Добро пожаловать, мистер Читатель, с возвращением!
Сегодня мы отправляемся прямиком в 1992 год, где увидим один из триумфов французской игровой индустрии, а именно – Flashback: The Quest of Identity.
Немного о создании и создателях.
Игра была разработана французской студией Delphine Software International (DSI) под руководством геймдизайнера Поля Крюссе, впервые увидела свет в 1992 году, засияв на экранах компьютеров Amiga.
Позже, в течение пары лет, Flashback добрался до всех актуальных на тот момент платформ.
История разработки несколько анекдотична. У DSI был партнер по дистрибуции – британская компания US Gold. И этот партнер очень захотел игру по мотивам… фильма «Крестный отец». Неожиданно, да? Загородная вилла, свинцовый душ, салями с жаренными перцами под бодрое бренчание мандолины… Не встречали такого при прохождении? Ты хочешь вернуть себе память, но просишь об этом без должного уважения, ты даже не называешь меня Крестным.
Для Кюссе история о криминальных похождениях итальянцев в США была бесконечно далека от собственных интересов, и он получил разрешение на вольную интерпретацию произведения Пьюзо. Предыдущий проект студии, Another World, выполненный в научно-фантастическом сеттинге, достиг немалых успехов, и Поль хотел двигаться далее в том же направлении. История раз за разом переписывалась, проходила все новые согласования, пока последние следы семьи Корлеоне не были вымараны, а перед нами не предстал агент Харт в его каноничном виде. Как вам такое, сеньор Андолини? US Gold даже остались довольны результатом, и дали зелёный свет.
И что же тут сказать, кроме каноничного: «Look, how they massacred my boy».
Ну а теперь – приступим к основному блюду!
❯ Вступление
Начну с предыстории, которую многие, прошедшие игру, наверняка пропустили. А пропустили из-за отсутствия сопровождавшего американские официальные картриджи комикса за авторством Марвел.
2142 год, человечество давно освоило Солнечную систему и распоряжается межпланетным пространством столь же уверенно, как некогда старушкой-Землей. Мы с вами оказываемся в обличии агента Галактического бюро расследований, Конрада Б. Харта, имеющего позывной «Вспышка» за свои практически идеальные инстинкты и реакцию. Впрочем, вне экстремальных условий его феноменальные способности прекращают свое действие, карета превращается в тыкву, а наш Конрад не способен вовремя явиться на встречу. Помните, начинающие агенты, если чуть реже тратить время на обсуждение своих успехов с сослуживцами, то на остальные дела его останется больше. Самолюбование – порок.
Перед встречей со своей подругой Соней Конрад забегает за специальным аппаратом, с которым хочет провести полевые испытания. Аппарат этот представляет из себя визор, через который можно увидеть плотность попавших в поле зрения предметов и не только, что сыграет ключевую роль в разворачивающемся сюжете. Попутно, мистер Харт пускает слезу ностальгии по своему другу Йену, ныне пребывающему на Титане, спутнике Сатурна, с неясными целями.
При встрече с подругой наш герой узнает, что готовятся некие беспорядки на митинге, собранном местным политиком, куда они вдвоем и отправляются. Для упрощения своей работы в толпе используется новый прибор. По воле случая, сначала Соня, а затем и Конрад через этот прибор смотрят на выступающего , а там…
Почти.
Телохранители неизвестного существа не дремлют, замечают замешательство Сони и Конрада, и сообщают о своих подозрениях куда следует.
После этих событий Соня исчезает, а через пару дней Конрад понимает, что и над ним нависла тень необъяснимой угрозы. Пытаясь сохранить хоть какие-то улики для будущего следствия, он записал видеосообщение на голокуб и – не прогадал. Почти сразу после окончания записи его похищают и стирают память. Какие, однако, гуманные похитители! И как точно сыграли на руку Конраду.
С этого момента начинаются события уже в самой игре. Оказавшись в родной для себя атмосфере опасности, даже потерявший память, наш спецагент, блестяще используя свои навыки и реакцию, сбегает от похитителей. Но во время преследования его летающий байк сбивают над джунглями. Враги думают, что оперативник погиб при крушении. Как бы не так!
Итак, Конрад просыпается... как оказалось, на Титане. В наше время эта планета представляет из себя ледяную пустыню с озерами из жидкого метана. В мире игры поверхность этого спутника покрыли труднопроходимые джунгли. Яблони на Марсе давно уж расцвели, не иначе!
А еще, где-то тут находится пропавший Йен.
Ну а мы с вами, наконец, берем джойстик в руки. И, я думаю, стоит сказать пару слов об особенностях геймплея.
