На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго — это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.
Начнём с самого главного – эта игра следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.
Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас. Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.
И это три разных выбора.
Мир, игра, игроки
Начнём с первого и главного. Мир важнее игры, а игра важнее игроков. Это значит, что мы видим некую глобальную картину событий, и реально чувствуем себя не всесильным героем, а командой, которая работает с тем, что есть. Признак хорошей взрослой игры. Разница очень простая, и легко демонстрируется на примере UFO: Enemy Unknown (старом под DOS) и XCOM: Enemy Unknown (новом 3D). В первой игре вы играете в экологию – пришельцам плевать на ваши планы и сроки, они просто фигарят планету. Во второй же все триггеры упираются в ваши достижения. База пришельцев появляется строго после цепочки захвата пленников. Если пленника не брать, можно очень долго развиваться до её появления. Потом наблюдательный корабль появляется якобы после запуска гиперволнового декодера, но тот не запускается, пока у вас не появится нужный для перехвата корабль – и так далее.
На втором месте после мира должна быть игра. Если игроки важнее игры, то игра начинает «поджуливать» в их пользу. Чаще всего это делается для казуалов, чтобы они не пугались сложности и не уходили. В том же Fallout 3 NV довольно сложно встретить после первой трети игры что-то, что может эффективно убить главного героя (это вообще характерно для всех серий Морровинда). Вообще, превосходство игры над игроками легче всего определить по необратимым выборам. Например, это потеря бойцов в Jagged Alliance, закрытие определённых концовок Fallout по мере действий в городах, проблемы с едой и ранами в This War of Mine, вообще возможность как-то сильно накосячить и испортить почти всё. Вспомните ту же серию Far Cry – там очень сложно что-то наворотить такого, чтобы не пройти по сюжетным рельсам. Или тот же Dragon Age, где эти рельсы вообще прибиты к голове главного героя. Ещё один симптом — грубо говоря, нельзя пойти и встретить экспу, которая вас сильнее на порядок. А тут — вполне реально.
А в Wasteland сюжет короткий, мир условно-закрытый, но при этом нам оставляют столько прекрасных шансов выстрелить себе в ногу, что это всё с лихвой заменяет полную открытость мира и разнообразие сюжета. В этой игре ты выживаешь, живёшь, а не смотришь фильм.
И да, игра достаточно хорошо «раскачивается» в плане странных действий игроков. Например, в Shadowrun: Dragonfall вы не можете накосорезить в городах, а здесь – пожалуйста. Только внутри игры есть ещё и специальная механика для такого случая – генерал Змей Варгас пошлёт за вами особый отряд зачистки. С которым вас, кстати, знакомят в конце обучения как с примером недостижимого идеала.
Высокое разрешение сюжета
Ваша первая задача – выживать. Всё в первой части посвящено этому. Ваш мир – это небольшой участок пустоши, окружённый со всех сторон радиационными облаками. С трудом удаётся доставать еду в экспериментальном сельскохозяйственном центре, а воду – с не меньшим трудом – в Хайпуле. Добавьте сюда довольно небольшую скорость перемещений (пешком), связь рациями и массы голодных налётчиков. Это мир, где опасно всё вокруг, и можно не успеть прийти на помощь. Яркий пример того, как можно не успеть, даётся в самом начале при одновременной атаке двух поселений.
В плане подачи сюжета игра делает две очень большие вещи, определяющие возможность давать «книжную» детализацию. Во-первых, в неё, как и в старые добрые текстовые квесты, по большому счёту, можно играть без графики.
Это игра двух экранов – рендера и текста. Если вы играете в тактику – да, вот экран перед вами, всё как надо. Но если вы играете в хардкорную RPG, тут есть нечто более крутое. В нижней части экрана есть экран лога, куда выводится радиоперехват, мысли героев и то, что они видят.
Это текстовая подача описывает всё прямо мегабайтами текста. Вы идёте, а там с тихим жужжанием и перестуком появляется текст, описывающий, что именно происходит вокруг. В бою там же лог боя, привычный нам по второму Fallout.
Смотрите, вот текстовая часть про бар:
Вот что на основном экране в это время:
Или вот так в диалоге:
Большая часть полудетективных и тонких квестов связана с чтением вот этих вот описаний. И там столько всего полезного, что вы прямо чувствуете, как круто это влияет на игру.
