Продолжаем разбор, часть четвёртая из семи. Сегодня у нас классическая тактическая стратегия, не менее классический экономический симулятор и представитель аркадной гоночной серии, который, после достаточно продолжительного перерыва, попытался бросить вызов набиравшей обороты серии Need for Speed.
10. Commandos: Beyond the Call of Duty (1999). Автор: utkonos12.

В детстве, когда я был ещё мелким школяром, я бродил по рынку в одном малоизвестном городке и наткнулся на типичный пиратский диск с завлекающей надписью: "Сборник лучших стратегий + 250 классических RTS для DOS". Среди прочих игр в нём была и Commandos: Beyond the Call of Duty. Хотя я имел весьма смутное представление об этом жанре, любопытство подтолкнуло меня установить на свой "винт" именно эту часть знаменитой серии - и я ни разу не пожалел. Так с этой игры во мне и родилась страсть к жанру Stealth.
Игра поразила своей сложностью с самых первых минут! Кроме того, после других стратегий было в новинку полагаться не на технологичное оружие, развитую экономику или многочисленную армию, а на скрытность, хитрость и точный расчёт. До сих пор помню, как я радовался, когда спустя целый час реального времени мои бравые Коммандос наконец-то высадились на небольшой пристани и смогли устранить пару часовых. Впрочем, каждый следующий шаг давался с ещё большим трудом из-за невероятной концентрации "фрицев" на квадратный метр.
Сложность не отпугивала - всё благодаря безупречному балансу между хардкором и увлекательностью геймплея. Ошибки здесь были делом обычным и истеричное немецкое "Alarm!" ещё долго звучало в ушах даже после возвращения на рабочий стол. Но после каждой неудачи ты понимал, что облажался сам: не надо было спешить, и, казалось бы, что мешало проверить, куда смотрит вон тот часовой? Конечно, порой сложно было всё предусмотреть, но уровни построены так, что вместо негодования испытываешь азарт и думаешь: "Ага, как же я не додумался проверить тот уступ?".

В Commandos: Beyond the Call of Duty, даже в отличие от великолепного Desperados 3 (2020) или оригинального по задумке и исполнению Sumerian Six (2024), уровни ощущаются как цельные пространства. Каждая миссия здесь комплексная, представляющая собой единую головоломку. В то время как во многих современных представителях стелс-жанра локации часто представляют собой набор изолированных участков, где достаточно решить несколько локальных задач, чтобы продвинуться дальше.
По сравнению с первой частью, в Commandos: Beyond the Call of Duty в миссиях появилось больше развилок. Например можно было банально вломиться через главные ворота или отыскать полуразрушенную стену, которая практически не охранялась. Всё зависит лишь от внимательности игрока. К тому же, при повторном прохождении, всегда интересно опробовать новую, непроторённую тропу.
Глубина и проработка заданий в Commandos: Beyond the Call of Duty поражает даже сегодня. Огромная карта устроена так, что отыскать в ней брешь в обороне противника - задача нетривиальная. При этом возникает полное ощущение, что ты сражаешься с реальным противником, который сделал всё, чтобы ни одна мышь не проскользнула незамеченной.

Впрочем, как говорил Сунь-цзы в трактате "Искусство войны": "Слабость рождается из силы", а это значит, что бдительность врага можно обратить против него же самого. И для этого у бойцов Коммандос есть самый разнообразный арсенал: можно отвлечь противника электронно-звуковым силком или простым броском камня, заманить в засаду с помощью пачки сигарет, а затем стащить мундир с бездыханного тела.
К тому же только в этой части появилась интересная возможность - взять пленного нациста на мушку и заставить его немного "поработать" в интересах антигитлеровской коалиции. В миссиях, где нет шпиона, это действительно сильно выручает. Даже если последний в отряде есть, то с пленным можно строить ещё более сложные комбинации для отвлечения врага с охраняемых объектов.
Каждая миссия бросала вызов и вызывала целую гамму чувств - от отчаянного "Да как это вообще сделать?" до триумфального "Ага, спустя три дня я всё-таки справился!". Но самым ярким было ощущение: "Неужели можно придумать что-то сложнее?... Но ведь явно следующий уровень будет ещё тяжелее!" - после чего ты с новым азартом бросаешься выполнять следующее задание.

