Привет всем! Меня зовут Таня Конюшенко, я продуктовый дизайнер в Купере. В этой статье рассказываю о том, как открыла для себя дизайн-Discovery и внедрила его в своей продуктовой команде. Думаю, мой опыт будет полезен дизайнерам, которые много слышали о Disco, но не понимают, в чём его смысл.

Ещё год назад я ничего не знала о Discovery, потому что работала в заказной разработке. О том, в чем разница между дизайнерами в агентстве и продукте, рассказывала в своей прошлой статье.

Когда я пришла в Купер (тогда он был ещё СберМаркетом), меня сразу познакомили с понятием Discovery, но смысла я в нем не увидела. Сейчас мое отношение кардинально другое. Discovery хорош, но нужно правильно его выстроить. Мой путь к идеальным процессам был тернистым…

Но давайте по порядку. Что входит в дизайн-Discovery и чем это отличается от общего Discovery команды?

Азы дизайн-Discovery

Все, кто работает в IT, знают, что в разработке новых фич продукта и поддержке старых выделяются два последовательных процесса:

  • Discovery — это все действия до начала разработки.

  • Delivery — все, что касается создания кода.

В Disco входит:

  1. генерация идеи;

  2. аналитика по существующим событиям, то есть по статистике, которую уже собрал продукт;

  3. изучение проведенных исследований;

  4. создание дизайнерских макетов;

  5. количественные тесты макетов;

  6. UX-интервью с респондентами;

  7. согласования с командами;

  8. заключительная подготовка макетов.

Если смотреть на этот процесс с точки зрения дизайнера, то обнаружатся два частично параллельных процесса: дизайн-Disco (этапы 1–3, 5 и 6) и дизайн-планирование (этапы 4, 7 и 8). В дизайн-Disco, помимо дизайнера, участвует продакт, аналитик и исследователь.

Design-диско заканчивается в тот момент, когда мы ответили на вопросы «что?» и «почему?» — дальше остаётся отшлифовать решение, составить роадмеп обновления и реализовать то, что задумано.

Покажу, что такое дизайн-Disco, на конкретном примере.

История из жизни

На заключительном этапе оформления заказа в Купере покупатель должен выбрать временной диапазон, в который курьер привезет ему заказ.

Старая реализация
Старая реализация

Иногда люди пропускают этот блок, что мешает завершить заказ и ломает конверсию.

Мы провели A/B-тестирование, в котором реализовали предвыбор первого из возможных слотов. Количество ошибок упало, но при этом сильно выросло количество отмен.

На Discovery-встрече:

  1.  С аналитиком вывели гипотезу, что блок плохо заметен, поэтому пользователи его пропускают, но само время доставки имеет для них значение, а поэтому автоматический предвыбор ведет к росту отмен.

  2. C продактом провели большой бенчмаркинг (анализ конкурентов), и я отрисовала множество самых разных решений. 

  3. Затем с продактом и исследователем выбрали несколько вариантов, которые должны были отправиться в исследования.

Главные критерии выбора — понятность, упрощение флоу и масштабируемость. Масштабируемость означает, что новый вариант отображения временных слотов вписывается в планы на развитие экрана (а мы можем планировать в рамках Discovery и на квартал, и на несколько кварталов вперед).

Для этой задачи мы сделали выбор в пользу количественных исследований, чтобы убедиться, что на практике у людей не возникнет проблем с изменением времени доставки. Было несколько итераций: отдельно проверяли на понимание, отдельно — на First Click, отдельно — на текстовые формулировки (какая читается однозначно).

На исследованиях два варианта показали почти одинаково хорошие результаты, поэтому вместо A/B-теста мы решили сделать A/B/C-тест и сравнить старый дизайн сразу с двумя новыми версиями.

Варианты для теста
Варианты для теста

Выглядит логично, правда? Но есть нюанс: идеальный процесс не рождается сам по себе, его должен кто-то наладить…

И чаще всего это тот человек, который больше других страдает от неопределенности. Потому что построить процесс и управлять им может кто угодно, не только продакт. Нужно только иметь желание систематизировать информацию, ставить задачи, уточнять у всех статусы и вести встречи.

Стадия принятия: отрицание

Во время адаптации в Купере я по совету своего лида поставила встречи с тремя старшими дизайнерами, которые уже наладили такие процессы в своих командах. Они рассказали, что и как делают, а я с умным видом выслушала их и даже задала несколько вопросов.