Вторая крутая вещь в подаче сюжета – это очень грамотная работа с рацией. Пожалуй, она здесь самая крутая, куда круче, чем в том же Сталкере (который до этого был для меня образцом радиоигры). Эта же рация вплетается в интерфейс как родная и избавляет от кучи ненужных RPG-элементов. Например, повышение уровня сделано безумно круто – нужно вызвать контрольную и сообщить о том, что отряд жив, статус такой-то. Бойцам могут присвоить очередные и внеочередные звания – это и есть уровни. Кстати, когда персонаж из контрольной рядом, то же самое можно сделать прямо в диалоге с ним: рация не нужна.
По рации постоянно идут важные переговоры, в неё приходят крики о помощи, в ней слышен открытый эфир, иногда проскальзывают крайне интересные перехваты вроде диалога на «неизвестном славянском» — «Чебурашка, это Шапокляк, мы готовы пройти через горы». А уж во второй части рация становится ещё и способом познания мира – одно только шоу Манеристов чего стоит.
Эти же рации – часть мира, на них держится вообще вся безопасность. Поэтому одна из главных задач рейнджеров и в первой, и во второй части – обслуживать вышки и ставить свои ретрансляторы.
А вот и местная Останкинская телебашня.
Высокое разрешение сюжета — это когда деталей много, но каждая из них продумана и не берётся из ниоткуда. Это даёт хорошая проработка мира. Вот вам пара примеров такой точной работы:
Видите, что у парня в руке? Мачете из заточенного знака. Очень подходит для дикаря в постапокалиптическом мире.
Хорошо проработан каждый персонаж, у всех есть яркая личность и запоминающийся характер.
Случайная встреча, 20-секундный ни на что не влияющий эпизод – а какая красота с точки зрения ролёвки!
Безумные интерьеры
Древние храмы
Волшебные предметы. Кроме этой книги есть ещё банка огурцов, которую невозможно открыть, довоенный Фёрби, с которым никогда не расстаётся Пизепи Йоррен, и другие дикие штуки.
Читается с огромным удовольствием
В общем, наслаждаться можно каждой деталью – для игры написано текста больше, чем для пары книг, и «уши» быстрой разработки нигде не торчат. Надо сказать, что благодаря Кикстартеру игра получила бюджет ещё до начала работ, поэтому делалась Брайаном Фарго не как штука для заработка, а как произведение искусства. Где всё так, как надо.
И ещё иногда будут сюрпризы вроде первой встречи с миномётным ядерным снарядом. Сами увидите ачивку.
Интерфейсы
Интерфейсы невероятно круто передают дух старой школы, хардкора. Тот же диалог, по сути, сводится к старому доброму выбору веток и ответов из 1-20 вариантов. Но его можно вести и с помощью текстового поля – не выбирать слова, а просто задавать вопросы NPC.
Конечно, готовые варианты покрывают 95% веток, но иногда встречаются и интересности. Плюс хитрый игрок, читавший все тексты в нижнем экране, может сделать дедуктивный вывод и задать правильный вопрос до того, как игра решит, что он должен появиться в диалоге.
Пан Анжей Сапковский в «Нет золота в Серых горах» как-то говорил, что хорошую фэнтези-книгу можно отличить по карте. Так и с интерфейсами тактических игр: самое главное – это карта. Вот локальная:
Обратите внимание, как она точно по духу и освещению соответствует самому месту:
Кстати, вот эта фиговина слева – это единственная метафора – выход на карту мира.
И глобальная:
Тактический вид:
Ещё одна старая добрая хардкорная вещь – это то, что когда вы хотите сделать что-то не прямо в лоб очевидное, надо взять и применить соответствующий навык к соответствующему предмету. Как в квесте – сначала надо догадаться, что одно подходит к другому, а потом уже сделать. Интерфейс как в F2 – выбираете навык, тыкаете в то, что хотите им пощупать. Игра делает подсказки только на совсем очевидны вещи, вроде как компьютер под паролем – хакерство, запертый замок – взлом и так далее.
Жестокость и реализм
Формула «мир, игра, игроки» даёт игре совершенно невероятную реалистичность. И при этом – определяет её жестокость. Например, есть много ситуаций, где вы можете просто наблюдать, но не сможете помочь.
