Что вообще за TGW?

Путешествие The Goddess's Will началось задолго до того, как я пушнул первый коммит в репозиторий TGW.

Эта статья, конечно, не расскажет обо всём подробно (слишком много всего произошло), но определённо даст представление широкой общественности о нашей работе. И просто повеселит. Это легкое чтение.

Для начала опишу проект, которому недавно стукнуло пять лет, чтобы у вас был контекст для дальнейшего чтения.

The Goddess's Will - это изометрическое 2.5D экшн-RPG-приключение, выполненное в эстетике пререндеренной графики конца девяностых - начала нулевых и стилистически опирающееся на жанр Power Fantasy.

Рис 0. Разборки среди каменистого вегеланжского плато
Рис 0. Разборки среди каменистого вегеланжского плато

Геймплей игры представляет собой приключение с элементами метроидвании, приправленное лайв-экшн тактическими боями. Если коротко, то геймплей сражений похож на противостояние "1 против Х" (как в любой мобе, лол), когда противники имеют разные уникальные способности и с умом используют их, чтобы одержать победу в столкновении с игроком. Более подробно об игровых механиках можно узнать на нашем сайте (гуглится).

История Воли Богини - это миф, оживший в оригинальной продуманной вселенной, с собственным лором и физикой мира.

Движок проекта написан на C# и построен на базе Godot 4+. Он является расширением или замещением стандартного функционала Godot. Однажды TGW-Engine станет открытым, но пока что у нас маловато сил, чтобы грамотно всё довести до ума и опубликовать репозиторий на GitHub.

Мы придерживаемся комплексного подхода в разработке, где эстетика, механика, история и исполнение тесно переплетены между собой. Именно поэтому препродакшн проекта и дорога до технического демо заняли так много времени (5 лет, ё-моё).

Надеюсь, этот бриф дал основное понимание, о какой игре пойдёт речь, и дальше мы можем пройтись по основным этапам разработки, посмотрев на последние годы с высоты птичьего полёта. Эта статья - своеобразный роад-муви нашего проекта.

По ходу рассказа я постараюсь раскрыть основные подводные камни и бонусы выбранных на этапе препродакшна подходов. Не претендую на изложение исчерпывающих решений, так как некоторые из проблем мы решаем до сих пор.

Рис 1. Ключевой арт технологического демо
Рис 1. Ключевой арт технологического демо

Что за пререндер?

Когда в девяностых появилось первое, робкое 3D в играх, вычислительных мощностей компьютеров (а тем более консолей) не хватало на полноценные операции с объектами в реальном времени.

Однако 3D-модели уже позволяли менее трудозатратно создавать сцены и анимации, а при необходимости легко менять угол отрисовки. Поэтому использовать трёхмерный подход в разработке стало заманчиво.

Логичным решением проблемы высокой стоимости рендера 3D в реальном времени стала процедура пререндера. 3D-модели и сцены подготавливались заранее, рендерились на мощных рабочих станциях, а затем полученные спрайты включались в движок, где цепочки последовательных картинок становились анимациями, а выведенные сцены - насыщенными деталями фонами.

В творчестве есть такая идиома: ограничения освобождают. Так и здесь: сначала пререндер был просто альтернативой ручной отрисовке спрайтов, но затем стал влиять на геймплей, камеру и даже игровой нарратив. Это породило ту самую эстетику пререндеренной графики в типичных игровых жанрах на то время: стратегиях, ролевых играх, квестах.

Были и чисто пререндеренные игры, были и те, что смешивали 3D и 2D для высвобождения дополнительной мощности. Хорошим примером полностью пререндеренной игры является Donkey Kong Country от Rare, вышедшая в 1994 году.

Рис 2. Donkey Kong Country 1994
Рис 2. Donkey Kong Country 1994

Легендарным примером смеси 2D и 3D пусть станет Resident Evil 1-2-3. Другие известные и даже легендарные игры, использующие пререндеренную графику: Stronghold, Pitfall, Starcraft 1, Age Of Empires 2, Fallout 2, Disciples 2, Diablo 1-2, Command & Conquer и т. д.

Со временем такой подход к производству графики стал не столько необходимостью, сколько осознанным выбором.

Почему пререндер оказался заброшен сегодня?

