Привет, Хабр! Это снова я, твоя читательница и профессор кислой ностальгии. Как же всё удачно совпало на прошлой неделе: опять дежурила на кафедре, купила "ремастер" S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy и давно хотела написать о самой любимой игре своего папы. Моя цель — с популярно академической точностью доступно донести тебе, почему именно проект 2007 года навсегда останется культурным феноменом и величайшим игровым достижением постсоветского пространства, и вряд ли кто его превзойдет. Постараюсь не быть занудой.

Почему S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — навсегда величайший проект постсоветского пространства

Димастер (YouTube)
Димастер (YouTube)

Давай разбираться: что, собственно, является показателями успешности компьютерной игры?

Итак, в науке принято: чтобы что-то оценивать, нужно выработать стойкие критерии. Причём важно, чтобы эти критерии можно было ранжировать или хотя бы эмпирически сравнивать между собой. Но как и с помощью чего измерять успешность игры? Литрами пролитых слёз радости от того, что игра такая хорошая? Или объёмом сотрясаемого фанатами воздуха? Ладно, хватит шуток.

Internet Archive (Wikimedia Commons)
Internet Archive (Wikimedia Commons)

Первое, что приходит на ум, — коммерческий успех. Но можно ли считать продажи объективным критерием? Давай вспомним легендарный пример — игру E.T. the Extra-Terrestrial (1982, Atari 2600). Благодаря маркетингу и феноменальной тогда популярности фильма Стивена Спилберга игра разлетелась тиражом более миллиона копий всего за недели. Абсолютный кассовый и количественный рекорд на то время. Успех? Ну-ну. Разочарованные игроки, не найдя в игре ничего, кроме убогого геймплея, вылили на неё столько негатива, что весь оставшийся тираж, миллионы картриджей, так и остались пылиться на складах. Часть из них затем была буквально закопана на свалке в Нью-Мексико.

Mass Effect: Andromeda (BioWare)
Mass Effect: Andromeda (BioWare)

Тогда, может быть, награды, положительные отзывы критиков или игроков? Наивно полагать, что они всегда отражают истину. Современный игровой бизнес давно научился навязывать сомнительное мнение через масс-медиа. Вспомнить хотя бы «хиты» Mass Effect: Andromeda или Warcraft III: Reforged — проекты с раскруткой на миллионы, а ударом на копейку. Другая сторона медали — маленькие шедевры могут оставаться в тени, если не попадают в фокус критиков или не получают достаточного внимания. Игра, незамеченная массами, может стать культовой только для узкой аудитории.

Так что же взять за основу, если говорить о хоть какой-то объективной оценке игрового проекта? Обратимся к методу косвенных конструктов:

это научный метод, в основе которого лежат некие латентные переменные (конструкты или концепции), которые не могут быть напрямую измерены или наблюдаемы, но которые, как предполагается, лежат в основе наблюдаемых явлений. Наблюдатели не могут "измерить" их напрямую сантиметрами или килограммами, но могут оценить их косвенно с помощью различных индикаторов, которые измеряют их проявления. Таким образом, они не поддаются прямой измерительной оценке в традиционном смысле, но их можно измерить (оценить) косвенно.

— Извини, за это.

The Game Awards 2024 Show (YouTube)
The Game Awards 2024 Show (YouTube)

Итак, мы обратимся к более устойчивым критериям, которые выдерживают проверку временем. Как гласит народная мудрость, время всё всегда расставляет по местам.

Объективные критерии оценки компьютерных игр

Влияние. Культурное влияние игры сложно измерить цифрами, но его легко заметить. Способность проекта вдохновлять, создавать субкультуру, задавать стандарты, влиять на индустрию или оставаться в сердцах игроков спустя годы — это и есть признак влияния (величия). Игры, которые порождают жанры или становятся мерилом, явно выделяются на общем фоне.

Долговечность. Если проект остаётся актуальным спустя десятилетия, если его продолжают обсуждать, перепроходить и модифицировать, а через 20 лет выпускают переиздание, — это говорит о его качестве. Долгий жизненный цикл — показатель того, что разработчики создали нечто большее, чем просто продукт.

Реиграбельность. Если проект вызывает желание пройти его в десятый или двадцатый раз — это уже не просто развлечение, это феномен. Реиграбельность — свидетельство глубины и масштабности проработки.

Эти три критерия позволят нам объективно оценить успех, отсекая субъективность и прочие маркетинговые иллюзии.

Почему S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — больше, чем просто игра

Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)
Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)

Давай начнём с того, что S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — это не просто игра. Без пафоса и субъективщины. По сути, это путь к Дао, к мечте, смысл жизни, предназначение, или просто воплощение мечты молодого человека на пике страсти и творческих амбиций — Сергея Григоровича и его команды GSC Game World. Просто представьте себе, когда вам всего лишь 23-25, и вы делаете нечто невероятное, такое, что до вас никогда и никто не делал. И вы ощущаете, что это у вас получается.

Мы можем только вообразить ту эйфорию, которую испытывали Сергей Григорович и его команда, загоревшись идеей «Сталкера». Не знаю, вдохновлялись ли они философией Стива Джобса, но тут вспоминаются именно его слова: «Ничто так не мотивирует людей, как осознание того, что они являются неотъемлемой частью чего-то великого».

Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)
Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)

В начале 2000-х годов постсоветское пространство ещё не знало игр, способных соперничать с западными блокбастерами. Но Григорович, удачно собрав пазл из наработок Codename: Outbreak и других амбициозных идей, вдохновился целью создать нечто уникальное. Он хотел не просто сделать очередную стрелялку, а создать мир, не уступающий проектам Джона Кармака, Джона Ромеро или Тима Суини.

Первая часть пазла сложилась из амбициозной идеи, вдохновлённой романом братьев Стругацких «Пикник на обочине» и фильмом Андрея Тарковского «Сталкер». Григорович и его команда, многие из которых были детьми перестройки, видели в этом проекте возможность выразить себя, рассказать историю, пропитанную духом их реальности. Они не хотели копировать западные шаблоны, ведь копия, как известно, всегда хуже оригинала.

Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)
Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)

Вторая часть пазла — осознание, что тема Чернобыльской АЭС заинтересует как западную, так и постсоветскую аудиторию. Амбициозному проекту не нужен был очередной рескин Doom или Half-Life. Антураж ЧАЭС давал невероятный срез реальности, преломлённый сквозь фантастику.

