Шел июнь 2005 года. Экзамены закончились, впереди маячил долгий отдых, и я уже размышляла, чем бы себя занять, когда друг протянул диск со словами: «Попробуй, тебе должно понравиться». Это был Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Мне не просто понравилось — я пропала. Ничего похожего по атмосфере я до этого не видела, и, будучи честной с собой и с вами, как истинный «динозавр» (в хорошем смысле), я остаюсь верна этой игре уже больше 20 лет и прошла ее далеко не один раз.

Недавно я наткнулась на новость: права на франшизу обрели нового владельца. Будет ли когда-нибудь ремейк — большой вопрос. Оригинальная версия все так же прекрасна, а возможно, даже лучше, потому что у нее есть душа. Это мир, где эльфы носят цилиндры, гномы строят паровозы, а магия ломает двигатели. Если вы устали от современных RPG с выбором из двух фраз и маркерами на карте, если вам не хватает свободы и черного юмора — добро пожаловать в Арканум.

История создания: от Fallout до собственной студии (и почему мы чуть не потеряли игру)

Чтобы понять, откуда в Arcanum такой характер, нужно сначала разобраться, кто ее сделал и почему.

В 1997 году вышел Fallout — один из самых влиятельных ролевых боевиков в истории. Три человека, стоявших у его истоков в Interplay Productions, к тому моменту уже давно работали вместе: Тим Кейн, программист и архитектор игровых систем; Леонард Боярский, художник с редким чувством стиля и атмосферы; Джейсон Андерсон, дизайнер, написавший множество квестов и нарисовавший добрую половину вступительного синематика первого Fallout. Руководитель их подразделения, Black Isle Studios, Фергус Уркхарт называл троицу «тройкой» — за редкое умение работать как единый механизм.

Но атмосфера в Interplay менялась. Руководство компании не играло в собственные игры и не понимало, что делает Fallout таким особенным, — зато активно вмешивалось в разработку Fallout 2. Творческой свободы становилось все меньше. 1 апреля 1998 года — дату они выбрали с иронией — Кейн, Боярский и Андерсон основали собственную студию. Название Troika Games взяли из того самого прозвища: «тройка» по-русски. Философия студии строилась на трех столпах: отточенный код, выдающийся дизайн и стильный арт-дирекшн.

«У каждого из нас была специальность, — объяснял Андерсон. — Тим — талантливый программист, Леонард — талантливый художник, а у меня хватает технических знаний, чтобы объединять программирование и искусство».

Поначалу студия состояла из трех человек — основателей. Они работали без издателя, без инвестиций, пытались довести демо до состояния, которое можно показать кому-нибудь серьезному. Примерно через полгода им это удалось: контракт подписала Sierra Entertainment, и команда выросла до 12 человек. Для игры такого масштаба это очень мало. Разработка шла три года — параллельно часть команды работала еще над одним проектом по D&D. Процесс называли «перманентным скрежетом»: Sierra не баловала сроками, перегрузки стали нормой, каждую новую механику приходилось тщательно взвешивать, чтобы не утонуть окончательно.

Кейн честно признавал, почему игра вышла в таком состоянии. Они хотели добавить слишком много и не успевали тестировать. Бои получились несбалансированными, ИИ напарников вел себя странно, вылеты случались регулярно. Arcanum вышла 21 августа 2001 года — недоделанной, но живой.

Продажи составили около 230 тысяч копий, выручка — порядка 8,8 миллиона долларов. На момент выхода игра стала четвертым по продажам тайтлом недели по данным NPD Intelect. Для маленькой студии это был не провал, но и не триумф. Troika Games успела выпустить еще две игры: The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade – Bloodlines (последняя стала одной из первых игр на движке Source от Valve и тоже вышла сырой). 24 февраля 2005 года студия официально закрылась. Боярский ушел в Blizzard работать над Diablo III. Андерсон взял двухлетний отпуск — восстанавливать любовь к профессии, которую выгорание почти уничтожило. Кейн сразу перешел в Carbine Studios.

Три человека, которые сделали Fallout и Arcanum, разошлись. Troika просуществовала семь лет, но их игры остались.

