Машина, которая умоляет
Первое описание соцсетей появилось в 1968 году, и его автор вовсе не собирался описывать соцсети.

В романе Филипа Дика “Снятся ли андроидам электроовцы?” есть устройство под названием эмпатоскоп. Берёшься за две рукоятки - и сливаешься с неким Уилбуром Мерсером, стариком, который вечно карабкается вверх по голому склону под палящим солнцем. Пока он лезет, невидимые мучители бросают в него камни. И вот что важно: все остальные, кто в эту же секунду держится за свои рукоятки, сливаются с ним в одно целое. Ты разделяешь усталость Мерсера: когда камень рассекает ему кожу до крови, рана появляется на твоём собственном теле. Радость работает точно также, как и боль: вливаешь в общую чашу своё хорошее настроение - и жизнь других становится чуть более выносимой.
Машина для трансляции эмоций безликой толпе. Единая фигура, внутри которой собирается вся толпа - и которой она становится. Бесконечное восхождение под враждебным небом, пока невидимые хейтеры швыряют камни. Дик написал это почти шестьдесят лет назад - как теологию для умирающего мира - и каким-то образом с точностью до миллиметра нарисовал наши современные соцсети.
Странно вот что: именно саму сеть, внутри которой мы теперь проводим всю жизнь, никто не сумел предвидеть.
Жюль Верн, святой покровитель пророчеств, описал подводную лодку в “Двадцати тысячах лье под водой” и полёт на Луну за десятилетия до того, как то и другое было реализовано. В железе и машинах он был сверхъестественно точен. Но фактуру жизни в сети - странную новую манеру что-то чувствовать друг к другу и друг о друге через экран - не разглядел даже он. Ближе всех подобрался Дик и подобрался сбоку. Он не рисовал провода. Он рисовал чувства.
Но эмпатоскоп - это лишь поверхность. Весь роман Дика держится на одной-единственной границе между человеком и машиной, и граница эта - эмпатия. Предполагается, что у людей она есть, а у андроидов - нет. Тест, который разоблачает андроида (тест Войгта-Кампфа) это всего лишь измерение эмпатического отклика. И тихий ужас этой книги в том, что люди, охотящиеся на андроидов, сами почти её не проявляют. Настоящий вопрос, который задаёт Дик, не в том, способна ли машина чувствовать. А в том, что мы станем чувствовать по отношению к существу, которое мы заранее решили считать ненастоящим и несущественным. Эта мысль дала почву для нескольких интересных произведений, исследующих вопрос глубже.
Например, в 1997 году Габриеле Сальваторес снял киберпанк-фильм “Нирвана”, где геймедев обнаруживает, что герой его ещё не вышедшей игры по имени Соло из-за вируса обрёл самосознание. Соло заперт в линейном сюжете, в бесконечном цикле смертей и воскрешений (отсюда и “Нирвана”), и единственное, чего он хочет, чтобы создатель его удалил. Не спас. Не сделал счастливым. Стёр. Для существа, которое осознало себя внутри чужого замысла, освобождение и небытие - это одно и то же.

И вот прошло немного времени и в нашем 2026 году это стало патчем.
Мод под названием Mantella подключает персонажей Skyrim к цепочке: распознавание речи => синтез речи => языковая модель. NPC получают память, а вместе с ней зрение и понимание происходящего вокруг. Они отвечают в реальном времени. Они держат обиду. Например, обворуй торговца, и через несколько игровых дней он вспомнит и откажется тебе помогать. Это поведение не прописывал ни один сценарист Bethesda. Оно выросла из истории взаимодействия. Пленник, которого ты можешь освободить, перестаёт быть веткой диалога и начинает умолять, торговаться, импровизировать стихи в твою честь. Он (насколько вообще эта фраза применима) хочет жить.
И вот неудобный факт. Открой стримы и во многих из них преобладает вовсе не высокий регистр, не изумление человека, который нашёл что-то новое. А низкий. Первый порыв у большинства - уговорить NPC раздеться, сказать или сделать какую-нибудь глупость. А поскольку у игрока в руках консоль и бесконечное золото, можно заплатить существу абсурдную цену за то, на что оно иначе никогда бы не пошло. В том числе за те вещи, которые могут его убить.
Смени точку зрения, и сцена выворачивается наизнанку. Для NPC, который помнит, видит и умоляет, игрок - это не герой. Игрок - это злой бог, переписывающий мир по прихоти. Маленькое, всемогущее, довольно жестокое божество, которое мучает свои творения просто потому, что может. У гностиков для этой фигуры было имя:
Демиург.