Затем возникла идея, что команде GSC нужно своими глазами увидеть заброшенные деревни, ржавые остовы техники, мрачные бетонные плиты и пустынные пейзажи Припяти. И всё это необходимо филигранно воссоздать с помощью игровых технологий. Эти поездки стали основой для фотореалистичной по тем временам атмосферы, которая до сих пор вызывает приступы ностальгии у тех, кто знаком с постсоветской эстетикой.

Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)
Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)

К тому же у команды GSC Game World был собственный игровой движок X-Ray с потрясающими на то время наработками, чтобы воплотить идеи. Это был рискованный шаг: в то время мало кто на постсоветском пространстве решался на создание собственного движка. Но именно это позволило реализовать невероятный визуал и уникальную систему A-Life — искусственный интеллект, который делал мир Зоны живым. Всё жило своей жизнью, а мир реагировал на действия игрока. Это был не просто линейный шутер, а революционная симуляция настоящей экосистемы.

Фундамент и лор игры были тщательно проработаны. Зона отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. — это не просто 3D-декорации или ТЗ в красивой папочке, это настоящий сложный мир с аномалиями, артефактами, группировками и тайнами. Идея сочетания научной фантастики, реализма Чернобыля и мистики Стругацких сделала проект уникальным. Это был проект, в котором молодая команда, выросшая в эпоху распада СССР, могла реализовать свой юношеский максимализм, ностальгию по детству, своё понимание мира, страх перед неизвестным и стремление к свободе.

Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)
Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)

Создание S.T.A.L.K.E.R. заняло почти семь лет, бюджет был ограничен, издатель THQ настоял на урезании многих идей, чтобы уложиться в сроки и ресурсы. Многопользовательский режим, сложные квесты и ещё более глубокая система A-Life были принесены в жертву, но даже с этими компромиссами и без полноценного бета-тестирования «Тень Чернобыля», вышедшая в 2007 году, стала чем-то невероятным.

«Тень Чернобыля» была не просто игрой, а культурным феноменом, который показал, что постсоветские разработчики способны создавать проекты мирового уровня. Последующие игры серии — «Чистое небо» и «Зов Припяти» — унаследовали многие элементы оригинала, но, по понятным причинам, не смогли уже повторять его магию. Это было лишь пустое эхо, лишённое той искры, которая сделала «Тень Чернобыля» культом.

Культурное влияние S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)
Serhii Hryhorovych (S.T.A.L.K.E.R. Wiki)

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля породил целую субкультуру. Сразу после выхода игры начали появляться книги, вдохновлённые Зоной, написанные как профессиональными авторами, так и фанатами. Фанатские сайты и форумы, появляющиеся с невероятной скоростью, стали местом, где игроки обсуждали лор, делились историями и создавали модификации. YouTube тоже не остался в стороне: фанатские фильмы и короткометражки по мотивам игры время от времени радовали сообщество. Проекты вроде Chernobylite, Stalcraft: X или серии Metro явно черпали вдохновение из эстетики и атмосферы «Сталкера».

Кроме того, S.T.A.L.K.E.R. стал первым проектом, который не только отражал нашу культуру и реальность, но и успешно проецировал её на зарубежную аудиторию. Это были не стереотипы про «медведей с балалайками», а реальные бетонные плиты заборов из твоего двора, ржавые гаражи, за которыми тайком курили подростки, старые тополя у твоей школы. Это был не вымышленный мир, а родные пейзажи, которые можно было потрогать рукой. Сможешь назвать ещё один такой проект?

Долговечность S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

YouTube
YouTube

Прошло почти два десятилетия, а S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля остаётся живым. Огромное сообщество моддеров продолжает поддерживать проект, выпуская модификации, которые улучшают графику, добавляют новый контент или полностью переосмысливают геймплей. Такие моды, как Lost Alpha, OGSR, Anomaly, проект SoC: Update, — доказательство того, что игра не просто пережила время, но и продолжает вдохновлять.

Простота и глубина сеттинга позволяют игрокам легко погружаться в Зону, а её атмосфера остаётся актуальной даже несмотря на устаревшую графику и неисправленные баги. И да, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — единственный постсоветский проект, входящий в десятку самых скачиваемых игр на пиратских торрентах за всё время. Как говорится, комментарии излишни.

Реиграбельность S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (GSC Game World)
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (GSC Game World)

Что заставляет игроков возвращаться к S.T.A.L.K.E.R. снова и снова? Атмосфера места, куда возвращаются. Как в деревню детства, как во двор, где играли в войнушку, как на чердак, где валяются старые журналы и сломанный велосипед. Этот проект работает с нашей памятью. Он использует архитектуру нашего прошлого. Звуки, образы, меланхолия — всё это сплетается в странный коктейль ностальгии, чего-то необъяснимо личного и неизбежного катарсиса.

Каждый раз, заходя в Зону, мы не просто играем — мы снова становимся собой, теми подростками, которые бегали по стройкам и читали Стругацких на подоконнике. Реиграбельность S.T.A.L.K.E.R. — это не просто геймплей, это машина времени с эмоциональной связью, которая не слабеет с годами, если ты хоть раз погружался в этот проект. Теперь понимаешь тех, кто перепрошёл «Сталкера» десятки раз?

Вместо вывода

Steam Games
Steam Games

Надеюсь, ты сейчас понимаешь, почему никакие Аллоды Онлайн, World of Tanks, Metro Exodus, Atomic Heart и даже S.T.A.L.K.E.R. 2 никогда не будут равными такому культурному феномену как S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля? И, как бы иронично это ни звучало, но даже вышедший недавно S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — Enhanced Edition — это лишь просто игра, потому что появилась она уже совершенно не в то время, совершенно не в том месте, и уже совершенно от других людей с совершенно другими мечтами и целями.

Комментарии (103)


  1. IteraTT
    30.05.2025 23:08

    но даже с этими компромиссами и без полноценного бета-тестирования «Тень Чернобыля», вышедшая в 2007 году, стала чем-то невероятным

    Она вышла невероятным неиграбельным дерьмом, которую доделывали игроки самостоятельно.

    В начале 2000-х годов постсоветское пространство ещё не знало игр, способных соперничать с западными блокбастерами.

    Герои меча и магии, Космические ренжеры, timeshift, периметр, Корсары...
    На хабре уже есть подборки на эту тему от довольно хорошего автора:
    1. https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/822997/
    2. https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/826540/

    Проекты вроде ChernobyliteStalcraft: X или серии Metro явно черпали вдохновение из эстетики и атмосферы «Сталкера».