Стимпанк, который живет и дышит

Когда говорят о стимпанке в играх, обычно имеют в виду эстетику: шестеренки, дирижабли, латунь и пар. В Аркануме стимпанк — это мировоззрение, пронизывающее все — от политики до диалогов.

Мир Арканума переживает промышленную революцию, и это живая драма. Технология наступает на магию напрямую — паровые двигатели дают сбои рядом с магами, зачарованные артефакты разрушаются от близости механизмов. Эльфы, которые тысячелетиями хранили лесные святилища, вынуждены наблюдать, как гномы прокладывают железнодорожные пути через их земли. Орки, которых все привыкли считать дикарями, оказались первоклассными рабочими — поэтому их эксплуатируют на заводах. Как сформулировал сам Кейн в одном из видео на своем канале, принцип был заложен с первого дня: «магия и технология не сосуществуют». Это правило не нарушается.

Музыка — первое, что привлекает внимание в Аркануме. Большинство RPG того времени тяготело к симфонической помпезности. Бен Хьюдж пошел в другую сторону: саундтрек написан для струнного квартета. Никакой эпики, только камерная, немного тревожная, немного меланхоличная музыка, которая идеально передает ощущение викторианской эпохи на изломе. В 2012 году Forbes включил саундтрек Арканума в список двенадцати лучших игровых саундтреков всех времен.

Атмосфера создается не только музыкой. Арканум набит деталями, которые работают потому, что их не выпячивают нарочито. Газеты меняются в зависимости от ваших поступков — в них встречаются заметки, от которых можно захохотать или поморщиться, потому что они списаны с реальной желтой прессы. Объявления на стенах, слухи в тавернах, случайные реплики горожан — весь этот шум складывается в ощущение живого, дышащего мира.

Контраст между Тарантом и Каладоном — маленький шедевр урбанистической сатиры. Тарант — промышленный город, закопченный, перенаселенный, где в трущобах ютятся орки-рабочие, а фабриканты живут в особняках за высокими заборами. Каладон — элегантный, почти эдвардианский город со шпилями и газовыми фонарями, где чистота улиц пропорциональна толщине кошелька прохожего. Оба они прекрасны по-своему и вызывают узнавание — особенно у тех, кто читал Диккенса или Золя. 

И противопоставлением этому — волшебные дома на деревьях в поселениях эльфов.

Впрочем, у всех этих предрассудков есть один надежный противник — деньги. В Аркануме их любят все. Неважно, кто вы — полу-огр с внешностью пугала или эльф с аристократическими замашками. Если у вас толстый кошелек, отношение к вам может стать теплее. Многие проблемы решаются подкупом, а богатый герой получает доступ туда, куда бедного не пустят.

Интерфейс тоже работает на атмосферу. Дневник персонажа оформлен как потрепанная книжица с картой и рукописными заметками — мелочь, но из таких мелочей и состоит погружение.

Реакция мира на вашу внешность и поведение (не только раса)

В большинстве RPG отношение NPC к игроку определяется двумя-тремя параметрами: фракция, репутация, иногда раса. В Arcanum мир реагирует на то, как вы выглядите, как одеты, какого вы пола, насколько вы красивы. 

Создавая персонажа, вы можете выбрать внешность: от уродливого полу-орка со шрамами до прекрасного эльфа с идеальными чертами лица. Красивый герой получает скидки у торговцев, его охотнее пропускают в закрытые клубы, ему проще убедить NPC. Уродца могут обозвать, оскорбить или отказаться разговаривать. Это социальная физика, где ваша внешность меняет правила игры. Хотя, честно говоря, с точки зрения боевого прохождения игры это довольно бессмысленный параметр.

Одежда тоже имеет значение. В аристократические дома Таранта вас не пустят в лохмотьях — стража выставит вон. Наденьте смокинг или вечернее платье — и двери откроются. Торговцы могут предложить лучшие товары, если вы выглядите как состоятельный господин. В рабочем районе изысканный наряд вызовет подозрение и насмешки. Игра запоминает ваш образ, и реакция NPC меняется в реальном времени, если вы переоделись.