Для игр на выживаение вообще характерна некоторая циничность и жестокость. Здесь же она переходит в особый сорт – вы начинаете понимать, почему выживание часто требует сохранения врагов живыми.
Так что где-то в середине игры можно с удовольствием найти ещё один признак взрослости – в ней нет «тёмной» и «светлой» сторон. Ни хорошего, ни плохого, и всё постоянно меняется. Заклятый враг становится лучшим другом, за красивым фасадом часто ужасы, в самых благополучных городах творится настоящий ад… Игра каждый раз спрашивает вас, насколько вы готовы к такому и насколько готовы принять чужую точку зрения. Наверное, лучшая иллюстрация такого подхода – это диалог Хиро и полицейского из «Лавины»:
— Ну да, я гнался за Жутиком. А вы что подумали? Что я пытался догнать Ворона?
— Вроде того. Я хочу сказать, он ведь плохой парень, так?
— Определенно. Поэтому будь я полицейским и будь моей работой ловить плохих парней, я гнался бы за Вороном. Но я Страж Порядка, и моя работа — водворять порядок. Поэтому я, как и всякий Страж Порядка в городе, делаю все, что в моих силах, чтобы защитить Ворона. А если вам втемяшилось попытаться самому отыскать Ворона, чтобы отомстить за вашего коллегу, которого он прикончил, забудьте об этом.
…
Хиро оскорблен самой идеей.
— Вот почему все мне говорят: не связывайся с Вороном? Боятся, дьявол, что я на него нападу?
Скрипучка указывает взглядом на мечи:
— У вас есть с чем.
— Зачем кому-то защищать Ворона?
— Не самая умная мысль — объявить войну ядерной державе.
— Что-что?
— Господи, — качает головой Скрипучка, — да знай я, как мало вам известно о том, что тут происходит, я бы ни за что не пустил вас к себе в машину. Я думал, вы какой-то серьезный агент по спецоперациям ЦРК. Вы хотите сказать, что действительно ничего не знаете о Вороне?
— Да, именно это я и хочу сказать.
— Ладно. Я вам скажу — чтобы вы не ввязались во что-нибудь и не причинили еще больших неприятностей. У Ворона вместо пушки — торпеда с боеголовкой, которую он украл со старой советской ядерной подлодки. Это торпеда, спроектированная для того, чтобы одним махом разнести группу боевых авианосцев. Ядерная торпеда. Видели дурацкую коляску, прицепленную к «харлею» Ворона? Так вот, это водородная бомба, мужик. В боевой готовности и на взводе. А детонатор подсоединен к электродам, вживленным ему в мозг. Если Ворон умрет, бомба взорвется. Поэтому, когда Ворон появляется в городе, мы делаем все, что в наших силах, чтобы ему был оказан радушный прием.
Хиро только стоит, разинув рот, и вместо него приходится отвечать И. В.
— О'кей, — говорит она. — Мы будем держаться от него подальше, это я говорю и от имени моего партнера.
Вот, например, одна из самых главных бед мира начинается с того, что парень рассылает почтовых голубей, чтобы мир не голодал. А когда вы узнаете, как в местном Нью-Рено обеспечить безопасность и КТО для этого нужен, точнее – кто остаётся единственно добрым и честным, вы тоже немного офигеете. Но не буду портить удовольствие.
Итак, вы каждый раз выбираете, что важнее – личное обогащение, мораль, закон или порядок. И здравый смысл часто настолько искажён, что прямо заставляет чувствовать себя на месте героя.
Опять же, повторюсь, в игре нет плохих или неправильных выборов – и иногда мгновенное открытие огня будет лучшим диалоговым вариантом. Когда игра не станет вас за это наказывать, вы, наконец, поймёте, что реально меняете мир и влияете на будущее. И ещё в какой-то момент функция сохранения становится излишней. Она страхует только от вылетов игры, но вы понимаете, что она, в целом, нафиг не нужна. Потому что мир – он живой и крутой.
Атмосфера и мелкие детали
Конечно же, игра была бы неполной без заигрываний со старой версией и хорошей толикой чёрного юмора. Вот пара примеров:
Это римейк обложки старого Wasteland 90-х – там всё это было в пикселях. Прямо связь поколений. Она же неожиданно превращается в зелёную в другой части мира. Да-да, мир после ядерной войны – не обязательно пустошь.
