Знакомство
Доброго времени суток, дорогие читатели, меня зовут Илья и я начинающий инди разработчик. Я впервые пишу статью и тем более впервые на тему разработки игр. В ней я хочу поделиться своим опытом создания простенького, но душевного раннера наподобие Динозаврика из Хрома. А называется он:
Сцена меню и визуал
Для разработки проекта я выбрал движок Unity, тк немного был с ним знаком. Я создал однотонный теплый фон, расставил окружающие объекты, это были кактусы, камешки, наш главный герой шериф Генри и конечно же бандит. Добавил облака которые появляются в случайный момент времени и оживил их при помощи простого скрипта.
[SerializeField] private float _speed = 1f;
private void Update()
{
transform.Translate(_speed * Time.deltaTime * -1, 0, 0);
}
Теперь они постоянно двигаются справа налево.
На сцене добавил кнопки меню и табличку с рекордом. В итоге первая сцена стала выглядеть вот так:
Механика игры
Наконец приступим к созданию самой игры. Я решил,что наш главный герой, шериф, будет находиться на месте, а все объекты будут двигаться ему навстречу.
За пределами видимости камеры я создал спавнеры объектов, а с другой стороны "корзину" для них, при попадании в триггер "мусорки" - объекты удаляются.
Теперь напишем код, который будет контролировать частоту создания объектов:
[SerializeField] private GameObject[] _templates;
[SerializeField] private float _minDelay;
[SerializeField] private float _maxDelay;
[SerializeField] private float _devationPositionY = 0;
[SerializeField] private float _spawnTime;
private bool _isGameOver;
private void Start()
{
_isGameOver = false;
StartCoroutine(Spawn());
}
private IEnumerator Spawn()
{
float minPositionY = transform.position.y - _devationPositionY;
float maxPositionY = transform.position.y + _devationPositionY;
while (_isGameOver == false)
{
float positionY = Random.Range(minPositionY, maxPositionY);
_spawnTime = Random.Range(_minDelay, _maxDelay);
var waitForSeconds = new WaitForSeconds(_spawnTime);
GameObject gameObject = Instantiate(_templates[Random.Range(0, _templates.Length)],
new Vector3(transform.position.x, positionY, transform.position.z), Quaternion.identity);
yield return waitForSeconds;
}
}
И после создания заставим их двигаться навстречу главному герою, так будет создаваться впечатление, что игрок бежит сам. Осталось добавить анимацию бега и все готово:
Чтобы игра приобрела тот самый смысл раннера, создадим спавнер, из которого будут появляться бомбы, а нам в свою очередь, нужно будет перепрыгивать через них. И вот мы дошли до управления персонажем. Я уже добавил небольшую подсказку на экран, как управлять игроком, осталось реализовать.
[SerializeField] private float _jumpForce = 500;
private Rigidbody2D _rigidbody2D;
private bool _isGround;
public event Action AnimationJumpPlayed;
private void Start()
{
_rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void Update()
{
Jump();
}
private void Jump()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && _isGround)
{
AnimationJumpPlayed?.Invoke();
}
}
private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
{
if (collision.collider.TryGetComponent(out Flour flour))
_isGround = true;
}
private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
{
if (collision.collider.TryGetComponent(out Flour flour))
_isGround = false;
}
Контролер преодоления бомб находится над объектом: если ты попадаешь в этот тригер, счетчик очков увеличивается на 1, но если у тебя не получилось перепрыгнуть, те игрок соприкасается с бомбой - игра заканчивается..
Для усложнения игры, я добавил метод, который на случайном значении очков дополнительно выбрасывает по одной бомбе,дополнительно к уже созданной. Но это еще не все, чем дальше вы заходите, тем быстрее будут двигаться объекты навстречу вам.
Заключение
В конечном итоге, проект получился играбельным, хоть и не очень оптимизированным, этим я хочу заняться в настоящее время, и поделиться с вами в следующей статье.
Комментарии (9)
Timon96
18.05.2024 12:23Молодец! Теперь у тебя впереди лежит долгий и тернистый путь через долину, пройдя которую ты сильно изменишься. Главное - ни кого не слушай.
