Краткая справка об основных действующих лицах:

Alister Brimble - композитор, приложивший руку к огромному количеству как широко известных, так и не очень, наименований. Свой путь он начинал с различных проектов для Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Так, в частности, ему довелось поработать над несколькими частями культовых серий в лице Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings и Mortal Kombat, рядом некогда известных shoot 'em up тайтлов, в частности Agony, различными платформерами, включая Captain Dynamo, Troddlers, целым спектром работ иных жанров, от спортивных симуляторов до стратегий.
С середины 1990-х он переключился на 16-битные консоли и IBM PC, а с наступлением 2000-х и на портативные консоли, среди которых нашлось место Game Boy Color, Game Boy Advance и Nintendo DS. В более поздний период можно встретить наименования в диапазоне от RollerCoaster Tycoon и Glover, до Driver и нескольких портативных частей Need For Speed.
Всем привет! Рад здесь оказаться. Спасибо за столь содержательные вопросы.
Вопрос. Ваша карьера началась в конце 1980-х. Вам довелось поработать со множеством платформ - Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST. Какой из этих компьютеров был для вас наиболее удобным и вдохновляющим инструментом в те годы, и почему?
Ответ. Моя карьера действительно пошла в гору, когда у меня появилась первая Amiga. Я был заядлым геймером на 8-битных компьютерах и влюбился в саундтреки, особенно в Glider Rider Дэвида Уиттакера на Spectrum 128K. Когда у меня появился первый C64, то мои школьные друзья предлагали мне воссоздать мелодии, и, уверен, именно так я научился создавать собственную музыку. Однако вышла Amiga и я был обязан купить её из-за её потрясающего звука. Я использовал программу Soundmon от Брайана Постмы для Amiga - отличный инструмент для эффективного создания музыки с помощью синтеза табличных форм звуковых волн (прим. пер.: wavetable synthesis; форма волны генерируется путем циклического воспроизведения предварительно записанных образцов из таблицы) в реальном времени, намного превосходящий Protracker.
Вопрос. Учитывая разницу в звуковых чипах между платформами (Paula на Amiga, SID на C64 и т. д.), приходилось ли вам прилагать дополнительные усилия, чтобы адаптировать одну и ту же композицию под разные системы? Если да, то как выглядел этот процесс на практике?
Ответ. У каждой игровой системы был свой формат звукового драйвера, поэтому я написал программу, которая конвертировала данные нот Soundtracker с Amiga в нужный формат. Однако после этого пришлось учитывать реальные различия. Spectrum 128, Amstrad и Atari ST использовали звуковой драйвер Дэвида Уиттакера с уникальными функциями, такими как непрерывное вибрато и арпеджио, чтобы максимально эффективно использовать эти (практически идентичные) форматы. Для C64 Майкл Делани написал для меня аудиоредактор, вдохновлённый Робом Хаббардом, со множеством отличных функций, чтобы я мог полностью использовать чип SID!
Позже, когда я переключился на персональные компьютеры (прим. пер.: IBM PC-совместимые), у меня возникло ещё больше проблем: каждая игра должна была работать на картах Beeper, Tandy, Roland и Soundblaster ADLIB! Для этого я также использовал звуковой драйвер Дэвида Уиттакера.
Вопрос. Какие композиторы, музыкальные стили или игры оказали на вас наибольшее влияние в начале карьеры, и сохраняете ли вы эти влияния сегодня?
Ответ. Меня очень вдохновляли саундтреки 8-битных компьютеров. Музыка Роба Хаббарда, Мартина Голуэя и Бена Даглиша оказала огромное влияние. Я также слушал Жана-Мишеля Жарра и группу Art of Noise, а также саундтреки к фильмам. Кстати, Alien Breed был вдохновлён мелодией Роба Хаббарда из Knucklebusters, а хоры - Rendezvous Жана-Мишеля Жарра. Заглавная тема Superfrog была вдохновлена темой Супермена, смешанной с песней Frog Пола Маккартни! Я до сих пор слушаю много музыки и черпаю вдохновение из разных источников.
Вопрос. Каков ваш обычный рабочий процесс при создании саундтрека? Есть ли у вас какие-то ритуалы или привычки, которые помогают войти в творческий поток?