Да и было очень интересно посмотреть на последующий уровень, благодаря хорошему графическому оформлению. Будь то памятники Древней Греции, голландская провинция или строгий особняк в лесной глуши - все локации были невероятно живыми и красивыми. Каждая из них запоминалась благодаря тщательной проработке и обилию деталей, которые вписываются в геймплей, но и при этом не воспринимаются чужеродными для восприятия реальности.
Пусть меня объявят ретроградом с синдромом утёнка, но изометрическая графика здесь мне нравится больше, чем в последующих частях. И особенно детально проработаны разрушения, что только мотивирует сделать побольше гадостей нацистам, даже если этого не требуется по ходу выполнения миссии. Практически любой объект – можно уничтожить, после чего останутся только тлеющие остовы техники или дымящиеся руины здания. Увы, в последующих частях, такой разрушаемости уже не будет.
Бойцы в Commandos: Beyond the Call of Duty – это широкие специалисты узкого профиля. Только сапёр сообразит, как выдернуть чеку из гранаты, и лишь морпех справится с вёслами на резиновой лодке. А уж базовым приёмам обращения с трофейным стрелковым оружием – никто из солдат элитного спецподразделения не научен, а потому затрофеить "шмайссер" и устроить перестрелку с немцами не получится. Да, всё это игровые условности, но они только мотивируют сделать всё максимально тихо и заставляют продумывать свои планы более тщательно.
Пусть вражеские болванчики здесь обучены только бежать и стрелять в сторону противника, но их сила - в массе, против которой штатное оружие здешних бойцов SAS было бессильно. С другой стороны, всё логично: переполох в тылу врага на подступах к стратегически важному объекту вовсе не способствует выполнению поставленной задачи и выживанию спецподразделения. Кроме того, прелесть старых игр как раз в том, что из-за массы игровых условностей начинаешь визуализировать более реальную картину происходящего и тем самым ещё больше вовлекаешься в игровой процесс. Это как с графикой, которая казалась более реалистичной, потому что мозг сам додумывал картинку.
Вот почему отход от игровых условностей в последующих частях серии, как мне кажется, лишил её глубины - и всё это, как ни парадоксально, в угоду логичности. Да, бойцы Коммандос научились пользоваться трофейным оружием, и теперь каждый из них мог нейтрализовать врага в рукопашной. Но при этом, солдаты стали слишком универсальными и потерялась необходимость работы всей командой, где каждому члену отряда была отведена своя роль. Получилось это так же, как с фонариком в Doom 3 BFG Edition (2012): стоило его "прикрутить" к броне и игра мгновенно потеряла часть своего шарма и уникальных геймплейных особенностей.
Именно поэтому я всегда возвращаюсь к Commandos: Beyond the Call of Duty (первая часть тоже в почёте, но сейчас не о ней), а к не менее достойным сиквелам - гораздо реже. Для меня Beyond the Call of Duty остаётся самой сложной и интересной частью, где нет ничего лишнего. Commandos 2: Men of Courage (2001), хоть и была увлекательной, не предлагала того же вызова и временами казалась затянутой (как вспомню "Замок Кольдиц", так вздрогну). Commandos 3: Destination Berlin (2003), в свою очередь, злоупотреблял экшен-сценами и воспринимался визуально более блёклым. О недавно вышедшем Commandos: Origins (2025), пока ничего сказать не могу - не играл, но сомневаюсь, что он изменит мою точку зрения.
11. Transport Tycoon Deluxe (1995). Автор: Carter54.
Воспоминания о знакомстве с этой по истине легендарной экономической стратегии всегда вызывают у меня улыбку. Произошло это в середине 1990-х, когда я еще был совсем ребенком. Именно тогда на пике популярности были все возможные сборники с десятками, а иногда даже сотнями игр, за изучением которых можно было потратить гигантское количество времени.
И получив в руки очередной такой сборник (что-то из серии "Лучшие игры для IBM PC"), где-то в бесконечном списке игр я наткнулся и установил Transport Tycoon.

И сразу после запуска меня поразило живое меню игры! На заднем плане летают самолеты, передвигаются поезда и автомобили. В это мы обязательно будем играть!
Тогда у меня уже был определенный игровой опыт, так как первый персональный компьютер у меня появился очень рано, в начале 1990-х b я уже знал что означает надпись "New Game". И это сейчас в современной реинкарнации OpenTTD (о котором я расскажу чуть позже) нужно задать кучу параметров для старта игры, тогда же её базовая версия нуждалась лишь в одной кнопке.

