Сразу объясню, откуда в заголовке взялись 100 тысяч долларов. Нейросеть, конечно, не перевела мне эти деньги на счёт. Я просто не потратил их на программиста.

Уже три года я в одиночку делаю Sunarius. Это ОГРОМНАЯ постапокалиптическая ролевая игра с открытым миром, пошаговыми сражениями, отрядами, транспортом, стратегией, торговлей, фракциями, репутацией и квестами. Когда я только начинал, мне хотелось соединить атмосферу Fallout 2 с отрядными боями в духе Battle Brothers. Причём сделать всё это на Android.

Проблема была довольно очевидной. Я не программист.

Я умею писать книги (написал 2 хорошо продающиеся), это помогло в написании диалогов и сюжета боле чем на 100 подробных квестов в сеттинге постапок (Fallout 2 играли? Вот), структурное мышление помогло мне создать гигансткий ДИЗДОК игры и техзадание, я знаю фигму и корел, умею делать первокласную графику, но я действительно ничего не понимаю в коде! И до эпохи нейронок именно это меня останавливало от создания своей игры.

Если открыть передо мной большой файл на C#, я не смогу внимательно прочитать его и объяснить, почему и как одна часть программы обращается к другой. Я могу разобраться в логике игры, заметить неправильное поведение, придумать систему или проверить результат. Но самостоятельно написать код для такой игры я бы не смог.

Нанять разработчика у меня тоже не было возможности, т.к. мой бюджет на игру, подобную которым ранее делали огромные студии за десятки миллионов долларов, был около 200 долларов. Для небольшой игры можно найти человека на несколько месяцев. Но Sunarius давно перестал быть небольшой игрой. Здесь есть глобальная карта, пошаговый бой на клетках, развитие персонажей, инвентарь, оружие, броня, транспорт, расход топлива, торговля, репутация, диалоги, квесты, сохранения и серверная часть и ещё уйма сложных систем, к примеру стратегические отношения фракций и дипломатия.

Одному программисту пришлось бы заниматься этим несколько лет. А ещё ему нужно было бы постоянно объяснять, что именно я хочу получить.

Вместо программиста у меня появилась нейросеть.

Как всё происходило на самом деле

Со стороны это иногда представляют очень просто. Человек пишет одну фразу, просит создать игру, ждёт несколько минут и получает готовый результат.

У меня так не было ни разу.

Я объяснял нейросети конкретную задачу. Например, как должен двигаться отряд по глобальной карте, что происходит при встрече с противником, как начинается бой, каким образом расходуется топливо или почему репутация должна влиять на цены у торговцев.

После этого нейросеть изучала существующие файлы проекта, находила нужные части и писала код. Я запускал игру и смотрел, что получилось.

Обычно с первого раза получалось не совсем то, что я представлял. Иногда всё работало, но ощущалось неправильно. Иногда одна новая функция неожиданно ломала старую. Это шутка, такое было не иногда, а ОЧЕНЬ ЧАСТО! Бывало и так, что игра вообще переставала запускаться.

Я возвращался к нейросети и описывал результат обычными словами.

Нажимаю сюда, окно не открывается.

После окончания боя отряд не возвращается на карту.

Предмет исчезает после загрузки сохранения.

Машина едет, но топливо не расходуется.

Торговец показывает неправильную цену.

Я не мог сказать, в каком классе или методе находится ошибка. Я просто показывал, что сделал игрок и что произошло после этого. Нейросеть искала причину, меняла код, а я снова проверял игру.

Иногда на одну функцию уходил вечер. Иногда несколько дней. Иногда казалось, что всё уже работает, а затем я находил новую ошибку в совершенно другой ситуации.

Именно поэтому я не говорю, что нейросеть сделала игру вместо меня. Она писала код, но решения всё равно принимал я. Я определял, какой должна быть игра. Я проверял каждую систему как игрок. Я решал, подходит мне результат или нет.

Получился довольно необычный способ разработки. Я не контролировал каждую строчку кода, но контролировал поведение игры.

Глобальная карта
Глобальная карта

Почему без нейросети Sunarius, скорее всего, не появился бы

Можно было сначала несколько лет изучать программирование. Возможно, со временем я научился бы писать простые системы самостоятельно. Но вы ведь понимаете, что для большой ролевой игры этого мало?

Мне пришлось бы разбираться в интерфейсах, сохранениях, загрузке данных, работе с сервером, поведении противников, поиске пути, оптимизации для телефона и ещё в огромном количестве вещей, названия которых я раньше даже не слышал.

Самое неприятное в таком пути даже не сложность. Главная проблема в том, что до самой игры я добрался бы очень нескоро.