Если же забыть одеться или надеть наряд варвара (он довольно открыт, и чопорные людишки считают это отсутствием одежды) и попробовать в таком виде пройтись по улицам или заговорить с кем-то, горожане не промолчат — вы услышите все от ехидных советов найти портного до искреннего сочувствия жертве разбойников. «Могу посоветовать вам хорошего портного, милочка», «наверное, не смогла найти себе парня, раз разгуливает голая», «как ужасна ваша нагота» — вот лишь малая часть фраз, встречающих появление женщины в купальнике на улице. А король Деркхольма и вовсе откажется разговаривать с особой, поправшей нормы приличия. 

Гендерные различия тоже проработаны. Женщины-героини могут получить доступ в места, куда мужчинам вход закрыт (и наоборот). Некоторые квесты имеют разные варианты решения в зависимости от пола. Например, в Таранте есть заведение Мадам Лил, предлагающее джентльменам развлечения на любой вкус (даже овцу), и при прохождении за женщину вам обязательно предложат обслужить привередливого клиента. Впрочем, если с мадам подружиться и выполнить все ее квесты, вы можете получить вечное бесплатное обслуживание ;)

Диалоги тоже различаются. Это часть мира, где викторианские условности все еще сильны, но игрок может либо подчиняться им, либо ломать.

Раса остается одним из главных факторов. Полу-орков презирают: торговцы завышают цены, стражи отпускают грубые шутки, некоторые NPC отказываются иметь с вами дело. Эльфов считают высокомерными, хотя порой это помогает — аристократы-люди готовы общаться с эльфом, но с презрением. Гномы ценят трудолюбие, поэтому к гному-инженеру отношение лучше, чем к гному-магу. Хоббитов любят за простоту, но не воспринимают всерьез.

Восемь играбельных рас — это спектр того, как общество вас увидит и примет.

Люди — универсалы, «эталонная раса». Их считают наивными, но в целом относятся нейтрально. Эльфы — природные маги, их тысячелетняя жизнь делает их трагическими фигурами: они наблюдают, как паровой двигатель вытесняет магию. Большинство NPC считает их надменными — и не без оснований. Полу-эльфы — компромисс, «одна из тех немногих рас, представителей которой тепло встречают везде. Даже дварфы, на дух не переносящие эльфов, к полуэльфам относятся вполне благожелательно». Гномы — «раса капиталистов, дельцов и управленцев»; их любят даже там, где ненавидят всех остальных, но есть предыстория «Неимущий гном» — для тех, кто вырос простым рабочим.

Дварфы — прирожденные технологи, но их штраф к харизме и ловкости сочетается с ревнивым отношением к своим женщинам (мужчин почти вдвое больше). Халфлинги — «сомнительный титул лучших воров во всем Аркануме» закреплен за ними издавна. Их все считают ленивыми, но любят. Доступны только мужские персонажи.

Полу-орки — самая неудобная раса в социальном смысле. «Люди… их ненавидят, считая извращенной пародией на самих себя». Таверны отказывают в обслуживании, торговцы задирают цены, аристократы отворачиваются. Полу-орки не глупее людей — общество судит по внешности. «Как же они выживают? — полагаясь на свои природные возможности». Предрассудок и реальность — разные вещи.

Полуогры — лучшие воины, но минус к интеллекту и красоте, и большая часть мира отказывается с ними разговаривать. «Практически ни один состоятельный гражданин не обходится без двух-трех полуогров-телохранителей». Однако «можно пожалеть, что простота души полуогра позволяет преступникам вербовать их в свои банды». В руководстве по расам сказано, что полу-огры необычайно нежны с детьми и привязаны к гномам и халфлингам. 

Мир Арканума помнит расовые конфликты: трагедию Морбиганского Леса, вырубленного под нужды Таранта, исчезновение дварфского Клана Черной Горы после визита Гилберта Бейтса, орочьи забастовки и ответную жестокость фабрикантов. Ваш персонаж — часть этой социальной ткани, и мир встречает его соответственно.

Свобода, о которой современные RPG только мечтают

В большинстве современных RPG под «свободой» понимают большую карту и много врагов. В Аркануме свобода — возможность решить любую проблему так, как вам удобно, и получить последствия, которые соответствуют вашему выбору.

