Doom совсем не был бы тем, чем он является, не сопровождай его определённая степень сюрреализма как окружения, так и происходящего, выгодно отличающего его от условно типовых шутеров в стиле милитари, и не менее условных хорроров / психоделических работ, имеющих больше или меньше экшен элементов.
Когда речь заходит о кастомных картах и вадах, то понятие того, что в целом считать сюрреалистическим часто размывается и его, как следствие, помещают на одну абстрактную полку с другими, в частности упомянутыми жанрами. Этот факт, пожалуй, отчасти обусловлен тем, что в чистом, дистиллированном виде, подобного рода творения встречаются куда реже, как в контексте кастомных вадов, так и если взять игровую индустрии в целом, но они существуют. Особняком здесь также отчасти можно было бы отметить вады под Doom 64 и PSX, но конкретно о них может быть как-нибудь в другом раз.
Далее по тексту будут рассмотрены 5+1 карты и 2 вада, итого 8 работ, которые, на мой взгляд, являются удачными воплощениями, в той или иной степени взявшими за основному один из трёх ключевых элементов.
Начать хотелось бы с двух проектов, вдохновлённых, подобно играм в жанре инди, будь то "The Bridge" (2013) и, в меньшей степени, "Kairo" (2013), работами известного художника.
Часть 1. М.К. Эшер.
Мауриц Корнелис Эшер - Нидерландский художник-график. Известен прежде всего своими концептуальными литографиями, гравюрами на дереве и металле, в которых он мастерски исследовал пластические аспекты понятий бесконечности и симметрии, а также особенности психологического восприятия сложных трёхмерных объектов, самый яркий представитель имп-арта.
Краткая справка из Википедии.
1. Impossible: A New Reality (2006). Cacowards 2006.
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/g-i/imposs
Don't trust your instincts. Don't trust your sense of reality. This fall, there are more than three dimensions.
С виду эта карта начинается довольно обыденно. Думгай исследует очередную крепость в коричневым тонах, но чем дальше, тем окружающее пространство всё больше перестраивается согласно неведомым законам, с виду бесконечные лестницы ведут в никуда, пока герой не развернётся и не пойдёт обратно, где-то зеркало просто зеркало, а где-то, это проход...
Совокупность в виде сочетания необычных переходов, пазлы и неожиданные стычки, завершающиеся битвой с кибердемоном в зазеркалье, послужили тому, что I:ANR не только в своё время получил ежегодную награду Cacowards, но стал одним из наиболее знакомых примеров того, как в реалиях Doom может быть воплощено нечто пограничное.
Настройки и особенности:
GzDoom 4.10.0, сложность UV.
На полное прохождение нужно ~ 40 минут.
2. F&*% You, Escher! (2020).
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/d-f/fuescher
https://www.doomworld.com/forum/topic/117145-id-games-release-f-you-escher/
Данную карту можно назвать полной противоположностью предыдущей. В то время в I:ANR акцент делался на необычные элементы как таковые, пазлы и не простые сражения, fuescher полностью смещает акцент на структурную составляющую. Локация в целом, как и её отдельные элементы, представляют собой максимальное, на сколько это возможно в реалиях местного кода, приближение реализации геометрии к духу картин нидерландского художника.
Настройки и особенности:
GzDoom 4.10.0, сложность UV.
На полное прохождение нужно ~ 40 минут.
На youtube я нашёл только видео с данной картой, где у автора не хватило терпения для полноценного завершения таковой - не удалось открыть дверь, где применяется жёлтый череп, был введён noclip. Судя по теме на форуме проблема распространённая, я также столкнулся с этим моментом.
На самом нижнем уровне библиотеки легко пропустить переключатель, скрытый в целом неприметной маленькой комнате, где расположен пулемётчик. По умолчанию он скрыт за одним из стеллажей с книгами.
Несколько отходя от "выдуманной" абстракции. К заметке относительно данных карт прямого отношения это не имеет, но рекомендую между делом посмотреть:
Часть 2. Странные сны.
3. Doom Dream (2009).
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/d-f/doomdrem
Сны. Загадочное пространство, лишённое каких-либо рамок и ограничений. Место, где самые безумные фантазии с лёгкой подачи могут становиться явью. Учитывая подобный контекст реализация качественных тематических вадов в этом ключе была лишь вопросом времени.
