Наступил Год Змеи. Грех не вспомнить чудо финской игровой мысли, его побратимов, истоки, взгрустнуть по Nokia и залам с игровыми автоматами.

А начнём мы с того, что Змейка, собственно, не только игра, а целый жанр. Прям вот так открыто никто не заявляет, но и так понятно, что название ему дала та самая игра с кнопочных телефонов Nokia. В общем, та же история, что и с дьяблоидами или, из более свежего, соулслайками.

Хотя до Змейки жанр величали в честь фильма/игры Трон. Был и вариант Cветоциклы, в честь знаковой техники из этой франшизы. Так что перед тем как поговорить о финском прорыве, нужно вспомнить времена, которые радовали геймеров и до него. Ведь жанр своими корнями уходит в кудрявые семидесятые.

? Истоки

Своим появлением прото-Змейка обязана Лейну Хауку. Товарищ увлёкся компьютерными играми ещё до того, как познал всю прелесть растущего живота и выпадения волос на голове. Причём ему нравилось не только играть, но и делать их. Для этих дел он приобрел себе чуть ли не первый коммерческий мини-компьютер. Мини, конечно, его в наше время могут называть только игроки сборной Сербии по баскетболу.

PDP-8 – бандура слева. Человечек для понимания его размеров. А вышел этот небольшой компьютер в середине 60-х.

На жизненном пути Хауку повстречались гремлины. Gremlin Industries только собирались выйти на рынок аркадных автоматов. И им нужен был дизайнер их будущих хитов. Лейн Хаук решил, что эта роль ему подходит. И принялся за дело. Беспечный житель Америки, которая севернее южной, решил, что интересно что-то будет получить из концепции «Пьяный и фонарный столб». Это такая физическая задачка, где нужно было предугадать, где подвыпившей товарищ встретится с ничего не подозревающем предметом городской архитектуры.

Немного повозившись с этой идеей, Хаук решил, что как-то это скучно. Поэтому заставил двигаться навстречу пьянице ещё и столб. А ещё сделал так, что они не могли вернуться в предыдущую точку. Так получились вечно удлиняющиеся тельца, двигающиеся навстречу друг другу. Хаук смекнул, что каждым может управлять один игрок. Вот с такой концепцией он и побежал к боссам Gremlin Industries. Идея понравилась. Игру нарекли Blockade.

Blockade 1976-го года.

Повезли придумку на профильную выставку под непрофильным названием Music Operators of America Expo. Игра всем понравилась. Особенно конкурентам. И пока неопытная Gremlin Industries пыталась наладить производство, на рынок хлынуло приличное количество клонов. Например, небезызвестная Atari выпустила Dominos с идентичным принципом.

Dominos 1977-го года отличалась от Blockade цветом и анимацией доминошек.  

Гремлины побежали патентовать своё детище, судиться, но поезд уже ушёл. Blockade уже никому особо была не нужна. Компания предприняла попытку выпустить версию на четверых, назвав её Сomotion.

В 1977 игра получила, скажем так, сиквел. Он уже назывался Hustle. Принцип с удлиняющимся телом остался, но появились бонусы, которые игроки могли подобрать на игровом поле. Кто первый добрался до них, тот дополнительные очки и получил. Плюс, можно было играть одному.

Hustle 1977-го года. Режим для одного игрока.

Но и Hustle особого успеха компании не принёс, и уже в 1978-м она стала частью вездесущей SEGA. Но, несмотря на финансовый провал, Blockade стала первой в новом жанре. Популярность которого разогнали последователи и клоны.

Постер с Blockade.
Постер с Blockade.

? Рывок к забвению

Аркадные автоматы это, конечно, хорошо, но в каждый дом их не поставишь. А вот консольки – пожалуйста. С примерно таким девизом Atari врывалась в только зарождающийся рынок приставок. И на старте с её Atari 2600 можно было приобрести как раз игру Surround. Точный клон аркадной Blockade. Так прото-Змейка впервые пробралась в дома геймеров.

Surround 1977-го года для Atari 2600.