И вот передо мной красуется поле с игрой и какое непонятное лицо и строкой, в которой надо что-то ввести. По слову "Name", понимаю, что имя. Ну ладно!
И дальше ничего. Вот красивое игровое поле. С зелеными лугами, горами, водоёмами и какими-то маленькими (и не очень) городами. И всё абсолютно статично, ничего не происходит.
Но интерес берёт своё - я же видел в меню игры буквально живой город с передвигающимся транспортом! Начинаю экспериментировать. Вот значок железной дороги, нажимаю, выпадает какое-то меню с ещё большим количеством значков. Продолжаем тыкать-кликать и вот на условном игровом поле появляется первая железная дорога.

Дальше по наитию и логике. Железной дороге нужен поезд, а для поезда нужно депо и вагоны для перевозки различных грузов. Но самое главное для всего этого нужны деньги, которые после обучающих экспериментов вдруг начинают заканчиваться. Тут то и наступает экономический момент игры.
Постройка железной дороги с двумя станциями посреди поля не даст абсолютно ничего кроме убытков - в прямом смысле! Поезда требуют обслуживания и прочих издержек и каждый игровой месяц также будет съедать не малую сумму с игрового счета.
Логично предположить, что поезд должен перевозить какие-то грузы. Пробуем создать две станции между городами с поездом и пассажирскими вагонами. И вдруг это срабатывает! На станции появляются пассажиры, состав забирает их, отвозит в другой город, а над поездом в момент прибытия появляется зеленая надпись с некоей суммой. Мы заработали первые деньги и теперь понимаем, как это работает!
Все больше изучая игровую карту натыкаюсь на различные непонятные фабрики, заводы, шахты, фермы и прочее. По той же логике, но уже с другими вагонами для поезда, начинаю экспериментировать с не пассажирскими грузами. Для электростанции нужен уголь - делаем железную дорогу между угольной шахтой и электростанцией и поезд с вагонами для угля (кстати одна из самых прибыльных цепочек в игре на начальных этапах).

При дальнейшем изучении понимаю, что цепочки доставки грузов могут быть гораздо более сложными и продуманными. Например, ферма производит зерно и скот, и если отвезти его на фабрику, то с фабрики на той же станции начинает образовываться такая позиция доставки как товары! Что-то новенькое. Получается, что станцию нужно расширять и везти куда-то производимые товары уже другим транспортом или тем же поездом. По логике в город, но он почему-то не принимает наш груз и, как выясняется позже, это опция доступна только в довольно крупных городах и определённых местах. И оказывается города - это не какая-то статичная вещь для доставки грузов и заработка денег.
Любой город постоянно растет и развивается благодаря вашему с ним взаимодействию. Доставка пассажиров и товаров из других городов и фабрик увеличивает население. Можно профинансировать строительство новых зданий, ремонт дорог, а так же получить эксклюзивные транспортные права - дающие возможность взаимодействовать с этим городом только вам, не пуская туда конкурентов (если вы играете против компьютерного игрока или по сети). Также в городе игрок может построить офис своей компании, который, по мере развития компании, будет превращаться из чуть ли не деревенского домика в полноценный небоскреб.

Я описал довольно базовые вещи для этой игры и, как будучи еще ребёнком, впервые с ней познакомился, постепенно изучая все её аспекты, которые давались максимально интуитивно благодаря замечательной работе разработчиков с интерфейсом. И описал я это на примере железнодорожных перевозок, хотя в игре всё тоже самое можно проделать и с другим доступным транспортом - автомобилями, самолетами и кораблями. Мне ��росто больше нравятся паровозики :).
Из других запоминающихся особенностей игры:
- любой транспорт постоянно развивается и появляются новые модели поездов, автомобилей и прочего. Вы начинаете игру с 1950 года и каждый последующий год будет выходить что-то новенькое. Это даёт больше скорости новому транспорту и увеличивает объём перевозимых грузов.
- тонкая настройка сценария и карты. Можно начать игру с определённого года, где будет доступен более быстрый транспорт и продвинутые разработки. Сделать карту меньше или больше, с большим количеством водоемов или гор. Также хотелось бы упомянуть очень гибкое строительство транспортных путей - здесь буквально можно менять ландшафт под ваше амбициозное строительство. Проводить каналы для кораблей или делать туннели и мосты для наземного транспорта, убирать препятствия в виде гор или наоборот наращивать земную поверхность. Для 1995 года это, мягко говоря, очень круто!
- хотя я и предпочитаю играть в режим игры без каких-либо противников (для меня TTD довольно медитативная игра), здесь есть возможность поставить себе до 8 компьютерных компаний-конкурентов, которые наравне с вами будут строить свои транспортные сети. Пакостить вам, банкротиться. А при достаточном количестве денег и желании можно вообще купить компанию вашего противника, забрав всю его империю.
- присутствует довольно тонкий микро менеджмент и экономический контроль. Можно отслеживать буквально все прибыли и убытки. Например, убрать работающий в минус маршрут. Для этого имеется множество всевозможных графиков и показателей. Можно буквально заставить работать свою компанию только в плюс.
- Медитативный эффект происходящего. Как я уже писал выше, для меня это расслабляющая игра. Приятная графика, на фоне играет отличная не напрягающая музыка (внутренний плейлист в игре который тоже можно редактировать), а ваш транспорт потихоньку катается туда-сюда. Благодать!
И это всё в классической DOS-версии игры. Но вокруг игры сформировалась настолько большая база фанатов, что она жива до сих пор. И с этого момента повествование переключается на проект OpenTTD.

