Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики. А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов!

И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов.

По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю.

Собранные референсы.
Собранные референсы.

Рефы я собирал, как и все, на просторах интернета. В Blender делал блокинг, лоуполи, развертку и рендеры. Хайполи сделал в ZBrush. Запекал в Marmoset Toolbag 4. И красил в Substance Painter. Пока делал всю эту работу, особых проблем не было. Пайплан знаком и отработан на нескольких проектах.

Ранняя версия модели в Blender. Tier 1.
Ранняя версия модели в Blender. Tier 1.
Ранняя версия модели в Blender. Tier 2.
Ранняя версия модели в Blender. Tier 2.
Ранняя версия модели в Blender. Tier 3.
Ранняя версия модели в Blender. Tier 3.

Немного про скульпт. Так как деревянная основа у меня на всех сундуках была одинаковая, то я её просто копировал из первого сундука.

Скульптинг деталей в Zbrush для дальнейшей запечки с хай-поли на лоу-поли.
Скульптинг деталей в Zbrush для дальнейшей запечки с хай-поли на лоу-поли.
Скульптинг деталей в Zbrush для дальнейшей запечки с хай-поли на лоу-поли.
Скульптинг деталей в Zbrush для дальнейшей запечки с хай-поли на лоу-поли.

В Painter работа тоже шла достаточно бодро, так как я уже экспериментировал с данным стилем и у меня были заготовки на стилизацию. Однако руками я люблю красить, поэтому на каждом сундуке я докрашивал стилизованные элементы.

Текстуринг в Substance Painter.
Текстуринг в Substance Painter.

Так как текстуры мы сразу готовили для экспорта в UE, мне пришлось немного поколдовать с настройкой шейдера в Blender, и получилась вот такая связка.

Лапша материала в Blender.
Лапша материала в Blender.

Для проекта я еще сделал вот такую надпись, но в ассетпак и оформление она не вошла. Буквы я давно заготовил для проектов, переработав в 3D один из бесплатных шрифтов в Google Fonts. Теперь у меня есть лоупольные буквы с модификатором, где я могу настраивать толщину, бевел и уровень Subdiv. Это очень ускоряет работу. Эти буквы у меня путешествуют из проекта в проект.

Предварительная заставка для ассетпака.
Предварительная заставка для ассетпака.

Но вот когда готовую модель и текстуры перенесли в UE, на одной текстуре вылез странный косяк в канале рафнес на текстуре ORM. Но я всё быстро пофиксил в Photoshop. Открыл текстуру, выбрал нужный канал и штампом поправил всё, что нужно.

Косяк в ORM: Metallic
Косяк в ORM: Metallic
При любом освещении эта часть текстуры выделялась как не в себя. Мы по разному крутили солнце, лампочки, пока не поняли, что дело не в освещении.
При любом освещении эта часть текстуры выделялась как не в себя. Мы по разному крутили солнце, лампочки, пока не поняли, что дело не в освещении.

Еще был интересный момент. Я решил, что у моих сундуков будет возможность добавить свечение на кристалл, поэтому я экспортировал маски из Substance Painter и добавил их в материал в UE. И теперь есть возможность поменять цвет кристаллов во время свечения и изменить силу свечения.

Опциональные эффекты светящихся элементов.
Опциональные эффекты светящихся элементов.

Ну и наконец материал со свечением в UE выглядит так.

Материал в UE5.
Материал в UE5.

И вот прошло столько лет. Мир изменился, мультфильмы сменились графикой, книги — экранами, а детские страхи стали топливом для творчества. Но внутри всё тот же мальчишка, который когда-то читал про гномов Толкина под одеялом с фонариком. Всё тот же, что трепетал от кадров старой карусели и искал друзей среди вымышленных бородатых вояк. И сегодня — он создаёт для них дом. Целый мир сундуков, металла, замков и золота. Не для Диснеевских карликов. А для настоящих — угрюмых, шумных, пивных и гордых Дварфов. И, может быть, кто-то другой — через 10, 20 лет — откроет ассет Андрея, поставит сундук в сцену, и в нём вспыхнет огонёк — точно такой же, как когда-то в его сердце. Так и рождается настоящая магия.

Из детства. Из памяти.

Из любви.

В группе можно узнать все подробности.

Комментарии (2)


  1. NeriaLab
    16.08.2025 10:24

    Статья интересная и познавательная, мне точно зашло, узнал что-то новое, но есть небольшое исключение. Гнумочки лучше чем гномы! Они няши :Р Поздравляю с первой публикацией

    L2


  1. Rive
    16.08.2025 10:24

    А, вот где гнум хранит свои пожитки!