Мне хотелось придумывать мир, фракции, персонажей, задания, оружие и игровые ситуации. Вместо этого пришлось бы годами учиться тому, как правильно написать техническую основу для окна инвентаря.

Нейросеть позволила сократить расстояние между идеей и результатом.

Я мог сказать, что хочу увидеть на экране, а затем довольно быстро получить работающий вариант. Не всегда правильный. Не всегда красивый. Иногда сломанный. Но уже существующий внутри игры.

После этого начиналась обычная работа. Я проверял, менял требования, убирал лишнее, возвращал старый вариант, снова тестировал. Постепенно система начинала работать так, как мне было нужно. Я работал с нейронкой в сободное от основной работы время, спал мало. Так более 1 года только работы с кодом, и ещё 2 года на графику, дизайн, диалоги, музыку и т.д. Всё один, без помощников.

Так в Sunarius появились отряды, пошаговые бои, путешествия по пустоши, транспорт, торговля, специализации бойцов, репутация фракций и разные способы прохождения заданий. Сейчас в игре больше ста квестов, а действия игрока влияют на отношение поселений и фракций.

Всё это не возникло по одной команде. Игра собиралась маленькими кусками. Иногда очень маленькими.

Битва
Битва

Нейросеть тоже приходится контролировать

За эти три года я понял простую вещь. Нейросеть нельзя оставить один на один с большим проектом и ждать, что она сама примет все правильные решения.

Она может решить задачу слишком буквально. Может не заметить, что похожая система уже существует. Может исправить одну ошибку и создать другую. Может уверенно написать код, и убедительно вам рассказать как это будет здорово работать, но, блин, оно не работает внутри игры!

Поэтому я старался давать ей небольшие и понятные задачи. Перед изменениями просил изучить существующую систему. После изменений проверял не только новую функцию, но и всё, что могло быть с ней связано.

Если менялась торговля, я проверял деньги, инвентарь и цены.

Если менялся транспорт, я проверял перемещение, топливо и сохранение.

Если менялся бой, я проверял его начало, завершение и возвращение отряда на глобальную карту.

Временами такая проверка утомляла сильнее, чем сама работа над новой функцией. Но другого способа у меня не было. Я не мог проверить качество программы как разработчик. Зато мог проверить её как человек, который точно знает, какой должна быть его игра.

Постепенно я научился объяснять задачи точнее. Не писать длинное пожелание на несколько страниц, а сначала описать нужный результат, затем ограничения, а потом проверить каждый шаг отдельно.

Вероятно, это и стало моим главным навыком за время разработки. Код я так и не научился писать. Зато научился превращать идею в последовательность задач, которые может выполнить нейросеть.

Что в итоге

Без нейросети у меня было бы два варианта. Отказаться от Sunarius или попытаться найти деньги на разработку.

Я не могу сказать, что создание игры стало лёгким. Годы работы никуда не исчезли. Ошибки тоже никуда не исчезли. Бывали моменты, когда я несколько дней пытался восстановить функцию, которая до очередного изменения прекрасно работала.

Но сейчас Sunarius можно запустить, собрать отряд, отправиться на глобальную карту, вступить в бой, торговать, выполнять задания, пользоваться транспортом и разбираться в отношениях между фракциями. Игре идут отзывы, и основной мотив в отзывах такой - игра "Залипательная". Именно этого я и пытался добиться. Сделать игру, в которую погружаешься и не можешь выйти. Именно так в молодости я проходил Fallout 1 и 2. Ночами напролёт....

Для меня это и есть главный результат.

Я начал делать большую ролевую игру, совершенно не умея программировать. У меня не было команды и бюджета на отдельного разработчика. Было только понимание того, какую игру я хочу получить, и готовность много раз проверять результат.

Нейросеть не придумала Sunarius. Она не решила, каким должен быть его мир, и не провела вместо меня тысячи проверок. Но она дала мне возможность построить этот мир без найма программиста.

Если переводить эту возможность в деньги, я сэкономил примерно 100 тысяч долларов, это если считать по российской ставке оплаты. По американской или европейской этот объём кода стоит не менее 300 тысяч долларов.

Если переводить её во что либо более важное, я получил игру, которую без нейросети, скорее всего, так и не смог бы сделать. Буду рад если вы её зацените, ведь я продолжаю её улучшать каждый день!

Где скачать Sunarius

Скачать Sunarius можно на официальной странице игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightworkers.sunarius

Комментарии (22)


  1. DrewUnknown
    01.09.2026 08:46

    экономия это о двух концах. да может быть Вы и сэкономили денег, но проиграли во времени. Могли бы нанять опытного разраба, он бы с LLM очень быстро закодил Вам то что нужно. А теперь будите часами перепромтничать, пока не получиться более менее удобоваримый вариант


    1. ceveru
      01.09.2026 08:46

      Можно даже не нанимать, а поискать программиста в сообществах вроде питерского "Индикатора", которые хотят сделать игру, но не хотят/не могут заниматься ассетами и лором.


