
Где-то с начала 2010-х шведская студия DICE стала ассоциироваться с технологическим прогрессом в играх. Многие до сих пор помнят тотальную разрушаемость из Bad Company 2, кинематографичное освещение из Battlefield 3 и физически-корректные материалы из «Четверки». Каждый раз это ощущалось как настоящий шаг вперед для графики реального времени и геймплея, если не прорыв.
Позднее в Battlefield 2042 картинка стала еще круче по всем аспектам: от геометрии и детализации до материалов и освещения. Однако, судя по недавней бете «Шестерки», на этот раз DICE решили сделать упор на оптимизации — даже системные требования мало отличаются от предшественницы.
В этой статье расскажем главное, что нужно знать про техническую реализацию Battlefield 6. До релиза остается лишь пара месяцев, так что маловероятно, что DICE успеют многое переделать.
Что с производительностью?
Автор этих строк тестировал игру на довольно близкой к рекомендуемым системным требованиям конфигурации:
i5-10600KF
RTX 3070
32 ГБ DDR4-4000
500 ГБ NVMe SSD PCIe 3.0
1440p-монитор на 144 Гц
Так как у видеокарты было всего 8 гигабайт видеопамяти, пришлось понизить на одно деление все «прожорливые» в этом плане параметры (отражения, рассеянное затенение, качество моделей, детализация ландшафта и др.), кроме качества текстур. Последнее лучше не трогать — многие поверхности сразу станут замыленными.
Картинка после такой небольшой ручной оптимизации хуже почти не стала, а FPS сразу поднялся выше 60. А с DLSS в режиме баланса фреймрейт вырос еще в полтора раза. В итоге в матчах на около-максимальных настройках игра выдавала 80–90 кадров. И при этом не был перегружен центральный процессор — КПД видеокарты всегда находился выше 90% (судя по датчикам из RTSS).
А теперь немного технических деталей. Обновленный движок Frostbite применяет переработанный пайплайн отрисовки геометрии, улучшенную систему стриминга ассетов и оптимизированное распределение вычислительных задач между ЦП и ГП. Это снижает вероятность узких мест на центральном процессоре и позволяет максимально загружать графический чип.
Также, по сравнению с предыдущей частью, перераспределение ресурсов на стороне движка и уменьшение масштаба карт позволило оптимизировать фреймтайм. Это сделало его более ровным даже в динамичных боях с большим количеством интерактивных объектов и эффектов.
Правда ли, картинка стала хуже?
В Сети довольно много негативных отзывов в сторону графики Battlefield 6. В основном претензии высказывают к невзрачному освещению и низкой контрастности изображения — картинка выглядит более плоской, чем в 2042:
В предшественнице даже была динамическая погода, под которую подстраивались освещение и цветокоррекция. Матч мог начаться ясным солнечным днем, а заканчиваться в песчаной буре или в промозглом полумраке туч. К слову, даже система объемных облаков дополняла погодные условия и влияла на освещение локации. К сожалению, ничего из перечисленного в этом абзаце в «Шестерке» нет — по крайней мере, не было в бете.
Кроме того, глобальное освещение по-прежнему обходится без трассировки лучей. Вместо этого используется комбинация запеченных карт, световых зондов и экранных методов вроде SSGI или GTAO. Это работает быстрее, но не дает полноценного отраженного света. В 2042 отсутствие отраженного света приводило к невзрачному виду интерьеров с мебелью, не отбрасывающей тень, и отсутствию цветовых рефлексов (когда поверхность яркого цвета окрашивает соседние). Все это справедливо и для Battlefield 6. Однако в предшественнице картинка глянцевая, насыщенная и контрастная, поэтому и кажется более приятной глазу. То есть дело в цветокоррекции.