Эпоха пререндера завершилась с приходом мощных 3D-ускорителей: они решили проблему дефицита полигонов на сцене.

Теперь не нужно заранее подготавливать модели, свет, анимации, чтобы запечь это всё в спрайтшиты, и при каждой небольшой помарке полностью перезапускать рендер. Пререндер оказался заброшен на долгие годы как неэффективный подход, который не только добавляет накладные расходы в разработку и жрёт видеопамять, но ещё и накладывает серьёзные ограничения на творческую команду.

Создавая игру с пререндеренными анимациями, нужно быть готовым к вызовам по сжатию, распаковке, проигрыванию многих десятков тысяч спрайтов, хранению информации. Намного проще закинуть созданную модельку в движок, привязать анимации - и готово.
Или нет?

Сегодня трудно назвать хотя бы три проекта, которые за последние десять лет были бы выпущены в эстетике пререндера в полном 2D. Так зачем в 2025 году создавать полностью пререндеренную игру, состоящую из сотен анимаций?

Рис 3. Процесс создания Фиолетового Раба (TGW)
Рис 3. Процесс создания Фиолетового Раба (TGW)

Корни зла

К сожалению (а может, к счастью?), прежде чем сесть за разработку The Goddess's Will, мы не проверяли маркетинговые гипотезы, не совершали A/B-тестирования на изолированных группах пользователей.
Но зато к началу работы над проектом у меня на руках была текстовая база легендариума вселенной, детализация главных и второстепенных героев, несколько повестей об историях в мире игры и сотни часов споров в Discord на тему "Мог ли вхар быть разложен на зик-хар и выхолощенный вхар?".
Как я оказался с таким набором исходных данных? С самого начала я просто решил делать то, в чём сам бы хотел поучаствовать: воссоздать свой детско-отроческий опыт от игры в Diablo 1 на PlayStation.

Рис 4. Полное погружение в Диабло на PlayStation 1
Рис 4. Полное погружение в Диабло на PlayStation 1

Тогда, в начале нулевых, этот опыт передавал совсем другие впечатления, чем мы ожидаем получить от серии Diablo сейчас. Сейчас это бодрый боевик, основанный на луте, прокастах и статах персонажа.
В то время Diablo 1 для меня была настоящим хоррор-приключением, может быть даже survival-хоррором. Каждый новый этаж подземелий был очередным кругом ада, когда ты не знаешь, чего ждать дальше.
Мясник представлялся таким, каким его и видели жители Тристрама - ужасным истязателем плоти. Среди детей ходили рецепты победы над боссом второго уровня подземелья: самым проверенным являлся способ накопить 600 золота, купить свиток окаменения и успеть наложить это заклинание, прежде чем Мясник уничтожит твоего героя.
И так далее до самого Диабло.

Спустя много лет, в университете, я запоздало познакомился с Diablo II. Времени на игры было уже мало: нужно было сдавать курсовую по C++, и переустанавливать умерший FreeBSD на нетбуке Acer.
Ванильную версию я прошёл от силы два раза на Normal по сюжету и забросил. Этот опыт мне не показался захватывающим. Интересным, но не таким, каким я его помнил по детству.
Однако спустя время я вернулся. Теперь я прокачивал сорку и друля в Diablo II Zy-El Mod.

Рис 5. Zy El иногда заходит слишком далеко
Рис 5. Zy El иногда заходит слишком далеко

Этот мод вновь подарил мне те самые ощущения survival-хоррора, где каждый шаг может оказаться смертельным, а при плохом планировании можно легко завести свое прохождение в тупик. Diablo II Zy-El Mod отнял у меня сотни часов. На тот момент он стал для меня настоящей Diablo II. Через много лет я познакомился с Diablo 1 The Hell 2 Mod (привет Miker, и goodgame.ru). Этот опыт вновь заставил меня погрузиться в темный мир хардкора. К тому времени я стал ветераном серии Soulsborne игр, но опасные уровни собора, четкое планирование вылазок в подземелья казались мне очень заманчивыми. Они были как тогда.
Я много говорил выше про Diablo, но я не являюсь фанбоем этой серии (в четверку даже не играл), просто так сложилось, что я время от времени нападал на что-то интересное по этой франшизе.
Универ остался далеко позади, началась работа, карьера, хайлоады, микросервисы, бигдейта, скрам, солид, грасп, ддд, бдд, тдд, и тд, и тп. Игры снова были отложены на дальнюю полку. И вот однажды летом, я начал жаловаться другу на игровую индустрию, мол всё потеряно, такого как раньше уже не будет и прочее. А он мне просто сказал: так почему бы тебе не сделать свою игру? Тыж программист.