      1. Varyag12 Автор
        01.09.2026 08:46

        О, я искал. Поверьте, искал прям конкнретно, везде. Кидали пару раз, в итоге никто не захотел браться за долгострой. Всем нужны дееньги


    1. Varyag12 Автор
      01.09.2026 08:46

      Подскажите, а где брать десятки тысяч долларов на этого разраба с моим бюджетом 200 долларов?


  1. ceveru
    01.09.2026 08:46

    То, что вы сделали сейчас - это MVP. Ваш продукт умрёт сразу же, как только наберет хоть какую-то популярность и его придется поддерживать. Мало того, что теперь придется разбираться с багрепортами, так еще и поддерживать продукт на зоопарке устройств.

    Судя по вступлению, вам достаточно было взять тот же Godot или что-то другое, что позволяет заниматься визуальным программированием, и просто выпустить на этом движке игру. Или найти программиста. Не знаю, откуда взялась сумма в $100 тыс, если бы за дело взялся сеньор с нормальным окладом и был бы готов нормальный дизайн игры, он бы собрал вам проект быстрее, чем за год. И у вас был бы продукт, с которым можно было бы прийти к инвестору и найти деньги на развитие. То, что вы счас предложите - никому не будет интересно.

    Если бы вы решили разобраться с тем же Godot самому, то у вас ушло бы меньше этих самых трёх лет. Да даже если бы и три, у вас на выходе был бы продукт, который было бы возможно поддерживать и расширять.

    В общем, всё это выглядит очень странно и больше похоже на какой-то хайп.


    1. overtest
      01.09.2026 08:46

      Это уже не MVP, а опубликованный продукт. Человек выбрал свой путь, проделал большую работу и получил впечатляющий результат. Позволить себе сеньора с "нормальным окладом" не каждый может, особенно инди, у которых иногда вообще нет дохода на момент разработки, и нет гарантии, что все это окупится. Если нейронка позволяет создать продукт, то может и поддерживать, и расширять. Если не сегодня, то завтра - нейронки быстро прогрессируют.


      1. ceveru
        01.09.2026 08:46

        MVP точно так же публикуют, как и продукты в любом статусе разработки. То есть, факт публикации игры в сторе не говорит о том, что игра вышла из этапа разработки, и даже ничего не говорит о стадии разработки. Сейчас куча игр публикуется в "раннем доступе", что фактически говорит о том, что это прототипы. Это просто такая модель финансирования.

        Что касается остальной части, то человек может поступать так, как считает разумным, безусловно. Но, публикуя свои посты в открытом доступе с возможностью комментировать - должен быть готов к тому, что посты будут комментировать. Мой комментарий скорее к тем, кто думает повторить этот путь. Посыл в том, что это только начало пути, если путь вообще будет, и я описал два вероятных сценария. Сейчас у игры 100+ установок при том, что она тут форсится не первый раз.

        Что касается вашей веры в будущее ИИ, то я ей рад, конечно, но надо понимать, что чем больше кодовая база, тем сложнее ИИ держать весь контекст. Мало того, когда заходит речь о рефакторинге кода, сгенерированного ИИ, он справляется хуже. По этому поводу есть даже исследование, которое показало, что ИИ занимается низкоуровневыми правками, избегая архитектурных решений. Другими словами, ИИ не видит системы целиком: https://ar5iv.labs.arxiv.org/html/2511.04824


        1. overtest
          01.09.2026 08:46

          Мне приходилось работать с разными программистами и поддерживать после них код инди игр, и за это время я насмотрелся достаточно всякой дичи, которую они писали, в т.ч. и сеньоры. К примеру, от Claude настолько косячных решений я пока не видел. На проекте мог смениться десяток программистов, при этом у заказчика, как правило, не было ни малейшего представления как отличить хорошего от плохого, да и платить за качественный код или время на рефакторинг такие заказчики не были готовы - главное чтобы работало и побыстрее, тем более что оценить качество кода у них нет шансов. Как следствие, в таких проектах на архитектуру не было и намека. Поэтому для инди современный ИИ - это куда более надежный и дешевый исполнитель. Даже если автор решит сам разобраться с Godot, то тоже не выйдет ни архитектуры, ни качественного кода - эти вещи осмысляются и нарабатываются годами.


          1. ceveru
            01.09.2026 08:46

            Вопрос в том, сколько готовых решений от Claude вы видели. То есть проект, который пережил хотя бы две итерации после релиза. Вангую, что когда/если они появятся, там код будет не лучше.