OpenTTD - улучшенная во всех аспектах версия классической игры. Выпущена она была в уже далеком 2004 году, но развивается и обновляется до сих пор. Она способна посоревноваться по количеству устройств, на которых она была запущена, даже с Doom.
Windows, Linux, MacOS, Simbian, Android и iOS - далеко не полный список поддерживаемых ей ОС. Игра запускается на всевозможных игровых консолях и устройствах и даже просто в веб-браузере благодаря порту Dos.ZOne. К слову. В 2025 году команда DosZOne сделала мультплеерную браузерную версию, которая тоже нашла своих фанатов и сервера в ней никогда не пустуют.
Модификация давно бесплатно доступна в Steam и каждый желающий может её установить и поиграть. В моем же случае это тот проект, который никогда покидает список игр в Steam.
Что же касается особенностей современной реинкарнации:
- Благодаря поддержке практически любых устройств и ОС, о чём я писал выше, фанаты могут в неё играть буквально везде!
- Высокие разрешения экрана и чёткая, не распадающаяся на пиксели, картинка прилагается.
- Более гибкая и глубокая настройка всех аспектов игры. Сценарии и их генерация. По настоящему гигантские карты, в которые можно играть бесконечно.
- Улучшенный и кастомизированный ИИ противника, которому можно задать настройки, например заниматься строительством только железных дорог, сделать его более агрессивным или пассивным.
- Ещё более продуманный микро менеджмент, который позволяет, как пример, менять парк вашего транспорта со старых моделей на новые в один клик в автоматическом режиме.
- Поддержка самых разнообразных языков, русского в том числе.
- Поддержка тысяч модификаций, которые могут добавить новую графику (NewGRF), дороги, пути, кучу всевозможного нового транспорта. Хотите увидеть классические советские поезда? А что если к ним добавить еще и название российских городов на карте?
Про OpenTDD можно написать ещё более длинный материал, здесь же я решил выделить только наиболее важные особенности.
OpenTTD до сих пор входит в различные топы самых лучших бесплатных модификаций всех времен и с этим я полностью солидарен. Для меня нет лучшего проекта по реиграбельности и я искренне его рекомендую!
12. Test Drive 4 (1997). Автор: Awasaky.

Первоначальное впечатление от игры - скучная аркада с неплохим саундтреком. Но так ли это? Разработчики из компании Pitbull Syndicate постарались взять концепцию старых игр серии Test Drive и осовременить её настолько, насколько это было возможно по меркам 1997 года и их собственному восприятию. Получилось сносно, если закрыть глаза на некоторые особенности игры.
Что взяли из оригинала?
* Тематические сценарии, являющиеся здесь не круговыми трассами, а разновидностью спринта из точки "А" в точку "Б", лишённую развилок;
* Разнообразие окружающих ландшафтов;
* Современные спортивные автомобили (на время выхода игры). Причем выбор значительно расширился. Кроме этого - добавили маскл-кары и бонусные машины.
* Выбор автомобиля, ввиду специфики местного управления, во многом являет собой выбор уровня сложности;
* Из настроек можно отметить возможность отключения трафика и выбор ручной коробки передач.
Что не перекочевало из классической трилогии?
* Управляемость - управлять большинством болидов здесь гораздо сложнее;
* Ограниченное "число жизней";
* Дозаправка между заездами.

