключевых точках и удостамвались своей порции свинца, которые могли бы получить люди
polearnik
27.03.2024 23:57+2на мой взгляд выглядит логично что за бочкой может ктото прятатся поэтому надо туда пальнуть на всякий случай
Lexiff
27.03.2024 23:57Не совсем - бочка ставилась на выходе из поворота,а место стрелка чуть в стороне - по звуку прилетов в нее (а пустая бочка гудит будь здоров) стрелок готовился к встрече.
Но тут ключевое конечно же инерция мышления бывшего шутера, когда он выходит на реальное столкновение не только с чутка опустошенным рожком, но и утеряв элемент как внезапности, так и собственной готовности.
Ну и стрелять в укрытие типа бочки так себе затея - 5,45 даже от ветки меняет направление, а тут две стальных стенки под углом к траектории.
firefrogs
27.03.2024 23:57Не совсем про бочки(клише), но: в RE:Village в какой-то момент возникают следы жёлтой краски, которая указывает игроку, куда двигаться и как решать загадки. И это работает, потому что: игрок понимает, что где-то должны быть подсказки к головоломочной дребедени; на фоне всей серо-темно-невзрачной локации яркие надписи и штрихи выгодно выделяются. Но это, опять же, то решение, которое на постоянной основе использовать не получится.
Wolframium13
27.03.2024 23:57Много где используется. Красная краска в Мирор Эдж, жёлтая так же часто есть в играх с уступами-подъёмами.
Brenwen
27.03.2024 23:57+2Такие клише много где есть. Например, те места, где можно залезть по стене, визуально выделяются: помечены белым цветом, там растет мох или плющ, сверху лежит моток веревки. Также стены, которые можно разрушить, обычно обозначены трещинами.
SemyonVyatskov
27.03.2024 23:57>Возвращаясь к "проблеме красных бочек" - так называется механика или типовой игровой объект, клише, которые давно примелькались в играх и их сложно улучшить, не сломав общее восприятие, но их отсутствие будет еще заметнее
Хорошая проверка, ради чего разработчики делают игры. Если ради самореализации, то они думать вообще не будут и пихнут в игру тот вариант, который им лично больше нравится, без загонов про клише. Если ради зеленого бабоса, то изведут себе весь мозг, построят десять схем, проведут сотню совещаний, но всё равно придут к какой-нибудь дурацкой идее.dalerank Автор
27.03.2024 23:57Это не всегда так, многие игровые механики работают в комплексе, например вскрытие замков, механика интересная, добавляет активностей, можно квесты на неё придумать. В прошлой игре были отмычки, в новой добавляют кодовые замки, что делать с замками, которые надо вскрывать отмычками? Отмычки это слот в инвентаре, или ключи. Отмычки надо находить, покупать, вариантов уйма. Отказ от этой механики тоже надо обосновать, убирать что-то из игры всегда дороже из-за связей и возможности поломать соседние части игры.
DarthPadla
Do a red barrel roll)