Вступление

Сегодня я хочу поговорить о сюжетах в играх. А точнее о тех случая, когда разработчики игр, в своих творениях, описывают различные неприглядные вещи вроде расчленёнки, пытках и страданий, и прочей "чернухи". Под чернухой я в этом тексте понимаю демонстрацию или описание насилия над людьми, человеческих страданий, увечий, в том случае если это является самоцелью.

В некоторых произведениях подобные сцены обусловлены драматургией. Если нужно подвергнуть героев произведения серьёзному испытанию или внушить игроку отвращение к определённому персонажу. Некоторые авторы же вписывают жесть в свои игры просто потому, что считают, что это прикольно. Я совершенно не считаю такие вещи прикольными, иначе бы я тут это всё не писал.

И тут я сделаю важную оговорку.
Если вы называете свою игру что-то вроде "Мёртвые и гниющие" и из обложки, описания, видео ролика становится понятен "контент", то в общем-то и чёрт с ним... Человек сразу поймёт "что о чём". И спокойно пропустит то, что не по душе.

Другое же дело, когда в произведение, которое подобного треша не предполагало, в сюжет встраивается треш под видом "серой морали", "гримдарка" или ещё каких разных слов. Вот это у меня вызывает непонимание и отвращение.

Настолько глупо, что просто смешно

Вот рассмотрим небольшую сцену из КПДВ. Как некоторые уже могли догадаться, это из игры Pathfinder: Wrath of the Righteous. В этой сцене игрок посещает локацию в которой есть только один персонаж, Kyado. После того игрок открывает одну дверь, срабатывает проклятие, наложенное на этого персонажа и игрок смотрит, как персонажа пожирает стая крыс.

Вероятно, предполагалось, что всё это действо должно вызвать у игрока какие-то переживания за свой выбор. Не знаю... Проблема в том, насколько халтурно сделана эта сцена. Персонаж Kyado, клерик, который может снимать проклятия. Дополнительно, до того как отрыть дверь, игрок может торговать с этим персонажем. И он продаёт все, все возможные свитки снятия самых разных проклятий. Да, у этого персонажа буквально тысяча свитков "снять проклятье" в инвентаре! Может быть персонаж не знает, что на нём проклятие? - Нет! Он говорит игроку, что он проклят и описывает подробности (про крыс), что с ним произойдёт, если открыть дверь. Т.к. в этой локации больше особо ничего нет, я могу сделать вывод, что локация со специально создавалась, чтобы показать игроку, как крысы жрут человека. Всё остальное было принесено в жертву цели "показать расчленёнку" И вот эти люди, Owlcat Games, позиционируют себя сейчас как издатели. Специалисты по "narrative-driven games"

Про выбор игрока

Есть вполне очевидное возражение на критику сцены с крысами. С помощью вот этой расчленёнки, показываются последствия выбора игрока. Если грубо говорить. А ты не открывай дверь! Вот и не произойдёт ничего такого за что игра будет тебя "обвинять". Здесь я хочу обратить внимание на важную вещь. В каждой игре, игрок совершает один, самый большой и самый главный выбор, который влияет на всё остальное. И в каждой игре этот выбор один и тот же. Играть в эту игру или не играть? И от этого выбора зависит всё остальное.

А именно. Если игрок решил играть, например, в экономическую стратегию, то это значит, что игрок все выборы в игре, которые связаны с экономикой, игрок рассматривает, в первую очередь, с экономической стороны. Я имею в виду то, что для игрока теперь выборы в игре делятся на правильные и неправильные. Причём правильные - это те, которые развивают экономику игрока. Если игрок совершает выбор который даёт условный +1 к экономике, а игра явно сообщает, что игрок плохой и из-за него котики погибли. То ощущения от этого, как от викторины с вопросом "В каком году Наполеон Москву сжёг?" и ответом "1941".