    Глуховский в 2002 году закончил работу над книгой, а в 2005 его выпустил. Сталкер, вышедший в 2007 году ну уж явно не мог стать его вдохновителем.


    Резюмируя: не хейтер сталкера - у самого стояла сборка под аномали еще зимой, но не понимаю зачем пытаться продать уже всем известный почти как 20 лет продукт, который в этом не нуждается, к тому же проявляя неуважение к другим вышедшим раннее играм и их разработчикам, при этом откровенно подменяя факты, как это было с Глуховским.


    1. DarkWorker
      30.05.2025 23:08

      Ещё до выхода сталкера вокруг него уже ходил культ, писались истории (первая книга была собрана из конкурсных работ), велась сетевая активность. Глуховский писал метро как атмосферный рассказ на сайте и вполне мог коснуться общего культурного настроения.


    1. Anna_Sokolova_95 Автор
      30.05.2025 23:08

      Читайте, пожалуйста, внимательнее, и обращайте внимание на слова и контекст:

      • во-первых, "Проекты вроде ChernobyliteStalcraft: X или серии Metro явно черпали вдохновение из эстетики и атмосферы «Сталкера»." - это о ПК играх, а не о книгах.

      • во-вторых, почитайте, пожалуйста, значение термина "блокбастер". Герои меча и магии, Космические ренжеры, timeshift, периметр, Корсары... - к сожалению, это были нишевые проекты с ограниченной маркетинговой поддержкой и умеренными продажами. Ваши примеры - это не блокбастеры.


      1. Spaceoddity
        30.05.2025 23:08

        из эстетики и атмосферы «Сталкера»." - это о ПК играх, а не о книгах

        Я вам даже подскажу термин, которым называют подобную "эстетику и атмосферу" - "постаппокалипсис" ;)

        во-вторых, почитайте, пожалуйста, значение термина "блокбастер".

        Ну и что же вы сами своему совету не следуете?))


      1. DmitryOlkhovoi
        30.05.2025 23:08

        это не блокбастеры.

        А где можно посмотреть блокбастер Сталкер?

        В заголовке в целом проекты написано. Я куда больше возвращался к тем же Космическим рейнджерам, первые вышли вообще на 5 лет раньше. Из культовых еще есть Вагнеры 1998 год. Они же делали Периметр (обзор).
        Вы как бы накидали своего ИМХО, без душевно скажем так.
        Да, Сталкер тоже занял свое место и хорош, но вам правильно пишут, есть куча других проектов.


        1. BearOff
          30.05.2025 23:08

          Вангеры!


          1. DmitryOlkhovoi
            30.05.2025 23:08

            Оговорка по Фрейду)))


        1. Wesha
          30.05.2025 23:08

          Они же делали Периметр (обзор).

          К чёрту обзоры, в него поиграть можно прямо в браузере.


      1. IteraTT
        30.05.2025 23:08

        А теперь давай-ка проанализируем Ваши утверждения еще раз:

        1. серия игр Metro была точь-в-точь сделано по книгам. Единственное, что общего у Сталкера и Метро - жанр: советский пост.апок. Это как говорить, что Fortran вдохновлялся Rust.

        2. Во-вторых, "блокбастер" - это очень популярный и коммерчески успешный продукт. Даже если опустим Timeshift и Космические ренжеры, которые были популярны на западе не сильно-то и меньше, чем у нас, то Герои меча и магии принижать - это кощунство чистой воды. У той же третий части до сих пор аудитория на порядок больше, чем у Сталкера.

        Проводите хоть небольшой фактчеккинг, прежде чем пытаться тыкать носом в грязь, а то выйдет, что в неё же Вас макнут дважды.


      1. runapa
        30.05.2025 23:08

        А метро разве не те же люди делали, что работали над сталкером?


        1. IteraTT
          30.05.2025 23:08

          Если говорить о студиях, то Metro 2033 - 4A Games, а Сталкер - GSC Game World.

          Во внутрянку не лезу - возможно разработчики из одной студии в другую перетекали.


          1. Uporoty
            30.05.2025 23:08

            4A Games была основана ключевыми разработчиками Сталкера, ушедшими из GSC Game World


            1. IteraTT
              30.05.2025 23:08

              Окак. Спасибо, буду знать.


  1. Politura
    30.05.2025 23:08

    Почти все современные моды основаны на Call of Chernobyl, которая сборка всех трех игр, или основаны на последней из трилогии - Зов Припяти.

    Тень Чернобыля была суперская игра для своего времени, но последняя в трилогии просто богаче на механики.


    1. DarkWorker
      30.05.2025 23:08

      Скорей по режиссуре. В то время всем стало казаться, что голая механика в открытом мире не будет работать сама по себе, если не добавить в нее нарративные элементы повествования.


      1. SIISII
        30.05.2025 23:08

        Ну так это и раньше было понятно, и не только для открытого мира. Первый Half Life был крут не столько графонием и экшонием, сколько интересным сюжетом и вообще игровым миром, в т.ч. в вещах, остававшихся где-то за кадром и лишь подразумеваемых по ходу действия, -- т.е., по сути, не "шутерной", а "литературной" частью.


        1. DarkWorker
          30.05.2025 23:08

          Была у игроков (на PC по крайней мере) ближе к 2007-ому стадия бунта против скриптов, но тут же стало понятно, что открытый мир без руки постановщика не интересен.


  1. BugM
    30.05.2025 23:08

    Простите, но это была обычная игра того времени. И даже не самая лучшая и не самая известная.

    И у нас делали лучше. И не раз. Из свежего игры Owlcat, например.


    1. Politura
      30.05.2025 23:08

      Вообще-то на то время была прорывом, шутер в открытом, живом мире с настоящей баллистикой которой до сих пор нет во многих играх. И не просто шутер, а микс ролевой игры и шутера.


      1. BugM
        30.05.2025 23:08

        Call of Duty вышел покурить. Ролевая часть там так себе. BG2 стоит курит рядом с Call of Duty.

        Не было там никакого прорыва. Игра и игра. И лучше играли.


        1. Politura
          30.05.2025 23:08

          Да, call of duty, как и первый фаркрай, который я тоже любил, в тч и за более-менее открытый мир, оба курят в сторонке, сталкер на их фоне выглядел прорывом. Ролевая часть достаточная, чтоб можно было не бежать по сюжету, а буквально жить в том мире. Потом пошли моды, которые развиваются до сих пор, причем солидная часть не русскоязычным сообществом.