В игре нет классов. Вы распределяете очки по 8 базовым характеристикам и 16 навыкам, каждый из которых можно развивать до мастерства. Хотите быть вором-инженером, который взламывает замки самодельными отмычками и метает динамит? Пожалуйста. Магом-торговцем, который покупает информацию дешевле, чем добывает силой? Без проблем. Дипломатом-воином с пушкой и хорошо подвешенным языком? Почему нет. Каждая комбинация меняет то, как мир реагирует на вас.

Возьмем квест с забастовкой орков-рабочих на тарантском заводе. На первый взгляд — рядовое задание. На самом деле — маленький политический роман. Можно встать на сторону рабочих и помочь организовать забастовку — приобретете симпатии орочьей общины, но нажмете на горло промышленникам. Можно встать на сторону владельца завода — получить деньги, но прослыть штрейкбрехером. Можно найти компромисс, если хватает убеждения. Можно перебить тех, кто раздражает. Можно сдать обе стороны страже. Можно применить магию или технологию. Можно не вмешиваться — ситуация разрешится без вас. Самый драматичный вариант — помочь оркам, а затем перебить всех жителей Таранта. Игра это позволит.

Каждый выбор имеет последствия. Не «+10 к репутации» в углу экрана, а реальные изменения в мире — в том, что говорят о вас NPC, что пишут газеты, кто захочет торговать, а кто откажется. Финальное слайд-шоу (как в Fallout) подведет итог вашим решениям — и там есть варианты, о которых при первом прохождении не подозреваешь.

Навык убеждения работает в связке с другими параметрами. Высокий интеллект открывает дополнительные варианты диалогов. Высокая магия дает доступ к заклинаниям воздействия на разум. Инженер разговаривает с некоторыми NPC иначе, чем маг. 

Если очень захочется, игру можно пройти пацифистом — без единого убийства. Будет сложно, но если вы достаточно терпеливы, может получиться.

А можно и вовсе не выбирать сторону. Персонаж-нейтрал — к примеру, полу-огр с интеллектом 1 — не способен ни читать свитки, ни собирать механизмы. Зато его путь — чистый кулачный бой, полный комизма и дискриминации со стороны NPC, которые не стесняются в выражениях. Дневник такого героя — отдельный вид юмора: «Что за цифра? Моя считать еще не уметь», «Надо сломать парная машина». 

Магия vs Технология: не просто слова

В большинстве RPG выбор между магом и воином — вопрос стиля. В Аркануме это вопрос мировоззрения, потому что магия и технология находятся в фундаментальном противоречии.

«Магия — это способ сказать вселенной "Делай так, как я скажу!" Технология — полная противоположность: она полагается на физические законы и укрепляет их. Волшебство постоянно изменяет или подавляет физические законы, в то время как технологии укрепляют их. Ни одна из сторон не преуспеет, имея дело с одним и тем же законом. Следовательно, имеется конфликт».

Что это значит на практике?

Ваша склонность (aptitude) — шкала от «чистая магия» до «чистая технология». Маг силен в заклинаниях, но в его руках револьверы и гаджеты работают хуже. Технолог эффективнее с изобретениями, но заклинания лечат его слабее. На промышленном заводе сильна технология, в склепе лича — магия: меч в магической зоне становится мощнее, а техника то и дело подводит. В бою все решает соотношение склонностей: если ваша выше — вы в плюсе. Экономика разная: маг запоминает заклинание раз и навсегда, оно ничего не весит. Технолог носит изобретения с собой, чинит их, зато его роботы не тратят усталость.

Магический поединок
Магический поединок

Игра за технолога превращает вас в «Плюшкина»: вы подбираете любой хлам — металл, провода, шестеренки, старые патроны. Все пригодится для создания паука, взрывчатки или тесла-ружья. Каждая найденная схема — праздник. Игра за мага требует запаса банок маны — без них вы беспомощны, зато телепортация и дезинтеграция делают прохождение почти читерским. Можно играть без ярко выраженной склонности: герой с небольшими познаниями и в магии, и в технологии сможет создавать полезные вещи и иногда помогать себе магией. Правда, развивать его придется долго. Игра не загоняет вас в рамки даже здесь.