С точки зрения постобработки, LUT‑профили цветокоррекции в «Шестерке» настроены мягче, чем в предыдущей части. Контрастность снижена, а насыщенность цветов ближе к нейтральной, что делает картинку более однородной. Эффекты вроде хроматической аберрации, виньетки и пленочного зерна по умолчанию присутствуют, но их можно отключить в настройках для повышения четкости. Многие опытные игроки советуют именно так и поступить, чтобы улучшить читаемость сцены в динамичных боях.
Зато в плане детализации Battlefield 6 можно только похвалить. Видимо, благодаря уменьшению масштабов карт стало возможным углубить детализацию каждого квадратного метра локаций — в 2042 карты (особенно, интерьеры) выглядели довольно пустыми. Кроме того у моделек солдат, техники и оружия появилось больше мелких деталей, включая следы лоска и грязи, а также различные потертости.
В итоге визуальная подача новой Battlefield — это компромисс. Разработчики отказались от некоторых кинематографичных эффектов и сложных погодных систем в пользу стабильности и плотного наполнения карт. И хотя игра не демонстрирует технологических прорывов в освещении, она выигрывает за счет аккуратного дизайна окружения и высокой детализации объектов.
Как дела с физикой?
Когда говорят про физику в Battlefield и подобных играх, в первую очередь имеют в виду разрушаемость. В 2042 можно было снести лишь некоторые стенки и уничтожить только заранее определенные здания. В «Шестерке» ситуация улучшилась, но не до конца: большинство крупных зданий получится обвалить лишь примерно наполовину, и от них часто остаются одна-две несущих стены с ближайшими перекрытиями. Зато в стенах иногда можно сделать новый прострел направленным выстрелом из танка или ракетницы. Все это позволяет менять маршруты передвижения и линии огня в реальном времени.
Говоря о других физических аспектах, начнем с баллистики. Она стала интереснее, но не полностью рандомной. Спрей у большинства «стволов» предсказуемый и не требует заучивания — обычно нужно лишь немного зажимать вниз и слегка вбок. Это упрощает освоение и делает поведение оружия более читаемым в напряженных перестрелках.
Физика окружения выглядит убедительнее за счет расширенной интерактивности. Мебель и предметы в интерьерах можно опрокинуть на бегу или взрывной волной, а уличная растительность реагирует на движение игроков и технику, смещаясь и приминаясь. Хотя при обрушении зданий многие обломки все еще растворяются в облаках пыли, часть элементов остается лежать и может частично взаимодействовать с техникой или блокировать путь.
Такая комбинация — частичная разрушаемость крупных объектов, возможность создавать новые проемы, реалистичное поведение мелких предметов и предсказуемая баллистика — дает ощущение живого окружения. Пусть разрушения все еще работают в пределах, заданных разработчиками, но в сумме физическая модель в Battlefield 6 стала гибче и функциональнее, чем в прошлой части, и напрямую влияет на тактические решения в бою.
Много ли технических проблем?

Основные технические —- даже не проблемы, а особенности — были связаны с необходимостью в относительно современном ПК. Владельцы сильно устаревших систем сталкивались с невозможностью запустить игру из-за отсутствия модуля безопасности TPM 2.0 на своей материнской плате. Кроме того, необходимо было активировать режим Secure Boot при загрузке компьютера. Оба механизма нужны для более эффективной работы античита Battlefield 6 с памятью.
Это уже не первый раз, когда нужны TPM 2.0 и Secure Boot. Еще в 2021 году аппаратный модуль безопасности требовался для успешной установки Windows 11. А режим безопасной загрузки сегодня требуют многие популярные сетевые экшены. Например, Fortnite и Valorant, а также он скоро пригодится для запуска Call of Duty: Black Ops 7.
Что касается именно багов, автор этих строк за второй уик-энд (на первый, к сожалению, успеть не удалось) встретил лишь пропадающее из рук оружие. При этом стрельба продолжала работать. А потом в конце матча вместо нашего отряда в воздухе висели автоматы... Забавно, конечно, но надеемся, такие моменты все же починят к релизу.
Предварительный вердикт по игре

Если судить по бете, Battlefield 6 выглядит как шаг в сторону разумного баланса между технологическим размахом и стабильной производительностью. DICE явно отказались от идеи гнаться за каждым модным графическим трендом, сосредоточившись на оптимизации. Это сделает игру доступнее для широкого круга конфигураций ПК, включая подустаревшие.
Главные компромиссы — в области освещения и атмосферных эффектов. Отсутствие динамической погоды, глобального освещения с рейтрейсингом и богатых цветовых переходов действительно делает картинку менее «кинематографичной», чем в 2042. Зато детализация окружения, объектов и моделей заметно возросла, а дизайн карт перестал страдать от пустот и излишней «чистоты» помещений.
По части физики виден прогресс в интерактивности окружения, хотя система разрушаемости все еще работает в пределах, заданных разработчиками. Баллистика стала предсказуемее и приятнее для стрельбы, а окружение реагирует на действия игрока более естественно.
В сухом остатке, «Шестерка» пока ощущается как более приземленная и оптимизированная, но при этом технически подтянутая итерация серии. Она может не поразить воображение революционными технологиями, но вполне способна удержать игроков за счет стабильной производительности, плотного визуального наполнения и аккуратного геймдизайна.
Окончательные выводы, конечно, можно будет сделать только после релиза — когда станет ясно, есть ли еще у DICE в запасе сюрпризы.
VBDUnit
Успел поиграть несколько часов. По ощущениям — гораздо качественнее, чем BF 2042 на релизе. Из косяков, которые заметил — DLSS и FrameGeneration крашится, и приходится играть в нативе на 40 фпс, анимация у моделей периодически становится дёрганой. В остальном очень хорошо. Прям возвращается дух времён BF3 — везде мясо и постоянно что‑то происходит.
ggsel Автор
Для беты хорошо вышло очень даже. Нравится, что разработчики обращают внимание на фидбек.
Они сейчас сделали бесплатный бп в 2042 для 6 части, подняли онлайн и обрадовали игроков :)