Рассмотрим, например, Frostpunk. Там есть интересный геймплей со сбором ресурсов, переработкой, исследованиями и т.д. И иногда игра приходит к тебе с каким-то морализаторством про детский труд, бордели и прочие трупные батончики. Тут возникает лудонарративный диссонанс, т.к. геймплей требует от тебя развития экономики, а в тексте написано, что получать бонусы к экономике это плохо. Перед игроком встаёт выбор, либо это игра плохая со своими "моральными выборами", которые мешают играть в собственно игру. Либо это игрок плохой, и ему тогда наверное и играть в это не надо. Понятно, что авторы Frostpunk, этими моральными выборами хотели показать. Но для того чтобы действительно хорошо раскрыть тему беспощадной экономики, необходимо несколько больше, чем пару строчек про "+1 производства за детский труд". В том виде, в котором в игру добавлены вот такие "моральные" выборы - это тоже просто чернуха. Т.е. расчленёнка ради расчленёнки.

Возвращаясь к жанру RPG, нужно отметить что в фундаменте геймплея жанра лежит выполнение квестов и сбор лута. Игрок, запуская игру в жанре RPG ожидает, что он сейчас будет брать квесты, выполнять их, развивать персонажа. Если разработчики игры порицают игрока (путём показывания страданий других людей) просто за сам факт выполнения квеста, то разработчики делают что-то не то.

А как тогда делать "то"

Cцена с крысами, о которой я рассказывал ранее, сделана только с целью показа чернухи. И тут ответом будет не делать таких сцен вообще. Однако, Pathfinder: Wrath of the Righteous, изобилует и другими сюжетами, где на игрока выплёскивается бессмысленная жестокость. Вот например квест "The Final Sunset of Winter".

Краткое содержание.

Пройдя по следам пропавшего патруля, игрок обнаруживает мертвый патруль и деревню. На жителей деревни наложили проклятие, которое заставляет их принимать демонов за людей и наоборот. После того, как игрок побеждает вождя поселения, появляется ведьма наложившая заклятье и игрок выбирает рассеивать его или нет. Весь процесс сопровождается смакованием жестокостей и убийств, но в итоге, вне зависимости от выбора игрока, всё закачивается плохо и люди страдают.

В конце квеста авторы делают ход в правильном направлении. Вождь говорит, что давно подозревал, но не мог отказаться т.к. был хоть какой-то мир. Но авторы были слишком заняты описанием зверств и страданий и на описание мотивации жителей деревни времени неосталось. Казалось бы, если в рамках того же сюжета расставить другие акценты... Например, если до рассеяния заклятья, жители говорили игроку, что он врёт про демонов. А после того как заклятье спало, жители бы обвинили игрока в том, что это он виноват и наслал на них заклятье, а демонов никогда не было. Если бы больше времени чем одно предложение, было уделено вождю, у которого не было другого выбора...

Вот несколько советов, как лучше строить сюжет, который вызывает у игрока сильный эмоциональный отклик.

  • Акцентируйте внимание на мотивации и переживаниях игровых персонажей, а не на чернухе. Да, это намного сложнее и требует больших усилий, но если вываливать на игрока кровь/кишки просто ради самого факта. Это максимум вызовет отвращение от сюжета.

  • Избегайте противоречия между сюжетом и основным геймплеем. В шутере от первого лица сложно в всерьёз поднимать темы убийств и опасности оружия. В экономическом симуляторе не получится полноценно раскрыть тему тёмной стороны экономики.

  • Не стоит пытаться вызвать сильный эмоциональный отклик игрока с помощью глубоко побочного сюжета. События, которые вызывают сильные эмоции игрока, должны быть важной, ключевой частью игры.

  • События, на которые, как вы ожидаете, игрок эмоционально среагирует, должны быть подготовлены. Не надо сразу вываливать на игрока всю "правду-матку" и ожидать каких-то глубоких переживаний. Необходимо познакомить игрока с персонажами, добиться некоторой эмпатии от игрока.

  • События подаваемые как важные, должны иметь последствия в сюжете. Если вначале сообщать игроку, что сейчас он должен решить важный вопрос "жизни-или-смерти". А через 5 минут, после того как игрок тыкнул в какой-то вариант ответа, игра полностью забыла о том, что там такого выбирали. Очевидно, что такие выборы перестают восприниматься как важные.

Заключение

Игры могут быть разными. Да, можно делать игры с расчленёнкой и рассчитывать на определённую аудиторию. Так же как есть спрос на порнографию, так же будет и спрос на всякую жесть и насилие. Бессмысленно пытаться это осуждать. Но не надо выдавать поток чернухи как некую серую мораль, и вообще как высоко литературные произведения. Это всё равно что ставить знак равенства между "Ромео и Джульета" и порно-рассказами. Ну а чё. И там, и там любят друг друга, а остальное детали. Простое включение в сюжет насилия не делает произведение серьёзнее. Скорее наоборот. Для того чтобы хорошо раскрыть сложную тему, придётся таки приложить много труда, а расчленёнка - это просто драматургический инструмент. Далеко не самый важный.