Ролевая игра проскальзывает в каждом аспекте. Даже в интерфейсных выборах:
Конечно, старая добрая реприза из вестернов с посещением кладбища:
Обязательный пункт программы — встреча с гиком:
Маркеры, подтверждающие, что игру делали в доску свои парни. Потому что они помнят, что это такое:
Комментарии NPC о происходящем вокруг (о, особенно радует монах, познающий мир – его проповеди и моральные терзания просто безумны):
По сюжету тоже совершенно кэрролловская логика заданий – например, одна из самых важных задач элитного военного подразделения – найти 7 мешков наполнителя для кошачьего туалета. Потому что эти мешки – единственный отличный источник сорбента, необходимого для изготовления противорадиацонной защиты.
Вообще, вся вторая часть игры доставляет необычайное удовольствие при виде логики различных людей. Вот, например, тюрьма открытого типа, на земле нарисованы камеры:
Монти-Пайтоновский юмор продолжается много где. Вот щенок, например, зачистил лавку от радтараканов:
Конечно же, этот коктейль неполон без отличной ролевой системы, тонны пушек, многочисленной кастомизации всего и всех – но при этом, повторюсь, в игре нет ничего необратимого. Не качали нужный навык взлома – давайте бахнем динамитом, делов-то. Не умеете ремонтировать ядерные боеголовки? Ну попробуйте перерезать красный провод навыком снятия сигнализации. Хреново с дипломатией? Не проблема, пусть ваш самый страшный герой запугает собеседника. Восемь экранов только параметров персонажа, включая подветки навыков.
Кстати, внутри ролевой системы тоже многое прекрасно в плане заточки на то, что каждый в команде делает что-то своё круто. Одних только дипломатических навыков 4 штуки: умение убеждать логикой, лесть, запугивание и торговля.
Это одна из немногих игр, где оптимальный билд нафиг не нужен
Ну и конечно, здесь есть самое главное для ролевой игры – выходные титры, показывающие, что стало со всеми и каждым в зависимости от ваших действий:
Так что советую.
Другие материалы в тему – копаемся в XCOM, копаемся в This War of Mine, разбор баз, разбор интерфейсов-в-реальности-игры, механика потока эндорфинов, сюжетно-ориентированные игры.
Комментарии (46)
wentout
24.02.2016 12:18-3В игру не играл, вообще мало играю в игры, зашёл случайно, т.к. стала интересна картинка.
Не знаю как, но этот диалог про водородную бомбу у персонажа "Ворон" — это прям копипаста из "Лавины" Нила Стивенсона.
В общем-то как и "Хиро" — имя г.г.
Т.е., вот, конкретно эта фраза:
— Ладно. Я вам скажу — чтобы вы не ввязались во что-нибудь и не причинили еще больших неприятностей. У Ворона вместо пушки — торпеда с боеголовкой, которую он украл со старой советской ядерной подлодки. Это торпеда, спроектированная для того, чтобы одним махом разнести группу боевых авианосцев. Ядерная торпеда. Видели дурацкую коляску, прицепленную к «харлею» Ворона? Так вот, это водородная бомба, мужик. В боевой готовности и на взводе. А детонатор подсоединен к электродам, вживленным ему в мозг. Если Ворон умрет, бомба взорвется. Поэтому, когда Ворон появляется в городе, мы делаем все, что в наших силах, чтобы ему был оказан радушный прием.
Присутствует в тексте перевода романа 1:1
Автор, объясните, пожалуйста, взаимосвязь?
Snow Crash — Wikipedia, the free encyclopediaMilfgard
24.02.2016 12:20+8Может, стоило прочитать топик и увидеть, что это цитата оттуда?
wentout
24.02.2016 12:24-2Да, я читал топик по диагонали.
Когда увидел эту цитату, стал вспоминать где я это уже читал, абзац выше не заметил.
Обрадовавшись, что вспомнил — задал вопрос.
Вопрос, тем не менее актуален, как Роман попал в Игру?wentout
24.02.2016 12:27+4Ёшкин кот.
Романа в игре нет?
Т.е., это просто Вы приводите в качестве иллюстрации.
Ясно, всё, беру самоотвод, пошёл пить корвалол :)
wentout
24.02.2016 12:38-2Автор, Спасибо за топик, было интересно.
Да, ещё, на всякий случай, просто, если рассуждать логически, и немного позанудствовать, то выходит, что топик я читал.
