Введение

Наша игра — это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

До раннего доступа

Управление и коммуникация

Задачи ставил геймдизайнер, но все ключевые решения принимались голосованием. Звучит демократично, но на деле каждый тянул одеяло на себя. Люди отстаивали своё видение, а не искали общее. Как такового проджект‑менеджмента в проекте не было, поэтому разработка велась хаотично и люди просто не умели слушать друг друга и договариваться. Так как это один из первых подобных проектов у всей команды, мы учились всему на ходу (собственно поэтому нам и пришлось сменить подход к разработке и переписать все почти с нуля полгода назад).

Пример из реальной разработки: нам нужно было сделать 4 выхода в комнате, но сделать доступными от 2 до 4. Из‑за отсутствия чёткой коммуникации между отделами дизайна и разработки, в итоге были собраны комнаты, где было от 2 до 4 выходов всего. Один неверно понятый таск привёл к пересборке логики всего уровня.

Маркетинг

Маркетинг у нас очень близко связан с разработкой и самой игрой. Проблема возникла простая: в игре было мало контента, чтобы постоянно вести постинг и делиться чем‑то с аудиторией. Когда нечего показывать — создавать материалы для соцсетей становится практически невозможно. Мы упёрлись в стену: нужны посты, но снимать нечего. В итоге делали контент не про то, что нужно аудитории, а про то, что хоть как‑то есть. Выкладывали мы мало и несистемно, не занимались повышением охватов и узнаваемости игры, и делали слишком большую ставку на внутренние инструменты Steam.

Цифры

Учитывая все вышеказанное, к EA мы вышли с <1000 вишлистов и почти нулевой аудиторией. К тому моменту об игре было несколько видео прохождений на YouTube от блогеров с аудиторией до 100 человек, и случайных 2 обзора от кураторов, которые нашли нас самостоятельно и захотели поддержать.

Мы выпустили игру в Ранний доступ, и всё пошло не так
Добавление вишлистов

После раннего доступа

Что изменили в маркетинге

По маркетингу мы начали шевелиться более активно, но конверсию не поймали. После выхода в ранний доступ мы сделали выводы и поменяли контент в соцсетях и его направление. Пока что не можем точно понять конверсию, потому что контент меняется в реальном времени. Мы постоянно тестируем новые подходы и соц сети. Но главным выводом, который мы из этого сделали и что меняем в реальном времени, — контент должен опережать разработку. Лучше протестировать концепцию и в итоге не зарелизить ее, чем зарелизить в пустоту, когда об этом никто не узнает. В добавок ко всему отдел разработки не очень активно делится процессом и сырыми материалами, поэтому часть материалов отдается уже постфактум после релиза, и маркетингу приходится нагонять контент и охваты уже по готовому продукту, а не прогревать аудиторию к выходу новой версии.

Самые рабочие каналы обратной связи для нас сейчас — YouTube и Reddit. Мы начали активно высылать ключи блогерам, смотрим по UTM‑ссылкам и переходам после размещения геймплея. Да, это пока не системная аналитика, но хотя бы видно, что кто‑то реагирует.

Техническая часть

После раннего доступа мы столкнулись с тем, что добавлять новый контент очень тяжело. В коде и сборке много компонентов с неочевидными связями. Приводим конкретный пример:
Чтобы сделать новый биом, недостаточно просто закинуть префабы комнат. Нужно ещё вручную прописать конфиг этого биома в общий конфиг, где лежат все остальные биомы. Это не просто неудобно, это ошибкозатратно. Один забытый конфиг, и биом не появляется в игре, хотя визуально всё готово.

Как мы решаем эту проблему? К сожалению, на данном этапе почти никак. Потому что много кто из команды просто выгорел. Людей осталось пятеро, у каждого сил в обрез, и рефакторинг архитектуры — это роскошь, которую мы пока не можем себе позволить.