❯ Геймплей
Сложно сказать сейчас, спустя 32 года после релиза, это сразу ощущалось так же плохо или просто… несколько неудобно для той эпохи. Помня знаменитые фаталити в МК 3 или уровень со змеями в Battletoads, можно с уверенностью сказать, что Delphine Software пожалели нашу психику. Но, все же, стоит признать наличие определенной высоты порога вхождения.
На страницах комикса и во вступительном ролике нам демонстрируют, что главный герой – агент экстра-класса, непревзойденный стрелок, а боевая обстановка — его стихия. Что же, на первых порах нам предстоит немало подмочить репутацию Конрада. Прежде чем стрелять, оружие надо успеть выхватить, а противников может быть несколько, они могут действовать на разных высотах и двигаться с разной скоростью.
У нас есть энергетическая броня с 4 зарядами, которая работает всегда, а позже появится энергощит с бесконечным зарядом, но его необходимо успевать включать вручную, одновременно с выстрелом противника.
И если сейчас вам кажется, что звучит не так уж сложно… Вот вам десерт - управление. В обычном режиме Конрад будет просто спокойно ходить, совершать короткие прыжки с места, однако, в первой же локации мы озадаченно уставимся на разорванный ландшафт, который требует явно более продвинутых навыков. Как бегать, как далеко прыгать? Как аккуратно зависнуть на руках, чтобы сократить расстояние до нижней поверхности и при прыжке не разбиться насмерть?
Если у вас был тогда пиратский картридж (а оно так и было, скорее всего), то вы познавали премудрости передвижения методом реактивного прогрева пятой точки проб и ошибок, т.к. куцее описание управления в меню игры не давало практически ничего. Если же вдруг вы были счастливым обладателем лицензии, то в коробочке лежала инструкция, как грамотно перемещать нашего героя на его нелегком пути. Впрочем, это не сильно облегчало задачу. Да, вы заранее знали, с какой стороны держать удочку… но в мутных глубинах Flashback ждали те же испытания, что и всех. Вот они, слева направо:
1) Противники. Мутанты, андроиды, роботы, летающие турели, летающие на реактивных ранцах полицейские, инопланетяне… У каждого своя тактика, и хоть по одному они вполне удобоваримы, однако, ближе ко второй половине игры эти ребята будут вас встречать более организованно и во множественном числе. Нашими неизменными союзниками будут тактика и знание местности. Ведь есть еще одна особенность геймплея – экран. Нет, не только защитный экран в инвентаре Конрада, но и буквально – обозримое пространство. Помните, я рассказывал про революцию для ПК-гейминга в «Опасном Дэйве», где камеру научили «прокручивать» пространство вслед за движением персонажа? Здесь этой технологии нет, камера статична, но разделенное на участки пространство взаимосвязанно. Да, у вас не получится стрелять по врагам «за экраном», но вы можете любезно их «пригласить» в свой кусочек карты, поставив в весьма уязвимое положение.
2) Дизайн уровней. Где-то игроку для продвижения понадобится прыгать с места, где-то с разбега, уцепившись за самый краешек платформы. Это не всегда удается сделать с первого раза. Иногда кажется, что ты делаешь что-то не так, как задумано, когда Конрад в очередной раз смачно шлепнется оземь при попытке запрыгнуть на платформу повыше. Но нет. Это так сделано. А теперь добавьте к ландшафту электрические, энергетические, кислотные ловушки. Мало? Как насчет таймера, требующего пробежать некоторые локации практически без ошибок?
3) Система взаимодействия с предметами в инвентаре. Здесь, скорее, вопрос к вашей внимательности. Как только станет понятна логика работы с содержимым наших карманов, то все станет просто. Но время от времени игрок будет чертыхаться, поняв, где сделал все ту же глупую ошибку. Не достал фотографию беглеца? Очевидцы не будут с тобой говорить, ведь ты им ее не показываешь, и Конрад просто поздоровается со встретившимся человеком. Почти зафиналил уровень, купив реактивные ботинки, чтобы прыгнуть в пропасть, ведущую к подземному входу в город? Не забудь их достать из инвентаря, иначе… точка сохранения, она вооон там была.
Со временем мы учимся и начинаем получать удовольствие от происходящего. В какой-то момент мне пришла мысль, что мы нисколько не позорили нашего спецагента своими кривыми поначалу руками. Парень, на секундочку, потерял память, да еще и эпично приземлился, едва не разбившись! Он просто восстанавливал свои навыки.
Вместе с Конрадом мы все глубже погружаемся в приключение. Тем более, оно в полной мере сопровождается плотной и полной событий атмосферой.