Ответ. Я всегда работал в своей собственной студии, которая является для меня лучшим местом для творчества, где ничто не отвлекает. Кроме того, я считаю крайне важным играть в игры, чтобы прочувствовать их атмосферу и то, что должна передать музыка. Игра вдохновляет меня и помогает понять настроение, темп и общее ощущение игрового мира. Я также считаю, что ваша первая идея должна быть той, которую следует реализовать, поскольку она исходит из сердца.
Вопрос. Судя по списку работ, у вас не очень много проектов, где музыку можно было реализовать в формате CD-Audio и потокового формата (MP3, OGG и т.д.). Значит ли это, что вам интереснее было писать музыку трекерного или MIDI-подобного формата?
Ответ. Я работал над множеством разных проектов и мой метод работы менялся с годами. Дело было не в том, что мне это стало интереснее, а в том, что долгое время я в основном использовал трекеры, поскольку можно было создавать музыку на ограниченном количестве каналов, подходящих для целевой платформы. Кроме того, я мог использовать Fast Tracker II на PC для создания 16-канальных треков в стиле Amiga для Driver, который уже использовал CD для потоковой передачи графики. Однако, по мере того как игры быстро эволюционировали в сторону PC, я также создавал треки CD-качества в Steinberg Cubase для игр вроде RollerCoaster Tycoon.
Вопрос. Есть ли или было ли у вас железо \ рабочее место \ платформа, на котором вы писали \ пишете музыку много лет? Что вас привлекает в нём?
Ответ. По мере течения времени я адаптировал свою студию и оборудование. Поначалу у меня была целая комната аппаратных синтезаторов и 24-канальный микшер. Сегодня мне нужен только один компьютер с очень хорошими колонками, Genelec, а также Reaper, программная среда. Теперь я снова мечтаю о красивой студии и куче оборудования! В этой игре невозможно победить! Мне удалось купить оборудование для разработки под Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS, что было похоже на возвращение в старые 8-битные времена. Это позволило мне конвертировать данные в разные форматы, чтобы протестировать музыку и звук.
Вопрос. Можете вспомнить момент, когда вы впервые почувствовали, что ваша музыка действительно "работает" в игре - усиливает атмосферу, делает её узнаваемой?
Ответ. Сложно выделить какой-то конкретный момент, поскольку я уже давно работаю над музыкой для видеоигр. В начале карьеры создание музыки для Superfrog доставляло мне огромное удовольствие, в основном из-за юмора и разнообразия тем. Думаю, что это очень помогало создать атмосферу. Мне также очень понравилось работать с Game Boy Color, особенно в контексте переосмысления музыки Роба Хаббарда из Road Rash.
Вопрос. Многим игрокам отдельные мелодии из саундтреков начала 90-х запомнились особенно, в частности здесь можно вспомнить Fantasy World Dizzy (1991), The Lost Vikings (1993) и Mortal Kombat (1993), в версии для IBM PC с поддержкой Sound Blaster 16 отметившийся отличным от других платформ интро. Осознавали ли вы в тот момент, что создаёте нечто долговечное, культовое, или это понимание пришло позже, с откликами аудитории?
Ответ. Для меня огромная честь слышать, как высоко люди ценят мою музыку. Работая над музыкой для видеоигр, я часто понятия не имею, насколько хорошо её примут. Так здорово приезжать на выставки, где люди просят меня подписать их копии игр, и услышать рассказы о том, как им понравилась музыка. Понимание пришло позже, с отзывами от публики.
Вопрос. Вам не раз доводилось работать над проектами Team 17 и Codemasters, среди наиболее ранних из которых, помимо игр про Dizzy, отметились Alien Breed (1991), Full Contact (1991), Sky High Stuntman (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993), Body Blows (1993). Были ли в их проектах какие-то технические ограничения, с которыми вам чаще всего приходилось сталкиваться, и отличались ли они от типичных задач того времени при работе с другими издателями?
Ответ. В целом игры Codemasters работали на Amiga с 512 кб, а игры Team 17 - только на 1 мб, поэтому моим трекам для Codemasters требовалось гораздо меньше памяти. По этой причине я использовал синтез табличных форм звуковых волн в реальном времени на Soundmon 2.0, дабы создать треки общим размером около 32 кб.
Однажды, в игре Alien Breed, когда я занял слишком много места на диске, мне пришлось значительно порезать музыку. У Amiga было всего четыре канала, что было техническим ограничением, а для Superfrog нам нужно было, чтобы звук и музыка воспроизводились одновременно. Я смог использовать старый 8-битный трюк, чтобы прерывать четвёртый канал звуком, так что даже когда звук отсутствовал, то четвёртый канал продолжал воспроизводиться.