А потом я пошла внедрять Disco в своих четырех небольших командах. Поставила встречу по Discovery на первый понедельник раз в две недели, а встречу по планированию — на второй понедельник. Получились спринт на Discovery и спринт на планирование, которые идут параллельно, со сдвигом в неделю.

Вверенные мне команды ранее состояли только из разработчиков и не работали с дизайнерами, поэтому дизайн-процессы были полностью в моей зоне ответственности.

В итоге каждую неделю я получала новые задачи на две недели вперед, они путались в голове и в спринтах. Ситуацию осложняло то, что продакты из моих команд периодически пропускали встречи, а потом ставили мне отдельные созвоны. Аналитики честно приходили, но я не понимала, что и когда у них спрашивать. А еще у нас на тот момент не было выделенного исследователя, и приходилось стучаться за помощью к другим командам.

Пожив в таком режиме около пяти месяцев, я приняла волевое решение удалить встречу по Disco из календарей. Все равно на ней мы делали то же самое, что и на планировании, — обсуждали задачи и прогресс по ним.

Процесс Discovery был признан нерабочим и непонятным. Я заподозрила, что это бесполезная встреча ради встречи.

Без отладки Disco далеко не убежишь

Через пару месяцев после того, как я отвергла процесс дизайн-Discovery, у меня изменился состав команд: их осталось всего две на регулярной основе (если не считать периодическую помощь коллегам).

Казалось бы, так проще сфокусироваться. Но нет, переключение между задачами продолжилось: мы планировали одно, потом резко меняли курс на другое, а потом возвращались к первому.

И тут случилась демо-встреча, на которой старший дизайнер из нашей компании рассказала про свой опыт отладки Discovery-процессов внутри команды и предложила помочь всем заинтересованным.

У Даши есть статья о лайфхаках, как продуктовому дизайнеру улучшить Discovery-процессы в команде, это именно тот опыт, который стал отправной точкой для меня.

Мы созвонились. Мне было интересно не столько Discovery (я по-прежнему не видела в нем смысла), сколько то, как повысить продуктивность и сделать работу более понятной. А еще я хотела узнать, как она дважды получила оценку А+ по итогам Perf Review — это у нас аналог 5+.

Даша помогла мне составить список проблем:

  • бардак с приоритезацией задач;

  • гипотезы и требования теряются в личных сообщениях;

  • непонятно, чем занимается разработка;

  • нет отдельного места для хранения аналитики и результатов исследований;

  • аналитики и исследователи получают задачи без возможности поучаствовать в составлении гипотез;

  • никому не понятен результат работы (что происходит с задачей потом);

  • нет обсуждения итогов A/B-тестов — и непонятно, когда они начинаются и заканчиваются.

И тогда Даша предложила вернуть встречи по Discovery. Но для начала — только для одной команды.

Второй подход

Было бы нечестно сказать, что одна встреча прояснила все. Это не так. Скорее, я увидела дорогу, по которой могла пойти, чтобы что-то наладить.

Я собрала всех участников Disco-команды. Помимо меня, это продакт, исследователь, три аналитика и (урывками) редактор. И подготовила рабочую среду:

  • Завела отдельный чат, чтобы мы могли обсуждать задачи и новости, а также фиксировать резюме по встречам и договоренности на спринт.

  • Завела страничку во внутренней вики, где стала публиковать темы, а также ссылки на все результаты ресерчей и прошедших A/B-тестов.

  • Вернула регулярную встречу по Disco, чтобы обсуждать задачи, которые пойдут в работу, приоритеты, текучку, результаты A/B-тестов и исследований. Так как бэклог большой, собираться решили раз в неделю.

На титульной страничке в разделе Discovery в вики:

  • План задач на квартал

  • Планирование дизайна по спринтам

  • Задачи в Jira

  • Проджи в Jira

  • Все про инклюзивность

  • UX-исследования (разворачивающийся список ссылок с датами)

  • Аналитика (разворачивающийся список ссылок с датами)

  • А/б тесты (разворачивающийся список ссылок с датами)

  • Договоренности с другими командами

  • Беклог

Первые встречи прошли не идеально, но удачно. Аналитики принесли результаты последних ресерчей. Исследователь получил понимание, когда ему принесут макеты на исследование, и сориентировал нас по своей загрузке (так как он работает также с другой командой).

