Недавний марафон просмотра «Пиратов Карибского моря» и самостоятельные эксперименты с приготовлением рома неожиданно переросли в новый творческий вызов: создание серии 3D-моделей пиратских сундуков. Задача заключалась в том, чтобы передать дух авантюр и сокровищ, упаковав его в строгие технические рамки.

Вдохновение и концепция

Изначальный поиск идеи начался с диалога с нейросетью. Генерация изображений по запросам помогала набросать общее направление, но именно найденная на просторах интернета фотография старинного сундука стала тем самым референсом, который утвердила вся команда. Нужно было сделать три уровня сундуков, отличающихся по стоимости и редкости: медный (базовый), серебряный (средний) и золотой (премиум).

Ключевой идеей было не просто скопировать исторический прототип, а стилизовать его, сохранив узнаваемые пиратские черты: деревянные доски, металлический каркас, массивные замки и ручки.

Референсы для работы / PureRef
Референсы для работы / PureRef

Техническое задание и планирование

Главным ограничением был лимит полигонов — не более 4000 трисов максимум на модель. Это продиктовано необходимостью использования моделей как в мобильных, так и в PC-проектах. Были определены и визуальные характеристики каждого сундука:

• Медный: Простейший. Деревянные стенки и ручки, медный каркас, простой навесной замок и ключ.
• Серебряный: Сундук среднего класса. Серебряный каркас и ручки, более сложный замок, ключ с черепом.
• Золотой: Премиальный вариант. Золотой каркас и изысканные ручки, встроенный надежный замок, сложный ключ с черепом.

Этап 1: Моделинг High-Poly

Этап драфта и блокинга был пропущен сознательно. Из-за относительно простых геометрических форм наиболее быстрым и эффективным методом оказалось сразу создание High-Poly модели под Subdivision Surface. Это позволило сразу получить чистые и аккуратные формы будущего сундука.

Этап 2: Жесткая оптимизация Low-Poly

Это был самый ответственный этап. Итоговые показатели говорят сами за себя:

• Медный сундук: 1946 трисов
• Серебряный сундук: 2066 трисов
• Золотой сундук: 2128 трисов

Экономия достигалась за счет точечного упрощения геометрии всех частей, невидимых игроку все время. Каждый полигон был на счету, но при этом важно было сохранить читаемость всех ключевых деталей: досок, металлических уголков, замков и ручек.

Все три лутбокса / Blender
Все три лутбокса / Blender

Этап 3: UV-развертка

Согласно техническому заданию, использование оверлапы не использовались. Поэтому оптимизация UV-пространства достигалась масштабированием малозаметных частей модели.

• Медный: 10.5 px/cm
• Серебряный: 11.5 px/cm
• Золотой: 9.3 px/cm

Все три UV / Rizom UV
Все три UV / Rizom UV

Этап 4: Запекание карт (Baking)

Процесс запекания был выполнен в Marmoset Toolbag. Запеклись все необходимые для текстурирования карты: Normal, Ambient Occlusion, Curvature и ID.

Этап 5: Текстурирование в Substance Painter

Задача стояла в создании стилизованных, но живых материалов (semi-realism). За основу были взяты готовые smart материалы для меди, серебра, золота и дерева. Однако чтобы избежать однообразия и придать уникальность, каждый материал был изменен до неузнаваемости добавлением различных вариаций по цвету и шероховатости, как процедурными методами, так и вручную.

Tier 3 / Substance Painter
Tier 3 / Substance Painter
Tier 2 / Substance Painter
Tier 2 / Substance Painter
Tier 1 / Substance Painter
Tier 1 / Substance Painter

Этап 6: Финальный рендер

Для демонстрации результата рендер был сделан непосредственно в Substance Painter. Это позволило быстро и качественно показать модели в выгодном свете, сразу продемонстрировав все преимущества проработанных материалов.

И ВОТ ЧТО У МЕНЯ ПОЛУЧИЛОСЬ:

Все лутбоксы с окружением / Unreal 5
Все лутбоксы с окружением / Unreal 5
Все лутбоксы с окружением / Unreal 5
Все лутбоксы с окружением / Unreal 5
Все лутбоксы / Substance Painter
Все лутбоксы / Substance Painter
Tier 1 / Substance Painter
Tier 1 / Substance Painter
Tier 2 / Substance Painter
Tier 2 / Substance Painter
Tier 3 / Substance Painter
Tier 3 / Substance Painter
Ключи от всех лутбоксов / Substance Painter
Ключи от всех лутбоксов / Substance Painter

***

В итоге эта история — не просто о трёх сундуках. Она о том, как киношное вдохновение и пара рюмок рома способны превратиться в осязаемый результат — в цифровые артефакты, которые будут жить своей жизнью в играх и проектах. Каждый из сундуков — это маленькая легенда, сплетённая из пикселей и полигонов, в которой есть и дух авантюры, и строгая дисциплина ремесла. Мы прошли путь от мечты о сокровищах до точной оптимизации каждого триса, от картинок в сети до бликующих на рендере поверхностей.

И пусть в этих моделях нет реального золота или серебра, они несут другое сокровище — опыт команды, азарт поиска и радость превращения фантазии в форму. А значит, настоящая ценность этих сундуков — не только в их визуальной красоте, но и в истории, которая за ними стоит.

Проект можно посмотреть и поддержать тут Behance и Artstation

Спасибо за просмотры!

Комментарии (4)


  1. stopsp
    07.09.2025 10:21

    Нейросети всё это могут сделать, причем практически бесплатно. Тенденция очевидна. Была мысль сделать по реальным чертежам британский парусник 18 века на 8-10 млн полигонов, но жалко на это тратить время.


    1. Griggon
      07.09.2025 10:21

      Вы переоцениваете нейросети. У них большие проблемы с конкретикой и сетками. Даже самые продвинутые часто создают лишь больше работы (переделывания сетки и настройки) чем классическое полигональное моделирование.


      1. goldina_3d Автор
        07.09.2025 10:21

        Полностью согласен.


    1. goldina_3d Автор
      07.09.2025 10:21

      Пока на своей практике я не встречал нейросети, которые могут сделать все по ТЗ и с хорошей сеткой.

      Как концепты, да. Но что-то конкретное, пока не справляются