          1. BugM
            30.05.2025 23:08

            Жить это не про Сталкер даже близко. Вся ролевая составляющая даже по тем временам очень куцая. Фоллауты уже тогда старичками были.

            Открытый мир тогда делали массово и заметно лучше. Как минимум разнообразнее и с большим количеством развилок и вариантов.

            Культурное наследие на постсоветском пространстве ок. Оно есть. Но не боле того. Удачно попали в сеттинг и не более того.


          1. PerroSalchicha
            30.05.2025 23:08

            Ролевая часть достаточная, чтоб можно было не бежать по сюжету, а буквально жить в том мире.

            В Сталкере же нет никакого открытого мира, там только десяток не особо крупных локаций с фиксированными точками перехода, и точек тех две-три на всю локацию. Причём даже свободного перемещения между локациями нет, они открываются по мере прохождения сюжета.


            1. SIISII
              30.05.2025 23:08

              Ну, по сравнению с традиционными линейными шутерами мир там вполне открытый. Да, он поделён на локации, но после открытия прохода он почти всегда остаётся доступным в обе стороны, а не закрывается, ну а само их открытие носит более-менее логичный характер в рамках сюжетных квестов. Если на то пошло, какой-нибудь третий Ведьмак или там Фолы-3-НВ-4 -- тоже не одна локация, и полной свободы перемещения между ними тоже нет, хотя размеры и намного больше.


              1. PerroSalchicha
                30.05.2025 23:08

                Ну, по сравнению с традиционными линейными шутерами мир там вполне открытый.

                Но минуточку, Сталкер же, это ни разу не коридорный шутан, это честная RPG, там квесты, торговля, прокачка перса всякими приблудами, группировки, репутация. Вы его по миру сравнивайте не с Гало, а с коллегами по жанру - Облой там или Готикой


                1. SIISII
                  30.05.2025 23:08

                  Какая ж это РПГ? Прокачка персонажа, например, отсутствует полностью, от слова "совсем". Приблуды -- это ни разу не прокачка, эдак можно сказать, что и первый Дум -- тоже РПГ, ведь там, помнится, если что-то сожрёшь, получаешь временную прибавку к жизни, плюс расходуемая броня имеется -- тоже ж как бы прокачивают персонажа. Ну и оружие дополнительное находишь, ага, -- можно считать прокачкой :) А сравнить, кстати, лучше даже не с Обливионом, а с Фолами, начиная с 3-го, поскольку там тоже стреляешь, а не мечами орудуешь, т.е., в определённом смысле, Фолы -- тоже шутеры. Но там-то как раз прокачка в полной мере имеется -- и главные характеристики (SPECIAL), и производные от них, и всякие разные дополнительные навыки, открываемые по мере накопления опыта и по выбору игрока... В Сталкере ничего такого в принципе нет.

                  Квесты и в линейных шутерах, по большому счёту, есть -- только чисто линейные (пройти из точки А в точку Б, по пути всех перестреляв, и дёрнуть за рубильник). Группировки -- чисто антураж (вон, в Халф-Лайфе тоже, можно сказать, имеются: вот тебе спецназ, вот тебе учёные, а где-то над всеми -- G-Man).

                  В общем, оригинальный Сталкер -- это стрелялка с некоторыми элементами РПГ, а отнюдь не "честная РПГ".


                  1. PerroSalchicha
                    30.05.2025 23:08

                    Какая ж это РПГ? Прокачка персонажа, например, отсутствует полностью, от слова "совсем".

                    РПГ - это ролевая игра. Она не подразумевает прокачку от слова "вообще". Она подразумевает отыгрывание роли во взаимодействии с другими персонажами, чего в Сталкере навалом - сюжетка, квесты, группировки, репутация. А прокачка, это одна из популярных вспомогательных механик в ролевухах, которая может выражаться по-разному, или в дереве (кустике, списочке) навыков, или в обвесе перса. А может вообще отсутствовать. В Сталкере, например, это сделано в виде обвеса.

                    В общем, оригинальный Сталкер -- это стрелялка с некоторыми элементами РПГ, а отнюдь не "честная РПГ".

                    При таком подходе честные РПГ - это первая/вторая БГ, планескейп и иже с ними. А сейчас их вообще, получается, нет :)


      1. VitalyZaborov
        30.05.2025 23:08

        GTA: SA, вышедшая на 3 года раньше? Что там за баллистика такая, которой не было в Battlefield?

        Сталкер был знаковой игрой только на постсоветском пространстве и исключительно благодаря сеттингу. Перенести место действия в Африку - и получим совершенно безликий Far Cry.

        В общемировом масштабе это была заметная и неплохая игра, но прорывом назвать её было нельзя.


        1. Politura
          30.05.2025 23:08

          Сталкер был знаковой игрой только на постсоветском пространстве

          Stalker GAMMA современный мод (или правильнее сказать коллекция модов) развиваемая НЕ русскоязычным сообществом прямо сейчас. В Дискорде у нее на данный момент 572712 мембера. Много вы других таких игр знаете, чтоб почти через 20 лет было активное сообщество на пол миллиона человек и это только у одного мода? А есть еще и другие современные моды.


          1. MadLynx911
            30.05.2025 23:08

            Скайрим позвал Облу с Моррой и они пошли к третьим Героям пить пиво, забрав по дороге Думгая, запущенного на очередной мультиварке. Хотели прихватить с собой Ведьмака, но он еще маленький...


            1. sfsefsefsef
              30.05.2025 23:08

              лол


            1. SIISII
              30.05.2025 23:08

              В порядке придирок: в заголовке ясно сказано про величайший проект постсоветского пространства, а не всего глобуса. И Герои, и ТЕСы, и Фолы -- великие серии, но они все буржуйские :)


              1. Ndochp
                30.05.2025 23:08

                Пираты карибского наша, мне лучше зашла.


                1. SIISII
                  30.05.2025 23:08

                  Но такого сообщества, как у Сталкера, вокруг Пиратов нет.

                  Мне, кстати, она тоже зашла. Больше или меньше -- тяжело сказать.


              1. Spaceoddity
                30.05.2025 23:08

                В порядке придирок: ответ был дан (правда не оч. понимаю причём здесь Ведьмак и моды?) на вопрос

                Много вы других таких игр знаете, чтоб почти через 20 лет было активное сообщество на пол миллиона человек и это только у одного мода?