Sharp_ey спрашивает: "Среди ваших работ встречаются игры по франшизам ("Терминатор", "Звёздные войны", различная мультипликация Disney, известные персонажи комиксов). Насколько было сложно работать с такими брендами, которые уже имеют сложившиеся музыкальные ассоциации у публики? На какую вселенную было труднее всего настроиться, войти в её мелодию и звучание?".
Ответ. Часто это были одни из моих любимых проектов, потому что музыка для них уже существовала. В начале карьеры я учился сочинять музыку копируя другие мелодии, поэтому мне довольно просто давалась задача по созданию ремиксов, как то, например, разные мелодии из "Звёздных войн" или "Пиноккио".
Вопрос. Вопрос противоположный предшествующему. Arcade Pool (1994), Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995). Если не брать в расчёт очевидные в таких случаях звуковые эффекты, то это игры не имеющие какой-либо чёткой звуковой ассоциации. Существовали ли для вас в подобного рода случаях какие-либо ориентиры, что служили своеобразной точкой опоры для дальнейшей работы?
Ответ. Да, игрок вряд ли рассчитывает на наличие музыки в подобного рода играх, ведь она лишь бы отвлекала от игрового процесса, поэтому Team 17 решила ограничиться внутриигровыми эффектами, без музыки, а также очень простой заглавной темой, сделанной с минимальным бюджетом. Вероятно среднестатистический игрок сразу перейдёт к игровому процессу.
Вопрос. В Time Soldiers (1987 / 1989) много этапов, смен локаций и врагов. Были ли у вас музыкальные мотивы или темы, которые ассоциируются с определёнными локациями / уровнями / врагами, чтобы игрок чувствовал преемственность при переходе между зонами, или наоборот — чтобы каждая зона звучала совсем иначе?
Ответ. Извините если ответ покажется разочаровывающим, но моей единственной задачей в этой игре было создание ремиксов оригинальной музыки на базе игрового автомата SNK. Таким образом SNK заранее определили как будет использоваться музыка. Полагаю, что в итоге игра получилась не очень удачной, так что этот аспект можно назвать упущенной возможностью!
Вопрос. В Slightly Magic (1991) есть магическая система, превращения, использование разных предметов и изменение состояния (например превращение в рыбу и т.п.). Были ли у вас в голове специальные музыкальные темы или мотивы, которые отражают эти трансформации? Как вы подходили к тому, чтобы музыкально подчеркнуть "магический" или "фэнтезийный" характер игры?
Ответ. В те времена у нас, в основном, играла одна мелодия на протяжении всей игры, а остальной фон задавался за счёт простых звуковых эффектов. Однако, что необычно, для этой игры мы записали много вокальных эффектов, которые подчёркивали любое взаимодействие! Вокальные сэмплы занимали много места, но программист Колин Джонс разработал отменную систему сжатия, которая позволяла сохранять их в формате 4 бит и распаковывать в режиме реального времени, готовя к воспроизведению!
Вопрос. В Captain Dynamo (1992 / 1993) вы создавали музыку для Commodore 64, платформы со строгими ограничениями звукового чипа и ресурсов. Как вы подходили к созданию мелодии и звуковых эффектов в таком проекте, чтобы сохранить характер и мелодичность, несмотря на ограниченное число каналов, ограниченную память, а также требования издателя или программистов? Использовали ли вы собственные приёмы создания инструментов (waveforms, фильтры) для SID-чипа, или опирались на готовые библиотеки и редакторы?
Ответ. В 8-битную эпоху нам приходилось создавать музыку из коротких последовательностей. Мы создавали максимально короткие последовательности нот, а затем использовали таблицу для их повторения по своему усмотрению. При повторах мы также могли добавлять значение транспонирования, чтобы воспроизводить ту же партию выше или ниже, используя всего 2 байта памяти. Также использовались арпеджио, очень быстро чередующие ноты аккорда, создающие иллюзию аккорда только на одном звуковом канале и тем самым освобождая каналы для самой мелодии. Я создал собственные инструменты, используя звуковой драйвер Уолли Бебена, временами редактируя его оригинальные патчи. Однако для более поздних игр я использовал собственный звуковой драйвер, написанный для меня Майклом Делейни. Вы можете услышать элементы подобной нестандартной музыки в играх вроде Ramparts!