Вся команда стала не просто получать задачи, а обсуждать их уместность. Мы начали спорить!

Продакт как будто поверил в мои силы и предложил отныне самой фиксировать в функциональных требованиях для разработчиков изменения в дизайне и логику. И это оказалось полезным: разработчики внимательно смотрят ФТ и не очень внимательно — макеты.

Уже к четвертой встрече мы разгребли бэклог и поймали ритм, чтобы успевать проанализировать все необходимые данные до начала непосредственной работы над макетами.

Пример тем, которые обсуждаются на встрече по итогам недели
Пример тем, которые обсуждаются на встрече по итогам недели

В этот момент я наконец-то поняла смысл дизайн-Discovery!

Дизайн-Discovery — это процесс, который помогает объединить команду, сделать работу над задачами прозрачной, вовремя информировать друг друга о результатах, систематизировать уже полученные данные и нормально планировать на несколько спринтов вперед.

Спустя полтора месяца в новом режиме я собрала фидбэк от коллег. Явных проблем не было, однако точки роста мы выделили. Не хватало структурированности встреч: четкой адженды, то есть списка тем, и тайминга (мы на протяжении всей встречи могли обсуждать только одну тему).

С хаосом в A/B-тестах покончено

У нас постоянно идут тесты. Поэтому в макетах одновременно живет десяток итераций, которые внезапно становятся (или нет) актуальными.

Более того, тесты идут не только у нас. Другие команды могут запускать что-то, относящееся к нашей зоне ответственности. Например, команда лояльности может добавить что-то в дизайн корзины, чтобы повысить свои метрики. У лояльности новый компонент в дизайне есть, а у меня — нет.

Я собрала прямо в Фигме таблицу для всех известных A/B-тестов, прямо или косвенно относящихся к нашей команде, и раз и навсегда перестала путаться, где актуальные, а где устаревшие макеты.

Все просто: заголовок, ссылка на макеты в Фигме, период A/B-теста, результат теста и имя продакта.

Такая табличка не только помогает в синхронизации, но и визуализирует рабочий процесс и дает возможность потом обсудить с командой, сколько всего сделано и какие мы молодцы :) Вдобавок мне есть что принести на Performance Review.

Что еще я добавила

Я стала показывать команде промежуточные макеты, чтобы повысить чувство причастности. Это действительно работает, ребята смотрят с удовольствием!

Кроме того, я чаще стала ходить на дейли-встречи команды Delivery, чтобы держать руку на пульсе и как можно более прозрачно транслировать цели для команды Discovery. Это тоже эффективно: всем нравится видеть, как наработки превращаются в конечный продукт.

High level — выносить на встречи новости других команд, которые так или иначе нас касаются, и тоже повышать таким образом прозрачность.

Так в чем профит Discovery-процессов?

Нашу команду покинула неопределенность. У всех появилось четкое понимание, кто над чем работает, что случится после, что уже сделано к настоящему моменту, когда ждем следующие результаты и какие это результаты.

Мы ускорили дизайн-планирование, поскольку все задачи обсуждены и происследованы заранее. Продакт может менять приоритеты, но дополнительных встреч по обсуждению функционала в этом случае не требуется.

Также мы обдуманно отказываемся от части возможных задач, если аналитика показывает, что их бессмысленно брать в работу.

Некоторые фичи уходят в бэклог — опять же потому, что мы так решили, а не потому, что провалили планирование. Так бывает, если фича зависит от многих команд; например, если ошибка тянется с главной страницы, странно начинать ее чинить с корзины

Пример аналитического ресерча, где видно, что конверсия ломается задолго до корзины с чекаутом (нашей зоны ответственности). Фича требует кросскомандной работы, а значит — сдвигается в планах
Пример аналитического ресерча, где видно, что конверсия ломается задолго до корзины с чекаутом (нашей зоны ответственности). Фича требует кросскомандной работы, а значит — сдвигается в планах

Новые члены команды быстрее вливаются в процесс, потому что он уже продуман и структурирован. И все члены команды знают, на что они могут влиять и в чем смысл их работы. Когда Discovery-процессы у нас уже устаканились, я получила обратную связь, что в нашей команде ребята более проактивны и чаще что-то от себя предлагают.

