DLSS 4 - полезная технология, но определенно не революция
DLSS 4 - полезная технология, но определенно не революция

Компьютерныеинновации — явление весьма относительное и зависящее от угла восприятия. Потому что чаще всего за громкими анонсами скрываются минорные улучшения существующих решений, которые маркетологи пытаются выдать за революционные прорывы. Тем не менее, Deep Learning Super Sampling версии 4 от NVIDIA действительно претендует на звание серьезного технологического скачка в области рендеринга графики. Сегодня поcмотрим, что особенного в этой технологии и почему она вызывает такой ажиотаж.

Что такое DLSS 4 и как это работает

DLSS 4 представляет собой принципиально новый подход к масштабированию изображения с использованием продвинутых трансформерных нейросетей. Если раньше NVIDIA полагалась на относительно простые нейронные сети, то теперь в основе технологии лежат многослойные модели, обученные на гигантских датасетах игровой графики. 

По сути, кадры нам будет просто рисовать ИИ. Но кому какая разница?
По сути, кадры нам будет просто рисовать ИИ. Но кому какая разница?

Ключевым новшеством DLSS 4 стал механизм Multi-Frame Generation. По сути, это предиктивная система, которая не просто апскейлит картинку, а генерирует промежуточные кадры на основе анализа предыдущих. Нейросеть фактически «додумывает» то, что должно быть между двумя последовательными кадрами. 

Это принципиально новый подход к генерации кадров. DLSS 3 использовал относительно простую систему интерполяции, которая иногда давала сбои в сложных сценах. DLSS 4 же применяет многоступенчатый анализ с использованием нескольких нейросетей одновременно.

Причем делает это настолько качественно, что отличить сгенерированный кадр от настоящего практически невозможно. Технология позволяет создавать до трех дополнительных кадров на каждый отрендеренный, обеспечивая колоссальный прирост fps. В результате RTX 5090 с активированным DLSS 4 способна выдавать до 240 кадров в секунду в 4K-разрешении.

Чем DLSS 4 отличается от DLSS 3

Кроме того, четвертая версия DLSS научилась гораздо лучше работать с трассировкой лучей. Если раньше включение RTX могло существенно снизить эффективность DLSS, то теперь технология прекрасно справляется даже с самыми требовательными сценами, где активно используется трассировка.

Особого внимания заслуживает улучшенная работа с текстурами. DLSS 4 научился восстанавливать мелкие детали гораздо качественнее, чем предшественник. Это особенно заметно на сложных поверхностях вроде травы или меха, где предыдущие версии частенько создавали «кашу» из пикселей.

DLSS 4: гостинг и артефакты

Многие геймеры отказывались от использования DLSS из-за обилия артефактов, которые портили впечатление от игры. DLSS 4 решает проблему гостинга и смазанности. Благодаря улучшенным алгоритмам анализа движения и более глубокой обработке изображения, система научилась практически полностью избавляться от визуального мусора. 

Естественно, лучше всего с DLSS 4 себя показывает RTX 5090
Естественно, лучше всего с DLSS 4 себя показывает RTX 5090

Новая версия использует многоуровневую систему шумоподавления, которая работает на нескольких уровнях одновременно:

  • Первичная обработка на уровне геометрии сцены — анализ положения объектов, их перемещения и взаимодействия

  • Вторичная обработка на уровне текстур — фильтрация шумов и артефактов с сохранением мелких деталей

  • Финальная постобработка — интеллектуальное сглаживание и устранение возможных артефактов предыдущих этапов

Но больше всего впечатляет работа DLSS 4 с быстродвижущимися объектами. Если DLSS 3 иногда терялась при резких движениях камеры или взрывах, то четвертая версия держится как танк — картинка остается четкой и стабильной даже в самых напряженных сценах.

DLSS 4: оптимизация и совместимость с видеокартами

Ведь главное, что стало лучше
Ведь главное, что стало лучше

DLSS как таковая требует немало ресурсов, но повышение качества работы технологии четвертого поколения оказалось на удивление эффективным — по крайней мере в части использования видеопамяти. Несмотря на более сложные алгоритмы, технология умудряется потреблять меньше VRAM, чем предшественники.

Например, в тестах на одной и той же карте с DLSS 4 тестовая игра выдавала 137 fps при потреблении 8,6 ГБ памяти, тогда как DLSS 3 показывал 124 fps и требовал 9 ГБ. Разница может показаться небольшой, но она критична для карт с 8 ГБ памяти, которые уже сейчас испытывают проблемы даже в Full HD.

Поэтому поддержка DLSS 4 будет появляться не только в новых проектах с ограниченными требованиями к спецификациям ПК, но и в уже вышедших тайтлах. Ожидается, что на старте технология будет доступна в более чем 75 играх, включая такие хиты как Alan Wake 2, Cyberpunk 2077 и Indiana Jones and the Great Circle. 

DLSS 4 будет доступна сразу на нескольких поколениях видеокарт NVIDIA
DLSS 4 будет доступна сразу на нескольких поколениях видеокарт NVIDIA

Поддержка отдельных функций DLSS 4 будет доступна на всех видеокартах GeForce RTX, начиная с серии RTX 20. Но, понятное дело, чем старше поколение, тем меньше фишек будет ждать линейку и, соответственно, наоборот.

Например, доступ к улучшенному апскейлеру DLSS Super Resolution и продвинутому механизму шумоподавления DLSS Ray Reconstruction получат только владельцы RTX 40 и 50. А ключевая особенность DLSS 4 — Multi‑Frame Generation — будет доступна только на видеокартах серии RTX 5000. 