Результаты на данный момент

На начало апреля (а это ровно месяц с официального выхода EA версии в магазине Steam) у нас всего 57 продаж и 1200+ вишлистов. Но мы активно раздаем ключи блогерам и кураторам, и у нас уже есть несколько запланированных интервью и видео на аудиторию больше 1000 человек, так что надежду мы не теряем, а наоборот — ждем новых охватов!
У нас начали появляться первые конструктивные отзывы от реальных покупателей, чему мы были очень рады и особенно благодарны, но был и хейт, о чем мы расскажем в следующих сериях, если вам будет интересно. Сейчас у нас 80% positive отзывов, мы читаем каждый и стараемся быть лучше.

Внутренняя коммуникация за все это время не изменилась. Но не можем сказать, что совсем. Мы видим и понимаем свои проблемы, и уже начинаем предпринимать первые шаги в сторону их решения — ввели планерки 2 раза в неделю и работаем над улучшением коммуникации, чтобы слышать и слушать друг друга.

Что дальше?

Это наш первый серьёзный проект, и мы рады, что получили этот опыт, каким бы тяжёлым он ни был. Да, мы сделали гору ошибок: от управления до маркетинга, от архитектуры до контента. Но это дало нам коллоссальный опыт и сейчас мы методично исправляем баги, пополняем контент и переписываем проблемные части кода. Большого бюджета у нас нет, но есть большое желание довести игру до релиза. Мы не обещаем революции в жанре, а просто хотим выпустить достойный продукт, который не стыдно показать и будет интересно играть. Если вы начинающий разработчик — не бойтесь ошибаться, но учитесь на чужих промахах (например, на наших :) ). Был ли у вас такой опыт? Если есть советы или вопросы — пишите в комментариях, мы открыты к диалогу.

Комментарии (11)


  1. Lev3250
    09.04.2026 16:05

    Ни одного скриншота, ни одного видео. Да даже тестового описания игры нет. Даже не понятен жанр! Ссылки на Стим тоже нет...

    Зато описание внутренней кухни команды. Жалоба на архитектуру, которая не то что моды, даже разработку не особо допускает. Жалобы на коммуникацию в команде. А ведь это ещё бета (или альфа, хрен его знает, мы ж не видели игру. Не знаю, пускают ли альфы выкладывать в ранний доступ).

    Учитывая всё это, странно, что вообще какие-то продажи были...


    1. Lev3250
      09.04.2026 16:05

      Сорян, жанр указан. Сначала показалось, что это название. Начал гуглить, а это и есть жанр. То есть названия нет. Игру не нагуглить даже самым любопытным


      1. Sharqq Автор
        09.04.2026 16:05

        Название игры не указывали, потому что боялись, что это будет как непрямая реклама, название игры Ritualist


  1. Arcanum_Viator
    09.04.2026 16:05

    isometric roguelike в стилистике low poly

    Мы взяли перенасыщенный жанр, представителей которых сейчас как грязи. Что же могло пойти не так?

    Задачи ставил геймдизайнер, но все ключевые решения принимались голосованием.

    Кодил обычно программист, но ядро игры разрабатывали вместе со звукарём и художником.

    Ну, очевидно, что с таким подходом будет бардак. Либо вам нужна ситуация, когда “Задачи обсуждались всем коллективом, но окончательные решения принимал геймдизайнер.”, либо в целом не понятно, а зачем вам нужен геймдизайнер, если финальный результат придумывается коллективом. С такой “демократией” и учётом мнения всех, странно, что ваш “isometric roguelike в стилистике low poly” за два года не превратился в “фотореалистичный ASCII-шутер о девочках-пони в славянском сеттинге”.

    Проблема возникла простая: в игре было мало контента, чтобы постоянно вести постинг и делиться чем-то с аудиторией.

    Вообще, как минимум было бы интересно услышать “за сколько до релиза” начался этот ваш маркетинг. Но выглядит так, будто вы банально рано начали о себе рассказывать.