Хотя бы потому, что заинтересовался цитатой из него.
Не весь, но читал.
Поэтому вопрос не совсем корректен, гораздо правильней было бы спросить "Может, стоило прочитать ВЕСЬ топик ...."
И, ещё рас sorry, за занудство и т.п., лень.phoenixweiss
24.02.2016 17:36+4мои глаза
wentout
24.02.2016 17:47+2Sorry. Особенности мышления-восприятия: привычка делить текст переносами строк на смысловые "законченности".
Fen1kz
24.02.2016 12:36+4Спасибо за вдохновение, а то сейчас повылезало "гейм-дизайнеров", которые пишут что хорошая игра — это где игрока облизывают, сообщают ему его важность и считают конверсию с его in-app purchases.
inborn_killer
24.02.2016 14:05+2Я вот тоже не особый любитель излишней казуальности, но как человек, у которого не слишком много времени на игры, предпочитаю всё же те, в которых игроку преподносят фан на блюдечке. Гораздо приятнее, имея пару часов на "поиграть", получить вагон приятных эмоций, чем залипнуть в игре до четырёх утра, пытаясь бороться с её суровым миром. Это я к тому, что нет ничего плохого в том, чтобы игрока облизать и подать ему развлечение на блюдечке. Плохо — постоянно при этом глядеть в его карман )
Goodkat
27.02.2016 16:40+1Ну есть же разные игры.
В God of War мне не важны сюжет, открытый мир и возможность выбора. Эту игру я включаю, когда хочу ненапряжно поубивать нарисованных монстров и вспомнить детство с Dendy. И мне нравится, что после гибели в игре не нужно начинать с самого начала, и можно играть по полчаса в неделю или даже месяц.
А есть игры типа X-COM, и там мне хочется независимого от меня мира, Milfgard это очень точно описал в статье. Я забросил X-COM, когда понял, что там всё на триггерах, как в тактике, так и глобально. Возможно, мне стоит пересмотреть отношение к игре и начать её заново и играть легко и ненапряжно, как в God of War :-)
Palomnik
24.02.2016 13:15+4Про независимость мира несколько восторженно написано. Вот допустим — то же двойное нападение, в самом начале, может ожидать появления ГГ годы, пока он не придет засвидетельствовать свое почтение оным. Было бы куда интереснее, если бы, скажем, не успев прийти туда за неделю мы бы получили бесполезные руины и погибших нпс. И еще чтобы времени впритык хватило только на одно какое-то нападение.
Но в остальном полностью поддержу автора — игра шикарная.Milfgard
24.02.2016 13:25+1Согласен, время в игре сделано не всегда логично. Еще пример — робот, ломающий дом фермера. К нему можно довольно долго идти.
Dreyk
24.02.2016 13:25+4можно потерять оба города, тогда придя на руины в каждой локации можно взять по куску радиовышки, а потом починить этими кусками радиовышку в Rail Nomad Camp
Dreyk
24.02.2016 13:23+2Ещё одна старая добрая хардкорная вещь – это то, что когда вы хотите сделать что-то не прямо в лоб очевидное, надо взять и применить соответствующий навык к соответствующему предмету
Как раз в режиссерской версии эту фишку "оказуалили", теперь можно просто кликнуть правой кнопкой мыши на предмете, и сразу показывается, что твоя команда может с этим сделать.Oreolek
24.02.2016 17:34+2Всё ещё остаётся несколько нетривиальных комбинаций, оказуалили только самые очевидные. Ну, когда сразу понятно, что сейф ты хочешь взломать, а не починить.
firya
24.02.2016 13:35+1Игра действительно хороша духом старой школы. Но после 10 часов игры я сдался, не смог бороться с ужасной камерой, все же скучаю по 2д играм с изометрией
Milfgard
24.02.2016 13:38+1Нужен большой экран — и камеру в потолок. Становится удобнее. Главное, не забывать, что некоторые хитрые торговцы подло прячутся под навесами. На ноутбучном экране реально играть из-за неродной камеры сложновато. Но при этом в сравнении с изометрией — есть все же восторг от всяких перестрелок на многоуровневых развязках, это интересно тактически.
firya
24.02.2016 18:16+1Возможно, играл на ноутбуке, замучился. Насчет изометрии я конечно преувеличиваю, но все же разработчикам стоило поработать с камерой так, чтобы ее можно было фиксировать и не терять в удобстве
AllexIn
24.02.2016 14:03+1Не играл ни в одну из частей Wasteland. Имеет смысл с чем-то ознакомится, или лучше с режиссерской версии сразу начать?