Ситуация "А че, так можно было что ли?" №1.

А может сначала стать писателем?

Подойти к созданию собственной игры летом 2020 года я решил максимально базированно. Решил написать сначала сюжет игры, прописать персонажей, а потом уже садиться за код.
Однако это мне показалось недостаточно базированным, поэтому я решил сначала написать полную историю мира, разработать физику энергий, географию континентов и разработать разнообразие видов. Да, это база.

Рис 6. Купил и прочитал книгу Дарвина "Происхождение видов" для вдохновения.
Рис 6. Купил и прочитал книгу Дарвина "Происхождение видов" для вдохновения.

Таким образом, я примерно полгода каждый день работал над базовыми концепциями новой вселенной: решал, как династии правителей сменяли друг друга, выстраивал предпосылки падения культа Имени, размышлял, из чего состоит воздух и почему в моей вселенной нет солнца.

В какой-то момент я не удержался и скачал GameMaker. Мне показалось, что такого простого инструмента будет достаточно для моей задумки (я никогда так не ошибался).
За месяц неспешно изучил саму среду и GML (встроенный скриптовый язык). GameMaker показался мне очень удобным, нетребовательным к пользователю. А GML был хоть и сильно кастрированным и запертым внутри клетки IDE, но сносным языком, чтобы реализовать ходилку-бродилку в стиле Diablo 1.

Рис 7. Ограничения освобождают, так ведь?
Рис 7. Ограничения освобождают, так ведь?

После, вместе с историей, появились и основные персонажи, антураж приключения окончательно определился: хардкорный gore-стилизованный hack-n-slash! Да!
На GML было написано уже почти 8к строк кода (обработка анимаций, передвижения, боя и т. д.), 8-позиционные спрайтшиты персонажей и другие ассеты взяты из каталога itch.io.
Разработка шла спокойно: то код писал, то лорные истории из новосозданной вселенной, которыми делился преимущественно с женой и друзьями.
Завершался первый год препродакшна, лайнкаунтер Yacc приближался к 10к строк кода.

Рис 8. Я начинал что-то подозревать. Но толстожопые розовые инопланетяне...
Рис 8. Я начинал что-то подозревать. Но толстожопые розовые инопланетяне...

В конце 2021 года ко мне присоединился мой университетский друг Сергей SquaII - прекрасный программист из финтеха и исследователь геймдизайна широкого спектра игр (от глубокого ретро до современности), которого я довольно долго звал принять участие в эдакой шалости.
Вместе с ним наши воскресные лорные посиделки с другим моим другом Андреем MaKensei приобрели признаки командности. Теперь была расширена и углублена моя изначальная геймплейная идея, и мы продолжили работать с детализацией геймдизайна, и пилить движок не забывая о лорных историях.
Примитивная кликалка с любопытными идеями механик постепенно оформилась в системный геймдизайн, добавилось удобное WASD-управление и боёвка, основанная на комбо.

Ситуация «А чё, так можно было что ли?» №2.

Так прошёл ещё год. Мы глубоко проработали геймдизайн и лор мира, создали огромную приватную лор-Wiki на 400+ статей, досконально прописывающую базовые аспекты игровой логики, сюжета, персонажей, физики мира.
Задумка стала настолько масштабной, что стало понятно: идея взять бесплатные ассеты просто с itch.io - это смешно. Ты ж программист, у тебя должны быть какие-то накопления, чтобы распоряжаться ими неосмотрительно. Было решено нанять художника, чтобы начать работать над спрайтами.
После некоторых мытарств, которые я не буду описывать тут, чтобы не растягивать повествование, мы вышли на Евгения Spaaace. После краткого знакомства мы рассказали ему про идею проекта и пригласили к возмездному сотрудничеству. С порога прочитали многочасовую лекцию по лору игры, жизненному пути каждого из персонажей и чем вхар отличается от эфира.
Визуал сдвинулся с мёртвой точки. Так наступила эпоха продакшна.