Где приставки, там их и вечные друзья/соперники – домашние компьютеры. Уже в 1978-ом (по другой версии на год позже) на TRS-80 заглянула игра Worm. В её порты можно поиграть и на Apple II, и на PET. Вообще, в интернете легко найти эмуляторы TRS-80 и саму Worm, но я не настолько преисполнился, поэтому вот вам скриншоты игры.

В разных видах Змейка появлялась на большинстве известных игровых систем на стыке 70-х и 80-х. Больно уж проста она была в реализации, но при этом оставалась дико аддиктивной. Я бы условно разделил жанр на два направления. Соревновательное, которое развивали последователи и клоны Blockade. И ныне классическая Змейка, где наш питомец рос, пожирая что-то на уровне. Как я понимаю, такая механика как раз впервые появилась в Worm.

Её развивали и такие игры, как Snake Byte и Nibbler. Обе вышли в 1982-ом. Первая релизнулась на компьютерах и приставках тех лет. У игрока есть змейка. Задача съесть десять яблок на уровне. Скормил фрукты склизкой твари, открывается выход с уровня. С каждым этапом на экране становится всё больше препятствий. Классика.

Snake Byte 1982-го года для Apple II. Что там делает шарик из Арканоида я так и не понял.

Nibbler же это не чудо-юдо из Футурамы, а популярная и по сей день игра для игровых автоматов. Популярна за счёт механики очков. До сих пор игроки по всему миру ставят мировые рекорды. С виду, это смесь Pac-man'а и Змейки. Так же как и японский колобок, шарахаешься по лабиринту, жрёшь яблоки, а тельце в процессе их поедания растёт. Задача – слопать всё на уровне.

Nibbler 1982-го года на аркадном автомате.

В этом же году на аркадных автоматах вышла игра, которая на долгое время заберёт себе всю славу жанра. А заодно и наречёт этот жанр в свою честь. Речь об игровой адаптации диснеевского фильма Tron. Грех было не выпустить по нему игру. Вот мышиное королевство быстро и решило этот вопрос.

Фильм Трон 1982-го года. Сцена со светоциклами. Источник вдохновения, думаю, понятен.

Игровой автомат был отнюдь не прост. В нём было аж четыре мини-игры. Нас интересуют, конечно, Светоциклы. Смысл, такой же как и в Blockade. Только противников на экране может быть больше одного.

Tron 1982-го года. Мини-игра про светоциклы.

Рост домашней игровой индустрии привёл к угасанию (но не забвению) аркадных залов, поэтому жанр Змейки начал потихоньку переходить на компьютеры и консоли. Но игры там становились всё сложней, и настолько казуальная вещь там чувствовала себя не очень хорошо. Microsoft, в виду своего статуса монополиста операционных систем для домашних компьютеров, решила сначала сделать Змейку примером чудес своего языка программирования QBasic.

Nibbles 1991-го года состряпанная на QBasic.

А затем и вовсе решила, что Змейка себя очень хорошо будет чувствовать на компьютерах офисных работников. И включила её под названием Rattler Race в свою коллекцию казуальных игр под брендом Microsoft Entertainment Pack.

Rattler Race 1992-го года.

Так бы жанр и прозябал на офисных компьютерах, но грянул век мобильной связи. И Змейка стала легендой.

? Легенда из Финляндии

Северная Европа ныне место спокойное. Свою кровожадность местные ребята теперь выплёскивают на страницы книг, на экраны телевизоров и мониторов. А остатки энергии тратят не на агрессивную ассимиляцию с другими народами, а на созидание. True story.

Финнам, как постоянным соседям викингов, когда-то пришлось на себе испытать всю эту кровожадность. В основном, шведскую. Зато благодаря этому мы стали с удовольствием смотреть матчи между Суоми и Тре Крунур. По любому виду спорту.

Это я вообще к чему? Финны тоже прекрасные созидатели. Ведь именно им принадлежит слава создателей мобильных телефонов. И речь вовсе не о Nokia, хотя она уже в те времена и существовала, а о простом изобретателе Эрике Тигерстедте. Как понимаем по его имени и фамилии, в родословной товарища можно встретить соседей шведов.