Комментарии (19)


  1. EndlessEight
    07.02.2025 08:35

    Как и на каких видеокартах работает новый апскейлер

    В статье/новости в основном идёт речь про генератор кадров.


    1. dumbaq
      07.02.2025 08:35

      Будто магазин электроники пытающийся втюхать видеокарты может в них реально разбираться.


      1. EndlessEight
        07.02.2025 08:35

        Должен и естественно разбирается, но его цель продажи. Когда знаешь, что не так, можно попытаться это скрыть или отвлечь внимание от этого.


  1. tiagon
    07.02.2025 08:35

    Так а смысл в это мульифрейм генераторе? он же не нарисует тебе с 30фпс сразу 120. он же просто докинет кадров до 240 если у тебя уже есть 180. Не нарисует же он тебе игру, чтобы ты играл в игру пока играешь в игру.


    1. aydar_tech
      07.02.2025 08:35

      он дорисовывает несколько фреймов между двумя последними. так что да делает из 60 240.


    1. grokinn
      07.02.2025 08:35

      Недалеко то время, когда все игры будут рендерится в разрешении 320*240, а всю остальную картинку в 16к будет "фантазировать" ИИ на основе этого рендера.


      1. DenisDangerous
        07.02.2025 08:35

        тогда ремастеры не нужны будут, запустил игру с пс1, а тебе нейронка в лучшем виде налету перерисовала)


        1. yatanai
          07.02.2025 08:35

          Хорошая идея для стартапа...


  1. EndlessEight
    07.02.2025 08:35

    В целом апскейлер - норм, когда ну не тянет никак в нативном разрешении игра, а вот генератор кадров для игр штука крайне сомнительная. Последний вполне может быть полезен когда известен следующий кадр, чтобы дорисовать плавный переход между кадрами, в видео, например. При этом чем больше "разрыв" между кадрами, тем очевидно хуже будет результат генерации. То же самое и для генерации следующего кадра по предыдущим, но тут ещё добавляется фактор неожиданности. Допустим, игрок может начать поворачивать камеру в другую сторону. Получается, что при изначально низком FPS результаты генерации будут не ахти. Да и тормозящий геймлпей останется тормозящим, просто он будет теперь тормозить плавно. При высоком FPS генератор кадров не нужен. И для генератора в итоге остаётся узкий промежуток, когда FPS приемлимый, чтобы играть было можно, но недостаточно высокий по каким-либо личным предпочтениям.


    1. yatanai
      07.02.2025 08:35

      Фичи с додумыванием логики активо используются в играх и единственное где это заметно - в играх от первого лица. В целом это закономерный прогресс, ибо экстраполяцию кадров может делать довольно просто и при этом оно ест крайне мало ресурсов. Условно мы генерируем кадры, пока рисуется основной. Если на генерацию уходит 2мс а на рисование 16мс, это может сильно помочь в плавности. Не вижу смысла не использовать такие технологии.

      Дорисовка кадров очень очень очень интересная технология для VR, я не понимаю почему её там не используют.


      1. EndlessEight
        07.02.2025 08:35

        Подозреваю, что в VR проблемы будут заметны больше всего, т.к. у многих до сих пор вызывает проблемы задержка между действиями и реакцией на них в игре. Как я уже писал выше, для качественной генерации следующих кадров по последним надо как-то смочь предсказать действия игрока или учитывать их на сгенерированных кадрах, иначе сгенерированные кадры не будут согласоваться со следующим физическим кадром. У нвидии есть какие-то наработки для второго варианта, но она ими не особо делится.

        При этом при изначально низкой скорости какой-либо игры, генератор кадров поможет не особо, т.к. игра всё также будет работать медленно и с тормозами реагировать на действия игрока, если её конечно изначально не сделали так, что "логика" работает на нормальной скорости, а на рендер отправляется по 10-20 fps.


  1. Viacheslav01
    07.02.2025 08:35

    Ну когда нет прогресса в реальной производительности, можно и генерацию кадров выставить как достижение. По факту текущее поколение полный отстой за ведро денег.

    Между прочим биологически активные генераторы кадров запрещены законом, так почему электронные нет? /s


    1. skymal4ik
      07.02.2025 08:35

      >Между прочим биологически активные генераторы кадров запрещены законом

      Можно поподробнее, про что речь? :)


      1. EriIaz
        07.02.2025 08:35

        Человек запретил БАГ на законодательном уровне. Заживём!


      1. Viacheslav01
        07.02.2025 08:35

        Ну типа таких https://ru.wikipedia.org/wiki/ЛСД


  1. RusikR2D2
    07.02.2025 08:35

    Как я понимаю, автор не делал реальных тестов, не рассматривал сгенерированные кадры, не играл в десятки игр на новых видеокартах.. Но тогда как можно говорить, что технология хорошо работает и нет артефактов?


  1. EriIaz
    07.02.2025 08:35

    Ожидается, что на старте технология будет доступна

    В смысле "будет"? Кем "ожидается"? Карты уже как месяц представлены, и даже официально продаются в рознице, вопрос цен и наличия оставляю за скобками.

    Вы совсем там в край обленились, перепечатывать статьи с CES в феврале, или у вас новостник ошибся с датой отложенной публикации на месяц?


  1. rPman
    07.02.2025 08:35

    Где видео примера то? Личный опыт с DLSS - отвратительное качество, даже с quality пресетами. И даже если это не видно на статичных скринах, то в динамике все сразу бросается в глаза.


  1. SergeyN19
    07.02.2025 08:35

    Как китайский 8к видеорегистратор. Снимает в HD и растягивает до 8к. На видео не разобрать номера? Нейросеть их придумает и нарисует. Многослойная, а не абы какая.