Среди магических заклинаний встречаются довольно забавные.

«Полиморф» из школы Морф превращает любого врага в овцу. Она ходит, блеет и бесполезна в бою. Можно превратить в овцу босса, которого вы должны были убить по сюжету.

«Подчинение воли» (школа Ментал) позволяет взять под контроль любого человека. Если наложить его, следом «Щит отражения» и снять первое заклинание… жертва останется вашим верным слугой навсегда. Игра не удаляет этот эффект. Можно собрать армию из 30 последователей, включая самых сильных магов мира.

«Вызывание духа» из темной некромантии позволяет поговорить с любым трупом. Это единственный способ узнать некоторые квестовые подсказки — убить NPC, а потом спросить у его духа.

«Призрачный демон» из школы Фантазм создает иллюзию огромного монстра, который разгоняет толпу — но не может нанести урона. Идеальный способ сбежать из драки.

«Фамилиар» призывает маленького дракончика, который повторяет все характеристики мага. Если вы прокачали урон — дракончик тоже будет бить сильно. Если вы слабы — он бесполезен.

«Чистота воды» из школы Воды увеличивает красоту персонажа на 4 пункта. В бою бесполезна, зато если вы уродливый полу-огр с харизмой 2, это заклинание может сделать вас чуть менее уродливым. И продавцы начнут с вами разговаривать.

А у техников тоже есть чем похвастаться.

«Механический паук» (Mechanized Arachnid) — железная тварь на восьми ногах с парой клешней. Если ее повредят в бою, можно починить, когда вернется в инвентарь. Пауки не считаются обычными спутниками, так что можно собрать целую армию.

«Заводная приманка» (Clockwork Decoy) — механическая кукла, отвлекающая врагов. А «взрывная приманка» (Explosive Decoy) при уничтожении еще и взрывается. 

«Ружье Тесла» (Tesla Gun) — самое крутое огнестрельное оружие. Наносит электрический урон, не зависящий от магической склонности противника. Урон колоссальный — от 10 до 80.

«Автоматон» (Automaton) — высший пилотаж. Полностью автономный механический компаньон, один из лучших технологических изобретений. Чтобы собрать, нужны высокие навыки в механике и кузнечном деле. Результат — робот-телохранитель, который не устает, не жалуется и не пытается вас предать.

Юмор, сатира и пасхалки 

Арканум — одна из немногих RPG, где смешно. Умно, с подтекстом, иногда до абсурда.

Социальная сатира пронизывает игру. Продажные газеты публикуют ложь об орках, чтобы поддерживать запрос на дешевую рабочую силу. Аристократы в цилиндрах рассуждают о «естественном порядке вещей» с таким самодовольством, что хочется запустить в них гаечным ключом. Гилберт Бейтс — магнат паровых двигателей, чья корпорация лезет во все сферы — прозрачный парафраз Билла Гейтса и ранней Microsoft, включая имя. Что любопытно, двигатель он не изобрел, а украл идею у воспитавших его гномов. Его конкурент Седрик Эплби — столь же прозрачный намек на Apple. 

Пасхалки рассыпаны по карте и диалогам с явным удовольствием. На карте мира есть незаметная точка (W1060, S809), которая никогда не отмечается маркером: там Troika закопала фанатов и бета-тестеров — каждому свое надгробие с эпитафией. Один из «захороненных» позже написал в интернете, что в придачу получил подписанную газету, футболку и тканевую карту мира. Совсем рядом, в точке (W1321, S179), обнаруживается «Секретная деревня» с голубыми созданиями, грибами и мертвым волшебником рядом с котом — Гаргамель и Азраэль наконец-то проиграли. Нажатие Ctrl+Alt на иконку дневника открывает скрытый список цитат, произнесенных во время разработки — традиция Кейна, которую он повторил потом в Fallout и Temple of Elemental Evil. В Таранте, на выставке уродцев, стоит двухголовая корова с подписью «из далекого пустошья» — камео из постапокалипсиса прямо в стимпанковом паноптикуме. Заклинание «Помощь зверя» при высоком магическом уклоне призывает не обычного зверя, а Ворпального Кролика из «Монти Пайтона». А беднейший район Таранта описывается в игре как «жалкий улей отребья и злодеев» — слово в слово цитата Оби-Вана Кеноби, которую Кейн и компания уже использовали в Fallout 2 применительно к Den. 