Dreyk
24.02.2016 14:10+4Wasteland 1 — игра 1988 г.в. Не является необходимой для игры во вторую часть. Во вторую часть играть в режиссерскую версию — там пофикшены баги, Unity 5, немного переделана ролевая составляющая и т.д.
nikerossxp
24.02.2016 14:03+4Да, очень интересный и заманивающий обзор. Но где взять столько времени? :( К сожалению, пока что оптимальной для себя концепцией игры выбираю "зашел, победил, вышел".
darthslider
24.02.2016 14:08+2Я пробовал поиграть, но до Directors Cut и мне не понравился именно геймплей. Не стоит путать неудобство и нелогичность и хардкор. Мне показалось очень много именно нелогичного и неудобного. Пример: есть харизма, а есть навыки разговора. И они вообще никак не связаны. Есть навык «выбивание дверей», а есть характеристика сила и они вообще не связаны. Персонаж с силой 1 и выбиванием 5 сможет выбить дверь, а персонаж с силой 10 не сможет. Как это вообще?
Ну да, еще камера и «графон» конечно расстраивают.
В тему непоправимых решений это спорно. Когда речь о рогалике это круто. Когда в ролевой игре на 60+ часов выяснятся, что на 15 часов назад ты сам того не ведая сделал какое-то принципиально не верное решение и теперь только переигрывать, что бы его исправить — это не слишком круто. Такие выборы должны быть явными как минимум. Очень часто это касается именно раскачки персонажей, когда ты понимаешь, что ни один твой персонаж не жизнеспособен в последней части игры. Последнее сейчас в целом, а не про Wasteland.Milfgard
24.02.2016 14:31+1Связки есть между параметрами и навыками, просто они не совсем очевидны без хелпа. И влияние это сильное.
darthslider
24.02.2016 14:34+1Совсем не очевидные, скорее.
Я тут встретился с отличной игрой, которая называется Armageddon Empires. Это типа околокарточная пошаговая стратегия. Она прекрасна, но у неё 2 фатальных недостатка. Порог вхождения безумно высокий. В самой игре нет вообще никакой информации, не понятно даже как сделать что-нибудь. Ну и мануал в комплекте на 100+ страниц, как решение этой проблемы. Вторая проблема это отсутствие мультиплеера в любом виде, когда ты наконец-то поборол порог вхождения играть против ИИ становится не слишком интересно.
FeNUMe
25.02.2016 01:21+2Очень часто это касается именно раскачки персонажей, когда ты понимаешь, что ни один твой персонаж не жизнеспособен в последней части игры.
Конкретно с раскачкой персонажа проблема решается довольно просто, в игру добавляется механика для полного сброса раскачки и распределении статов/навыков с нуля. Из последних рпг что играл это реализовано в Pillars of Eternity и Divinity — Original Sin.
А вот с ошибками ломающими сюжет ничего не сделаешь, потому их нельзя допускать или последствия должны быть явно показаны перед принятием решения. Не помню уже в какой игре(может в фоле3 или серии TES) при убийстве "сюжетного" нпс выдавалось сообщение: "ты налажал — загружайся".xenohunter
25.02.2016 10:38При убийстве «сюжетного» нпс выдавалось сообщение: «ты налажал — загружайся».
Это, конечно, можно понять: разработка сюжета, не ломающегося при умерщвлении ключевых персонажей в любой комбинации, крайне сложна. Но, согласитесь, такие сообщения — это не то, что игрок a priori ожидает от игры с "открытым миром" и что там ещё любят писать маркетологи в описаниях крупных RPG.
DIHALT
26.02.2016 01:35А так, что двери тоже надо уметь выбивать.
darthslider
26.02.2016 10:17Хотите сказать, что разница в массе и физической силе не имеет значения? Условный Валуев гораздо проще выбьет дверь, чем какой-нибудь дистрофик. А сила 3 у персонажа (из 10) это вполне себе дистрофик.
Argutator
24.02.2016 14:36+2Случайная встреча, 20-секундный ни на что не влияющий эпизод – а какая красота с точки зрения ролёвки!