❯ Атмосфера
Даже сейчас, в 2024 году, внешний вид уровней часто заставляет задержать взгляд. Дикие джунгли Титана, поглощающие некогда обжитые человеком уголки. Нью-Вашингтон — неряшливый, местами заброшенный. Земля, окончательно покоренная, ставшая ойкуменополисом (последнее, возможно, уже моя догадка, прямо об этом речи нет). Планета враждебных Чужих, больше похожая на гигантский живой организм.
Действо сопровождается неспешными электронными ритмами в стиле шпионских детективов, таинственными, тревожными, набирающими обороты при наступлении очередной реперной точки сюжета.
Мир, в который мы попадаем, выглядит неблагополучным. Сталь, стекло, неон и бетон. Бетон с трещинами, выбоинами, сталь поддернута налетом коррозии. Мусор, грязь. Холодные тона, мертвый электрический свет. Наступающая буйная растительность Титана, опутывающая покинутые человеком постройки, заселенные теперь мутантами. Мертвый воздух Земли, чья атмосфера стала напоминать скорее мутную гнилую воду, нежели бездонную синеву. Башня Смерти, куда попадет наш герой – жестокое развлечение толпы, с неугасающим интересом наблюдающей за гибелью участников. Опасная для жизни работа за горсть кредитов, без каких-либо гарантий.
Мир мрачный, суровый, но заполненный жизнью, в первую очередь - человеческой, а во вторую – синтетической. Летают тысячи автомобилей, мчатся капсулообразные поезда метро, люди сидят в барах, торчат в переходах, строят нам бюрократические козни, занимаются коррупцией, контрабандой.
Кроме того, игра полна отсылок к культовым фильмам и не только к ним. Нам нужно будет выследить и «отправить в отставку» опасного андроида. Знакомо? Спецагент теряет память и восстанавливает ее благодаря записанному заранее для самого себя видеосообщению. Где-то уже видели! Живая планета (судя по встречающимся признакам), обладающая собственным разумом? Уши научно-фантастических произведений торчат то тут, то там, играя на руку общему восприятию, дополняя его, заставляя живее работать наше воображение.
А еще, на руку ему неплохо играют видеовставки. Большие, раскрывающие сюжет, и короткие, сопровождающие некоторые действия Конрада. Мы заряжаем силовой щит - мы смотрим небольшой ролик с установкой щита в заряжающую установку. Мы попали в смертельную ловушку – мы «наслаждаемся» этим в видео. А для целостности картины, кстати, авторы не поленились и сделали эти вставки с помощью компьютерной анимации.
Кроме того, и Конрад, и его противники реалистично двигаются, почти как в кино. Просто посмотрите!
Мне остается лишь догадываться, какой взрыв это все произвело в 1992 году, если даже спустя треть столетия оно выглядит хоть и устаревшим, но все еще достойно.
❯ Заключение
Все это, в сумме, захватывает воображение и не отпускает до самого конца. Крепкие противники, держащие в напряжении, заставляющие проявлять смекалку и изобретательность, требующие быстрой реакции. Привлекающая внимание картинка, кинематографичность в движениях персонажей, в постановке сцен. Интересный, пусть и несколько вторичный сюжет.
Стоит ли удивляться, что Flashback через некоторое время попал в Книгу рекордов Гиннесса как самая продаваемая игра, созданная во Франции? Приобрести ее можно и сейчас, она выдержала множество переизданий, в т.ч. и на актуальных на 2024 год платформах. Казалось бы, это начало новой, блестящей серии игр, ведь авторы намеренно сделали открытый финал.
Увы, но нет.
Продолжение, Fade to Back, вышедшее в 1995 году, выполненное в полноценном 3D, было встречено уже куда более сдержанно, чем его знаменитый предшественник. И это был только первый тревожный звонок. А потом…
Банкротство. В 2004 году Delphine Software International прекратила существование.
Компания, в которой началась история Конрада Б. Харта, ушла со сцены, а серия погрузилась, подобно своему главному герою, в анабиоз. На долгих 11 лет.
К 2013 году создатель оригинала Поль Кюссе успел организовать новую студию, Vector Cell, которая и разработала ремейк. В обновленной версии нам предлагается заново пережить приключения Конрада Харта, вновь посетить знакомые места, сразиться с пришельцами и спасти Землю. И вот здесь я хочу остановиться подробнее, раз уж речь идет о попытке осовременить героиню статьи.
С первых мгновений после запуска чувствуется отличие. И с каждой последующей минутой послевкусие становится все менее приятным. Вспоминая, что из известного выходило в 1992 году (а это первый Mortal Kombat, Wolfenstein 3-D, стратегия Dune II), ощущаешь, что Flashback был с ними примерно на одном уровне. На уровне суперзвезды, которой суждено навсегда вписать свое имя в историю игровой индустрии.