Как обрести друзей и исполнить Волю Богини?

Перед началом разработки спрайтов мы решили порисовать концепты персонажей, чтобы быть точно уверенными, как они выглядят. Концепты локаций тоже решили порисовать, чтобы понимать, в каком антураже будет происходить приключение.

Рис. 8 Освальд с модным воротником. До того, как Лия Сейду его примерила (воротник)
Рис. 8 Освальд с модным воротником. До того, как Лия Сейду его примерила (воротник)

Потом появилась мысль, что такие концепты неплохо было бы замоделить в 3D. Идея рисования спрайтов вручную быстро стала казаться нереализуемой. И было решено делать полностью пререндеренную графику. Историческая штукня. Тем более это как раз матчилось с моей оригинальной затеей.

Ситуация "А че, так можно было что ли?" №3.

Но делать решили персонажей именно в low-poly, чтобы это было дешевле в производстве. Я взялся за поиски моделера, и вскоре мы нашли фриланс 3D-художницу Elsep (жаль, что не получилось сохранить сотрудничество <3, но спасибо тебе, Настя!), которая взялась преобразовать красивые концепты в low-poly модели персонажей. Однако по ходу работы оказалось, что проще моделить high-poly персонажей, а потом снижать полигонаж до необходимого. Но последнее показалось нам непростительной растратой визуала и было решено делать полноценные high-poly модели, чтобы потом преобразовать их в спрайты сохраняя красоту!

Рис 9. Файл называется "псина 3д.png"
Рис 9. Файл называется "псина 3д.png"

Ситуация "А че, так можно было что ли?" №4.

Но дальше нас ждало неприятное открытие. Оказывается, 3D-художники обычно не умеют (или не всегда умеют) делать анимации. Этим занимаются отдельные специалисты, которым тоже нужно платить. Хорошо. Надо, значит надо. Мы же игру всё-таки делаем. Ищем аниматора!

Разместили объявление в группах в телеграме и ВК и приготовились ждать. Но ждать не пришлось долго: в первую неделю мы получили около 60 откликов с портфолио. Одни специалисты просто искали любую подработку, но некоторых зацепила именно наша идея.
Хороших портфолио было много, и пришлось провести много времени в совещаниях и отборе идеальных кандидатов. Сошлись на том, что выберем двух и дадим им оплачиваемое тестовое задание. У кого лучше получится, того и возьмём.

Так к нам попал Костя (Prepadoshni). Первоначальной идеей было просто адаптировать готовые анимации с Mixamo (сервис с бесплатными motion-captured анимациями), но Костя, как фанат труъ-классики, предложил за приемлемые ресурсы сделать все необходимые 200+ анимаций вручную, чтобы мы могли лучше передать дух той самой классики. Фууууух…

Ситуация "А че, так можно было что ли?" №5.

Рис 10. Спойлер ?_?
Рис 10. Спойлер ?_?

Разработка под угрозой!

Летом 2023 года спрайтшиты потекли в распухший от кода к тому времени проект на GameMaker. Пришли к 16-позиционным анимациям передвижения и 8-позиционным анимациям других действий. А еще пришлось неплохо повозиться, чтобы хорошо выставить нейтральный, но красивый свет.

На первых этапах огромные спрайтшиты нещадно жрали видеопамять и роняли GameMaker. Про работу с анимациями в полностью пререндеренном стиле можно написать отдельную статью: как мы сжимали шакалов, упаковывали спрайтшиты и строили автоматизированный пайплайн рендер->движок. Может быть, я так однажды и поступлю.

Так вот, чем больше мы работали с GML, тем более ясно было, что GameMaker не потянет нашу идею: отсутствие объектной системы, слабая работа с анимациями, проблемы с производительностью. Затея разработки игры была под угрозой!

И вот однажды летом 2023 года было принято волевое решение переезжать с GameMaker на… а на что? Что у нас есть на рынке? Unreal Engine для нас великоват, хотя C++ и казался заманчивой идеей. Unity? После недельного общения с этим движком у меня сложилось не лучшее о нём впечатление: много легаси, странная политика владельцев (Unity Runtime Fee), громоздкая IDE, слабая поддержка от создателей. Хотелось чего-то альтернативного, нестандартного, под стать духу нашего проекта. И тут я наткнулся на Godot.