            Тут такое дело, что я мог бы верить всему тому, что тут читаю, если не пользовался этими самыми ИИ. И вы меня не переубедите в том, что не умея программировать вы сможете сгенерировать проект и прожить две итерации только на сгенерированом коде. Например, что делать, когда вы начнёте расширяться, самому фигачить промпты в две руки? Как искать издателя - это вопрос со звездочкой.


            1. overtest
              01.09.2026 08:46

              Не могу спорить по поводу можно ли на истинном вайбкодинге выжить проекту т.к. нет такого опыта, но если верить интернету, таких кейсов уже довольно много, хотя продолжительность их жизни пока что не такая большая чтобы что-то доказать или опровергнуть. Даже в этой статье, можно сказать, проект уже прошел много итераций улучшений и доработок. Тут, скорее, больше зависит от того, насколько сильно автор захочет расширяться, если вообще захочет. Успех или провал зависит не только от конкретного ИИ, но и от подхода - ведет ли у автора проекта ИИ какую-то документацию по дизайну игры, принятым решениям, лог разработки и т.п. или же в каждой новой итерации действует опираясь только на новый промпт и имеющийся код.


              1. ceveru
                01.09.2026 08:46

                Время покажет. Сейчас это выглядит, как обычная реклама игры.


      1. Varyag12 Автор
        01.09.2026 08:46

        Точно, вы поняли правильно дилемму микро разработчика с мега игрой типа моей


    1. Varyag12 Автор
      01.09.2026 08:46

      спасибо за вашу оценку и мнение, только у меня нет денег на оплату прораммиста. А есть 200 долларов на оплату Codex


      1. ceveru
        01.09.2026 08:46

        Значит, вы обманываете. Не знаю, намеренно или нет, но обманываете. $200 долларов вам не хватит на то, что бы релизнуть игру не умея программировать. Мало того, вам надо было заниматься вообще всем и три года, это тоже ресурсы. Вполне возможно, что они могли быть потрачены с большим толком.

        После решил пробежаться по интернету и что я вижу: https://gamedev.ru/teams/forum/?id=293359. То есть, с ваших же слов игра была сделана в команде, во-вторых в эту команду требовались люди, в том числе и разработчики :) Понятно, что на этом этапе вы их не смогли найти, причины я описал выше - никто в здравом уме не полезет разгребать код за ИИ.


        1. Varyag12 Автор
          01.09.2026 08:46

          К сожалению команда распалась ещё на этапе проектиоования игры и никакой вклад в игру не внесла. Программист сбежал. Остался я один, одинт и потянул всю игру. А бюджет 200$, на кодекс как раз хватает подписки 20$ в месяц. Так и кодю. Как нить запишу ролик как это происходит.


          1. ceveru
            01.09.2026 08:46

            То есть, пол года назад у вас еще не было прототипа и он появился за последние пол года? Тогда, чем вы занимались остальные два с половиной года? Впрочем, это уже риторические вопросы.


            1. Varyag12 Автор
              01.09.2026 08:46

              Спасибо за вопрос, мне его часто задают люди, кто никогда не имел опыта разработки сложных игр масштаба ГИГАНТ. Так вот, дело в том, что когда в одиночку делаешь игру масштаба Fallout 2, большая часть разработки это не код, а диздок на 200 страниц ворда с формулами и схемами, всё продумано до мелочей, это две толстых книги текста для диалогов, написанные мной вручную, без нейронок, это техзадание на 200 страниц ворда. Это очень много графики, которую я тоже делал сам с помощью нейронок, но это отдедьная история, как год ушёл только на графику. Я вам рекомендую попробовать такое сделать в одиночку, прикольный опыт. Если с ума не сойдёте в процессе, то вы будете очень крутым специалистом.


          1. sanbright
            01.09.2026 08:46

            А сожаления то откуда? У тебя же получилось то, что ты хотел! Команда ведь тебе только мешала.


            1. Varyag12 Автор
              01.09.2026 08:46

              Привет Александр! И то верно! :)


        1. Varyag12 Автор
          01.09.2026 08:46

          Кстати я уже и не ищу программиста. Зачем, если нейронка кодит и за 20 долларов в месяц быстрее и лучше, и мне не нужно тратить время на объяснение что я хочу от программиста?


          1. HiItsYuri
            01.09.2026 08:46

            быстрее и лучше

            Кого?

            мне не нужно тратить время на объяснение что я хочу от программиста

            Нейросети научились читать мысли?


            1. Varyag12 Автор
              01.09.2026 08:46

              Кстати да, нейронки реально всё схватывают на лету и быстро, учитывая что новые нейронки знают контекст предыдущих бесед.