    Возвращаясь к тому, что игр в этом жанре сейчас с избытком - если вы не прям что-то новаторское пилите или не имеете устоявшуюся аудиторию с прошлых проектов, то мало кто не будет долго следить за вами и ждать вас. Игрок немного подождёт, да и просто пойдёт в то, что вышло уже сегодня.

    В добавок ко всему отдел разработки не очень активно делится процессом и сырыми материалами

    Почему-то повар отказывался показывать свинью, которую в виде стейков завтра мы подадим клиентам!

    Опять же “если вы не прям что-то новаторское пилите или не имеете устоявшуюся аудиторию с прошлых проектов”, то сырое лучше и не показывать.

    Если те, кто уже подписан на вашу игру это увидит, то это не беда, но новый человек если увидит откровенную сырятину он просто пройдёт мимо, либо ещё и запомнит вас и за километр будет страницу вашей игры обходить. Оно вам надо?

    ввели планерки 2 раза в неделю и работаем над улучшением коммуникации

    Маловато. Рекомендую жить вместе, чтоб точно сработало.

    Если отбросить сарказм, то у вас правда каждые 3-4 дня есть такой решительно глобальный прогресс? Если да, то вопросов нет, но, полагаю, тогда бы мы вряд ли лицезрели такой заголовок.

    Соберитесь 1-2 раза, выберите приоритетные задачи на ближайшие N недель/месяцев. По прошествии половины от указанного времени соберитесь и обсудите - что уже выполнено, почему выполнение других задач забуксовало, как это исправить. Находите решения - идёте дальше выполнять план и собираетесь по его окончанию.


  1. gioz
    09.04.2026 16:05

    Ни слова про игру. Зачем кому то ваша игра если она вам самим не нужна?


  1. Klop_klopovnikoff
    09.04.2026 16:05

    Странная статья. Возможно, автор не хочет чтобы мы восприняли её как рекламу проекта, поэтому не вставил ни скриншотов, ни страницу игры, но от этого же теряется связность, мы абсолютно оторваны от того, о чем идёт речь!

    Игры же должны иметь какой-то драйв, вызывать эмоции, а драйва и эмоций меньше чем в каких-нибудь статьях о новых api для явы. Не удивительно, что у вас ничего не задалось с маркетингом.

    Сейчас в (да и всегда), выпуская игру в оформившемся жанре, нужно идти против правил, быть панком, пытаться завлечь чем-то необычным, новым, ведь у малых команд нет ресурса делать объем качественного контента больше, чем у других. Конечно, вы, наверно, уже понимаете это. Но неужели у вас нет ни одной киллер-фичи, о которой бы не хотелось рассказать?

    Мне кажется,намного интереснее узнать, как создавалась команда, как образовывалась идея игры, визуал, геймплей, и, если затрагивать маркетинг, то как вообще планировалась и рассчитывалась прибыльность проекта? На какую аудиторию создавался проект?


    1. Sharqq Автор
      09.04.2026 16:05

      Да, вы правы, боялись, что будет как непрямая реклама, название игры - Ritualist


  1. VitalyZaborov
    09.04.2026 16:05

    Возможно, в статье речь об этом: Ritualist - смотрим статьи автора, находим в стиме прошлую игру по запросу Valhalla и сопоставлению иконки, кликаем на разработчика (ник тоже совпадает) и видим вторую игру на аккаунте.

    Если игру бояться упоминать - о ней действительно никто не узнает. Что до ассетфлипа - о нём игроки почему-то вспоминают только когда игра им не нравится. Вот, Soulstone Survivors сделана на тех же синтиках, что и у вас, но собрала уже $10m и никто не жаловался. Cleared Hot туда же.

    А вот если у игры проблемы с USP и контентом - на этом стоит сфокусироваться в первую очередь.


    1. Prikalel
      09.04.2026 16:05

      Usp это чо?


      1. VitalyZaborov
        09.04.2026 16:05

        unique selling proposition - "фишка" игры. Та причина, по которой среди конкурентов выберут именно её.


        1. Prikalel
          09.04.2026 16:05

          ааа понятно спасибо

          не слышал о таком