Рис 11. Этот парень напоминает мне одну зеленую сову
Рис 11. Этот парень напоминает мне одну зеленую сову

Движок только что обновился на 4-ую версию, поддерживал C#, а ещё Godot - это open source-движок с крутецким комьюнити. Открытое ПО я уважаю с юности, поэтому решил попробовать. И остался в восторге! Простой в освоении, быстрый, с отличной поддержкой. Недостающий функционал можно написать самим: либо через сорцы, либо через систему плагинов.

Время у нас было неограниченно, так почему бы не попробовать? Таким образом за полгода мы мигрировали весь актуальный функционал с GML на C# (я знаю, звучит обскурно). Мы в своё время плотно писали на Java, так что C# не оказался каким-то big deal в плане привыкания. Теперь писать код с точки зрения микро- и макроархитектуры было одно удовольствие.

После ограниченного скриптового языка GML C# казался отдушиной.

Ситуация "А че, так можно было что ли?" №6.

Как я стал лучшим эйчаром на рынке

- Алло, вы эйчар?
- Нет! Я вообще-то игру разрабатываю!

А после нам снова понадобился 3D-художник. Пошли уже проверенным способом - группами в телеграме и ВК. Только оставляя свой телеграм под постами в группах, я рассчитывал на 50 откликов за неделю, но мы получили 300 откликов только за первые 48 часов, и горшочек продолжал варить. Люди шли и шли, портфолио сыпались и сыпались.

Рис 12. Где-то тут письмо Mouse Maki
Рис 12. Где-то тут письмо Mouse Maki

Пришлось разбить найм на 5 этапов: скрининг портфолио, заполнение анкеты на гугл-формс, созвон в дискорде, оплачиваемое тестовое задание, приём в команду. Мы честно отсмотрели портфолио каждого, кто прислал нам работы. Я ответил каждому в телеграме или на почту с кратким подготовленным фидбеком.

Всего набралось порядка 450 портфолио. На этап с заполнением анкеты прошло 15 человек. Далее мы отфильтровали понравившиеся анкеты, и осталось пятеро наиболее подходящих специалистов. По итогам личного общения на звонках осталось двое: парень и девушка. У них были отличные портфолио, подходящие под нашу тематику, а также хорошая анкета и впечатление от общения.

По результатам двух оплачиваемых тестовых заданий победила Маша Maki. Это был недельный выматывающий марафон, но я могу гордиться тем, что мы никого не обидели, всем ответили. И на пару решивших поскандалить претендентов (мол, недостаточно подробный фидбек! И вообще, я могу творить в любом стиле!) была десятка тех, кто говорил, что это лучший HR-процесс, который они видели в карьере.

И даже те, кому мы отказали на позднем этапе, инициативно желали успеха проекту и благодарили за общение и такой опыт. Я был очень польщён. Значит, мы что-то делаем так. А вот что меня обескуражило, так это то, что снять вакансию сложнее, чем её опубликовать. Да ещё и всякие недобросовестные каналы бессовестно перепечатывают себе все вакансии подряд, в результате чего отклики на наш текст приходили мне ещё месяцев шесть. Каждый раз приходилось отвечать, что вакансия закрыта. Душераздирающе!

Теперь нам предстояла объёмная работа по серьёзной реновации технической и визуальной составляющей моделей. Наши первые модели, как выяснилось, были созданы с ошибками, из-за чего с анимациями были определённые проблемы. Хорошо, опыт получен. Level Up!

Это невозможно остановить!

Дальше мы взялись за разработку GUI. Изначально я закладывал на разработку интерфейса пользователя полгода. Но на деле нам понадобился ровно год, чтобы довести GUI до финала. Про разработку GUI, может, стоит написать отдельную статью.
Там точно есть о чём рассказать!

Рис 13. Графика ведь почти готова. Осталось слегка детализировать. Да?
Рис 13. Графика ведь почти готова. Осталось слегка детализировать. Да?

- Алло, вы эйчар?
- Да, я эйчар.