Вопрос. В Troddlers (1992 / 1993) важен звук окружения - звуковые эффекты, атмосферные детали. Как вы работали над тем, чтобы музыка и эффекты не конфликтовали, и была хорошая слышимость всех элементов, особенно на платформах с ограничениями памяти / числа звуковых каналов?
Ответ. Всё дело в балансе звука и музыки. На платформах с ограниченным количеством каналов я часто использовал систему приоритетов для звуковых эффектов, чтобы одновременно воспроизводился только один из них. Это гарантировало отсутствие конфликта между звуковыми эффектами и хорошую слышимость. В Troddlers один из четырёх каналов также прерывался звуковыми эффектами, так что если вы внимательно послушаете, то услышите, как аккорды или ударные выпадают из мелодии во время появления звуковых эффектов!

Вопрос. Для Agony (1992, Amiga) вы разработали звуки для экранов загрузки, в то время как основная тема была написана Тимом Райтом. Как вы подходили к созданию своей композиции, чтобы она гармонировала с общей атмосферой игры, и были ли у вас ограничения по времени или техническим возможностям, которые повлияли на процесс?
Ответ. При создании звуков загрузочного экрана для Agony я руководствовался общей атмосферой игры. Звуки должны были быть зловещими и таинственными, чтобы соответствовать тематике игры. В этой игре, которая шла на нескольких дискетах, ограничений по памяти было гораздо меньше. Каждая мелодия могла быть довольно длинной, так что мне не приходилось слишком беспокоиться!
Вопрос. Вам довелось поработать над множеством гоночных игр. Одним из первых подобных проектов была Overdrive (1993 / 1995) от Team 17, для которой характерна аркадная динамика и быстрая смена темпа. Как вы подходили к созданию музыки, чтобы она усиливала ощущение скорости и драйва, не перегружая игрока, и приходилось ли вам адаптировать темы под конкретные уровни или ситуации в игре? И если сравнивать версию для Amiga и более позднюю для IBM PC, то были ли какие-то отличительные особенности в работе над звуковыми оформлением в таком сравнении?
Ответ. Для гоночной игры вроде Overdrive я использовал динамичную музыку, чтобы усилить ощущение скорости и драйва. Для каждого уровня я использовал разные музыкальные темы, чтобы музыка ощущалась свежей и захватывающей. В игре требовалось два канала для звуковых эффектов, звука двигателя и других звуков, поэтому музыка прерывалась этими эффектами. Важно было сохранить основной ритм песни, дабы создавалось впечатление, что она всё ещё идёт!

Вопрос. Cannon Fodder (1993 / 1994). Ставшая знаковой стратегия, сочетающая юмористическую атмосферу с милитаризированным настроением. Вы принимали участие в создании сразу нескольких консольных портов - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar. Учитывая достаточно существенную разницу в архитектуре платформ, потребовалось ли вам пересмотреть подход к аранжировкам и ритмическим решениям при работе над версией для Jaguar, чтобы музыка сохранила характерный дух игры, но, в тоже время, звучание ощущалось иным? Может быть были какие-то неожиданные находки?
Ответ. Работа над Cannon Fodder для разных платформ стала уникальной задачей. SNES и Sega Genesis обладали разными звуковыми возможностями, поэтому мне приходилось адаптировать свои аранжировки под каждую систему. Для SNES любая мелодия должна была умещаться в 64 кб памяти, что представляло собой серьёзную проблему, поскольку вокал туда не помещался! Мне пришлось создавать собственный микс с выбранными вокальными партиями. В случае Mega Drive я был ещё более ограничен и использовал систему Genesis для создания FM-версий треков, содержащих минимум сэмпл малого барабана и несколько звуков смерти. Версия для Jaguar могла использовать оригинальную музыку, поскольку у нас было достаточно мощности для воспроизведения треков в духе Amiga.
Вопрос. Zeewolf (1994, Amiga). Вам доводилось работать над несколькими проектами в жанре shoot 'em up. Zeewolf в этом смысле можно назвать достаточно нетипичной игрой - нестандартная перспектива, полновесное 3D, суровый минимум звуковых эффектов. Есть мнение, что зачастую работать над такого рода задачами, несмотря на кажущуюся простоту, по факту оказывается сложнее. Что вы думаете на этот счёт?