Ksu_Ksu
18.05.2024 12:23+1У вас определенно имеется чувство прекрасного: подбор цветов, расположение объектов. Тот случай когда первую игру можно сделать коммерческой, если изучить жанр, добавить интересных уровней и механик.
Не стесняйтесь. Мои две первые и единственные игры лишили меня необходимость ходить на обычную работу.
Для оптимизации нужно будет удалять все объекты, выходящие за экран, и использовать более производительные методы.
Gasnopf
18.05.2024 12:23Для первой игры очень даже неплохо, главное продолжать расти, а не стоять на одном месте.
Sindiano
18.05.2024 12:23+4Пару советов по поводу оптимизации.
Пореже обращаться напрямую к полю
transform.position
объектов, особенно в часто вызываемых методах типаUpdate
или в циклах, т.к. вызывается extern методget_transform_Injected
, что ресурсозатратно. Например, если есть возможность, постарайтесь кэшировать вектор позиции, особенно, если его значение не меняется. К примеру, ваш код ниже
private IEnumerator Spawn() { float minPositionY = transform.position.y - _devationPositionY; float maxPositionY = transform.position.y + _devationPositionY; while (_isGameOver == false) { float positionY = Random.Range(minPositionY, maxPositionY); _spawnTime = Random.Range(_minDelay, _maxDelay); var waitForSeconds = new WaitForSeconds(_spawnTime); GameObject gameObject = Instantiate(_templates[Random.Range(0, _templates.Length)], new Vector3(transform.position.x, positionY, transform.position.z), Quaternion.identity); yield return waitForSeconds; } }
можно слегка изменить и получить
private IEnumerator Spawn() { var spawnPosition = transform.position; float minPositionY = spawnPosition.y - _devationPositionY; float maxPositionY = spawnPosition.y + _devationPositionY; while (_isGameOver == false) { float positionY = Random.Range(minPositionY, maxPositionY); _spawnTime = Random.Range(_minDelay, _maxDelay); var waitForSeconds = new WaitForSeconds(_spawnTime); GameObject gameObject = Instantiate(_templates[Random.Range(0, _templates.Length)], new Vector3(spawnPosition.x, positionY, spawnPosition.z), Quaternion.identity); yield return waitForSeconds; } }
Конкретно в вашем случае прибавка к производительности будет не особо заметна, но когда будете создавать проекты побольше с сотнями объектов, это может дать неплохой баф к скорости.
Вопреки мнению в комментарии другого пользователя
Для оптимизации нужно будет удалять все объекты, выходящие за экран...
много раз создавать и удалять однотипные объекты (например снаряды в шутерах или бомбы и фоновые объекты в вашей игре) методами
GameObject.Instantiate
иGameObject.Destroy
не рекомендуется из-за количества создающегося мусора (особенно, если объект с большим количеством полей) и лишней нагрузки на процессов. Рекомендую посмотреть в сторону Пулов Объектов и вместо того, чтобы постоянно создавать и удалать новые объекты, вы создаете определенное их количество в Пуле при старте и при необходимости достаете их из этого пула, а вместо удаления просто делаете объекты неактивными. Если интересно, гляньте статью https://www.kodeco.com/847-object-pooling-in-unity .
vikta5
18.05.2024 12:23+1Молодец, движешься в правильном направлении. Рекомендую в первую очередь добавить пул, чтобы не создавать (и я не вижу здесь уничтожение) постоянно объекты. Это простое действие, но очень важное для оптимизации даже на этом этапе
Zara6502
18.05.2024 12:23за моими плечами мало игр, тем более дошедших до релиза и проблема чаще всего не в отсутствии технических средств, а в том, чтобы саму игру придумать. Делать что-то простое не хочется, а сложное - бесконечный процесс.
Palesandr
18.05.2024 12:23+1у меня всего одна игра до релиза дошла.
так же проблема с идеей.
я бы выложил краткий перессказ игры, но там код настолько кривой, что сам черт ногу ломит. и стыдно ))
Mushhi
Так держать