Это как ни на что не влияющий эпизод?! о.0 Это ж один из вариантов решения квеста, влияющего на эпилог одного из поселений.Скрытый текстИз ветки мистера Маннерса, заменить ритуальный каннибализм поедаением сочного говяжьего бифштекса.Oreolek
24.02.2016 17:43+1Это одна из немногих игр, где оптимальный билд нафиг не нужен
Хахахаха. Это как раз та игра, где ты — ничто без оптимального билда. Причём билд должен быть нормальным именно на боёвку, а не на социалку, потому что боевых стычек — через каждый шаг.
Не вводите людей в заблуждение, это — ХАРДКОР. Сейчас хорошо исправили баланс, но он всё ещё очень и очень груб к новичкам. А сюжет вообще не церемонится. Например, как вы сами приняли сюжетный эпизод (единственный способ получить хорошую концовку для Маннерса) за случайную встречу. У вас есть три пути проходить сюжетку: смириться с тем, что всё плохо, искать и спрашивать каждого NPC во всей Пустоши на каждой локации, включая секретные, или открывать вики и читать то, что нашли и спросили другие. Подсказок мало, и часто они сводятся к "найди вот это, может, поможет". Навык Починки Тостеров — это вообще отдельная тема.
Мне не понравился Director's Cut, потому что его быстро забросили. Релизная версия W2 намного лучше отполирована за год разработки, а в DC слишком много багов. До сих пор можно прийти в Цитадель и выяснить, что игра падает при сохранении, а сохранение идёт автоматически каждые полчаса, и у тебя осталось 5 минут до того, как всё вылетит.darthslider
24.02.2016 17:52+1Как я писал выше, хардкор это когда сложно, но если ты играешь хорошо ты превозмогаешь. А тут неудобство + нелогичность. Это ничего общего со сложностью не имеет. Но да, она еще и сложная.
Milfgard
24.02.2016 19:10+1Боёвка в игре одна из самых простых для класса, ну или просто два снайпера решают. А свобода в том, что не надо гоняться за NPC как раз. Рейнджерам до побочки как-то не очень, у них есть цель и задача.
Про оптимальный билд — у меня за игру ни разу не было разочарования в том, что какой-то навык недоразвит.
FeNUMe
25.02.2016 01:25+2Хардкор это в The Age of Decadence и немножко в UnderRail, там действительно каждое бездумно потраченное очко харок/талантов может сделать билд не играбельным.
yosemity
25.02.2016 01:08+2Кусаю локти, прошел вскоре после выхода оригинала. Эх! Игра очень понравилась.
DIHALT
26.02.2016 01:36Я не в теме, последний раз во что то играл лет 10 назад, но как фанат первых двух фалаутов дико захотелось пройти это. Совершенно не догоняю в современную дистрибуцию игр. Где вообще можно купить русскую версию?
Milfgard
26.02.2016 11:13+1Самое главное:
- Нужен большой экран, теперь графику пишет одна команда, всё остальное — другая.
- Сохраняйтесь на два разных слота — верхний иногда портится даже через год патчей.
eyeless_watcher
Cоберётесь играть — играйте на английском, русский перевод мягко говоря не блещет.
На последнем скрине Бин — на самом деле Бинь (Binh), и это девушка. Не говоря уже о том, что Карла — это имя, а последнее предложение вообще не по-русски построено.
Milfgard
Я пробовал и так, и так. Русский, в целом, оказался удобнее. Перевод не без косяков, но куда выше среднего по рынку.
VioletGiraffe
Среднее по рынку — не показатель. Я помню аж одну игру с хорошим переводом на русский: Half Life 2 (и Episode 1). Правда, в основном проблемы бывают с озвучкой, корявый перевод текста — это вообще дно.
Mato
Первая часть Готики, локализация snowball.
xenohunter
Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Вообще шикарный перевод.
Milfgard
Ветка Малкавианов — нет.
xenohunter
Не играл за них, только за Тремеров. Там всё хорошо. Детей Малкава сложно перевести, пожалуй.
phoenixweiss
Если речь про авторский перевод так его там уже лет 10 пилят, так что он просто выверен, в оригинале она кроме английского ни на каком не издавалась, так что не совсем корректный пример.
Хотя да, сам перевод там современный шикарен, проходил буквально в конце прошлого года в третий раз с камьюнити-патчем последним на тот момент.