                И более того, вам сразу контекст пояснили "развиваемая НЕ русскоязычным сообществом" - т.е. сравнивали популярность на Западе.

                Но вы зачем-то решили влезть со своей "придиркой"... Может читать дискуссию вначале всё-таки попробовать?


      1. WhileTrueDoEnd
        30.05.2025 23:08

        Сталкер это полуоткрытый мир, а не открытый. Ролевкой сталкер можно назвать только с невероятно огромной натяжкой. А вот живой мир и правда был прорывным, A-Life вышел крутой. В остальных аспектах проект точно нельзя назвать прорывным, прорывными шутерами(именно шутерами) были обе части half-life


        1. PerroSalchicha
          30.05.2025 23:08

          Ролевкой сталкер можно назвать только с невероятно огромной натяжкой.

          Почему? Сталкер, это и есть ролёвка. Там все ролевые элементы присутствуют, отношения с персами, прокачка (пусть не в виде характеристик, а в виде обвеса, как в Deus Ex, например), даже, мать его, нелинейный сюжет (как и многое другое, весьма посредственно нелинейный).


          1. BugM
            30.05.2025 23:08

            Нет. Ролевка это Фоллаут, например. Где реально есть что-то разное в зависимости от того что ты делаешь. И прокачка на самом деле что-то значит. В Сталкере ничего этого нет, одна видимость.

            Возможность куда-то не по линейке сходить и что-то забаговать скорее вредит. Не можете нормально сделать сделайте хорошо линейно. Как в Спейсмаринах. От этого только лучше становится.

            Карты линейные, сюжет линейный, выбор и прокачка ничего не значат. Вы так и ГТА в ролевку запишите.


            1. PerroSalchicha
              30.05.2025 23:08

              Нет. Ролевка это Фоллаут, например. Где реально есть что-то разное в зависимости от того что ты делаешь.

              По вашему же определению, Ведьмак или Скайрим - не ролёвки, что ли? Там ничего глобально разного от ваших действий не происходит, сюжет не меняется, ваши действия влияют только на судьбы каких-то единичных связанных с квестом персонажей. Как и в Сталкере.


              1. BugM
                30.05.2025 23:08

                Там есть прокачка и билды. И они на самом деле разные.

                И да по современным меркам Ведьмак это скорее слешер. Спинной мозг важнее всего.

                Скайрим норм. Он прямо сильно разный, особенно по меркам того времени.

                В Сталкере нет вообще ничего. Шутер, он и есть шутер.


                1. PerroSalchicha
                  30.05.2025 23:08

                  Там есть прокачка и билды. И они на самом деле разные.

                  Такого же уровня, как и в Сталкере - ты просто со временем улучшаешь свои характеристики, когда по игре дойдёшь до какой-то точки. В Сталкере билд - это связка артефактов, которые улучшают твои характеристики, а также пушка пожирнее и броня потолще. В Ведьмаке это рост навыков, которые улучшают твои характеристики, а также меч пожирнее и броня потолще. В Deus Ex это связка аугментаций, которые улучшают твои характеристики, а также пушка пожирнее. В Киберпанке это связка имплантов, которые улучшают твои характеристики, а также пушка пожирнее и броня потолще. В целом, везде одна и та же механика, просто вписанная в соответствующий антураж.


                  1. BugM
                    30.05.2025 23:08

                    Не так. Билд это не автоматическая прогрессия чего угодно.

                    Билд это разные, обычно взаимоисключающие, возможности в игре. В Ведьмаке можно упороться зельями и вкачать магию, а можно вкачать махание мечами. И геймплей будет заметно разным. Эти возможности продуманы разработчиками.

                    В Сталкере ничего этого нет. Придумать свой другой билд, который будет заметно отличаться от дефолта по геймплейю, не выйдет.

                    Лучше всего на билды и само понятие билдов смотреть в рогаликах. Вроде Hades. Там любой билд делается один раз под один забег. С рандомом. И это весело.

                    Чем Ведьмак принципиально отличается от God of War, который классичесчкий слешер, я не понимаю. Истории и мир разные, но механики и геймплей прямо очень похожи. Прокачка и там и там вроде как есть, но то такое себе. Вариативности очень сильно не хватает чтобы это rpg назвать. Прокачка скорее для постепенного раскрытия механик и разнообразия, а не для вариативности.


                    1. PerroSalchicha
                      30.05.2025 23:08

                      Билд это разные, обычно взаимоисключающие, возможности в игре.

                      Смотрите, взаимоисключающие возможности в игре, это нечто хардкорное и из массовых ролевух давно убранное, ибо по сути тоже всего лишь дополнительный геморрой для игрока, ухудшающий игровой процесс. Из упомянутых, наверное, та самая первая Deus Ex к этому была близка, просто потому, что там экспа была в дефиците, и надо было качать перса в каком-то конкретном выбранном направлении. А в популярных современных RPG нет специализации персонажей. Экспы хватает на развитие всех веток характеристик, и персонаж развивается во всех направлениях сразу. Ну, в Киберпанке есть что-то похожее на специализацию, там вы можете установить либо хакерскую деку, либо силовую. Но опять же таки, вы вольны переключаться между ними когда захотите.


                      1. SIISII
                        30.05.2025 23:08

                        Но тут уместней говорить не о РПГшности Сталкера, а об ухудшении РПГшности в современных РПГ по сравнению с древними (или современными, но не мейнстримовыми -- в какой-нибудь там The Age of Decadence и геймплей, и набор квестов, и стороны мира, которые удастся открыть, очень сильно зависят от того, как будешь прокачивать перса).

                        В Киберпанке специализация есть, всё ты прокачать не можешь, и она отчасти влияет на способы прохождения определённых квестов, но не сказать, чтоб шибко сильно. Тем более, что добавили возможность в любой момент всё переделать (изначально её не было).


                      1. BugM
                        30.05.2025 23:08

                        Вы точно видели массовые рпг? Начнем с Фоллаута, продолжим BG3 и закончим современным модным Clair Obscur: Expedition 33

                        Вкачать все невозможно нигде. Прокачка везде означает много. Специализация есть везде.

                        А вот возможность переключения между билдами не зря сделали. Постоянно начинать с нуля это поле рогаликов, они особые и по особому делаются. Обычные игры с прокачкой занимающей неделю, а не минуты как в рогаликах, не должны заставлять игрока начинать все заново при смене билда.