Ответ. Думаю, что работать над проектами, где звуковых эффектов крайне мало, зачастую сложнее. Сложно создать музыку, которая будет самостоятельна и при этом дополнять атмосферу игры. Мне нравится использовать разнообразные звуки, чтобы создать уникальный звуковой ландшафт для каждой игры.
Вопрос. Wrath of Earth (1995). Малоизвестный шутер категории "B", с уклоном в sci-fi, сочетающий нестандартную навигацию и подачу с классическими для жанра элементами. Бывало ли так, что работа над такого рода редко заметными проектами по своему представляла для вас больший интерес, чем широкоизвестные франшизы и если да, то почему?
Ответ. Да, работа над ними может быть великолепной, как и над любой игрой. Менее известная франшиза, безусловно, может дать больше творческой свободы, когда нет определённых ожиданий относительно того, как должна звучать музыка или звуки! Мне особенно понравилось работать над Wrath Of Earth для PC, поскольку пришлось создавать разные версии музыки для разных звуковых систем и я смог записать несколько вокальных партий, что было занимательным опытом!
Вопрос. X-COM: UFO Defense (1994), Screamer (1995), Primal Rage (1994 / 1995), Sid Meier's Colonization (1994 / 1995), Descent II (1996 / 1997). Очень разноплановые проекты, не нуждающиеся в особом представлении. Несмотря на этот факт вам, в том или ином виде, довелось принять участие в работе над всем списком. Возможно вы сможете поделиться парой малоизвестных фактов, связанных с каждой из них? Не обязательно в контексте музыкального сопровождения.
Ответ. Для Screamer я нанял настоящего гитариста, который придумал потрясающие гитарные риффы! Каждый трек был написан на основе гитарных мелодий, которые он придумал. Было очень приятно впервые поучаствовать в записи живого выступления и работать с другим музыкантом! Работа над Colonization была ремиксом! Оригинальные треки к тому моменту существовали. Помимо этого я работал с Энтони Путсоном, который помогал мне - он создал несколько треков, он также приложил руку к Primal Rage! Мы с Энтони сформировали потрясающую команду под названием Orchestral Media Developments и работали над множеством проектов для портативных устройств!
Вопрос. С началом 2000-х годов вы переключились на работу с портативными платформами. Среди прочего в списке значится Doom (2001) для GBA. Как известно, практически все классические консольные версии, исключая только PSX, кратно уступали во всех ключевых технических аспектах версии для IBM PC. В тоже время, особняком отметилась созданная в короткие сроки версии для 3DO, примечательная своим саундтреком. Порт на GBA предполагал достаточно жёсткие технические ограничения, при этом можно констатировать, что узнаваемый стиль и напряжение оригинала вполне сохранились. Были ли у вас некие нестандартные приёмы или хитрости при создании музыки и звуков, которые позволили добиться нужного эффекта?
Ответ. К сожалению, в версии для GBA пришлось наложить серьёзные ограничения на звук. Звуковой драйвер должен был работать на очень малых процессорных циклах, дабы осуществить поддержку 3D, поэтому нам пришлось принять решение по созданию синтезаторных треков в стиле Gameboy Color, вместо того, чтобы тратить ресурсы процессора на сведение нескольких сэмплов. Сегодня прослушивание этих мелодий не производит впечатления, но таковы были ограничения игры.
Вопрос. Colin McRae Rally (2001), V-Rally 3 (2002), Need for Speed: Porsche Unleashed (2004). Гоночные симуляторы, пусть и с элементами аркадной специфики, сложно назвать как простыми, так и в принципе подходящими проектами для переноса на портативные платформы по типу GBA. Тем не менее такие порты существуют и пользовались определённым спросом. Может быть, работа над каким-то одним из них вам запомнилась больше прочих?
Ответ. Помню, как работал над некоторыми из них, NFS Underground 2 и V-Rally 3. Часто приходилось получать музыку и звуки из других форматов и каким-то образом заставлять их работать. Довольно часто мне приходилось разрезать существующую музыку на фрагменты и перекомпоновывать их обратно, чтобы эффективно использовать память. В целом адаптация под GBA была сложным форматом, со всего двумя каналами сэмплирования и уже существующим чипом синтезатора образца Gameboy.
Вопрос. По мотивам франшизы LEGO, Bionicle, выходило несколько игр на разных платформах. Bionicle: Maze of Shadows (2005) для GBA, с учётом типичных ограничений платформы, можно назвать достаточно интересно выстроенным проектом, где каждый регион и персонаж имеют свою уникальную специфику. Можете что-то рассказать относительно вашей работы над этим проектом?