К середине 2024 года мы пришли к мысли, что пора бы озвучить игру! Ведь негоже брать бесплатные звуки и заталкивать их в столько лет кропотливо собираемый проект.

Открываем новый набор! (неееееееееееееееееет!)

Всё по старым рельсам: публикация вакансии звукорежиссёра/композитора, сорванная с петель дверь в личке, ревью сотен портфолио (по итогу откликнулось около 500 человек), фидбек каждому, опросник для 16 отважных на сундук мертвеца, 5 созвонов, 2 оплачиваемых тестовых, 1 победитель.

Плюс ещё 50 откликов за последующие полгода из-за репостов в каналах (кстати, рекордсмен написал нам всего три месяца назад! Где он выкопал вакансию?). Победителем вышла Марго mrgrt_music.

После данного предприятия я понял, что подход нужно как-то менять: я просто не выдержу ещё одного раунда такого отбора. Я был морально выжат, но доволен. Мы действительно попали в точку с кандидатом.

Работа над звуком стремительно закипела. Для начала написания музыки мне пришлось снова прочитать 4-часовую лекцию по основам мифологии мира, истории Императорской ложи, расам, фракциям и, конечно же, про вхар, эфир и бо. Искусство требует жертв.

Рис 14. Иногда нужно вылезать из микшера и трогать траву клаву
Рис 14. Иногда нужно вылезать из микшера и трогать траву клаву

Забегая вперёд: за год мы озвучили каждый игровой элемент, написали несколько саундтреков и записали живую озвучку для персонажей и врагов. Хорошо, опыт получен. Level Up!

Ситуация «А чё, так можно было что ли?» №7.

Осенью 2024 года мы осознали, что игре не хватает ещё одной важной вещи. Так-так, что у нас есть: программный код в избытке, лора и сюжета хоть отбавляй, моделей нужное количество, анимации в движок не помещаются, звуки и музыка растут на глазах.

Что же мы забыли? Точно - визуальные эффекты. Выяснилось, что никто из команды не умеет такое изобразить, и нужен ещё один человек. Ещё один?

Бюджет начал проседать, и ещё один круг адского найма не предвещал ничего хорошего лично для меня. Но делать нечего, я разместил объявление. Зажмурившись, стал ждать, когда начнут накатывать волны VFX-дизайнеров. Однако последовало всего 16 откликов. Ну хотя бы тут chill... И снова: отбор портфолио, опросник, личные звонки, два претендента, оплачиваемые тестовые задания. После некоторых сложностей мы всё же сделали предложение Ксении Terekhova.

Рис 15. Ленты энергии бо сделать было сложно. Много нервов полегло
Рис 15. Ленты энергии бо сделать было сложно. Много нервов полегло

Производство визуальных эффектов оказалось очень сложной и кропотливой задачей. Если мы хотели, как и раньше, следовать подробным концепт-артам и оригинальной идее, то нужно было грамотно выстроить итеративный процесс, чтобы поэтапно порождать и наращивать ценность. Возможно, мне следует написать статью о работе с визуальными эффектами в нашей игре.


Хорошо, демка на позднем этапе. Но что делать с маркетингом?

Что делает программист в любой непонятной ситуации?

Правильно. В любой непонятной ситуации программист делает сайт.

Сначала была идея создать простой сайт-визитку, чтобы было куда отправлять людей, которые хотели бы ознакомиться с проектом. Мы покрутили-повертели уже существующие лендинги по видеоиграм и с удивлением обнаружили, что нет почти ничего годного для референса.

Сплошные вылизанные, зачищенные под флэт-дизайн арт-галереи. Meh-h. Вы же помните, что в нашей компашке преобладает база? Поэтому поступить решили максимально базированно и создать дизайн с оглядкой на видеоигровые журналы 90-х - начала нулевых с их неаккуратной вёрсткой и аляповатыми страницами. Засели за чтение архивов Playstation Magazine за прежние годы, собрали слепок эпохи, взяли уже готовые элементы из дизайна нашего UI, хорошенько их обточили, и те встали как влитые - готово! Настоящий винтажно-модерновый веб-дизайн!