                      1. PerroSalchicha
                        30.05.2025 23:08

                        Вы точно видели массовые рпг? Начнем с Фоллаута, продолжим BG3 и закончим современным модным Clair Obscur: Expedition 33

                        Слушайте, ну не рассказывайте мне, а то будет как со Смартом :)

                        Даже в классическом фоллыче четвертьвековой давности, который в плане прокачки куда более хардкорный, чем современные ролевухи, перса можно спокойно прокачать почти по всем характеристикам и навыкам, и собрать все сколь-нибудь существенные перки, кроме экзотических и/или бесполезных. Вот мой сейв со второго фоллаута, это ближе к концу игры, но тем не менее:


                      1. BugM
                        30.05.2025 23:08

                        Вы в Фоллаут тоже будете холодильник пихать? Ну успехов.

                        В любом нормальном прохождении на все-все вам точно не хватит. Почти все не равно все. Все веселое обычно строго в конец пихают. И без него оно не нужно в конце.

                        Именно второй Фоллаут я не помню, но остались ощущения что все там не бралось. Конец игры по понятным причинам не считается. Игра пройдена, зачем это все?


                      1. PerroSalchicha
                        30.05.2025 23:08

                        В любом нормальном прохождении на все-все вам точно не хватит. Почти все не равно все.

                        Зато "почти всё" равно "попробовать все способы прохождения", это именно то, что от прокачки требуется, а не условная ачивка "собрать вообще все выдуманные разработчиками перки".

                        Конец игры по понятным причинам не считается.

                        Ну ок, а середина игры - считается? Когда вы уже подобрали доступные улучшения SPECIAL и соответственно прокачали основные характеристики по доступному максимуму (а игра позволяет поднять на максимум шесть из семи, ну или все семь чуть-чуть не дотянуть до максимума), хотя навыки ещё вкачаны не все.

                        Билд - это когда у вас гвоздями прибитый класс персонажа, как в D&D-играх, и если вы там маг, то вы магом и останетесь, за пределы класса не вылезете, потому что в доступных вам улучшениях силовое развитие просто отсутствует. А в фоллыче вы одновременно можете прокачаться так, что и харизмой квесты проходить, и взломом, и силовыми методами.


                      1. BugM
                        30.05.2025 23:08

                        Билд - это когда у вас гвоздями прибитый класс персонажа, как в D&D-играх

                        Конечно нет. Я не зря про рогалики писал. Посмотрите на Hades, например. Билд делается минут за 20 и вы им играете минут 40.

                        Или современный Clair Obscur: Expedition 33. Билд накликивается мышкой за минуты и вы им играете минимум один бой. Билд под бой это там нормально.

                        Билд это более широкое понятие, чем вы пишите.


                      1. PerroSalchicha
                        30.05.2025 23:08

                        Билд это более широкое понятие, чем вы пишите.

                        Ок, тогда если вы имеете в виду билд в более широком понятии, то чем вам в таком случае Сталкер не угодил? Там у перса есть пять слотов для обвеса его перками под конкретную задачу.


                    1. SIISII
                      30.05.2025 23:08

                      Ну, от направления прокачки в первом Ведьмаке вся стилистика прохождения сильно менялась. В частности, как-то прошёл его, большую часть игры, в т.ч. финальные разборки, вообще не доставая меч -- сжигал всё с помощью Игни. Но дальше они резко ослабили и ухудшили алхимию и всё такое прочее :( Хотя всё равно довольно сильно влияет (ну а в Сталкере, как Вы правильно заметили, ничего такого в принципе нет, сам персонаж вообще никак не меняется).


                    1. p07a1330
                      30.05.2025 23:08

                      Так в ведьмаке (особенно в 1/2, но и в 3ем тоже) экспы, получаемой за полную прокачку не хватит для выкачки всех навыков. Т.е. либо раскачиваешь мечника, либо мага, либо алхимика. Если правильно помню, в каждом из ведьмаков хватало чуть меньше чем на 2 полных прокачки. Т.е это либо 1 полный класс + вспомогательный, либо что-то среднее


                      1. PerroSalchicha
                        30.05.2025 23:08

                        Если правильно помню, в каждом из ведьмаков хватало чуть меньше чем на 2 полных прокачки.

                        На две прокачки, верно. Сила + магия, а что ещё там надо?


  1. JagaJaga
    30.05.2025 23:08

    Прекрасная игра. Правда.

    Какая бы ни была она в итоге, как бы мы на нее ни смотрели сейчас — одно остается неизменным: нас подцепило. Массово. Как вирус. Только хороший.

    Мне было 14, когда игра вышла. Каждый, кого я знал, либо уже играл, либо мечтал поиграть. Без шуток. У меня тогда был дохлый ноутбук, и я реально молился, чтобы он ее потянул. Сначала — нет. Все, что я видел, это был начальный экран. Наизусть его выучил, а сама игра дальше не запускалась. Я даже написал в техподдержку, ответили через два дня. Я сделал рекомендации — и, черт возьми, заработало! Помню, как ждал лето, как что-то святое, чтобы можно было залипать днями напролет.

    А книги… Не сосчитать. Мы ими обменивались, как какими-то артефактами на саомо деле. Никогда не забуду "Дезертира" Алексея Степанова. Он прямо остался у меня внутри. А потом — Стругацкие. А потом и Тарковский. А по факту сейчас осознаю,все это просто началось с компьютерной игры.

    Для меня Сталкер был больше, чем игра. Это было что-то... целое. Настоящее. Феномен. Вселенная. Смесь технологии, мифа и чего-то очень личного. В это не просто играли — туда проваливались.

    Первая часть гениальная. Да, вторая часть была так себе. Но "Зов Припяти"… третья уже была чем-то по-настоящему большим и в каком-то смысле замыкающим. Главное — разработчики слушали нас, комьюнити! В игру попало столько всего от фанатов — из модов, из книг, из форумов, из фанфиков.

    Спасибо, что напомнили. Что-то меня аж пробило на ностальгию :)
    И спасибо GSC.
    Вы дали нам дом. Странный, радиоактивный, разваленный — но наш. У костра, а рядом где-то ходит кровосос...


    1. dibu28
      30.05.2025 23:08

      А все-таки накоплю я на свой домик... Чтоб у речки, и лес рядом... И ни радиации тебе... Ни тварей, ни сволочей разных.


      1. SIISII
        30.05.2025 23:08

        ты б ещё консервных банок насобирал


    1. Wesha
      30.05.2025 23:08

      рядом где-то ходит кровосос...