Подробнее погрузимся в тонкости. Трассы здесь действительно разнообразные. С боковых выездов и пересечений могут выезжать машины. В старых играх серии выбранный сценарий означал несколько заездов от заправки до заправки. В четвёртой части вместо того, чтобы выбирать сценарий с привязкой к конкретной местности, разработчики пошли по другому пути: игрок выбирает трассу, посвященную определенной местности, разбитую на пять участков, стартовый и пять номерных, где каждый из участков показывает определённую часть заданной местности. В результате одна трасса в TD4 заменяет собой целый сценарий из TD2 (1989). На некоторых участках вдоль дорожного полотна предусмотрена обочина с другим покрытием - съезд на неё сулит замедлением. Встречаются автобаны на пять-шесть полос, позволяющие разогнаться до огромной скорости. Имеется и полная противоположность таковых - слева и справа бортики, а между ними две полосы без обочин. Одним словом типов участков здесь много - один узкий, другой широкий, третий извилистый, четвёртый насыщен всяческой жизнью, вроде пролетающих мимо самолётов или выезжающих с боковой дороги машин. В наличии, местами, трамплины, горки и туннели. Как пример - трасса в Сан-Франциско. Она начинается на автобане, затем заезд идёт через город, после следует знаменитый спуск по склону дороги с трамвайной линией, напоминающей американские горки, а заканчивается действо маневрированием в узких городских улочках. Всего в игре шесть трасс - английский Кесвик, американский Сан-Франциско, швейцарский Бёрн, японский Киото, американский Вашингтон, немецкий Мюнхен. Кроме этого есть альтернативные варианты этих же трасс - старт и финиш поменяны местами, а где-то часть заездов на таковых проходит ночью. Можно сказать, что игра в этом смысле превзошла вторую часть, в которой, в коллекционной версии 1990-го года, было три варианта сценариев, то есть отрезков одной тематической трассы, в то время как в приставочных версиях их насчитывалось четыре.
Отсюда напрашивается вопрос - общее число заездов уменьшилось? Не совсем. Вместо наборов заездов теперь имеется несколько режимов игры - кубки претендентов, чемпионов, питбуля и мастеров, одиночны�� заезд и дрэг-рейсинг. Кубки являются основными режимами игры - за победу в них дают "секретные" машины и у каждого свои условия победы и участия.
* Кубок претендентов - представляет собой условный "ралли-рейд" - необходимо проходить трассы на время. По окончанию заезда происходит сравнение сумм времён со всех трасс и таким образом определяется победитель. Как следствие не обязательно приезжать первым во всех гонках, главное, чтобы сумма времени прохождения всех трасс оказалась меньше, чем у других участников. Приз - Dodge Daytona.
* Кубок чемпионов - в зависимости от занятого места в гонке вы получаете очки. Победитель определяется по сумме очков всех трасс. Приз - TVR 12/7.
* Кубок питбуля - условия победы аналогичны кубку претендентов. Приз - Viper GTSR.
* Кубок мастеров - каждую гонку необходимо использовать другую машину, в остальном условия аналогичны кубку претендентов. Приз - Pitbull Special (модифицированная версия Mini Cooper).
* Одиночная гонка - выбираете любую открытую трассу и едете на ней на любой доступной машине. Участников гонки шесть, включая игрока, остальные машины - выбираются случайно из тех, которые доступны на старте игры, противников на призовых машинах вы не увидите. На прохождение каждого участка трассы даётся ограниченное количество секунд, если вы доедете до ворот следующего участка раньше, то секунды с предыдущего участка добавятся к секундам текущего. В конце предлагают ввести имя, чтобы вписать время прохождения трассы в таблицу рекордов. Дрэг рейсинг - заезд по прямой на 1 / 4 мили с ручной коробкой передач.