Эрик Тигерстедт и одно из его изобретений.
Эрик Тигерстедт и одно из его изобретений.

Эрика, конечно, можно назвать гражданином мира, потому что где он только не бывал, но патент на что-то похожее на первый мобильный телефон принадлежит ему. И подал он его в 1917-м. Хотя некто Альберт Ян ещё в 1908-м заявил, что придумал беспроводной телефон, но вот документы на патент подать не додумался.

Хотя первый сотовый бахнула, конечно, Моторола. Только в 1973-м. В гонку включились, по традиции, японцы, а в начале восьмидесятых к ней присоединилась и Nokia. И всех обогнала. В период своего величия (пик его пришёлся на 2007-й) финны занимали 51 процент рынка. Больше половины! Для сравнения в первом квартале 2024-го телефончики Samsung занимают 20,8 процентов, Apple – 17,3.

Связано ли величие Nokia тех лет с играми? Безусловно. Финны пытались уже в девяностых делать не просто средства связи, а многофункциональные устройства, облегчающие жизнь людям. Правда, вот идею с играми подсмотрели у датчан. На Hagenuk MT-2000 уже в 1994-м году можно было поиграть в подобие Тетриса.

Hagenuk MT-2000 1994-го года выпуска и Тетрис.

Поэтому было принято решение новую модель, Nokia 6110, тоже оснастить какой-нибудь игрой. Кто же её будет делать? В отделе кадров посмотрели, кто вообще в компании работает и что умеет. Выяснилось, что некий Т. Арманто успел сделать пару небольших игр. А трудился он в отделе пользовательского интерфейса на заводе Nokia в городе Сало.

Танели Арманто где-то в 2014-ом году. Создатель Змейки для мобильных телефонов Nokia.

Когда большие дяди пришли к мистеру Арманто с предложением, тот не понял, чего от него хотят, но виду не подал. Оказалось, никаких игр он никогда не делал. Этой деятельностью занимался его младший двоюродный брат, у которого точно такие же инициалы, как и у него. Вот и произошла путаница. Но Арманто разубеждать никого не стал. Поэтому попросил коллег заняться календарём и калькулятором для телефона, а сам начал разрабатывать игру.

Вообще, Змейку в Финляндии можно было погонять ещё в 1978 году на местных компьютерах Telmac 1800. Неизвестно, кто её разработал, финская ли вообще это игра (официально первая игра, разработанная в Финляндии, вышла в 1979-м), но теоретически Арманто перенёс на телефоны Nokia как раз её. Это просто моя догадка, если что.

Telmac 1800. Финский мини-компьютер.
Telmac 1800. Финский мини-компьютер.
А вот и Змейка на его заново собранной версии.
А вот и Змейка на его заново собранной версии.

Геймплей, думаю, смысла объяснять нет. Змея, яблоки, рост тельца. Все знают, все играли. Главной задачей Арманто было всё это впихнуть в телефончик, не предназначенный для игр. Нужно было ужать программу, подружить её с маленьким дисплеем, заставить не тормозить. Удалось. Nokia 6110 вышла в Финляндии в 1997-м году и Змейка покорила страну.

Змейка 1997-го года на Nokia 6110.

Интересно, что в Финляндии она называется Игра в червей. Или про червей. Короче в название есть слово ‭«игра‭»‬ и ‭«червь‭»‬. Matopeli. Змеи в названии нет. Но кто-то в Nokia всё же посчитал, что Snake будет для международной аудитории звучать лучше. Во всём мире её и знают по этому названию. Хотя я считаю, что наша уменьшительно-ласкательная Змейка звучит ещё лучше.

Многие американские источники пишут, что Змейка родилась в 1998-м. Разумеется, это не так. Финны подтвердят. Дело в том, что до берегов Америки Nokia 6110 добралась только в 1998-м. Там она получила название Nokia 6190 и лишилась инфракрасного порта. А зачем он? Как мы знаем, Змейка родилась как игра соревновательная. Так вот. В первую её мобильную версию можно было играть вдвоём на двух же телефонах Nokia. Но американцев этой опцией обделили.