      Дык хорошо же, сторожевая собака не нужна!


  1. PerroSalchicha
    30.05.2025 23:08

    Не могу согласиться с автором. Да, у Сталкера есть устойчивый круг фанатов, но такой же можно найти у любой мало-мальски приличной игры. Но в реальности тот Сталкер во всех отношениях игра более чем посредственная:

    • Графоний? Ну, так себе, средненький был для своего времени, хотя и гамма цветов подобрана удачно. Сталкер вышел в один год с Кризисом, к слову.

    • Искусственный интеллект? Он был на уровне Обливиона или даже чуть хуже. В порядке вещей, когда один сталкер корчится: "Братан, аптечку!", а второй рядом достаёт гитарку: "Внимание, анекдот!" В бою противники-люди идут единообразно с флангов, всегда.

    • Боёвка? Ну, тоже ни о чём, просто дубовая стрельба, с ухудшением прицела на какой-то коэффициент у оружия, в зависимости от модели, износа и уровня сложности. Износ оружия, это вообще отдельный котёл для разработчиков. Просто дополнительный геморрой, который добавляет беготни по тем же локациям.

    • Окружающий мир и атмосфера? Только если не выше среднего уровня сложности. Подземелья прекрасны, это факт, это вообще самая сильная сторона игры, и сделанная без нареканий. Но на поверхности - дубовые скрипты, постоянный респаун персов в одних и тех же точках, а если высокая сложность, они у вас чуть ли не глазах респауниться будут. И атмосфера Зоны просто разваливается.

    • Всякие зоновские штуки вроде аномалий? Вообще никакого влияния на геймплей не оказывают. Просто обходи их стороной, в игрухе, по-моему, только в начальной локации есть один коридорчик, где надо пройти по аномалии, чтобы солдаты не шлёпнули.

    Но не смотря на всё это, у неё была одна киллер-фича, это игра была наша. Ни в какой другой игрухе вы не нашли бы тогда такого знакомого нам антуража.


    1. Politura
      30.05.2025 23:08

      Графоний? Ну, так себе, средненький был для своего времени, хотя и гамма цветов подобрана удачно. Сталкер вышел в один год с Кризисом, к слову.

      Нормальный графоний, даже в сравнении с Кризисом, например, в Сталкере трава шевелилась ветром, в Кризисе нет. Но, конечно, такой суперской разрушаемости как в Кризисе там не было.

      "Братан, аптечку!", а второй рядом достаёт гитарку: "Внимание, анекдот!"

      Это все быстро полечили, толи модами, толи сами разрабы.

      Боёвка? Ну, тоже ни о чём, просто дубовая стрельба, с ухудшением прицела на какой-то коэффициент у оружия

      Прицел просто индикатор разброса. Помимо разброса, там была честная баллистика где пули имели вес и скорость и падали под действием силы тяжести, что можно было увидеть по оружию с прицелом, а еще в обойме каждый третий патрон с трассирующей пулей. В каких еще играх такое есть?

      Поведение противников тоже хорошее, прячутся, обходят с флангов, крадутся когда надо. Но это уже может модами добавляли, не помню оригинал, помню современные сборки.

      Окружающий мир и атмосфера? Только если не выше среднего уровня сложности.

      Всегда в сталкер играл на самой высокой сложности, в оригинале без модов ее не хватает, кстати. Все там нормально с атмосферой, иначеб не играл. Но это, конечно, такое дело, на вкус и цвет.

      Всякие зоновские штуки вроде аномалий?

      Ну, в разных модах по всякому обыгрывались, вроде и для крафта их использовали.


      1. braydyn54
        30.05.2025 23:08

        Всегда в сталкер играл на самой высокой сложности, в оригинале без модов ее не хватает

        Она там просто корявая. В самом начале, тебе даже подойти к врагу не дают, у тебя нет нормальной защиты и позволяющего играть с дистанции оружия. Зато потом все эти перестрелки становятся ни о чем, всех валишь безнаказанно с дистанции выстрелом в голову.


      1. dalerank
        30.05.2025 23:08

        Нет там честной баллистики для пуль, посмотрите исходники x-ray. Это движок сталкера и метрошный, сделано через проджектайлы


      1. PerroSalchicha
        30.05.2025 23:08

        Ну, в разных модах по всякому обыгрывались, вроде и для крафта их использовали.

        Моды там много чего в игре меняли в лучшую сторону. Я конкретно про саму игру. Так-то мододелы и из Старфилда могут что-то приличное сделать, наверное. Хотя то я уже, пожалуй, перегибаю палку :)

        Поведение противников тоже хорошее, прячутся, обходят с флангов, крадутся когда надо

        Они только с флангов и обходят, по крайней мере, в оригинале. Это если бандиты. Если животинки, то бегут к тебе по прямой. Наверное, модами поправили, но я уже не знаю, играл-то в своё время в оригинал, что там сейчас, без понятия.

        например, в Сталкере трава шевелилась ветром, в Кризисе нет

        Не обижайте Кризис, по сравнению со Сталкером это некстген на два поколения вперёд :)

        https://youtu.be/kVBMLDQv-Yg?t=1638


    1. HardWrMan
      30.05.2025 23:08

      это игра была наша

      Хотелось бы уточнить, кого вы имеете в виду под "наша"? Потому что для средней Азии, например, игра никогда не была "нашей", хотя это всё тот же СНГ и даже антураж "родной" такой (даже есть немного локаций на известном полигоне).


  1. Japskiddin
    30.05.2025 23:08

    Понимаю, почему многие люди любят Сталкера.

    Хоть для меня он остался просто средним шутером с постсоветской эстетикой, но нельзя отрицать, что игра оставила большой след в поп-культуре. Более того, люди после игры стали интересоваться трагедией на ЧАЭС и историей всего этого. Вспоминается даже репортаж Игромании, где они ездили в Припять и видели своими глазами 4й энергоблок.


    1. tage_whanuvur
      30.05.2025 23:08

      потому-что она могла нагрузить железку которую недавно чуть ли под эту нагрузку купил - тогда бук был игровым если шёл сталкер да тп оперирование сталкером для продажи железок ... по мне так chasm был впечатлением молодости и детализации моментов


  1. p07a1330
    30.05.2025 23:08

    К вопросу о Enchanced edition - полагаю, имеет место быть накрутка. Или ботами, или Васями-обиженками, которым не дали локализацию.