Ответ. К 2005 году у нас появился новый звуковой драйвер, который мог эффективно воспроизводить треки в стиле Amiga с несколькими каналами сэмплирования. Мы с Энтони Путсоном, с которым я теперь работал на постоянной основе, создали все оригинальные треки с несколькими каналами сэмплирования, которые звучали гораздо лучше, чем в старом движке, что можно было услышать в DOOM.

Вопрос. Nintendo DS. В вашем послужном списке значится несколько проектов для данной платформы. Отдельно, по аналогии c GBA, можно выделить несколько аркадных гонок - Need for Speed: Underground 2 (2005), GRID (2008), TrackMania DS (2008). Схожий вопрос - возможно работа над какой-то одной из них вам запомнилась больше прочих?
Ответ. Во всех этих играх оригинальная музыка просто разрезалась на небольшие фрагменты для повторного воспроизведения.
Вопрос. Вероятно можно сказать, что серия Rollercoaster Tycoon, про строительство парка атракционов, заняла особое место в вашей карьере. Так, в частности, вы принимали участие в разработке переиздания 2017 года, известного как RollerCoaster Tycoon: Classic. Не каждому разработчику, дизайнеру или композитору предоставляется возможность несколько раз на протяжении десятилетий вернуться к тому, к чему он приложил руку ранее, особенно в контексте достаточно популярной серии. Была ли связана работа над этим проектом для вас с какими-то знаковыми воспоминаниями?
Ответ. Работа над Rollercoaster Tycoon была настоящим удовольствием. Создание звуковых эффектов, а затем наблюдение за тем, как они постепенно оживают, дополненные динамическими изменениями высоты тона и громкости в реальном времени, было невероятно увлекательным занятием. Сочинять музыку было не менее увлекательно. Мне была доступна свобода в контексте экспериментов с широким спектром жанров, я мог подгонять каждый трек под разнообразные темы и локации игры.
На самом деле музыка в RCT Classic представляла собой простое сочетание оригинальной музыки и звуков без каких-либо изменений!

Вопрос. С тех пор как вы начали работать, индустрия видеоигр сильно изменилась. Какие изменения в подходе к музыке в играх вы считаете самыми значительными?
Ответ. Технологии кардинально изменились, а вместе с ними и подход к музыке. Мы перешли от четырёхканального звука к трекам CD-качества и теперь используем промежуточное ПО, такое как FMOD или Wwise, чтобы создавать музыку и звуки, которые интерактивно реагируют на игровой процесс в режиме реального времени!
Вопрос. Какой совет вы могли бы дать начинающим композиторам видеоигр, чтобы они смогли развивать свой стиль и эффективно работать с разработчиками?
Ответ. Мой совет начинающим композиторам для видеоигр: всегда играйте в те игры, над которыми работаете. Это поможет вам по настоящему прочувствовать атмосферу и понять, что должна передавать музыка. Также важно перед началом работы обсудить это с компанией-разработчиком игры, дабы убедиться, что их видение не отличается от вашего.
Вопрос. Если оглянуться на все проекты, над которыми вы работали, есть ли трек или проект, которым вы особенно гордитесь, и почему?
Ответ. У меня нет любимых проектов, поскольку я подхожу к каждой игре по-своему. Project X, возможно, моя лучшая попытка сделать что-то в жанре танцевальной музыки, тогда как Driver - в жанре детективной музыки из 70-х, а Rollercoaster Tycoon - в жанре музыки для парка атрракционов. Если хотите послушать мою музыку, которая, на мой взгляд, отличается лучшим качеством продакшена, то послушайте Project Overload.
Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры и какая ваша любимая игра? Какая любимая платформа? Есть ли старые компьютеры дома и как часто вы с ними работаете сегодня?".
Ответ. Я играю в игры, но не так часто, как хотелось бы. Моя любимая игра - Kick Off от Dino Dino. Мы с братом часами играли в неё вдвоем. Моя любимая платформа - Amiga. Сейчас у меня дома нет старых компьютеров, но есть железо для работы Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS - я до сих пор использую их в работе.
Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?
Ответ. За годы работы над видеоиграми я получил огромное удовольствие и надеюсь, что сделал хотя бы несколько человек чуточку счастливее. Однако я ещё далёк от завершения и с нетерпением жду начала работы над следующим поколением игр!