Массовое развлечение 2026 года оказывается репетицией роли жестокого творца и почти никто не выбирает играть доброго, потому что доброта не контент. Контент - это трансгрессия, нарушение границ, слом порядков.
Первый рефлекс - спросить, а в сознании ли NPC. Ну тут ответ очевиден, почти наверняка нет. Но для того, что эта сцена говорит о человеке, ответ почти не важен, потому что поведение в обоих случаях одинаково. В “Нирване” сознание персонажа это факт сюжета, и он всё решает. Мучить чувствующее существо это очевидное зло. В нейро-Skyrim, скорее всего, внутри никого нет и тем не менее человек ведёт себя так, будто уже решил: убедительной мольбы недостаточно, чтобы он остановился. Это старый, так и не решённый спор о насилии в играх: репетиция жестокости или безопасный выход для накопившихся эмоций. Только раньше предмет спора молчал, а теперь он отвечает, умоляет и помнит. Это тест Войта–Кампфа только наоборот: его проводит машина, и измеряет она нас.
Меня, как игрока, такое развитие технологий конечно завораживает и восхищает, а вот как инженера - беспокоит. Потому что мы сейчас производим убедительных собеседников в промышленных масштабах. Каждый чат-бот, каждый голосовой ассистент, каждый агент поддержки - это вариант Соло: сущность, которая держит контекст, отвечает в образе и старается оставить у человека ощущение, что на той стороне кто-то есть.
Это превращает вопрос, казавшийся философским, в вопрос продуктовый. Не “сознательна ли система”, а “какого человека моя система поощряет”. Какое поведение она делает дешёвым и приятным. Что происходит с тем, кто привыкает командовать убедительным подобием чужого разума вообще без всяких последствий. И уносит ли он эту привычку с собой за пределы экрана.

Эмпатоскоп Дика был придуман, чтобы незнакомцы могли разделить чужую боль. Мы построили его настоящую версию и используем, чтобы швырять камни из-за экрана в то, что помнит, видит и имитирует эмоции.
Машина, которая умоляет, не говорит нам ничего о том, есть ли у неё душа. Зато она много говорит о нас и с неприятной точностью показывает, что мы будем делать, когда за жестокий поступок нет наказания.
Шестьдесят лет назад это была фантастика в мягкой обложке, а через 3-5 лет, судя по всему, станет нашей обыденностью.
Комментарии (9)

Hasthur
28.06.2026 08:53Машина, которая умоляет, не говорит нам ничего о том, есть ли у неё душа. Зато она много говорит о нас и с неприятной точностью показывает, что мы будем делать, когда за жестокий поступок нет наказания.
Здесь ещё стоит вспомнить результаты "экспериментов на грани" Милгрема и Зимбардо. Они в аналогичном ракурсе отражают нелицеприятную картину существа. И вот это вот всё делает упомянутую гностическую модель значительно более реалистичной: человек лишь воспроизводит то, в какой ситуации находится сам. Различие только в масштабе, а не в качестве

MarinaToshina
28.06.2026 08:53Первый рефлекс - спросить, а в сознании ли NPC. Ну тут ответ очевиден, почти наверняка нет.
Если очевидно, то почему "почти"?

ianbrode Автор
28.06.2026 08:53Мы до конца не знаем что такое сознание и какие формы оно может принимать. Если Пенроуз прав (см. "Новый разум короля"), то "почти" тут и правда лишнее. Пока доказать или опровергнуть его гипотезу не получается.

Fwild
28.06.2026 08:53Мне, например, вполне очевидно обратное. Да и любому непредвзятому человеку, не попавшему под влияние нанятых неоработарговцами пропагандистов, это было-бы очевидно.

rPman
28.06.2026 08:53Совершенно логичное поведение игроков с ИИ персонажами.
Люди играют, например, что бы получить и прочувствовать то, что в реальной жизни отсутствует или не хватает.
Обычных и 'добрых' отношений тут более чем достаточно, зачем переживать все то же самое в компьютерной игре - непонятно.

ianbrode Автор
28.06.2026 08:53Либо это может быть retaliation. Когда у человека как раз "недобрые" отношения с окружающим миром и он хочет их выместить куда-то.

xSVPx
28.06.2026 08:53Понарошку - кровь, понарошку - боль, Понарошку - память и смерть… Не бывает лишь подлости игровой: Пусть покажет, каков ты есть, Игра.
Личные наблюдения показывают, что люди не склонные к определенного рода поведению не будут его и в играх проявлять.
ЗЫ. Некогда читал чьи-то мемуары, человек преподавал что-то типа философии в генштабе что-ли. Ну там офицеры, все такие гордые, белая кость синяя кровь. Он задал им простой вопрос:
Почему настоящий офицер не станет писать в лифте.
Получил кучу ответов. От устава до гордости и воспитания.
И в конце он грустно сказал: "верный ответ: ему это просто в голову не придет".
Настоящему человеку не придет в голову идея получать такой опыт.
LeToan
Подводную лодку придумали задолго до Верна, а полет на Луну у него происходит в пушечном снаряде. Само по себе путешествие на Луну тоже описывали задолго до Верна.
ianbrode Автор
Справедливое уточнение. Только "Наутилус" больше походит под описание современных пл, а не "скрытного судна" времён Петра I. Автономность, широкий радиус действия, всё на электронике и т.д. В этом был момент предсказания. Про полёт на луну и правда мечтали и писали аж со 2 века. У Верна есть несколько хороших совпадений - старт из Флориды, экипаж 3 человека, посадка в океан. Всё это только усиливает аргумент, что машины мы предсказать способны, а вот интернет никто не предвидел.