    От правок пары шейдеров и апскейла текстур игра хуже не стала


    1. MountainGoat
      30.05.2025 23:08

      Лучше - тоже.


    1. ma1uta
      30.05.2025 23:08

      Enhanced edition - это обратный порт с консоли на пк. То есть помимо багов, которые появились при портировании на консоли (ящики в Тёмной долине, которые нельзя поломать к примеру), добавились баги при обратном портировании с консоли на пк (вездесущие крики арены в Баре к примеру). И это уже не говоря про сломанные шрифты (которые съехали кто куда), подпрыгивающие трупы и прочие новые баги. При этом апскейл не всех текстур, а только модели нпс (при этом текстуры зеркально отобразили, поэтому все надписи задом наперёд), оружия (апскейл через ии, поэтому надписи на оружии больше не прочитать) и мутантов. Текстуры деревьев, травы не трогали.


  1. 40kTons
    30.05.2025 23:08

    Ни разу не прошёл игру до конца. То сохранение ломается и не загружается, то миссия запарывается и становится непроходимой - условно, если ты пошёл куда-то или убил кого-то, куда тебе ещё не надо было ходить, а потом у тебя туда квест спустя время, а ты там уже всё разворошил и тем самым сломал. Раз 6 за последние лет 10 пытался пройти, но всё никак не удалось


    1. SIISII
      30.05.2025 23:08

      То ли карма, то ли талант :) Но что он ждалкер и вылеталкер -- таки да, особенно сразу после выхода и независимо от части.


      1. 40kTons
        30.05.2025 23:08

        Для минимизации таких негативных последствий выработался какой-то набор эвристик поведения

        • Не полагаться только на quicksave, всегда делать сейв раз в час и при входе в локацию

        • Не сохраняться во время выброса

        • Квесты проходить тупо и линейно, как написано. Не пытаться их обходить. Не ходить туда, куда нет квестов. Не убивать враждебных нпс, если они в тебя не стреляют


  1. flagvruki
    30.05.2025 23:08

    Однажды в Сталкере я сохранился в очень неудачный момент: после перестрелки случалась смерть от потери крови через 5 секунд. Приходилось загружаться, ползти к трупу, молиться чтобы там оказалась колбаса или батон, пополнять здоровье и бежать к следующему трупу. И так пока кровотечение не остановится (батоны его не лечили). Если ошибся с трупом - загружай заново.


  1. PikNic
    30.05.2025 23:08

    Serhii Hryhorovych

    Как это читается? Серхии Хрыхоровыч? Что мешало на русскоязычном ресурсе написать русское имя по-русски?


    1. p07a1330
      30.05.2025 23:08

      Вежливость и аккуратность к источника

      При использовании транскрипции принято использовать то имя, которым пользователя реально зовут, а не то, как оно звучит на основном языке материала. Иначе получится, что имя перевели дважды, и получили (например) не Christopher, a Kristofer. Пример искуственно преувеличен, но иллюстрирует то, что хотел донести.

      Сергей и Сергiй - разные, пусть и похожие имена. И транскрибируются по разному. Не нужно путать. То, что в русском языке нет звука для передачи мягкой Г - не вина автора статьи


      1. SIISII
        30.05.2025 23:08

        Если уж страдать вежливостью, то можно было написать на украинском, а не траслитом.


        1. p07a1330
          30.05.2025 23:08

          В этом плане на Вики сделано хорошо, приводится и транслитерация, и оригинал


          1. IteraTT
            30.05.2025 23:08

            Но мы-то не на Вики


            1. p07a1330
              30.05.2025 23:08

              Ну поэтому вариант предложенный автором статьи - норм


      1. MountainGoat
        30.05.2025 23:08

        Бедный Robert Moog сто раз говорил, что его фамилия "Мох", но ему никто не верит.


        1. konst90
          30.05.2025 23:08

          Абрахам Маслоу, сын эмигрировавшего из Киева в США Самуила Маслова.


        1. dartraiden
          30.05.2025 23:08

          Йеспер Кюд плачет в уголке, как его бедного не обзывали, и Джаспером Кидом, и ещё как-то...


  1. braydyn54
    30.05.2025 23:08

    Играл, но ни одну из частей не смог пройти второй раз, очень скучно по известному сценарию идти, начинаешь заниматься собирательством и в какой-то момент уже перестаешь понимать зачем играешь.


    1. Wesha
      30.05.2025 23:08

      Как «зачем»? Насладиться знакомой с детства эстетикой!


  1. 0x00FA7A55
    30.05.2025 23:08

    Никогда не понимал этой любви к сталкеру. Обещали одно, сделали другое, и то не до конца. Стрельба сделана так себе, выживание сделано так себе. Сбор артефактов? Они валяются везде, это никакая не проблема. Озвучка вот мемная. А погулять по Украине, которую не ремонтировали с конца 80-х можно и на гуглокартах, а до недавних пор можно было и лично.


    1. Wesha
      30.05.2025 23:08

      Кстати, насколько я помню, болты в игре совершенно не нужны. Это у Стругацких они позволяли увидеть, не поджидает ли впереди гравитационная аномалия (которую иначе никак не заметить), а в игре их просто пуляешь для антуража.


      1. p07a1330
        30.05.2025 23:08

        Есть места, где без них не сориентироваться. Из того что помню - ЖД туннель на Агропроме, и в какой-то лаборатории где огненные аномалии

        Плюс после срабатывания аномалии она несколько секунд неактивна, можно было разряжать и пробегать


        1. TimeDrivenDev
          30.05.2025 23:08

          Совершенно верно. Можно на Кордоне болтами разрядить электры и пройти по туннелю под ж/д насыпью, чтобы не "общаться" с вояками


          1. 40kTons
            30.05.2025 23:08

            Мой пм и обрез очень любят с ними общаться. В процессе общения вояки вежливо передают мне акс 74у


          1. Wesha
            30.05.2025 23:08

            чтобы не "общаться" с вояками

            Люблю общаться с вояками,

            как в анекдоте

            Идёт чукотский охотник по тайге:
            — О, белка, аднака! Бах! Шкурка, аднака!
            — О, заяц, аднака! Бах! Мясо, аднака!
            — О, геолог, аднака! Бах! Соль, спички, патроны, аднака!


  1. rettahsevren
    30.05.2025 23:08

    давно настолько оголтелого фанбойства не читал, чат джипити на такое определённо ещё не способен