Рис 16. Вот сейчас быстренько сайт сделаем, и запустимся (Шариков)
Рис 16. Вот сейчас быстренько сайт сделаем, и запустимся (Шариков)

Сайт открыт для посещений — милости просим.

Ну теперь-то всё? Можно уже показать проект друзьям?

Погодите. У нас ведь нет сайта команды. Нужно срочно его создать! Идея для стилизации сайта была выбрана как-то сама собой - Windows 98. Мы решили чуть-чуть заморочиться, и воссоздать те самые ностальгичные табы из народной операционки 90х. ImagineTavern ждет тут!

Рис 17. Идея Imagine Tavern витала в воздухе еще с 2018
Рис 17. Идея Imagine Tavern витала в воздухе еще с 2018

Над сайтами карпела выжимая все соки из реакта, моя жена, Kate Swann :) А теперь стоит надо мной следя, чтобы я не пропустил ссылки на всех причастных к этой истории людей.

Теперь можно.

Перед решительным прыжком

Сейчас начало осени 2025. Мы практически завершили техническое демо со всем контентом, который для него задумывали, завершили подготовку к маркетингу, создали страницу в Steam. За время разработки мы написали полноценный саб-движок изометрической 2.5D игры со всеми важными пайплайнами разработки ассетов. Собрали несколько обширных локаций с рабочей вертикальностью, кастомным пасфайндингом, системой принятия решений для ИИ противников. Постепенно полируем боевую систему, чистим демку от багов и готовимся к публикации полноценного геймплейного трейлера для технического демо.

История The Goddess's Will ждет своего часа, как и широкий ростер персонажей, готовых сойти со страниц вики в мир игры.

Рис 18. Больше скриншотов и гифок сможете найти в наших социальных сетях
Рис 18. Больше скриншотов и гифок сможете найти в наших социальных сетях

Ушла эпоха... Наши знаменитые в узких кругах десятичасовые (лохматые) созвоны по средам и воскресеньям ушли в прошлое. Теперь иногда кратко синкуемся по задачам и больше отдыхаем, ведь впереди предстоит поднятие целины. Приятно работать в своём темпе, не завися от сроков и обещаний. Но так не будет всегда. Поэтому мы ценим момент.

Теперь остались считанные месяцы до полноценной репрезентации продукта для комьюнити. Мы много страдали, старались - и наконец заветный момент спокойствия.

Мы долго держали нашу разработку в строгом секрете, чтобы она настоялась, напиталась идеями и была максимально серьёзно проработана во всех направлениях, чтобы было не стыдно показать её людям, да и отвлекаться от творческого процесса на маркетинг совсем не хотелось.

Думаю, рассказ получился очень эклектичным, но эклектичной была и сама разработка, так что тут как раз передан дух времени.

Возможно, за этой статьёй последуют другие, более узко направленные и технически богатые. Рассказать есть про что: начиная от пайплайнов разработки графики до интересных ноу-хау в программном коде и нюансы создания звука.

Если хотите оставить комментарий, но не знаете, какой именно, то напишите, если знаете свежие (да и не очень) игры, похожие на нашу визуально. Напишите!

В завершение скажу, что за эти годы много воды утекло, изменилось много контекстов внутренних и внешних.

Проходя через все те трудные периоды, можно было усомниться в самом пути.

Но сейчас я думаю, что шалость удалась.

Комментарии (1)


  1. RodionGork
    29.09.2025 06:28

    Уф, основное что цепляет в статье - это периодические упоминания о 5-летнем пути до текущего результата. А текущий результат, как я понял и посмотреть невозможно (Technical demo will be available after November 15).

    В связи с этим трудно что-то сказать по существу :) субъективно кажется что в наше динамичное время проект не должен так растягиваться без выкатывания на публику промежуточных версий для оценки актуальности выбранного направления.

    Любопытно понять какой бюджет (ориентировочно) ушёл на эту затею на данном этапе, не включая собственные усилия автора и супруги (все мы что-то пишем в свободное время).

    Решил написать сначала сюжет игры, прописать персонажей

    Тут невозможно не вспомнить знаменитое замечание Джона Кармака "сюжет в игре - как в порнофильме - неплохо если он есть, но он не очень важен". Возможно стоило писать квест, или текстовый-квест как "спин-офф" проекта :)