В 2013 же году ремейк выглядит, как среднее инди, но не более того. Оговорюсь сразу, я не великий знаток платформеров. Но на фоне Ori или Trine обновленный Flashback выглядит скудновато. Более того, были утрачены преимущества версии 1992 года, делавшие игру тем, чем она была.
Во-первых, исчезло ощущение нависшей над нами опасности. Прежде, мы заходили в каждый новый «кадр» с оружием наизготовку, с замершим у спуска пальцем. Каждое попадание в Конрада отшвыривало того на землю, терялся темп, шло по всем детородным местам имевшееся до схватки преимущество. Мы ощущали тяжесть каждого удара от врага и проявляли изворотливость. Что же теперь? Теперь у нас есть индикатор щита и здоровья, которые заряжаются от поверженных противников. Вот твоя пушка, спецагент, лупи из нее в белый свет, как в копеечку! Бонусы не заставят себя ждать.
Во-вторых, окружающая нас действительность теперь выглядит по-другому. Прежде это были выполненные в стиле, напоминающем брутализм, городские пейзажи. Чувствовалась пусть и потертая временем, но монументальность. Теперь же это — нечто, стилистически зависшее между залитым неоном торговым центром (Нью-Вашингтон) и Коулуном (Земля). Про мир пришельцев и говорить не хочется. Разве что первая локация с джунглями радует глаз, пробуждая былые эмоции.
МНОГО КАРТИНОК!
В-третьих, это прокачка. Зачем? Для чего? Создатели ремейка решили окончательно добить необходимость иметь хотя бы минимальный скилл. Уже в начале игры Конрад выглядит машиной смерти, играючи расправляющейся с противниками. Их, словно с насмешкой над оригиналом, посылают сразу во множестве. Но с прокачкой наш герой становится еще сильнее. В противовес раскачавшемуся Конраду во второй половине прохождения на нас бросают «жирных» противников, но кто сказал, что это интересно? Когда ты побеждаешь не благодаря скорости реакции, изворотливости, а благодаря очкам урона?
Из плюсов можно выделить такое нововведение, как телепорт, с ним было интересно поиграться. И, как платформер, игра наконец-то заработала как надо, исчезли былые мучения, из-за которых кто-то забросил оригинал, едва попав в Нью-Вашингтон.
Если бы это была отдельная игра, то вопросов, бесспорно, было бы значительно меньше. А так, к претензиям насчет оптимизации, багов (ах, да, и они тоже тут есть) добавились голоса недовольных фанатов оригинала. Отдельно, именно отдельно, Flashback 2013 – это неплохая игра на один вечер. Или на пару вечеров, если вам еще есть чем заняться. Но постоянных переизданий на протяжении 30 лет, как предшественнику, ему не видать.
В довершение к вышеупомянутой картине, благодаря «успеху» Flashback в 2013, мы получили свой флешбэк – в виде обанкротившейся теперь уже VectorCell. В том же 2013 году, всего через пару месяцев после релиза.
К сожалению, былая репутация осталась далеко в прошлом, не желая преследовать и новую часть. Ныне эстафету подхватила французская компания Metroids. А в ее стройные ряды попал – кто бы вы думали – наш старый знакомый, Поль Кюссе. Жив, курилка. В 2023 году вышла Flashback 2 и утонула в отрицательных отзывах. Но это, как говорится, уже совсем другая история. Очень хочется верить, что это не конец, и новые приключения спецагента Конрада Б. Харта получат новое, более достойное продолжение.
А пока… Легендарная первая часть все так же может порадовать вас. Она была издана в том числе для PS4, Xbox One, Nintendo Switch. Обладатели пекарен могут зайти в магазин к дядюшке Гейбу или же в другие, известные вам сайты, связанные с зеленым магазином.
Спасибо за внимание! Надеюсь, что для вас это было столь же интересное путешествие, что и для меня! Как говорится, до новых встреч!
P. S. Небольшой бонус. Раз уж к игре имеет отношение Марвел, воспользуюсь их фишкой, и в конце покажу дополнительный материал. Ниже – тот самый комикс, который выходил в американском издании для Sega Genesis:
ЧИТАТЬ (на английском)
Автор текста: Николай Бугаев. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek и читателей Хабра.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Ilya_JOATMON
Эх. В свое время оригинальная игра очнь понравилась. Если бы они в ремастере перерисовали графику в ХД (типа как в Afterimage), а не лезли в псевдо 3Д и прочее. А так они убили ремастер своими нововведениями.