Но пасхалки Арканума не ограничиваются игровыми шутками. Дополнительный уровень отсылок — в самих персонажах. Вергилий, первый спутник, отсылает к поводырю из «Божественной комедии» Данте — и его портрет написан с Леонарда Боярского. Халфлинг Толло Андерхилл — это Фродо Бэггинс с его псевдонимом, а его портрет написан с Тима Кейна. Исаак Запрудер, чье тело находят на месте крушения дирижабля, — это Абрахам Запрудер, случайно снявший убийство Кеннеди. Доктор Робертс из Шраудед-Хиллс — это Док Холидей в обличье Уайатта Эрпа. Капитан Эдвард Тич — тот самый Черная Борода. Разработчики явно получали удовольствие, вплетая в игру отсылки к реальной истории и поп-культуре.

Техническое наследие: как фанаты вытащили игру из мусорки

В том виде, в каком Arcanum вышла в 2001 году, играть было непросто. Вылеты, несбалансированный бой, странный ИИ напарников. Sierra торопила, команда из 12 человек не успевала тестировать.

Первая версия была едва проходима. У некоторых игра вылетала после сдачи первого же задания Бейтсу. Приходилось сохраняться часто и в разные слоты — сбой мог случиться в любой момент. Но благодаря этому сообщество начало объединяться.

Ключевая фигура — Drog Black Tooth. Он выпустил Unofficial Arcanum Patch, закрывший сотни багов. ArcanumClub — русскоязычный фанатский сайт — собрал моддеров и тестировщиков. Из этих усилий вырос мод Arcanum 1.5 Expansion (2012): новые локации (пещера с сокровищами дракона, подземная фабрика в Таранте), новая спутница-эльфийка, бильярд в тавернах и, главное, возможность продолжать приключения после финала. Максимальный уровень поднят до 127 (вместо стандартных 50), а очки судьбы можно обменять на очки характеристик. Мод до сих пор развивается. Параллельно появился HD-мод и улучшенные ролики.

В 2024 году GOG в рамках своей программы сохранения игр выпустил официальный патч совместимости — Arcanum работает на современных системах. Arcanum Total Rebalance переработал баланс оружия и магии, исправил описания заклинаний, улучшил интерфейс.

Вся эта работа — сотни часов, потраченных людьми, которых никто не нанимал. Просто потому что они любили игру.

Почему в Arcanum все еще играют

Каждое новое прохождение Арканума обнаруживает что-то, чего не было в предыдущем: реплику, которую раньше не замечала, квест, который повернулся иначе, потому что на этот раз сыграла за полу-орка, а не за эльфа. Мир не притворяется живым — он просто живой, со всеми своими швами и несуразностями.

Современные RPG умеют делать многое лучше: интерфейс, баланс, графику, озвучку. Но в большинстве из них есть ощущение, что где-то на этапе разработки кто-то убрал все острое — все, что могло поцарапать. Арканум царапает. Он позволяет себе иметь мнение: о классовом неравенстве, о цене прогресса, о том, что красивый человек в дорогом костюме получает в жизни больше — и это не норма, а просто так устроен мир. Неудобная мысль, зашитая в механику.

Этот мир не копировали — ни разу за четверть века никто не попытался сделать «как Арканум». Может, потому что невозможно. Может, потому что не нужно: оригинал никуда не делся — живет с патчем сообщества, HD-модом и ArcanumClub, которому уже не один год.

Запустите. Дайте игре час — она возьмет больше, но это будет ваш выбор.


Комментарии (8)


  1. aik
    29.06.2026 03:57

    Насколько помню, ещё на игре сказалось то, что задолго до релиза утекла вполне играбельная бета. А вообще из-за этой игры я память увеличил до 256 мегов, потому что на 128 ей было очень грустно.