DD представляет собой, исходя из слов автора, компиляцию из шести сновидений. Герой начинает свой путь в странно выстроенном пространстве, перемещается в пустующий город, где предстоит найти и задействовать серию переключателей, после чего предстоит побег от армады импов и нескольких кибердемонов, а в завершении поджидает заснеженный ландшафт и водопад. Наличествует множество кастомных текстур, новое оружие, среди которого можно выделить автомат, новые виды противников, в данном контексте удачно сочетающиеся с привычным ростером.
Настройки и особенности:
GzDoom 4.10.0, сложность UV.
На полное прохождение нужно ~ 30-40 минут.
4. Surreal 2 (1995).
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/s-u/surreal2
Та самая +1 карта. Одна из наиболее ранних попыток обыграть обозначенную тематику, этим в первую очередь и интересная. Короткая, карту можно пройти за 5 минут, довольно неказистая, с местами явно не удачно подобранными текстурами, но в тоже время всё же имеющая определённую атмосферу. Идея с заправкой или схожими объектами посреди всеобъемлющей пустоты, далее будет использована неоднократно, звуковые эффекты также пришлись к месту.
Настройки и особенности:
GzDoom 4.10.0, сложность UV.
5. bunker (2022).
https://www.doomworld.com/forum/topic/131714-bunker-now-on-idgames/
Герой просыпается от странного звука - где-то за окном звучит сирена, приближается торнадо. Дабы укрыться от такового он спускается в подвал... и попадает в странный, искажённый мир. Двигаясь по пространству, часть которого лишена стен, а часть элементов которого повторяют друг друга, ему предстоит пересечь каньон, который приведёт... на M1 из оригинального Doom 2, но совсем не ту, что всем успела некогда запомниться.
Дабы обойтись без спойлеров, не буду говорить чем закончилась данная история, к тому же карта не сложная и лишена каких бы то ни было пазлов - весь упор сделан на атмосферу.
Настройки и особенности:
GzDoom 4.10.0, сложность UV.
На полное прохождение нужно ~ 20 минут.
6. Sharp Things (2017).
https://www.doomworld.com/files/file/18974-sharp-things/
Карта от известного в сообществе моддера под ником Haser. Согласно небольшой предыстории, действие которой остаётся за кадром, в процессе зачистки сорняков на заднем дворе дома обнаруживается портал в "колючий", в архитектурном смысле, за счёт использования большого числа треугольников, ад. Вооружившись преимущественно плазмаганом предстоит сбежать из данного метафорического "сорняка".
Настройки и особенности:
GzDoom 4.10.0, сложность UV.
На полное прохождение нужно ~ 40 минут.
7. U N W E L C O M E: Episode 1 (2018).
https://www.doomworld.com/forum/topic/103107-cl-11-v10-u-n-w-e-l-c-o-m-e-episode-1/
Скриншоты
Серобуромалиновая, но при этом выгодно смотрящаяся, гамма, звуковые эффекты в стиле ambient, пазлы, вариативность уровней, от полных медитативного духа до арены - четыре основных элемента, не считая общую сюрреалистическую атмосферу, присущие данному ваду из 8 уровней.
Настройки и особенности:
GzDoom 4.10.0, сложность UV.
После нажатия переключателя в виде черепа на всех уровнях, кроме восьмого, необходимо вернуться в начало, на точку в виде сочетания голубой и розовой линий.
На одном из уровней нужно будет решить загадку с переключателями, для этого запомнив последовательность на разных участках карты. Правильная комбинация такова: 1 - красный, 2 - голубой, 3 - красный, 4 - голубой, 5 - голубой, 6 - красный, 7 - голубой, 8 - красный.
На полное прохождение нужно ~ 2 часа.
Часть 3. В поисках неведомого Кадата.
8. Strange Aeons (2015 / 2016). Cacowards 2015. Билд 5.7.
https://mikestoybox.net/2017/01/04/strange-aeons/
Скриншоты
Напоследок хотелось бы остановиться на наиболее объёмом в вопросе контента ваде, состоящем из 5 эпизодов и 45 уровней (5 секретных). За основу здесь берётся "сонный цикл" Лавкрафта, происходящие истории во многом непосредственно охватывают события и локации, связанные с поиском странного города. Я не буду детально вдаваться в контекст, как и сюжет вада конкретно, предпосылки конкретно SA описаны в приложенном к ваду PDF. Вместо этого остановлюсь на более "практических" составляющих.