Комментарии (6)


  1. BosonBeard
    10.12.2024 15:48

    За что заминусовали то, почитать было любопытно


  1. kipar
    10.12.2024 15:48

    В Frostpunk по-моему всё правильно сделано - там есть альтернативные ветки. Или трупные батончики или хоронить по-людски. Или детский труд или школы. За редким исключением какая из веток "плохая" сразу ясно. Соответственно мне даже особо в голову не приходило "плохой вариант" выбирать, ну а в миссиях где он уже выбран он дополнительно подчеркивает как в том поселении плохо идут дела.


  1. Conung_ViC
    10.12.2024 15:48

    Возвращаясь к жанру RPG, нужно отметить что в фундаменте геймплея жанра лежит выполнение квестов и сбор лута.


    Извините, чего чего?!?!? ROLE-playing game! ROLE блин!
    в фундаменте - отыгрыш РОЛИ. какую хочет игрок.

    а уж насколько этот отыгрыш связан с лутом и квестами, или насколько разные роли позволяет отыгрывать та или иная игра - это уже другой вопрос.

    Вы, наверное, Дьябло с РПГ перепутали?


    1. taxx Автор
      10.12.2024 15:48

      ну так то да, только большое количество компьютерных RPG состоит из квестов и лута. Та же дьябла называется вроде бы ARPG. Какую лучше тогда аббревиатуру оставить?


      1. Politura
        10.12.2024 15:48

        Так-то Диабло гораздо ближе к рогаликам, чем к ролевым играм (каждый раз заново генерируемый мир, минималистичный сюжет, фокус на лут и т.д.), его даже пошаговым начинали делать, потом переделали на то, что есть. Просто рогалики никогда не были массово суперпопулярны, а Диабла стала, прямо с первой игры, а так как некоторые общие элементы есть, вроде прокачки, народ стал ее РПГ называть, по-моему мнению весьма зря. Теперь РПГ обзывают все, где есть прокачка, и если хочется настоящую ролевую игру - иди ройся в горе непойми чего может что-то и найдешь.


  1. Wrench_IT
    10.12.2024 15:48

    Frostpunk - это не сферическая в вакууме экономическая стратегия, это игра про выживание во время нового ледникового периода, в которой есть определенный нарратив. Все решения там тесно переплетены с игровым процессом: продумываешь менеджмент ресурсов и тебе не приходится идти на крайние меры, если не получилось или это невозможно - совершаешь сложные выборы, стараясь соблюсти баланс между получением необходимых ресурсов и морально-психологическим состоянием жителей одного из последних поселений посреди ледяной пустоши. И если шкала морально-психологического состояния падает до критических значений, неизбежно начинается хаос и поселение гибнет. Так что нарратив игры тесно связан с механиками, а уровень "жести" обусловлен сеттингом и никакого диссонанса там не возникает, поскольку цель игры - не получать +1, +10, +100 к экономике (это все про мирные градостроительные симуляторы, фермы и аналогичные проекты), а обеспечение выживания вверенного игроку поселения в условиях экстремально низких температур и дефицита ресурсов.


  1. k61n
    10.12.2024 15:48

    Не было трупных батончиков во фростпунке. Можно принять закон об органических удобрениях для утилизации трупов в теплицах и ускорения производства еды.


    1. kipar
      10.12.2024 15:48

      трупные батончики для растений!


  1. garwall
    10.12.2024 15:48

    сальто морале на хабре...

    немного не согласен с таким подходом, мне кажется, нарраторы должны быть достаточно свободны в своих поисках. Вряд ли без такой свободы бы получили сцену строггификации в Quake 4, прогрызание грудной клетки в AvP2 или боди-хоррор в Dead Space, систему хаоса в Dishonored, etc.


    1. CrazyOpossum
      10.12.2024 15:48

      систему хаоса в Dishonored

      Теперь жду, когда в комментариях опять начнут жаловаться на "плохую" концовку, если отыгрывать серийного убийцу.