Больше ясности — больше удовлетворенности, согласны? А ещё после того, как я настроила этот процесс, смогла получить A+ за свою работу и наконец-то стала Senior-ом :)

Расскажите в комментариях о своих лайфхаках в выстраивании дизайнерских процессов!

Product&data команда СберМаркета ведет соцсети с новостями и анонсами. Если хочешь узнать, что под капотом высоконагруженного e-commerce, следи за нами в Telegram и на YouTube. А также слушай подкаст «Для tech и этих» от наших it-менеджеров.

Комментарии (8)


  1. exTvr
    13.08.2024 11:39
    +2

    О, ну здравствуйте, дорогие синьористые дезингеры сбермаркета, вы как нельзя кстати.

    Вам не икалось сегодня с утра? Почти при каждом входе лезет ваша сраная капча (что на десктопе - фиксированный оператор, что на планшете - мобильный инет, прокси и впн не используются ни там, ни там), которую и на десктопе не всегда с первого раза пройдёшь, что уж говорить про пенсионера, который с планшета пытается заказ в вашей лавке набить в браузере, не может зайти из-за капчи - она на планшете вообще нечитаема, плюётся и ругаясь последними словами оформляет заказ напрямую в ашане, без этой вашей купер-прокладки. Но зато у вас диско, фичи, бэклог, дейли и прочая модная словесность, ага.


    1. Tandjessa Автор
      13.08.2024 11:39

      Здравствуйте. Я переслала вашу проблему разработчикам. Надеюсь, помогут.


      1. exTvr
        13.08.2024 11:39

        Я переслала вашу проблему

        Это не моя проблема - это ваша проблема, это вы теряете клиентов на ровном месте. Не думаю, что такое поведение вашего сайта наблюдается только у меня.


  1. lair
    13.08.2024 11:39
    +2

    Все, кто работает в IT, знают, что в разработке новых фич продукта и поддержке старых выделяются два последовательных процесса:

    • Discovery — это все действия до начала разработки.

    • Delivery — все, что касается создания кода.

    Я вот работаю в IT и не знаю этого. Ну и да, вопрос, как вы это собираетесь делить в любой сколько-нибудь активной современной разработке, мне не понятно.


    1. Tandjessa Автор
      13.08.2024 11:39
      +3

      Предположу, что вы имеете в виду:

      То, что, когда макеты уходят в разработку, работа дизайнера не заканчивается? Не заканчивается - могут вылезти доработки, например. Но это будет относиться в моем понимании к этапу Деливери.

      Далее после успешного или неуспешного теста фича может снова вернуться на этап Дискавери, пройти его и пойти в Деливери.

      Вот глобально и получается два процесса.

      У вас иначе?


      1. lair
        13.08.2024 11:39
        +1

        Да, у нас иначе. Нет никакого смысла делить работу на дискавери и деливери, если больше половины времени эти процессы (анализа и разработки) идут параллельно.


        1. Tandjessa Автор
          13.08.2024 11:39

          Поняла, о чем вы – если говорить про команды, в которых процессы идут параллельно (например, в агентствах, где с одной стороны дизайнер рисует макеты, а с другой разработка сразу их кодит), то там действительно процессы нонспом перетекают из одного. в другой. Но в такой ситуации происходит много двойной работы.

          Мы стараемся делать так, чтобы после того, как разработчик получил ФТ (функциональные требования), правки в макеты фичи не вносились. Не всегда получается, но очень стараемся.

          И, когда, допустим, начинается вторая итерация, то это уже новый файл для дизайнеров, новое диско и новое ФТ для разрабов


          1. lair
            13.08.2024 11:39
            +1

            Поняла, о чем вы – если говорить про команды, в которых процессы идут параллельно

            ...то может быть станет понятно, что ваше утверждение про "все в IT знают" избыточно обобщено?

            Но в такой ситуации происходит много двойной работы.

            Или, наоборот, не происходит лишней. Но это старый спор.

            Мы стараемся делать так, чтобы после того, как разработчик получил ФТ (функциональные требования), правки в макеты фичи не вносились.

            То есть чистый водопад? Ну... можно, конечно, так работать, и есть люди, которым такого хочется, но жизнь обычно не согласна. Ну, в моем опыте.