
Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука.

Я изначально работал «в боевом режиме», без лишних промежуточных стадий. Конечно, был блокинг, но внешне он почти не отличался от финала. Всё делалось так, чтобы сразу было похоже на готовый продукт.

Я начинал мэш, который почти сразу шёл в ZBrush. Для кривых поверхностей я использовал сабдив, потому что классический подход dynamesh + polish by creases идеально ложился на острые углы боксов и ручек, но на округлых деталях выдавал жёсткие ребра лоуполи. Это смотрелось ужасно, поэтому пришлось мудрить. Кстати, материал у сундука — пластик. Из-за этого скульптить особо не вышло (хотя хотелось!), но через ZBrush highpoly я всё же прогнал.

Лоуполи часть была готова заранее, часть я создавал вручную — чисткой сабдив-моделей от лишних лупов и дальнейшей оптимизацией после Zbrush.

Ключи и карты доступа я оставил «на десерт» — финальная деталь, которая должна была придать работе ощущение законченности. Их дизайн родился из смеси артов с Artstation и моих импровизаций — хотелось, чтобы каждая мелочь дышала вселенной.

UV резал в RizomUV: максимально оптимизировал, где можно было, делал оверлап. Например: боковые стенки сундуков и декоративные уголки я спокойно зеркалил и накладывал по диагонали.

Запекание: всё было аккуратно именовано, с префиксами low и high. Запёк полный набор базовых карт — Normal, World Space Normal, Position, AO, Curvature, MatID. Благодаря шаблону с правильными суффиксами карты идеально подхватились в Substance Painter, и мне удалось сэкономить время, минуя муторное распределение карт вручную.

Текстуринг. Чтобы добиться полуреалистичной стилистики металла, краски и пластика, я активно использовал фильтры Anisotropic, Kuwahara, Stylized в Substance Painter. Но самое главное — вручную прорисовывал кистями: царапины, выцветания, код на боковых панелях (тот самый, что я сгенерировал через ChatGPT). Эта комбинация дала вещи ту самую «жизнь», когда она перестаёт быть просто моделью и начинает выглядеть как предмет из вселенной.




Рендер делал в Marmoset. Первая версия сундука получилась чересчур скучной, цвета были плоские и мёртвые. После советов товарищей я добавил больше контрастов, оттенков — и вещь ожила.



Кстати, любопытный факт: раньше сундук третьего тира в продакшне был белым. Теперь же у него другой облик.
Финальный рендер делался в сцене, подготовленной нашим главой. После тонкой настройки освещения и моделей я приступил к рендеру, и сундук предстал таким, каким я его задумывал — деталью из мира будущего, где технологии и анархия смешались в неоновом угаре.
И вот что у меня вышло:







И вот, оглянувшись назад, я понимаю — этот сундук стал для меня больше, чем просто ассет. Это был вызов: вытащить из цифрового хаоса образы, вдохнуть в них жизнь и заставить засиять неоном. Каждый фильтр, каждый мазок кисти, каждый уголок UV — это маленькая победа над пустотой.
В процессе я чувствовал себя не просто 3D-художником, а чем-то вроде кибер-кузнеца, который в полумраке рендер-фермы собирает артефакт будущего. И теперь, когда сундук наконец завершён, он выглядит не как объект, а как фрагмент чужой реальности, прорвавшийся к нам сквозь дождь, провода и неоновые вывески.
Это и есть кайф киберпанка — из кусков технологий и воображения собрать что-то, что выглядит настоящим.
Посмотреть проект и поддержать можно по ссылкам:
ARTSTATION | BEHANCE
Комментарии (8)
Krasovsky
23.08.2025 12:02Чёт вообще даже не близко к киберпанку. Даже наложенные на картинку с фоном сундуки выглядят чужеродно, как будто из чего угодно другого, но не из киберпанка
dyadyaSerezha
Че-та сндук получился больше сказочный, чем киберпанковый. Остальные два тоже не очень. Кстати, меня можно поддержать и без проекта)
goldina_3d Автор
Привет, что не так с работой на твой взгляд, можешь поточнее рассказать?
dyadyaSerezha
Ну просто я не вижу тут ни кибер, ни панка. Личное ощущение.
goldina_3d Автор
Тут прикол в том, что работа в стиле Semi-Realism. Все видели киберпанк в Реализме. Что-то было в Стилизации. А вот полу-реализма по киберпанку лично у нас никто и не нашёл. Когда между двумя стилями. Да и мы только набиваем руку в этом "пограничном" направлении. Потому да, тут у каждого взгляды относительно неё разделятся. Но в целом у нас работа многим понравилась, хотя у некоторых были сомнения.
dyadyaSerezha
Кстати, не улучшеный вариант, без этой желто-золотой ленты-подложки, нравится больше. Он точнее соответствует заголовку "из неоновых снов")
PerroSalchicha
Я не специалист по стилям, но чисто по своему обывательскому опыту, этот сундук вижу где-нибудь в двемерских руинах Морроувинда, но никак не в киберпанковском антураже.