Nokia 6190 для американского рынка.

Игра стала настолько популярной в Финляндии, что по ней там же турниры проводили. Некоторые финские СМИ считают, что именно Змейка дала толчок развитию местной киберспортивной сцены. Вот тебе и мобильные игры.

Кстати, Змейка могла попасть в тень другой великой игры из соседней страны. Тетриса. Именно её в Nokia хотели первоначально добавить в свои телефоны. Но Пажитнов (создатель Тетриса, если кто, вдруг, не знает) тогда, наконец, основал The Tetris Company. И права на бренд вернулись к нему. Поэтому Nokia, в отличие от датчан с их Hagenuk MT-2000 уже не могли просто так взять и добавить игру в свои телефоны. Нужны были переговоры. По слухам The Tetris Company запросили процент (какой, непонятно) с каждого проданного телефона. Nokia отказалась.

Разумеется, с новыми телефонами Nokia выпускала сиквелы Змейки. Всего их набралось семь. Там были и 3D-версии, и специальные издания для платформы N-gage. Финны за всё время своего взлёта никогда не забывали свою главную мобильную игру.

Snakes 2005-го года для Nokia N-gage.

Арманто, кстати, в разработке ни одного из сиквелов не участвовал. Как мы знаем, он не гейм-дизайнер, его это направление вообще особо не интересовало. Но именно он считается творцом успеха главной мобильной игры в истории Финляндии (а их там, так-то, было не мало) и тем человеком, который показал, что мобильный телефон может быть игровой платформой. Так что если вас раздражает доминация мобильного игрового рынка над традиционным, вы знаете, кого винить.

? Обратно к истокам

С релиза первой мобильной Змейки вышли сотни, если не тысячи её подражателей. Скорей всего, что-то выходит вот прямо сейчас, когда вы читаете это строки. К всеобщему безумию подключилась даже Google, которая свою Змейку выкатила в 2013-ом году. Как раз в Год Змеи. Почти 12 лет назад.

Змейка от Гугл. Можно хоть сейчас поиграть.

Но, как мы помним, Змейка, изначально, соревновательный жанр. И разработчики не могли не воспользоваться ростом онлайн-игр. Особенно казуальных. И в 2016-м году выходит, наверно, самая известная и популярная онлайн версия Змейки – Slither.io.

Это смесь Agari.io, где игроки управляют шариками, которые пожирают друг друга, и, собственно, Змейки. Хавательных игр, конечно, было миллион и до Agari.io, но разработчик Slither.io Стивен Хаус вдохновлялся именно ей. Жрёшь других змей поменьше, уворачиваешься от змей побольше. Simply clever.

Slither.io 2016-го года. Играем в браузере.

Я уверен, что схожий геймплей видел и в одиночных проектах. Названий не помню, но думаю, и так понятно, что уникален в Slither.io именно её онлайн успех. Но интересно другое. В 2019-м году игра вдруг вышла в виде аркадных автоматов. То есть, жанр совершил полный круг. Вернулся в игровые залы, наполненные гулом детворы, бранью подростков, удивлёнными возгласами взрослых. Пиво, правда, заменили на милкшейки.

Уверен, Змейка с легкостью адаптируется и под очередную успешную игровую платформу. Её формула проста, понятна и ребёнку, и бабушке за девяносто. Игровая сессия не займёт много времени, а приток эндорфинов – обеспечен. Так что ждём следующего пришествия легенды, но уже на новых и пока ещё безумных изобретениях человечества.


Перенесено на Хабр и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, KaNormu.

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перейти ↩

? Читайте также:

Комментарии (1)


  1. LexD1
    01.02.2025 07:31

    В 2006-м был телефон Noka 1110, со змейкой, разумеется. В поздних моделях (Х2-02, как минимум) убрали, и зря. Не геймер совершенно, на компьютере не играю, но в телефоне иногда нет-нет да и да. Гонки, шахматы, змейка (которую, повторюсь, зря убрали).