Вновь вернёмся к старым играм серии и сопоставим их с данной частью. В них игровой процесс проходил следующим образом. Вы проезжаете отрезок трассы, в конце заправляетесь, если проехали мимо заправки, то автоматически теряете жизнь. Если же останавливаетесь на заправке, то видите статистику пройденного отрезка. В TD4 отрезки просто сменяют друг друга, заправок нет. Единственное, что может повлиять на игровой процесс в этом контексте, это одиночный заезд, где на проезд каждого участка даётся ограниченное количество секунд и если вы не уложитесь в него, то проиграете гонку. Здесь противников легко догнать, сложно обогнать и почти невозможно оторваться. Бездумное зажимание педали газа не сулит победы - важно выбирать правильную траекторию на трассе и правильную скорость входа в поворот.
Так как жизней в этой части нет, соревнование без трафика выглядит как просто поездка по длинной трассе, почти без смены позиций в гонке, где единственным элементом разнообразия становится поведение игрока. Как следствие, если автомобиль перевернулся или разбился - гонка не заканчивается, машина появляется в том же месте, где она и попала в аварию и, зачастую, ещё потребуется выехать из образовавшейся свалки. Именно наличие посторонних автомобилей и полиции привносит в TD4 элемент случайности и интереса. Если полицейский автомобиль заинтересовался машиной игрока и сможет обогнать её, то его на какое-то время принудят остановиться. Этот аспект порой сопровождается забавными моментами. Полицейские, как правило, и��тересуются той машиной, которую увидели первой, то есть если вы кого-то преследуете и соперник обгонит полицию первым, то остановят его, а не вас. С наличием постороннего движения гонка во многом превращается в русскую рулетку. Как частный пример - мимо пролетает на всех парах ягуар, но через пару поворотов он уже кувыркается вместе с трафиком на обочине. Таким образом каждый заезд превращается в тест на способность вовремя уворачиваться от неприятностей, который компьютерные соперники зачастую проваливают чаще игрока.

Автопарк (15 машин). Достаточно широк, состоит как из современных спортивных автомобилей, так и маскл-каров, а также гоночных прототипов и секретных машин. У каждой машины есть свойства, сильно влияющие на ее поведение.
* Двигатель, среди прочего, определяет звук. Классические маскл-кары рычат, новые машины обладают более тонким звуком;
* Мощность - определяет удельную мощность машины и её динамику;
* Число скоростей трансмиссии - сложность управления машиной с ручной коробкой передач;
* Вес - определяет не только удельную мощность, но ещё и склонность машины к полету и её поведение при столкновениях - лёгкие машины легче сбить с дороги;
* Максимальная скорость и время разгона - последняя составляющая может сыграть ключевой роль на отдельных фрагментах трассы.
Современные (на момент выхода игры):
* Chevrolet Corvette (1998);
* Dodge Viper GTS (1998);
* Dodge Viper GTS-R (1998);
* Jaguar XJ220;
* Nissan 300ZX (Z32) (1995);
* TVR Cerbera (1998);
* TVR Project 7/12;
Маскл-кары:
* Chevrolet Camaro ZL-1 COPO 9560 (1969);
* Chevrolet Chevelle SS 454 (1970);
* Plymouth HEMI 'Cuda (1971);
* Pontiac GTO (1967);
Спортивные машины, не являющиеся маслкарами:
* Chevrolet Corvette ZL-1 (1969);
* Dodge Charger Daytona (1969);
* Shelby Cobra 427 (1966);
Бонусные:
* Pitbull Special.

Как и во второй части, выбор автомобиля определяет сложность игры. Самая быстрая машина в игре - Jaguar XJ220, но заодно и самая неуправляемая, неповоротливая и склонная к заносам в любой момент. Одна из самых условно медленных машин - Nissan 300ZX, так же и самая легко управляемая. Помимо этого 300ZX и самый легкий по весу автомобиль в игре - это позволяет противникам легко сбивать его с дороги, а ДТП приводят к тому, что машина начинает очень долго кувыркаться по трассе, в то время как более тяжелые болиды куда быстрее возвращаются к состоянию готовности продолжить гонку. Машины под управлением игрока склонны к заносу при ударах с другими автомобилями, та же тенденция наблюдается почти в любых поворотах. Эта деталь сильно затрудняет управление некоторыми машинами, так как противодействие заносу тут только одно - торможение или выравнивание машины об край трассы. На этом фоне соперники проходят большинство маршрутов по идеальной траектории и почти не делают ошибок, связанных с управлением - я лишь единожды видел, чтобы машину противника занесло. Впрочем определённой компенсацией этому моменту служат случайные столкновения с посторонним движением.

Подводя итог. Получилось ли у разработчиков переложить старые Test Drive на трехмерные рельсы? Да, получилось. Эта игра потеряла только одно свойство, которое было у старых игр - они позволяли расслабиться, катаясь по красивым ландшафтам, здесь каждая гонка - вызов. Если вы пропустили игру в момент её выхода, то, возможно, сейчас вполне подходящий момент пощекотать себе нервы и пройти, как минимум, пару кубков, персонально выбрав идеальную машину для каждой из трасс.