В контексте составных частей здесь сочетается сразу четыре элемента - сюрреализм, хоррор, саспенс, странность, свойственная сновидениям. Предусмотрено 4 новых вида орудий, среди которых нашлось место сфере в духе Hexen, автомату АК-47, арбалету и чему-то вроде альтернативного плазмагана. Имеется 3 новые сферы, действующие дольше, чем оригинальные - бесконечные патроны, ускоренная атака, видоизменённый берсерк. Предусмотрено 18 видов противников.
Для создания атмосферы было использовано множество кастомных, а также позаимствованных текстур. Основная часть саундтрека была почерпнута из Chasm: The Rift, System Shock, 2, F.E.A.R. и не слишком известному простому обывателю Death Mask (1995), шутеру, некогда выходившем на Amiga. Структурно и стилистически многие уровни, в особенности из второго эпизода, также отсылают к Chasm, впрочем где-то есть могут прослеживаться и параллели с Quake / Unreal.
Настройки и особенности:
GzDoom 4.10.0, сложность UV.
Вад ориентирован на работу с Ultimate Doom.
Падение в пропасть здесь не приводит к гибели - герой вместо этого телепортируется в тот или иной фрагмент локации.
3 вида монстров присутствуют только в пятом эпизоде, в то время как ещё 1 вид, отсылка к "Maniac Mansion" (1988), только на одном секретном уровне.
На полное прохождение нужно ~ 7 часов.
Секретные уровни.
E1M3 -> E1M9. На северо-западе можно найти карту уровня. В остальном, судя по всему, нужно нажать переключатель на платформе в центре канализации. Как итог будет доступен проход на юго-востоке.
E2M5 -> E2M9. Если отойти на достаточное расстояние от точки, где на карте отмечен жёлтый ключ, а затем быстро пробежаться обратно, то можно будет зайти в небольшую секцию и забрать таковой. Сам же выход расположен в западной части карты, потребуется нажать переключатель у которого две стороны.
E3M5 -> E3M9. После того, как будет получен доступ к основному выходу, в частности нажаты четыре переключателя в башне недалеко от старта, необходимо вернуться в место, где расположен единственный телепорт - на этот раз он переместит к секретному выходу.
E4M1 -> E4M9. Нужно забраться повыше и проследовать в проход на востоке.
E5M3 -> E4M9. В конце уровня нужно встать на квадратную платформу. Затем добежать до переключателя, затем до второго переключателя - откроется проход к основному выходу. После этого необходимо повторить последовательность, но после нажатия первого переключателя отправиться в телепорт - после перемещения можно будет заметить открывшуюся в скале секцию с ещё одним телепортом.
Плюсы:
Общая атмосфера.
Архитектура и дизайн уровней.
E1M9 - "Haunted Hospital". Эта карта наиболее явно демонстрирует элемент саспенса.
E1M5 - "Juggernaut". Действие разворачивается на движущейся платформе, перевозящей оружие, взрывоопасные бочки и неких насекомых в колбах.
Минусы:
E3M4 - "The Gondola Grotto". Со времён "Daikatana" в частности известно, что использование быстрых, мелких и, в придачу ко всему, быстро убивающих героя противников - моветон. Тоже касается нивелирования до уровня рядов противников боссов, в особенности если они были таковыми буквально эпизод назад.
E5M6 - "Cthonian Planet". Финальное сражение на этой карте фактически копирует таковое из другого эпизода, в то время как к этому моменту существа, выступающие здесь эдакими промежуточными боссами, уже неоднократно попадались на обычных уровнях, с той разницей, что их зачастую можно было проигнорировать. Если не рассчитать баланс на такой исход, то есть риск того, что не хватит патронов - останется спасаться за счёт чит-кода "god".
Пятый эпизод по факту ощущается довольно вторичным, в частности ввиду присутствия множество самоповторов на фоне остальных четырёх.
voidptr0
01.New reality - от начала до конца.
Я вообще не подозревал, что такое возможно. Как бы да, движок на такое способен, но это же не портальный движок DukeNuken3D!